Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2: Проектные соображения

Автор: Alexander Freed | Добавил: m00n1ight, 29.12.2014 | Просмотры: 1612

Предыдущие статьи серии:

Итак, вы решили, что разветвлённая диалоговая система — лучший выбор для вашей игры. У вас достаточно навыков и знаний, чтобы разработать её, а бюджета хватит на реализацию и тестирование. Но как же ваша система будет работать в реальности? Глобальные цели поставлены, теперь рассмотрим весь процесс в деталях.

В этой статье мы обсудим самые основные проектные решения, которые необходимо принять до начала разработки диалогов.

Голос за кадром или кадр без голоса?

Многоголосое озвучение является неотъемлемой частью большинства современных игр ААА-класса, но текст тоже имеет значение, поэтому инди и мобильные игры разрабатываются с учётом иных ожиданий. Рассмотрим следующие факторы:

Бюджет. Независимо от принятых проектных соображений, небольшой бюджет может не позволить нанять актёров озвучения. При разработке игры с разветвлённой диалоговой системой, это наиболее вероятно, так как подобная система порой включает в себя в несколько раз больше диалогов, чем линейная диалоговая система. Ещё больше осложняет ситуацию наличие различных голосов игрового персонажа (в играх, где можно выбрать персонажа мужского или женского пола). По опубликованной информации игра Mass Effect 3 студии BioWare содержит 40 000 озвученных фраз персонажей, что значительно превышает возможности небольших студий и смотрелось бы дико на мобильных устройствах.

Реализация. Бюджет — не единственное ограничение в вопросе закадровой озвучки. Озвученная игра должна смотреться более реалистично. Паузы посреди разговора очень отвлекают (например, когда игрок обдумывает вариант ответа). Всё, что нарушает плавность диалога, если вы создаёте реалистичный диалог, становится потенциальной проблемой. Пример этому — резкая смена темы разговора при выборе следующего вопроса из списка.

Закадровое озвучение больше замедляет прохождение, чем простой текст. Рядовой игрок читает намного быстрее, чем говорит актёр. Конечно, немногие согласятся с тем, что перемотать фильм с субтитрами интереснее, чем посмотреть его целиком, но фильмы отличаются визуально выверенной игрой актёров, до которой компьютерным играм ещё далеко. Игрок будет сидеть и слушать озвучение, только если для этого есть веская причина. Качественные видеовставки великолепно справляются с этой задачей. В то же время, у многих не хватит терпения слушать голос за кадром на фоне неподвижного экрана с текстом и портретами персонажей, даже при превосходном качестве озвучения (а качество должно быть превосходным — простой текст всегда лучше плохого озвучения).

С другой стороны, сложно создать интересные кинематографичные диалоги, используя только текст. Высококачественные персонажи, общающиеся только жестами, смотрятся странно и неестественно. Если реалистичные видеовставки являются одной из отличительных особенностей вашего проекта, и движок позволяет воплотить их наилучшим образом, им должно сопутствовать закадровое озвучение. Чем лучше стилизованы сцены, тем меньше понадобится закадрового текста.

Повествование. Совмещение диалогов и повествования («Ральф смахнул слезу: "Я скучаю по моему псу”») позволяет передать мельчайшие детали, что недоступно даже лучшим видеовставкам. Однако повествование плохо сочетается с закадровым озвучением.

Снимок экрана // Sorcery!

Sorcery! — адаптация книги-игры 1980-х годов для мобильных устройств. Плохой кандидат на полное озвучение (по крайней мере, без значительных изменений оформления).

Обработка текста. Закадровое озвучение ограничивает возможность непосредственного изменения текста. Например, в играх, где можно выбрать пол персонажа, необходимо дважды записать фразы различных неигровых персонажей с правильным обращением («Значит, он(а) всё же приполз(ла) обратно?»). Использование простого текста позволяет «пометить» необходимые слова и расставить их в зависимости от сделанного выбора, создавая больше возможностей для развития, чем громоздкое озвучение.

Запись. Создание текстов для последующего озвучения не только налагает на писателя определённые ограничения и подразумевает чёткую структуру диалогов. Актёры озвучения и режиссёры также сталкиваются с множеством трудностей. Вы знаете, в каком виде лучше всего представить сценарий для использования в студии звукозаписи? Вы нашли режиссёра, знакомого с форматом и нюансами данного типа записи? Вы можете объяснить актёру озвучения, что 214-ю строку нельзя читать слишком эмоционально, потому что 215-я связана с совершенно другой, менее оживлённой частью диалога?

Опыт. Естественно, ничто из вышеперечисленного не имеет значения, если у вас нет сценаристов, знающих как писать для актёров озвучения. Озвучиваемые фразы должны быть составлены совершенно иначе, чем простое текстовое повествование. Увлекательный текстовый монолог может звучать неправдоподобно и скучно. «Голос» персонажа необходимо преподнести совершенно другим способом (этот вопрос выходит за пределы интерактивной диалоговой системы, мы ещё не раз затронем его — лучше о нём не забывать).

Немые протагонисты. В начале и середине двухтысячных с переходом богатых текстами ролевых игр на полное закадровое озвучение и видеовставки во многих играх заговорили все персонажи, кроме игрока (как в Knights of the Old Republic от BioWare). Этот подход позволял сэкономить на озвучении и избежать некоторых проблем с интерфейсом (см. «Диалоговый интерфейс и варианты ответов» ниже). Кроме того, так игрок мог представить любой голос для своего собственноручно созданного персонажа — немаловажное преимущество, учитывая, что неподходящее или плохое озвучение главного персонажа может существенно разбавить удовольствие от игры.

Сейчас немые протагонисты в большинстве своём исчезли из игр с озвученной разветвлённой диалоговой системой. Видеовставки становятся более детальными и реалистичными, не говорящий ни слова главный герой на фоне спокойно беседующих других персонажей выглядит очень странно. Протагонист становится пассивным наблюдателем в своей истории, а озвученные персонажи — звёздами.

Поэтому в большинстве случаев я не советую использовать «немого протагониста и озвученных неигровых персонажей». В играх, использующих кинематографичные диалоги, этот метод умаляет значимость персонажа игрока. В играх без видеовставок любое закадровое озвучение может тормозить процесс игры. Всегда есть исключения, но немые протагонисты остались в прошлом по весомым причинам.

Узел или Водопад?

Есть две основные структуры разветвлённых диалогов: узловая и водопадная. Вы можете их сочетать, но для большинства игр лучше всего подойдёт чёткая последовательность — в играх, использующих только водопадную структуру, все диалоги построены на её основе, а в играх с комбинированными диалогами узловая структура возникает только в определённых ситуациях. Основная структура диалогов затронет не только сами диалоги, но и создаваемый для них интерфейс — поэтому её надо выбрать заранее, тщательно обдумав все за и против.

В следующей статье мы рассмотрим эти структуры в подробностях и изучим, как каждая из них должна выглядеть с точки зрения разработчика (в отличие от видения игрока). Пока же давайте определим, что есть что.

Узловая структура. В ней игрок выбирает линию разговора из набора возможных вариантов, исходящих от основной фразы — «узла». Каждая выбранная реплика позволяет узнать определённую информацию и выдаёт новые варианты ответа, до тех пор, пока линия разговора не исчерпает себя. Тогда игрок возвращается к основному узлу и может выбрать другую линию разговора.

В результате, диалог выглядит так:

NPC: Что ты хочешь узнать?

Вариант ответа 1: Расскажи мне об узловых диалогах.
Вариант ответа 2: Расскажи мне о водопадных диалогах.
Вариант ответа 3: Расскажи мне об орнитомимах.

(игрок выбирает вариант 1)

NPC: Узловые диалоги полезны, но они выглядят ненатурально.

NPC: Ты когда-нибудь играл в игру с узловыми диалогами, про которые можно было сказать: «Какие реалистичные разговоры!»?

Вариант ответа 1: Вообще-то играл.
Вариант ответа 2: Реализм – это ещё не всё.
Вариант ответа 3: Мысль понял.

(игрок выбирает вариант 2)

NPC: Естественно.

NPC: Больше мне нечего сказать. Ты хотел узнать что-то ещё?

Вариант ответа 1: Расскажи мне об узловых диалогах.
Вариант ответа 2: Расскажи мне о водопадных диалогах.
Вариант ответа 3: Расскажи мне об орнитомимах.

Узловая структура может скрывать выбранные варианты после использования, чтобы игроку не приходилось заново читать большой объём текста. Также зачастую ограничивается количество выбираемых подряд реплик (разговор заканчивается после того, как игрок использует три или четыре варианта ответа), чтобы игрок расставлял приоритеты. Определённые ветви (линии разговора) заканчивают беседу или добавляют новые линии разговора к основному узлу. Новые основные узлы могут находиться даже среди линий разговора другого узла.

Снимок экрана // Planescape: Torment

Planescape: Torment, игра со смешанной системой диалогов, абсолютно не стесняется использовать огромные узлы вопросов.

Узловая структура полезна в ситуациях, где нет необходимости просматривать или выслушивать все варианты ответов, или где важнее всего создать ощущение контроля над ситуацией. В лучшем случае, узлы создают впечатление, что игрок очень много знает, владеет ситуацией и умеет подобрать множество вариантов ведения диалога. В худшем — персонажи превращаются в автоматы по выдаче информации, и игрок чувствует себя обязанным вытрясти из них все данные, какие только можно. Такие диалоги выглядят абсолютно ненатурально, замедляют игровой процесс, а озвучение смотрится нелепо, так как актёры перескакивают с одной темы на другую без видимого перехода.

Водопад. В водопадной структуре у игрока нет возможности вернуться. Варианты ответов не повторяются. Разговор продолжается, пока не достигнет определённого заключения (или одного из заключений). Игрок может выбирать различные диалоговые ветви — они могут переплетаться или идти параллельно друг другу (мы ещё вернёмся к структуре в следующей статье), но пропущенные варианты ответов пропадают навсегда.

Диалоги с водопадной структурой более реалистичны — как игроки, так и неигровые персонажи могут управлять ходом разговора, темы следуют одна за другой и так далее. Хорошо написанный разветвлённый диалог с водопадной структурой должен смотреться как качественный линейный диалог независимо от того, какую линию поведения выберет игрок.

Естественно необходимо следить за тем, чтобы вся нужная информация присутствовала в любой диалоговой ветви. Очень легко «похоронить» ключевые темы для разговора под вариантами ответов, которые игрок может и не выбрать. В следующих статьях мы подробнее рассмотрим «обязательные к ознакомлению» элементы диалога, тесно связанные с основным сюжетом.

Смешанная структура. Многие игры используют комбинацию водопадов и узлов. Зачастую водопадная структура является ведущей, а узловая структура возникает после того, как заканчивается основная линия разговора. Серия игр Mass Effect позволяет игроку отойти от водопадного диалога в подменю «Изучить» с узловой структурой, где содержится дополнительная информация по игровому миру.

Смешанные структуры полезны, но, по моему мнению, любая узловая структура сильно снижает реалистичность водопадной. Как только диалог становится «игровым», я перестаю в него верить. Ещё хуже, если диалоговые сцены очень реалистичны и кинематографичны. Намного легче смириться с простым текстом без озвучения, чем с заикающимися голосами и искажёнными выражениями лица при резком переходе от темы к теме.

Я не говорю, что не стоит использовать смешанные структуры или что не следует прибегать к ним в кинематографичных играх, но в них невозможно включить только лучшее от обеих структур, и не обойдётся без отрицательных последствий.

Диалоговый интерфейс и варианты ответов

То, как игрок выбирает варианты ответов в диалогах, влияет на степень погружения в игру и её эмоциональную нагрузку не меньше, чем структура диалогов и наличие или отсутствие озвучения. Ниже перечислены несколько важных моментов при выборе интерфейса.

Внешний вид. С самого начала необходимо решить, в какой форме представить варианты ответов в диалогах. Показать полный список фраз, чтобы игрок мог выбрать? Использовать символы или краткие обозначения («сердечко» — доброжелательность, или ответ: «грубо отказаться»)? Вывести на экран краткое содержание фразы (если выбрать вариант «я не помогу тебе», персонаж ответит: «Тебе придётся справиться с этим самому. Я не могу вмешиваться»)? Использовать комбинацию символов и сокращений или «слои» интерфейса (символы по умолчанию, полный текст — при наведении на них курсором)?

В большинстве игр система должна представлять варианты ответов как можно быстрее и понятнее. Набор символов воспринимается легче, чем стена текста, но если игрок не сможет интуитивно понять значение каждого символа, такая система будет только тормозить игровой процесс и злить игрока.

Снимок экрана // Dragon Age 2

Dragon Age 2 достаточно систематично использует комбинацию символов и сокращений («героические» ответы вверху, «агрессивные» внизу, дополнительные варианты посередине).

Определите, сколько контроля над ситуацией вы хотите дать игроку, учитывая, что чем больше контроля, тем меньше удивления. Система с полными вариантами ответов не позволит игроку ошибиться с выбором («Я думал, что сердце обозначает «ярость»!»). Но она так же исключит возможность нежелательного развития событий. Весело и интересно выбрать «злой» вариант ответа, и наблюдать, каким именно образом персонаж ответит или среагирует. Учтите последствия — если каждый выбор игрока полностью изменяет ход сюжета, важнее всего обеспечить полное понимание вариантов ответов. Если же выбор игрока чаще всего (но не всегда) носит номинальный характер и не приводит к далеко идущим последствиям, можно добавить несколько нестандартных вариантов ответа (только убедитесь, что они будут понятны игроку, если это важно).

Интерфейс с полными вариантами ответов плохо сочетается с озвучением — не интересно выбирать фразу и слушать, как персонаж произносит её вслух, когда уже прочитал её в списке.

Подумайте, насколько систематичным вы хотите сделать интерфейс. Варианты ответов с одинаковым отношением будут всегда находиться на одном месте по мере появления (например, «злодейские» ответы внизу, а «геройские» вверху)? Систематичность способствует быстрому восприятию, но есть причины использовать и другие подходы.

Стоит заметить, что эффективно действующая система может быть и незаметной. В игре Star Wars: The Old Republic мы располагали варианты ответов в зависимости от класса игрока — первым шёл наиболее стереотипный ответ (для классического персонажа «Звёздных войн»). У контрабандистов первой шла фраза в стиле Хана Соло, что позволяло игрокам не читать все доступные опции, а сразу выбирать реакцию классического персонажа.

Внешний вид диалогов — обширная область для инноваций («В моей игре из головы персонажа медленно поднимается воздушный шарик мысли, обозначающий, что он инстинктивно хочет ответить, чем чаще кликать по шарику, тем больше очков Уверенности получит персонаж!»). Однако здесь же можно наделать множество фатальных ошибок. Испытывайте новые подходы — необходимо постоянно развиваться, — но не бойтесь упрощать и использовать проверенные временем способы после тестирования. Подражая стилю других разработчиков, помните о правах интеллектуальной собственности (вот, например, патент на диалоговое колесо Mass Effect).

Запрограммированные фразы игрового персонажа. Игрок должен выбирать ответ каждый раз, когда его персонаж говорит? Или различные реплики доступны только в ключевых моментах, а персонаж игрока чаще говорит «сам по себе», в зависимости от его личности или предыдущих решений игрока? Насколько игрок контролирует персонажа, и насколько он хочет его контролировать?

Создавая реалистичные диалоги, вы, по всей вероятности, будете использовать множество запрограммированных фраз игрового персонажа. Реальное общение подразумевает активное участие всех участников беседы. Если не позволять персонажу игрока разговаривать самому по себе, диалог получится однобоким или будет отвлекать игрока десятками второстепенных вариантов ответов. В большинстве случаев игрок не будет против простых замечаний персонажа («Ты Боб?», «Продолжай», «Что она сказала?») или ответов, построенных на предыдущем выборе (персонаж будет самостоятельно спорить с оппонентом, если игрок выбрал эту тактику поведения).

С другой стороны, с таким подходом легко переусердствовать — в результате, у игрока сложится впечатление, что он потерял связь со своим персонажем, контроль над ним, и его будет злить несоответствие реплик и желаемого образа персонажа. Любая запрограммированная фраза может привести к таким последствиям, необходимо всегда помнить об этом.

В менее реалистичных диалогах — без озвучения, с узловой структурой и т. д. — запрограммированные реплики персонажа не настолько важны, но принцип тот же. Молчаливый персонаж больше похож на интерфейс игрока, чем на реальную личность c собственной жизнью, чувствами и мнением.

Конечно же, сюжет, разворачивающийся вокруг личности персонажа, может использовать текстовую диалоговую систему с узловой структурой без озвучения. При этом главным приоритетом диалоговой системы становится контроль игрока над персонажем с чётко прописанной личностью — вся игра и повествование должны строиться соответствующим образом.

Количество вариантов ответов. Как много реплик вы хотите предоставлять игроку на выбор? Несомненно, данный аспект влияет на внешний вид и дизайн пользовательского интерфейса, но он важен не только поэтому. Большое количество вариантов ответов усиливает контроль и влияние игрока на персонажа, его поведение и личность. Вместе с этим, разнообразие доступных реплик замедляет игровой процесс и снижает значимость решений.

Доступные варианты ответов должны соответствовать «стандартному» набору личностей игрового персонажа. Мы ещё обсудим это позже, а пока представьте все основные подходы к прохождению вашей игры. В классическом фэнтези-мире игрок может выбрать из нескольких общих стереотипов: благородный герой, жестокий подонок, умный и хитрый плут, и вдумчивый искатель. Таким образом, необходим стандартный набор фраз, представляющий все эти типы — или, по крайней мере, включающий реплики, не идущие вразрез со сложившимся у игрока образом персонажа.

Большинство богатых диалогами игр предлагают игроку 3-4 варианта фраз на выбор — две реплики кажутся слишком ограничивающими, а список из пяти и более замедляет игровой процесс и сложен для восприятия. Здесь важна систематичность — если игрок привык видеть 4-5 вариантов ответа, он может взбунтоваться, когда на важном повороте сюжета ему предоставят выбрать один из двух вариантов («Почему я не могу поступить так, эдак, по-другому?»). В то же время, если вы с самого начала предлагаете только два варианта действия, игрок воспримет недостаток точного контроля над персонажем как стиль игры.

Ограничение времени. Есть как минимум две причины для ограничения времени ответа игрока (использования ситуаций, где игрок должен выбрать фразу или действие за определённое количество секунд, иначе персонаж ничего не сделает или использует стандартную реакцию). Во-первых, ограничение времени придаёт напряжение разговору, заставляет игрока действовать «по ситуации», почувствовать себя «в шкуре» персонажа, а не искать «лучший» вариант. Во-вторых, в диалогах с озвучением ограничение времени ответа сокращает неловкие паузы между репликами персонажей и фразами игрока, сохраняя плавный ход разговора.

Главный недостаток такого подхода очевиден — очень раздражает, когда постоянно не хватает времени чтобы решить, какой вариант выбрать. При использовании ограничения времени крайне важно, чтобы предлагаемые ответы были ясными и чёткими (по смыслу и по виду). Игрок должен тратить драгоценные секунды, чтобы выбрать один из ответов, а не догадываться, что они значат!

Прерывание речи. Варианты ответов в ваших диалогах возникают только после того, как собеседник игрока замолкает, или можно прервать его? Если так, то подобные вставки представлены иначе, чем «обычные» реплики? Это достаточно редкая игровая механика — серия игр Mass Effect ограниченно использовала её, в большинстве случаев в качестве развлечения. Однако если успешно воплотить прерывание речи, оно добавит реалистичной спонтанности диалогам с озвучением.

Игровые механики. Последний и отнюдь не маловажный аспект: как иные игровые механики влияют на выбор вариантов ответов и сами диалоги?

Например, если используется ролевая система развития персонажа, то некоторые варианты ответов могут быть недоступны до тех пор, пока персонаж не выучит определённые навыки. В таком случае, как отметить эти фразы, если игрок не соответствует заданным требованиям — затемнить их или не показывать совсем? Стоит ли по-особому выделить реплики, требующие определённого уровня развития (например, рядом с фразой, требующей 100% «Науки», поставить иконку пробирки, а вариант, основанный на навыке «Соблазнения», прописать ажурным шрифтом как в Vampire: The Masquerade – Bloodlines)? Могут ли основанные на навыках варианты не сработать, и как оповестить игрока об этом? Игрок способен применить «улучшающие» характеристики артефакты или заклинания в процессе разговора, используя другие интерфейсы игры, или он должен всё настроить заранее?

А будет ли выбор фраз влиять на характеристики персонажа? Придётся ли вашим игрокам следить за «индикатором морали», учитывающим все хорошие и плохие поступки, или наблюдать, как пополняются четырнадцать счётчиков «пороков» и «добродетелей», в зависимости от отношений игрока с другими персонажами и фракциями? Стоит ли по-особому отмечать варианты, изменяющие статистики? Или обозначить изменение уже после выбора? Или оставить все изменения невидимыми?

Возможно, в процессе общения игрок получает краткий отчёт об эмоциональном состоянии собеседника (например, в приключенческой игре «Бегущий по лезвию» от компании Westwood игрок способен проводить тест Войт-Кампфа — своеобразный аналог тестирования на полиграфе)? Если да, то как отобразить эту информацию?

Снимок экрана // Deus Ex: Human Revolution

В диалогах Deus Ex: Human Revolution игроку предоставляется дополнительная информация о собеседнике, с помощью которой он может подобрать оптимальную тактику общения. Заманчивая идея в несколько неуклюжем исполнении, на мой вкус.

Объединение игровых механик с диалоговым интерфейсом может радикально изменить подход к игре в лучшую или в худшую сторону. При некачественном воплощении, игрок будет только считать полученные очки опыта, не обращая внимания на сюжет. Если всё сделать правильно, такая комбинация создаст ощущение причинно-следственной связи и целостности повествования, что недоступно обычным диалогам. Мы не будем подробно рассматривать использование игровых механик в диалогах – для этого потребуется отдельная большая статья. Однако воплощение данного аспекта значительно повлияет на интеграцию диалогов в игру. Разговоры между персонажами можно представить в виде мини-игры, изменяющей только ход сюжета, или сделать их одной из главных систем, влияющей на все остальные.

* * *

Большинство советов из этой серии статей рассчитаны на определённый «основной» интерфейс разветвлённой диалоговой системы. Я исхожу из предположения, что ваша система а) отображает в разговоре одну или несколько фраз персонажа, б) предоставляет игроку список возможных ответов, в) позволяет игроку выбрать ответ (возможно, на время) и г) воспроизводит ответ персонажа. Остальные особенности (сокращения, прерывание речи и т. д.) выполняют декоративную функцию.

Однако нет никаких причин подстраивать интерфейс выбора ответов под эту «основу». Почему бы не использовать систему, периодически показывающую только одну реплику, которой игрок может прервать речь собеседника в определённый момент – если ничего не выбрать, диалог продолжится, как ни в чём не бывало. Вполне реально добавить прокрутку диалогов вперёд и назад во времени, позволяя игроку выстраивать разговор по своему усмотрению. Fallout от компании Interplay объединила разветвлённую диалоговую систему с возможностью ввода ключевых слов с клавиатуры через другой интерфейс. Таким образом, можно было получить доступ к скрытым фразам персонажей и вернуться к основному диалогу.

Чем больше ваша система отличается от «основного интерфейса», тем чаще придётся присматриваться к традиционным методикам создания интерактивных диалогов (включая все описанные в последующих статьях). В большинстве случаев накопленный годами опыт помогает при разработке нестандартных систем. Но иногда приходится учиться на ходу. Это не так уж и плохо, на самом деле.

В следующей главе

Оставим визуальную и структурную составляющую игры в покое и обсудим практические вопросы. Как построить диалоговое дерево, не создав при этом неудобоваримую, непригодную к обработке и использованию кашу? Какие технологии и инструменты лучше всего использовать? Не важно, насколько гениальны диалоги, если невозможно изменить их при необходимости (в случае непредвиденных неполадок, или чтобы разъяснить все перипетии сюжета сотрудникам, ответственным за создание и анимацию диалогов).

Источник: Gamasutra.
Перевод: Никита Осколков.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: