Она была доброй с друзьями, и беспощадной с врагами. Что ещё можно сказать о настоящей женщине?
Войен Миерстиид, «Палла», The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2 (Проектные соображения)
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2
m00n1ight Дата: Понедельник, 29.12.2014, 15:08 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Мы продолжаем рассказывать начинающим разработчикам (и интересующимся игрокам) о методиках создания разветвлённых диалоговых систем — непременного атрибута современных компьютерных ролевых игр.

Итак, вы решили, что разветвлённая диалоговая система — лучший выбор для вашей игры. У вас достаточно навыков и знаний, чтобы разработать её, а бюджета хватит на реализацию и тестирование. Но как же ваша система будет работать в реальности? Глобальные цели поставлены, теперь рассмотрим весь процесс в деталях.

В этой статье мы обсудим самые основные проектные решения, которые необходимо принять до начала разработки диалогов.

Читать дальше »


Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
___ Дата: Понедельник, 29.12.2014, 20:22 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара ___
Factol

Тяжеловато читается, конечно, но небезынтересно.

По поводу узловых и водопадных структур диалогов. Вроде всё правильно расписано, вторые часто более реалистично смотрятся, но тут главное не перегнуть палку, нередко встречается, когда какой-то уточняющий вопрос задать можно только на определённом этапе разговора и вернуться к нему уже нельзя.

Вообще, читая текст я вспоминал недавнюю DA:I как пример достаточно грамотного развития идей биовар. Каждая реплика снабжена иконкой для обозначения её типа, есть узловые варианты ведения диалога, когда персонажа о чём-то можно подробно распросить на конкретном этапе разговора, не боясь пропустить какую-то реплику, в целом это пока самая грамотная реализация их диалогового колеса.
ukdouble1 Дата: Вторник, 30.12.2014, 22:05 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 3
Аватара ukdouble1
Namer

Мне кажется, что сама диалоговая система имеет огромный, неизлечимый на сегодняшний момент минус. Каждая реплика соответствует некоему узлу некоего графа разговора, и только разработчики  знают всю функцию. Проблема в том, что люди разных культур, опыта, социальных слоев по-разному оценивают эффективность той или иной реплики, и их мнение может кардинально отличаться от мнения разработчиков. Таким образом мы получаем странную мини-игру, где задачей становится не отыгрыш персонажа, а угадывание намерений писавшего диалоговую структуру.  Недавно переигрывал КОТОР1. Если кто помнит, там на Дантуине есть квест по разруливанию ситуации а-ля Ромео и Джульетта. В кульминационный момент начинается диалог с фермерами-противниками (которых при высоких харе и спиче можно помирить). Первую реплику предлагается выбирать из трех : "Успокойтесь", "Это не моё дело" и "А ну, быстро начинайте палить друг в друга". IRL я бы выбрал третью, если бы хотел перемирия - провокация от чужака должна сработать негативно. Но построитель графа диалога считал иначе, и эта реплика отрезает возможность перемирия, играющий, по мнению автора, должен реагировать лишь на семантику и выбирать "успокойтесь".
И пока диалоги пишут не Федор Михалыч с Бернардом Шоу, продвижение по ним получается условной мини-игрой.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2 (Проектные соображения)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: