And don’t forget to see Elcor Hamlet live! An unforgettable fourteen hour experience!
Mass Effect

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2 (Проектные соображения)
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2
m00n1ight Дата: Понедельник, 29.12.2014, 15:08 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Мы продолжаем рассказывать начинающим разработчикам (и интересующимся игрокам) о методиках создания разветвлённых диалоговых систем — непременного атрибута современных компьютерных ролевых игр.

Итак, вы решили, что разветвлённая диалоговая система — лучший выбор для вашей игры. У вас достаточно навыков и знаний, чтобы разработать её, а бюджета хватит на реализацию и тестирование. Но как же ваша система будет работать в реальности? Глобальные цели поставлены, теперь рассмотрим весь процесс в деталях.

В этой статье мы обсудим самые основные проектные решения, которые необходимо принять до начала разработки диалогов.

Читать дальше »

Протей Дата: Понедельник, 29.12.2014, 20:22 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Злой бомж без банхаммера
Аватара Протей
Namer

Тяжеловато читается, конечно, но небезынтересно.

По поводу узловых и водопадных структур диалогов. Вроде всё правильно расписано, вторые часто более реалистично смотрятся, но тут главное не перегнуть палку, нередко встречается, когда какой-то уточняющий вопрос задать можно только на определённом этапе разговора и вернуться к нему уже нельзя.

Вообще, читая текст я вспоминал недавнюю DA:I как пример достаточно грамотного развития идей биовар. Каждая реплика снабжена иконкой для обозначения её типа, есть узловые варианты ведения диалога, когда персонажа о чём-то можно подробно распросить на конкретном этапе разговора, не боясь пропустить какую-то реплику, в целом это пока самая грамотная реализация их диалогового колеса.
ukdouble1 Дата: Вторник, 30.12.2014, 22:05 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 3
Аватара ukdouble1
Factotum

Мне кажется, что сама диалоговая система имеет огромный, неизлечимый на сегодняшний момент минус. Каждая реплика соответствует некоему узлу некоего графа разговора, и только разработчики  знают всю функцию. Проблема в том, что люди разных культур, опыта, социальных слоев по-разному оценивают эффективность той или иной реплики, и их мнение может кардинально отличаться от мнения разработчиков. Таким образом мы получаем странную мини-игру, где задачей становится не отыгрыш персонажа, а угадывание намерений писавшего диалоговую структуру.  Недавно переигрывал КОТОР1. Если кто помнит, там на Дантуине есть квест по разруливанию ситуации а-ля Ромео и Джульетта. В кульминационный момент начинается диалог с фермерами-противниками (которых при высоких харе и спиче можно помирить). Первую реплику предлагается выбирать из трех : "Успокойтесь", "Это не моё дело" и "А ну, быстро начинайте палить друг в друга". IRL я бы выбрал третью, если бы хотел перемирия - провокация от чужака должна сработать негативно. Но построитель графа диалога считал иначе, и эта реплика отрезает возможность перемирия, играющий, по мнению автора, должен реагировать лишь на семантику и выбирать "успокойтесь".
И пока диалоги пишут не Федор Михалыч с Бернардом Шоу, продвижение по ним получается условной мини-игрой.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2 (Проектные соображения)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: