Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2 (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2
# 1 | |

Мы продолжаем рассказывать начинающим разработчикам (и интересующимся игрокам) о методиках создания разветвлённых диалоговых систем — непременного атрибута современных компьютерных ролевых игр.

Итак, вы решили, что разветвлённая диалоговая система — лучший выбор для вашей игры. У вас достаточно навыков и знаний, чтобы разработать её, а бюджета хватит на реализацию и тестирование. Но как же ваша система будет работать в реальности? Глобальные цели поставлены, теперь рассмотрим весь процесс в деталях.

В этой статье мы обсудим самые основные проектные решения, которые необходимо принять до начала разработки диалогов.

Читать дальше »


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Тяжеловато читается, конечно, но небезынтересно.

По поводу узловых и водопадных структур диалогов. Вроде всё правильно расписано, вторые часто более реалистично смотрятся, но тут главное не перегнуть палку, нередко встречается, когда какой-то уточняющий вопрос задать можно только на определённом этапе разговора и вернуться к нему уже нельзя.

Вообще, читая текст я вспоминал недавнюю DA:I как пример достаточно грамотного развития идей биовар. Каждая реплика снабжена иконкой для обозначения её типа, есть узловые варианты ведения диалога, когда персонажа о чём-то можно подробно распросить на конкретном этапе разговора, не боясь пропустить какую-то реплику, в целом это пока самая грамотная реализация их диалогового колеса.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 3 | |
Мне кажется, что сама диалоговая система имеет огромный, неизлечимый на сегодняшний момент минус. Каждая реплика соответствует некоему узлу некоего графа разговора, и только разработчики  знают всю функцию. Проблема в том, что люди разных культур, опыта, социальных слоев по-разному оценивают эффективность той или иной реплики, и их мнение может кардинально отличаться от мнения разработчиков. Таким образом мы получаем странную мини-игру, где задачей становится не отыгрыш персонажа, а угадывание намерений писавшего диалоговую структуру.  Недавно переигрывал КОТОР1. Если кто помнит, там на Дантуине есть квест по разруливанию ситуации а-ля Ромео и Джульетта. В кульминационный момент начинается диалог с фермерами-противниками (которых при высоких харе и спиче можно помирить). Первую реплику предлагается выбирать из трех : "Успокойтесь", "Это не моё дело" и "А ну, быстро начинайте палить друг в друга". IRL я бы выбрал третью, если бы хотел перемирия - провокация от чужака должна сработать негативно. Но построитель графа диалога считал иначе, и эта реплика отрезает возможность перемирия, играющий, по мнению автора, должен реагировать лишь на семантику и выбирать "успокойтесь".
И пока диалоги пишут не Федор Михалыч с Бернардом Шоу, продвижение по ним получается условной мини-игрой.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: