• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 4: Руководящие принципы

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 4: Руководящие принципы.
Автор: | Размещение: m00n1ight, 15:20 (обновлено: 2015-04-26 15:23) | Просмотры: 4255

Предыдущие статьи серии:

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

У вас есть инструменты. Вы знаете, как создать устойчивую структуру диалога, чтобы с ней было удобно работать на протяжении всей разработки игры. А теперь… как вы сделаете этот диалог захватывающим?

В этой части мы постараемся рассмотреть все руководящие принципы, необходимые для написания диалогов. Некоторые из этих принципов очевидны, но очень важны — удивительно легко забыть об основах составления игровых текстов, полностью сосредоточившись на сложностях разветвлённой диалоговой системы. В следующей части мы углубимся в детали, здесь же представлены первостепенные правила, охватывающие все этапы создания диалога.

Помните, кто ваша звезда

Многие сценаристы поддаются соблазну использовать игрового персонажа только для того, чтобы вырисовывать личности других персонажей. Фразы игрока помогают раскрыться его интересным собеседникам — одни персонажи оказываются остроумными и прозорливыми, другие — страдающими от внутренних страхов. Это очень привлекательный подход, особенно учитывая, что личность игрового персонажа (под контролем игрока) изначально плохо определена.

Однако в большинстве игр именно игрок является протагонистом и главной звездой сцены (если вы думаете, что в вашей игре это не так, убедитесь в этом на 100%). Другие персонажи могут играть второстепенные роли в сюжете, но чаще всего служат массовкой. Если бы ваша игра была фильмом или романом, то исход любой сцены в нём зависел бы от желаний, решений и забот игрока.

Снимок экрана // Mass Effect

Серия игр Mass Effect мастерски выводит игрока на первый план в каждой сцене.

Конечно же, игра — это игра, а не фильм или книга, но от этого важность игрового персонажа только возрастает. В большинстве игр центральное место в сюжете занимает игрок. Такова сущность видеоигр — игрок чрезвычайно глубоко сопереживает своему персонажу. Всё воспринимается глазами игрового персонажа (буквально или фигурально). Всё вторично по сравнению с нуждами игрока.

Таким образом, необходимо соблюдать стандартное правило, известное каждому сценаристу: в большинстве случаев диалог или любая другая сцена должна выводить игрока в центр событий. Игрок должен чувствовать, что он управляет диалогом посредством своих ответов. Игрок должен чувствовать, что другие персонажи служат для развития сюжета. Игрок должен чувствовать, что ему достались лучшие фразы и самые яркие сцены в происходящем (игроки не любят находиться на вторых ролях). Сюжет без игрока должен быть попросту невозможен.

Безусловно, всегда есть исключения, и нельзя забывать о других персонажах. Фокусировка игры на личности игрока не оправдывает недоработанных персонажей второго плана. Игры разных жанров придают различное значение личности игрового персонажа (если персонаж не является простым аватаром игрока или фильтром для получения нужной информации). Зачастую важно спросить себя — особенно если вы разрабатываете игру с озвучением и видеовставками — «Если бы этот диалог происходил в книге, фильме или комиксе, он бы преуменьшил значение главного героя?».

Планируйте заранее

Каждый сценарист работает в собственной манере. Я обожаю предварительные наброски, а некоторым удобнее писать вообще без плана. В этом нет ничего плохого…

…но я советую сценаристам, работающим над разветвлённой диалоговой системой, планировать диалоги заранее, хотя бы на первых порах. Без плана очень просто потерять контроль над диалоговыми ветвями и забыть, какая информация должна содержаться в критическом пути разговора.

Я сам при составлении диалогов всегда стараюсь выяснить, за какой фразой персонажа последует каждый набор ответов игрока (даже если у меня нет на руках всех этих ответов). Я предпочитаю знать, где мне понадобится разветвить диалог, и, разумеется, какую информацию я должен сообщить игроку для дальнейшего прохождения.

Вы можете планировать диалог не настолько детально, но всё же: старайтесь планировать заранее. Не создавайте себе лишних препятствий.

Варианты — это награды

Ответы игрока в диалоге можно охарактеризовать двумя метафорами.

С одной стороны, ответы игрока могут быть рычагом, который игрок должен повернуть, чтобы продолжить разговор (и сюжет). Диалог по-настоящему интересен, и варианты ответов важны — читать километры текста, никак не влияя на происходящее, как минимум утомительно. Выбор варианта ответа в диалоге схож с выбором нужной реакции в динамичной сцене — интересное занятие для игрока во время разговора.

С другой стороны, ответы игрока можно сравнить с кнопками на торговом автомате. Фразы игрового персонажа интересны, но не менее увлекательно получать награду за каждый прослушанный ответ. Выбрав достаточно много вариантов, игрок может получить что-нибудь по-настоящему ценное.

Вы, наверное, уже догадались, какую метафору я поддерживаю.

Сделайте каждый ответ игрока интересным. Результат каждого выбора не обязательно должен быть положительным, но он обязан стать частью полноценной запоминающейся истории. Если выбор ответов — это просто занятие для игрока, нацеленное только на вытягивание информации из других персонажей — зачем он тогда нужен? Позвольте игроку выразить себя с помощью вариантов ответов, представить свой взгляд на личность персонажа, его историю и связанные с ней темы. Выстраивайте диалог, основываясь на том, что говорит игрок.

Снимок экрана // Ведьмак 2

Признаюсь, этот диалог из второго Ведьмака ни к чему не относится. Мне просто нужно было разбить текстовый блок, и я не нашёл ничего более подходящего.

Если игрок выбирает злые варианты ответов, он хочет историю о злодее. Расскажите ему такую историю (так, как вы считаете нужным — в конце концов, вы — писатель). Сделайте так, чтобы игрок радовался новым вариантам ответов, потому что они могут привести к интересному результату.

К слову, это ещё одна причина, почему я недолюбливаю узловые структуры — узлы вопросов, где игрок только требует «Расскажи мне о том-то», а персонаж подчиняется. Естественно, в узловых структурах тоже можно использовать интригующие варианты ответов и интересные фразы персонажей, но создать с помощью них захватывающий диалог очень сложно.

А диалоги — это диалоги

Помните о руководящих принципах составления диалогов. Диалоговые сценки в видеоиграх схожи с театральными и кинематографическими сценами. Они должны быть эмоциональными. Они должны продвигать вперёд сюжет, раскрывать личности персонажей, различные темы или всё и сразу. У них должен быть свой такт, ритм, нарастающий по мере приближения к высшей точке развития сцены и быстро спадающий к концу диалога. В начале же необходимо использовать яркий приём привлечения внимания, чтобы сразу заинтересовать игрока. Да, всегда (всегда!) есть исключения, и да, игры отличаются от традиционных художественных произведений, но диалоги остаются диалогами.

Не закапывайтесь с головой в функциональность диалога — постоянно проверяя, что в разговоре присутствуют все необходимые элементы критического пути сюжета, что у игрока есть достаточно вариантов ответов, что игрок понимает, каким будет его следующий шаг в игре, легко забыть об основном назначении разговоров между персонажами. Насколько захватывающим будет диалог, лишённый всех вариантов ответов и развивающийся строго в одном направлении?

Важен каждый выбор…

Худший подход к составлению разветвлённого диалога — рассматривать его как «уловку» — способ заставить игрока поверить в наличие выбора и значимость его действий, когда в реальности он просто идёт по заранее проложенному пути.

«Но ведь большинство диалоговых ветвей, в конце концов, сливаются в единое целое, — логично возразите вы. — Чаще всего фразы игрока приводят к определённым ответам персонажа, а затем диалог возвращается к критическому пути. Разве это не уловка, чтобы игрок поверил в существование несуществующего выбора?».

На это я могу ответить так:

Во-первых, «бесполезные» варианты ответов игрока, сливающиеся с критическим путём диалога без долгосрочных последствий, позволяют игроку охарактеризовать своего персонажа, играют роль линзы, через которую игрок видит сюжет. Простые «ролевые» варианты ответов можно воспринимать как тематический фильтр — когда игрок выбирает трагически мрачные фразы вместо наглых и самоуверенных ответов, он тем самым меняет основные идеи, исследуемые игрой.

Это ещё одна причина, почему так важно понять, что игрок — это звезда и протагонист игры. Все диалоги в игре посвящены игроку, а не окружающим его персонажам, и сюжет развивается в зависимости от личности протагониста.

Снимок экрана // The Banner Saga

Ролевой момент из The Banner Saga, позволяющий игроку описать своего персонажа.

Смотрелись бы «Звёздные войны» точно так же, если бы Люк Скайуокер стал хладнокровным и озлобленным мстителем после смерти дяди и тёти и весь остаток фильма оплакивал их, постоянно рассуждая о цене человеческой жизни в космической войне и проклиная Империю? Сюжет останется тем же — он отправится на Звезду Смерти, спасёт принцессу, разгромит врагов, — но зрители выйдут из кинозала в совершенно другом настроении и с иным впечатлением от фильма. Сам фильм будет о другом. На самом деле, даже невыбранные варианты ответов по-новому представляют темы игры и основной сюжет, просто потому, что у игрока есть выбор.

Поэтому «бесполезные» варианты ответов оказываются полезны. Они определяют впечатление игроков от игры. Фразы игрока, ведущие к долгосрочным последствиям ещё важнее, и я рассмотрю их в следующем пункте…

…Но убедитесь, что важнейшие решения и последствия очевидны

Необходимо, чтобы игрок ясно понимал, когда перед ним встаёт важный выбор вне зависимости, распространяются последствия этого выбора только на диалог или на всю оставшуюся игру. Все маленькие «бесполезные» варианты ответов усиливают значение главных решений игрока, но их вклад незаметен, если игрок думает, что его всё равно вернут на критический путь сюжета.

Важные решения можно обозначить множеством способов. Для начала, убедитесь, что вы создали все необходимые предпосылки для существенного поворота в сюжете. Если главный напарник предаст меня под конец игры из-за того, что я был несколько груб с ним в начале, я не почувствую последствий моего выбора. Мне будет казаться, что я нахожусь в очень изменчивом, непредсказуемом мире и не могу ни на что повлиять. Возможно, я даже и не вспомню, что когда-то нагрубил персонажу, и посчитаю предательство запланированным поворотом в сюжете.

С другой стороны, о возможных последствиях моего поведения может предупредить брат персонажа: «Этот парень совершенно непредсказуем. Груби ему, если хочешь, но только бог знает, какие шестерёнки закрутятся у него в голове». Если предательство произойдёт вскоре после этого, чтобы я помнил о предупреждении, связь выбора и последствий будет чувствоваться намного сильнее.

Вдобавок к предпосылкам все важные варианты ответов должны быть очевидны. Неприятно выйдет, если игрок выберет колкую реплику просто из интереса, рассчитывая, что она ни к чему не приведёт, когда на кону подписание мирного договора между странами. Сделайте варианты ответов абсолютно понятными и чётко отличающимися друг от друга вне зависимости от используемой системы и интерфейса. Для самых важных моментов в игре могут пригодиться ответы персонажа в стиле «вы точно хотите это сделать?», позволяющие игроку отказаться от сделанного выбора, если необходимо: «Стойте, я же только пошутил про геноцид! Давайте подпишем мирный договор».

И наконец, важный выбор с долгосрочными последствиями станет лучше виден, когда вы устраните все лишние диалоговые ветви. Вы и ваша команда располагаете ограниченным запасом времени и сил на разработку игры. Создавая главную диалоговую ветвь, сделайте её максимально интересной и захватывающей, не отвлекаясь на разветвление второстепенных диалогов, которые игрок забудет через час. Игроки смирятся с ограниченным выбором ответов в обычных разговорах между персонажами, если ключевые повороты в сюжете содержат множество путей развития. Но они никогда не простят вам отсутствие контроля над решениями игрового персонажа в самых важных моментах игры и неважно, сколько вы наделали второстепенных диалоговых ветвей.

Живые персонажи

Повторю снова — не забывайте о руководящих принципах. Персонажи должны обладать яркими характерами, они обязаны раскрывать личность протагониста и основные темы сюжета. У них должны быть свои мотивы и желания (возможно, отличающиеся от целей персонажа и противоречащие их собственным словам). Сделайте персонажей запоминающимися, играющими важную роль в сюжете. Вспомогательные персонажи должны не затмевать основных партнёров игрока, но хорошая порция человечности и значимости им не помешает.

Снимок экрана // Wing Commander

Яркие персонажи серии игр Wing Commander привнесли живые эмоции в прямолинейный сюжет о космической войне (Wing Commander 3 на изображении первым использовал разветвлённую диалоговую систему).

Я видел, как талантливые сценаристы забывали обо всём, что знали, сочиняя диалоги для игр. Вместо живых персонажей с правдоподобными желаниями и стремлениями они создавали автоматы по раздаче заданий — «Здравствуй, странник! У меня есть поручение для тебя!» — жаждущие только привлечь внимание игрока. Не уподобляйтесь таким сценаристам. Да, если ваша игра нагружена доверху ролевыми элементами, и каждый встречный персонаж предлагает задание, вы должны объяснить игроку, почему весь этот народ постоянно путается у него под ногами и молит о помощи. При этом не забывайте об идеально сбалансированной функциональности всех компонентов игры, спрашивайте себя — «Нужен ли этот персонаж по сюжету?».

Учитывайте архетипы игроков

Во второй части (в пункте «Количество вариантов ответов») мы обсуждали необходимость учитывать стандартные личности игрового персонажа. Конечно же, архетипы игрока напрямую зависят от жанра и стиля повествования — немногие ожидают, что в ролевой игре о школе будет возможность сыграть за кровожадного убийцу, и ещё меньше людей надеются на роль скромного тихони в эпопее о космических пехотинцах. Поэтому подойдите к выбору стандартных личностей игрока с умом. Убедитесь, что типы персонажей, истории и темы (поддерживаемые вариантами ответов, игровым процессом, напарниками и так далее) соответствуют ожиданиям игрока. Иначе вы можете их очень быстро разочаровать!

Лучше всего определять ожидания игроков до создания персонажа — в этом помогут вступительные видеоролики и маркетинговые кампании. Задайтесь следующими вопросами: «Почему игрок купил именно эту игру?», «Что он ожидает от неё?». Если вы не предоставите ему то, что он надеется получить, возникнут проблемы.

Для наглядности вернёмся к ролевой игре о школе. Навскидку могу предложить следующие характеристики для протагониста:

Спортивный, умный, весёлый, амбициозный, безалаберный, чудаковатый, мрачный, избегаемый всеми, мужского/женского пола, гомосексуал, лесбиянка, бисексуал, трансгендер…

Заметьте, что я включил в список «умный», но не «глупый». Не все захотят играть за интеллектуала, но очень немногие согласятся на роль персонажа, неспособного на умные решения (можно добавить «глупого» персонажа в набор архетипов, но разве игровой процесс сильно пострадает от его отсутствия?). Я также не включил в список «властолюбивого» персонажа, потому что он не подходит под жанр и тип игры.

Выстраивая диалог, я буду постоянно спрашивать себя: «Могут ли все персонажи, созданные при помощи вышеперечисленных характеристик, вести себя адекватно в данной ситуации?». Это касается не только вариантов ответов игрока, но и хода диалога в целом. Да, очень важно, чтобы мрачному персонажу не попались одни весёлые ответы, но столь же важно, что спортивный протагонист не станет разговаривать с собеседником, не желающим обсуждать школьную команду по баскетболу, потому что ему интереснее болтать о своих родителях. Протагонист любит свою команду, и ему есть, что сказать о ней!

Вкратце, составляйте диалоги, учитывая возможные личности игрока. Всё, что мотивирует игрока, имеет первостепенное значение для сюжета — не упускайте доступные мотивирующие элементы!

Помните об игроках, которым всё равно

Что делать с игроками, не заинтересованными в сюжете?

Для некоторых игр ответ — ничего. Создавая визуальную новеллу в японском стиле или основанное на повествовании мобильное приложение в стиле книг-игр «Выбери себе приключение», я не буду тратить время на игроков, не заинтересованных в сюжете.

Но как быть со стрелялкой от первого лица с ролевыми элементами или игрой-головоломкой с небольшими перерывами на повествование? Если процесс игры не основывается на выборе персонажем нужных ответов по ходу сюжета, как помочь игрокам по желанию пропустить диалог?

Снимок экрана // Star Wars: The Old Republic

Диалоговое колесо из игры Star Wars: The Old Republic.

В таких случаях — если в игре нет механики, позволяющей полностью пропустить диалог — убедитесь, что в разговоре есть очевидные варианты ответов, ведущие игрока по критическому пути игры. Хорошо подойдёт «стандартная» реакция персонажа — нелогично заставлять игрока долго искать быстрый выход из диалога.

Естественно, «сокращения» диалога должны быть хорошо прописаны. Подобные варианты ответов, наверняка, подойдут и одному из архетипов игрока — например, немногословному «человеку действия» в стрелялке. Другими словами, путь для игроков, которым всё равно, что происходит, лишь бы происходило в нужном направлении, может пригодиться и игрокам, интересующимся сюжетом.

В следующей главе

В последней части этой серии статей мы обсудим способы применения всех перечисленных принципов, а также другие приёмы и уловки составления разветвлённых диалогов. Помимо этого, мы поговорим о том, как часто нужно предоставлять игроку возможность выбора, и как представлять варианты ответов.

Перевод: Никита Осколков. Оригинальная статья: Gamasutra.


Обсудить статью на форуме

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-24 в 14:13). Ответов: 7421.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-24 в 13:58). Ответов: 33.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 13:48). Ответов: 9.
Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout на форуме Fallout 4.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 13:39). Ответов: 30.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 13:35). Ответов: 854.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 12:59). Ответов: 363.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-24 в 09:25). Ответов: 146.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 06:32). Ответов: 1480.
Broken Roads на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 131.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 8.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

There is no mystery. M'aiq knows all. The dwarves were here, and now they are not! They were very short folk… Or perhaps they were not. It all depends on your perspective. I'm sure they thought they were about the right height.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls III: Morrowind