Кто-то думает, что просить о помощи значит проявить слабость. Это глупость и упрямство. Как бы ты ни был силён, союзники сделают тебя сильнее.
Шепард, Mass Effect

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1 (Вступление)
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1
m00n1ight Дата: Вторник, 30.09.2014, 15:19 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Пока одни советуют игрокам, как правильно играть, мы советуем разработчикам, как правильно делать игры, чтобы первым было о чём писать.

Александр Фрид — писатель-фрилансер, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Диалоговые возможности в видеоиграх достаточно бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами, именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за их игровой процесс и атмосферу, нежели за их диалоги: разговоры не являются сильной стороной большинства видеоигр.

Тем не менее, это мощный и разносторонний инструмент — диалоги позволяют раскрывать характеры персонажей, строить отношения, добавить ритма и последовательности событиям, создают определённый «свод» ключевых понятий и фраз, используемых в повествовании, добавляют драмы в обычные моменты и так далее, перечислять можно очень долго. Использование не интерактивных, а пассивных диалогов заметно ограничивает число сюжетных линий, которые могут быть игре. Такие диалоги использовались в играх с самого начала истории игровой индустрии, хотя многие понимали их недостатки.

Простые неинтерактивные диалоги незамысловаты в создании. Подать экран текста или строчки с закадровым голосом нетрудно. Сегодня такой подход неминуемо превратит игрока (человека по эту сторону экрана, а также его отражение в виде игрового персонажа) в пассивного наблюдателя.

Во многих случаях этого вполне достаточно, но куда лучше стремиться к интерактивности. Все мы хотим иметь возможность по-настоящему влиять на игровой разговор, в котором игрок вовлекается в захватывающие взаимоотношения с игровыми персонажами, может по-разному подойти к одной и той же ситуации в зависимости от прихотей главного героя, при этом используя остроумные и яркие диалоговые нити, соответствующие конкретной ситуации. Именно этого мы пытаемся добиться едва ли не с момента становления игровой индустрии. Со временем появилось множество приёмов в дополнение к уже существующим, но большинство современных игр, в том числе таких, как Mass Effect и The Walking Dead, используют основы, заложенные ещё в 1980-х.

Читать дальше »


Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
m00n1ight Дата: Вторник, 30.09.2014, 15:23 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 2
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Обращаю ваше внимание, что это первый перевод AlexSolace, откликнувшегося на наш призыв о помощи. Все благодарности за статью — ему.
Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
Reverrius Дата: Вторник, 30.09.2014, 16:09 | Сейчас играет в Resident Evil 2 Сообщение # 3
Аватара Reverrius
Factotum

Имхо, диалоговая система по сути нужна только в жанрах RPG и новомодном интерактивном кино, в других жанрах (включая адвенчуры) - можно обойтись и без нее. Почему?

Дело в том что для ролевых игр диалоговая система это еще один игровой элемент, который может быть взаимосвязан с ролевой система, тем самым давая игроку возможность развивать героя на основе социальных навыков/характеристик, тем самым повышая реиграбельность.
Что же касается интерактивного кино, то в нем большее часть времени - это кат-сцены, поэтому если убрать выбор сокращенных реплик, то будет совсем уныло. Тоже самое, правда, касается и новеллы с развилками (японские визуалки или интерактивные книжки а-ля The Banner Saga), но в них чаще не столько диалог между персонажами, сколько "выбор действия" в определенной текстовой сюжетной ситуации.

Для других же жанров диалоговые системы либо не особо нужны (многие культовые приключенческие игры отлично себя чувствуют без них), либо могут пойти во вред (отвлекать игрока на выбор реплик в динамическом шутере не самая хорошая идея, когда в руках большая пушка - не до болтовни).

«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
Сообщение отредактировал Reverrius - Вторник, 30.09.2014, 16:16
LF-1076 Дата: Вторник, 30.09.2014, 16:18 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
DrukqZX на работе , я за него.
Аватара LF-1076
Namer

Аж отрубило на тридцать минут от работы, хорошая статейка.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1 (Вступление)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: