Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2 (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2
# 1 | | |

Мы продолжаем рассказывать начинающим разработчикам (и интересующимся игрокам) о методиках создания разветвлённых диалоговых систем — непременного атрибута современных компьютерных ролевых игр.

Итак, вы решили, что разветвлённая диалоговая система — лучший выбор для вашей игры. У вас достаточно навыков и знаний, чтобы разработать её, а бюджета хватит на реализацию и тестирование. Но как же ваша система будет работать в реальности? Глобальные цели поставлены, теперь рассмотрим весь процесс в деталях.

В этой статье мы обсудим самые основные проектные решения, которые необходимо принять до начала разработки диалогов.

Читать дальше »


Вверх Вниз
# 2 | | | 1246
Тяжеловато читается, конечно, но небезынтересно.

По поводу узловых и водопадных структур диалогов. Вроде всё правильно расписано, вторые часто более реалистично смотрятся, но тут главное не перегнуть палку, нередко встречается, когда какой-то уточняющий вопрос задать можно только на определённом этапе разговора и вернуться к нему уже нельзя.

Вообще, читая текст я вспоминал недавнюю DA:I как пример достаточно грамотного развития идей биовар. Каждая реплика снабжена иконкой для обозначения её типа, есть узловые варианты ведения диалога, когда персонажа о чём-то можно подробно распросить на конкретном этапе разговора, не боясь пропустить какую-то реплику, в целом это пока самая грамотная реализация их диалогового колеса.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Вверх Вниз
Калликантзарос перехожий
Группа: Factotum
Регистрация: 2013-02-18
Репутация: 1246
Сообщений: 3306
# 3 | | | 1126
Мне кажется, что сама диалоговая система имеет огромный, неизлечимый на сегодняшний момент минус. Каждая реплика соответствует некоему узлу некоего графа разговора, и только разработчики  знают всю функцию. Проблема в том, что люди разных культур, опыта, социальных слоев по-разному оценивают эффективность той или иной реплики, и их мнение может кардинально отличаться от мнения разработчиков. Таким образом мы получаем странную мини-игру, где задачей становится не отыгрыш персонажа, а угадывание намерений писавшего диалоговую структуру.  Недавно переигрывал КОТОР1. Если кто помнит, там на Дантуине есть квест по разруливанию ситуации а-ля Ромео и Джульетта. В кульминационный момент начинается диалог с фермерами-противниками (которых при высоких харе и спиче можно помирить). Первую реплику предлагается выбирать из трех : "Успокойтесь", "Это не моё дело" и "А ну, быстро начинайте палить друг в друга". IRL я бы выбрал третью, если бы хотел перемирия - провокация от чужака должна сработать негативно. Но построитель графа диалога считал иначе, и эта реплика отрезает возможность перемирия, играющий, по мнению автора, должен реагировать лишь на семантику и выбирать "успокойтесь".
И пока диалоги пишут не Федор Михалыч с Бернардом Шоу, продвижение по ним получается условной мини-игрой.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1126
Сообщений: 4278

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Men talk a lot about overcoming fear, but fear is natural thing. Its purpose is not to scare you, but to keep you alive. And by staying alive, by avoiding things that would kill you, you gain wisdom.

Azra, The Age of Decadence