• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление.

Автор: | Переводчик: AlexSolace | Редактор: m00n1ight | Размещение: AlexSolace, 14:55 (обновлено: 2024-03-31 23:53) | Слов: 1818 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 12079

Александр Фрид — сценарист-фрилансер, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Диалоговые возможности в видеоиграх бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами — именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за игровой процесс и атмосферу, нежели за диалоги: разговоры не назвать сильной стороной большинства видеоигр.

Тем не менее, это мощный и разносторонний инструмент — диалоги раскрывают характеры персонажей, позволяют строить отношения, добавить ритма и последовательности событиям, создают определённый «свод» ключевых понятий и фраз в повествовании, добавляют драмы в обычные моменты и так далее, перечислять можно долго. Использование не интерактивных, а пассивных диалогов заметно ограничивает число сюжетных линий в игре. Такие диалоги использовались в играх с начала истории игровой индустрии, хотя многие понимали их недостатки.

Простые неинтерактивные диалоги незамысловаты в создании. Подать экран текста или строчки с закадровым голосом нетрудно. Сегодня такой подход неминуемо превратит игрока (человека по эту сторону экрана, а также его отражение в виде игрового персонажа) в пассивного наблюдателя.

Во многих случаях этого достаточно, но куда лучше стремиться к интерактивности. Все мы хотим иметь возможность по-настоящему влиять на разговор, в котором игрок вовлекается в захватывающие взаимоотношения с игровыми персонажами, может по-разному подойти к ситуации в зависимости от прихотей главного героя, используя остроумные и яркие диалоговые нити, соответствующие конкретной ситуации. Именно к этому мы стремимся едва ли не с момента становления игровой индустрии. Со временем появилось множество новых приёмов, но большинство современных игр, в том числе таких, как Mass Effect и The Walking Dead, используют основы, заложенные ещё в 80-х.

Диалог в Star Control 2.
Экран диалога в одном из величайших приключенческих / стратегических боевиков, Star Control 2 (1992).

Построение диалогов с древовидной структурой делает их грубыми, нереалистичными, их тяжело писать. Но я один из поклонников такого формата диалогов. Потому что пока ничего лучше не придумали.

И их действительно «тяжело писать». Ниже мы подробнее рассмотрим эту тему, но стоит понимать, что работа сценаристом видеоигр требует довольно редкого набора знаний и умений. А кроме того, создание разветвлённой диалоговой системы требует огромного количества разнообразных навыков. Вы не напишете сложную диалоговую систему без понимания основ игрового повествования, которым нельзя обучиться без практики и опыта работы. По правде говоря, мне кажется, что способных создавать действительно крутые диалоговые системы сценаристов во всей индустрии не больше десятка-другого.

Я долго работал с диалоговыми системами: писал их, редактировал, учил молодых сценаристов с какой стороны к ним подступиться. И по правде, я люблю игры с древовидными диалогами, особенно если они хороши (я рад, когда они хотя бы есть, что, к сожалению, весьма редкое явление в современных проектах).

Надеюсь, что этот цикл статей поможет улучшить ситуацию.

Я помогу правильно разработать разветвлённую диалоговую систему, определиться, когда её вообще уместно использовать, и в каких играх она применима, а также поведаю о современных методах написания диалогов. Когда я закончу, у нас получится серьёзный вводный курс в очень непростое ремесло. Я планирую разбить свой цикл статей на следующие части:

  • Первая часть — вы читаете её прямо сейчас — мы заложим понятие «разветвлённого диалога», разберём причины, по которым стоит или не стоит использовать его в игре, а также обсудим подводные камни.
  • Вторая часть. Основы разработки разветвлённой диалоговой системы, начиная с интерфейса и выбора между закадровым озвучением и стеной текста, и заканчивая интеграцией с другими механиками, не связанными с диалоговой системой.
  • Третья часть. Фундаментальные основы, а именно — как правильно построить диалоговое дерево, чтобы оно было простым для понимания и дальнейшей работы.
  • Четвёртая часть. Высокоуровневые принципы ветвления диалогов, например, как правильно фокусировать сцены на игроке, придавая решениям значимость, а также как подойти к игрокам, не заинтересованным в сюжетном повествовании.
  • Пятая часть. Советы по работе с диалоговыми деревьями на уровне конкретных строк — как правильно создать реплики героя, сделать качественное закадровое сопровождение текста и так далее.
Диалог в Baldur’s Gate 2: Enhanced Edtition.
Baldur’s Gate 2, двухтысячные, восемь лет спустя. Похоже, не правда ли? Скриншот из Enhanced Edition.

Я не буду разбирать моменты, связанные с постановкой и общие для большинства отраслей на стыке со средствами массовой информации — как правильно подобрать голос, поставить сцену, написать диалоги под конкретного актёра и так далее. Эти и многие другие вопросы безусловно важны, но они раскрыты в сотнях других обсуждений и руководств.

Определения и примеры

Что я подразумеваю под «древовидным диалогом»? Я говорю о системе, где персонажи вступают в смоделированный разговор, в котором:

  • NPC говорит;
  • игроку предложено ограниченное количество вариантов ответа;
  • если ответ не является заранее внесённой строчкой диалога (случай, когда игрок, например, выбирает из набора символов), тогда заложенный вариант ответа показывается после выбранного игроком. В случае, если все варианты ответа подразумевают готовые решения, этот шаг пропускается;
  • NPC отвечает согласно выбору игрока (открываются соответствующие ветки диалога);
  • Игроку показывается новый набор решений, следующий из его предыдущего выбора (варианты ответа могут повторяться).

Существует множество вариантов и уровней сложности таких деревьев, но суть едина. Поскольку экскурс в историю не планировался (возможно, я посвящу этому отдельный материал и приведу конкретные примеры диалоговых систем из игр 90-х), ниже я просто приведу примеры игр с такой диалоговой механикой:

  • Space Rogue, Origin Systems, 1989
  • The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games, 1990
  • Star Control 2, Toys for Bob, 1992
  • Wing Commander III, Origin Systems, 1994
  • Fallout, Interplay Entertainment, 1997
  • The Longest Journey, Funcom, 1999
  • Deus Ex, Ion Storm, 2000
  • Knights of the Old Republic, BioWare, 2003
  • The Witcher, CD Projekt RED, 2007
  • Alpha Protocol, Obsidian Entertainment, 2010
  • The Walking Dead, Telltale Games, 2012
  • The Banner Saga, Stoic, 2014

Их считают ролевыми или приключенческими, ну или в крайнем случае причисляют к «боевикам или стратегиям с ролевыми элементами» (исключение — Wing Commander III, это космический боевик). Обратите внимание, что многие из этих игр положительно оценены критиками сразу после выхода и до сих пор не забыты именно за сильный сюжетный аспект. Игры с разветвлёнными диалогами имеют куда больше шансов «отложиться в памяти».

Зачем использовать разветвлённые диалоговые системы?

Прежде всего, озвученные и разветвлённые диалоги дают игре:

  • Выразительных персонажей. Любая игра с диалогами даёт возможность проработать характеры персонажей, а ещё интерактивные диалоги увеличивают вовлечённость игрока. Они буквально заставляют его погружаться в отношения с NPC, делая их частью игрового процесса.
  • Формирования игрового персонажа. Давая возможность говорить, полагаясь на выбор игрока, разветвлённая диалоговая система намертво связывает игрока с персонажем, делая протагониста заметно интереснее.
  • Нелинейное повествование. Разветвлённые диалоги позволяют сделать историю понятнее, логичнее и подробнее. Если вы решили сделать повествование нелинейным, применение разветвлённых диалогов — самый логичный шаг (обратное тоже верно).
  • Сложный сценарий с несколькими сюжетными линиями. Фокусируясь на внимании игрока и погружении оного в изучение окружения и взаимодействие с NPC, разветвлённая диалоговая система позволяет поддерживать сложные, масштабные, детализированные сюжетные истории. Изучение сюжета становится частью игрового процесса, а не просто результатом оного, а игрок получает возможность узнавать новую информацию об игре в том темпе, к которому он привык.
Диалог в Walking Dead 2.
The Walking Dead, сезон 2, 2014 год. Главная героиня — молодая девушка, до некоторой степени прописанная разработчиками, но игроки могут сформировать её личность.

Когда не стоит использовать древовидные диалоговые системы?

С другой стороны, немало игр, в которых диалоговая система может быть излишней. Чаще всего, такой подход плохо применим в следующих ситуациях:

Игровые персонажи заранее определены. Есть ли у персонажа игрока заранее продуманный характер? Поглощён ли он каким-то особым эмоциональным процессом (например, история мести)? Разветвлённая диалоговая система даёт много возможностей наделить персонажа желаемыми чертами, а поскольку выбор игрока заметно ограничен, может случиться, что все диалоговые варианты сведутся к повторам и выбора не будет.

Многие ориентированные на решение головоломок традиционные адвенчуры не дают управлять внутренним миром персонажа, но и в них есть разветвлённые диалоги. Чаще всего разветвлённые диалоги в них сводятся скорее к поиску информации, нежели раскрытию героя, потому я не буду возвращаться к этому вопросу, но не упомянуть его я не мог.

Заранее продуманная история и сюжетные задания. Если выбор игрока не влияет на глобальный сюжет и не имеет последствий, результат может оказаться плачевным. Хорошо проработанная диалоговая система лучше всего ложится на повествование, подразумевающее различные варианты развития сюжета и последствия выбора игрока.

Сосредоточенность на игровом процессе. Разветвлённые диалоги не обязательно должны быть длинными и часто хорошо дополняют игры со стремительным игровым процессом, но могут и отвлекать от других, более важных аспектов. Безусловно, хорошие диалоги сделают «Тетрис» ещё увлекательнее, но вряд ли они понравятся многим и вообще будут уместны.

Подводные камни

Предположим, для вашей игры отлично подойдёт древовидная диалоговая система. Однако стоит учитывать следующие факторы:

  • Высокая квалификация. Как уже упоминалось, качественные диалоги — штука весьма непростая. Если команда неопытна или почти не работала с разветвлёнными диалогами, вы можете столкнуться с огромными проблемами, и всё закончится печально.
  • Жёсткие требования к инструментарию. Вам просто не обойтись без хорошего инструмента разработки диалогов, равно как и различных примочек для озвучения, интерактивных сцен и так далее. Понятное дело, Word или Excel не помогут. Есть специализированные коммерческие решения, но они могут не подойти под ваши нужды. Убедитесь, что запасли качественным софтом! О популярных и удобных инструментах я расскажу позднее.
  • Это дорого. Помимо стоимости программного обеспечения и инструментария, необходимо закладывать средства на сценаристов, программистов, скриптеров, тестировщиков диалоговых веток — и это не считая затрат на озвучение! На создание кинематографичных сцен уходит больше времени, чем на разработку игры. Проанализируйте стоимость диалоговой системы, и лишь потом продолжайте работу.
Разветвлённые диалоги не упростят вашу жизнь.
Инструкции по подготовке диалога к озвучению из официального руководства к инструментарию Dragon Age: Origins. Разветвлённые диалоги не упростят вашу жизнь.

Альтернативные варианты

Поскольку альтернатив немало, приведу самые распространённые.

  • Неинтерактивные диалоги. Примеры чистых неинтерактивных диалоговых систем с текстовыми разговорами, видеовставками и закадровой озвучкой можно найти в большинстве современных игр. Будучи единым целым, это скорее постановочныме сценки, требующие правильного понимания техник игрового повествования. Несмотря на это, при правильном применении они могут серьёзно вовлечь и заинтересовать игрока.
  • Простой выбор. Вместо разветвлённой диалоговой системы можно использовать «простой выбор» — различные возможности подойти к решению ситуации (например, угрожать или же наоборот, проявить дипломатию), а затем показать результат. Такой способ построения диалога часто встречается в стратегиях и RPG без серьёзного влияния на повествование. Он позволяет игроку в некоторой степени влиять на происходящее, особенно хорошо работая в тех разговорах, когда слушать всё в принципе необязательно.
  • Простой разговорный узел. Он даёт возможность выбрать из перечня тем (чаще всего вопросов) и получить различную реакцию NPC. Разговор не делится на ветки или уровни. Чаще всего оптимальным вариантом становится прощёлкивание всех вопросов и получение ответов, пока вопросы не закончатся. В зависимости подачи новых возможностей для получения информации (через взаимодействие с другими персонажами, либо прямые вопросы, набранные вручную на клавиатуре), разговорный узел может дать игроку ощущение исследования.

Что дальше?

В следующий раз мы рассмотрим разработку диалоговых деревьев и их воплощение в игре, а также рассмотрим такие темы, как звуковое сопровождение, интерфейс, отличия «водопадной модели» от «узловой», и другие вопросы.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Warhammer 40.000: Space Marine 2 на форуме Боевики.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-06-21 в 01:56). Ответов: 7.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-06-21 в 01:54). Ответов: 463.
Алкогольные напитки на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-06-21 в 00:30). Ответов: 514.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-20 в 21:04). Ответов: 411.
[В разработке] Interregnum: False Prophet на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-06-20 в 16:45). Ответов: 1.
[В разработке] Cyclopean на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-20 в 16:12). Ответов: 2.
Art & Arcana на форуме Dungeons & Dragons.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-06-20 в 14:05). Ответов: 64.
Какую сложность вы выбираете в РПГ? на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-06-20 в 13:18). Ответов: 101.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил ну_ладно (2024-06-20 в 12:00). Ответов: 442.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-06-20 в 11:45). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Fear names. Names have power in identity. Others can use names as weapons. Names are a hook that can be used to track you across the planes. Remain nameless, and you shall be safe. I am the Nameless One.

Nameless One, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».