Введение
Классы повсюду. Классовые механики долго оставались уделом ролевых игр, но со временем распространились и на другие жанры. Все мы знакомы с шаблонами высокого фэнтези, будь то воины или волшебники, но что мы знаем о классах в других жанрах?
И первый вопрос: «Что такое класс?» Разработчики трактуют «классы» довольно свободно, используя определения, каждое из которых отчасти верно. В ролевых играх вроде Dungeons & Dragons классы описаны в своде правил и представляют список способностей, доступных персонажу.
Представив персонажа скрытным убийцей или оборотнем, вы выбираете соответствующий класс. Но есть и другие варианты: выбор расы (эльф или гном) и происхождения (преступник или дворянин) — также определяющие ваши возможности. Так в чём же разница между расой и классом? Если персонаж, будучи наполовину драконом, дышит огнём, отличается ли это от конуса магического пламени из рук волшебника? Всё это лишь вариации на тему классов.
Поэтому, обсуждая классы, мы затронем не только привычные расы и классы в ролевых играх, но и армии в Starcraft, персонажей в Street Fighter и даже машины в Mario Kart. Может показаться странным сваливать всё в одну кучу, но у всего перечисленного есть нечто общее: выбор вне игры, определяющий возможности в ней.
Зачем нужны классы?
Зачем добавлять их в игру? Тому немало причин, и одна из простейших — больше наполнения. Больше классов > больше способов пройти игру > больше возможностей получить удовольствие. В World of Warcraft немало игроков с несколькими прокачанными персонажами.
Тейлз обрёл такую популярность, что позднее к нему добавили Наклза, Шедоу, Крим и других. В Dungeons & Dragons немало классов, добавленных расширениями книги правил. Некоторые игры полагаются исключительно на разнообразие классов. Сложно представить Smash Bros с Марио в качестве единственного персонажа. Файтинги интересны в основном взаимодействием персонажей, заставляющим использовать различные тактики.
Ещё одна причина использовать классы — разнообразие. Это особенно важно в соревновательных многопользовательских играх, где все стремятся к победе. Если вы раздумываете над созданием MMO с очками навыков, возможно, стоит озаботиться распределением ролей. Всё равно рано или поздно все приходят к этому — игроки придумывают наилучший вариант на каждую роль, что не раз доказывалось MMO вроде Ultima Online.
В большинстве случаев небольшая группа продвинутых игроков рассчитывает оптимальные варианты развития, а остальные лишь копируют их. Это характерно не только для MMO — в любой игре с выбором навыков найдутся свои оптимизаторы.
Использование классов не решает проблему, но создаёт некоторое разнообразие. Вместо универсального варианта «танка» можно выбрать воина-танка, паладина-танка или танкующего друида.
Кроме того, наличие классов сокращает разрыв между опытными и новичками. Последние расстраиваются, получая люлей ото всех, особенно если те пользуются максимально оптимизированными персонажами. Новичкам кажется, что их наказывают уже за то, что они начали играть, пока «старички» ищут всё новые варианты «нагибать» их.
Кроме того, неофиты постоянно рискуют потратить очки неправильно, попавшись в так называемую «ловушку новичков». Заставляя выбрать класс, вы перенаправляете внимание с создания персонажа на игровой процесс.
Так в чём же проблема классов? Очевидно, классовые системы требуют больше времени на разработку. С точки зрения игрового дизайна проблема одна: классы ограничивают эксперименты с вариантами развития и создание конкретных игровых ролей. Игроки любят творить, и любые ограничения способны испортить удовольствие от процесса.
Для игр с акцентом на соперничество игроков бесклассовые системы могут оказаться весьма опасны, поскольку единственный очевидно выгодный вариант уничтожит игровой процесс на корню. Но в других играх создать персонажа без классовых ограничений может оказаться гораздо интереснее.
Предположим, что мы уже решили добавить классы. А дальше? Это настолько обширная тема, что даже ограничься мы конкретным жанром, на эту тему можно было бы написать книгу — учебник для начинающих. Поэтому обсудим общие вопросы, применимые ко всем жанрам.
Мягкие и жёсткие классы
Под «классами» каждый понимает что-то своё. Поэтому давайте введём понятия жёстких и мягких классов.
- Жёсткими классами назовём определяющие доступные навыки.
- Мягкие классы — дающие ограниченные поощрения определённым стилям игры.
В целом, чем сложнее механика, тем она жёстче.
В Diablo 3 игроки могут выбрать варвара, монаха или чародейку. У каждого класса есть особые способности, определяющие его возможности. У монахов есть «Ураганный удар», а у чародейки «Гидра». Персонажи определённого класса получают навыки на определённых уровнях и не могут изучить навыки другого класса. В Diablo 3 классовая механика довольно жёсткая.
Давайте сравним с Desktop Dungeons с «мягкими» классами. Выбирая класс, игрок получает небольшое усиление: берсеркам даруется 50% сопротивления магии, жрецы наносят удвоенный урон нежити. Берсерку доступны навыки жрецов, но у них разные преимущества в различных ситуациях.
Очевидно, нет чёткой границы между «мягкими» и «жёсткими» классами, и есть игры, совмещающие оба подхода. Например, Vampire: The Masquerade позволяет выбрать клан, и хотя каждый клан обладает своими способностями, они не определяют персонажа, а в остальном вы можете выбирать любые навыки.
Но давайте поговорим о других жанрах. В Hearthstone можно выбрать класс и это даёт определённую классовую способность, например, создавать приспешников и разыгрывать дополнительные карты. Поскольку это даёт лишь незначительное преимущество, будем считать это «мягким» классом.
Тем не менее, в Hearthstone есть карты, доступные лишь определённым классам. Например, «Удар в спину» доступен лишь Разбойникам, хотя теоретически полезен и другим классам. Ограничение доступных карт свойственно «жёстким» классовым механикам, поскольку ограничивает возможности.
Так в чём же соль? Чем строже механика, тем (как и говорилось выше) сильнее преимущества классовой системы. Больше разнообразия классов, меньше «ловушек для новичков», больше кайфа. Кроме того, «строгие» классы задают интересные модели поведения. Играя в Hearthstone жрецом, вы и правда чувствуете, что играете жрецом (насколько это возможно в карточной игре). Каждый класс ощущается иначе, и это отличие позволяет играть разными колодами в надежде найти подходящую для своего стиля игры.
Но, как уже говорилось выше, игрок ограничен заложенными разработчиком возможностями. Если ваш класс плохо справляется с разбойниками, то встречаясь с ними снова и снова, игрок наверняка разочаруется в игре. В игре против других игроков в зависимости от популярных на данный момент стратегий это может привести к постоянным сражениям против однообразных противников, что не добавит игре увлекательности.
Однако механики — не единственный аспект создания персонажа. Мы должны узнать ожидания игрока и предложить варианты. Большинство новичков не думает о механиках классов — они выбирают интересный образ, будь то крадущий души ниндзя или лицехват. Разработка подходящих образов — тема отдельной статьи.
Другой вопрос, которым чаще всего руководствуются игроки: «Что это даёт мне?» Иногда ответ очевиден, иногда не очень, но почти всегда игрок ищет класс, позволяющий играть так, как он хочет.
Отыгрыш роли
В целом, основная цель классовых механик — выбрать наиболее подходящий стиль игры. Не всем нравится играть магами, поэтому важно не принуждать игроков к единственному варианту. Разумеется, многопользовательские игры подталкивают к определённым ролям, но в целом игроки стремятся играть в своё удовольствие.
В некоторых играх (например, MMO) возможность отыгрывать роль важна особенно. Планируя сразиться с Повелителем драконов, отряд игроков разрабатывает стратегию. Практически в любой игре понадобится танк/целитель/специалист по урону, остальные — контроллер, лидер, следопыт — вторичны.
Поскольку места в отряде обычно ограничены, важно использовать их с максимальной эффективностью — отряды из одних целителей обычно лажают. Дабы увеличить вероятность успеха, игрокам приходится выбирать наиболее полезные классы, поэтому необходимо предложить им варианты, одинаково интересные лично им, и полезные команде.
Независимо от стиля игры, игрок всегда стремится получить удовольствие от процесса — и это стремление необходимо поддержать классами. Ваши классы определяют стили игры. Если все персонажи условные мечники — значит отряд будет сражаться лишь в ближнем бою. Добавив снайпера, вы заметите изменения динамики игры — окружение, укрытия и позиционирование внезапно обретут смысл, а игровой процесс отойдёт от единственной тактики зарубить всё живое.
В первую очередь необходимо определить возможные роли. Если какая-то роль не подходит игре — лучше от неё отказаться. Целители замедляют игровой процесс? Убирайте. Это ваша игра, не стоит цепляться за традиции.
И хотя во многих играх используется классическая система «танк/урон/целитель», есть немало причин попробовать что-то новое. Хотя бы потому, что если вы строите игру вокруг этих трёх ролей, то остальные варианты попросту никому не нужны. Представьте, что к воину, вору и жрецу примкнули банкир и крестьянин. Вы вполне можете позволить играть последними двумя, но скорее всего им не найдётся места в отряде из первых трёх. Классы должны быть сбалансированы не только между собой, но и в рамках игровых возможностей.
Балансировка классов
В некоторых играх баланс классов особенно важен. Но так бывает не всегда. Слабые классы добавляют сложности, бросают вызов опытным игрокам. Потерянный из The Binding of Isaac умеет летать, но умирает от одного удара. Или Дан Хибики — популярный «шуточный» персонаж Street Fighter. Эти своего рода «ущербные» классы добавляют новые возможности бросить вызов самому себе. К тому же, если идеально сбалансировать все классы, то какой смысл их выбирать?
Мы должны спросить себя, для кого мы балансируем игру. Для победителей по жизни? Любителей выйти один на один? Многие игры, особенно MMO, стремятся сбалансировать персонажей под окружение и сражения с другими персонажами. В Binding of Isaac урон считается важнейшей характеристикой — не только из-за возможности одним ударом уничтожить всё на своём пути — игра вознаграждает за скорость секретными боссами и могущественными предметами, дополнительно усиливающими и без того крутого персонажа. Медленные танкующие персонажи вроде Магдалины хорошо выглядят на бумаге, но их преимущества меркнут в сравнении с персонажами, ориентированными на максимальный урон. Потерянный интересен заложенной изначально сложностью, а вот играть Магдалиной попросту скучно.
League of Legends смирилась с этим и приняла идею «идеального дисбаланса» ради новизны игрового процесса. Игра невероятно сложна, а попытка сбалансировать более 130 персонажей и вовсе практически невозможно. Мало того, что дизайнерам приходится учитывать взаимодействие персонажей — любая, даже самая незначительная правка баланса может вывести эту хрупкую систему из равновесия.
Они стремятся уравнять персонажей в возможностях, но несмотря на это остаются «плохие персонажи» — и по мере развития игры плохие нередко становятся хорошими. Запутанность механик и постоянные перемены заставляют игроков возвращаться снова и снова, меняя тактики и подстраиваясь под текущие реалии.
Проблема многих игр в возможности придумать один ультимативный вариант. Рассматривая возможности класса, вы можете определить границы его способностей. Это приводит к тому, что в командных играх классы зачастую оцениваются по какому-то одному параметру: нанесённому урону, количеству восстановленного здоровья или скорости перемещения. Есть определённые задачи и есть класс, идеально под них подходящий. В связи с этим возникает вопрос: лучше иметь класс исключительно под одну задачу или более-менее подходящий для всего.
Специализация и гибкость
Создавая класс, мы примерно представляем его функции. В ММО идеальный танк похож на скалу из гранита — он просто стоит и поглощает урон, пока остальные забрасывают врагов смертоносными снарядами. Это создаёт своеобразную «гонку вооружений», в которой специализированные персонажи (почти всегда) идеально подходят на свою роль.
Проблема в том, что если один персонаж идеален, то все остальные по умолчанию хуже — и никто не захочет играть плохим персонажем. Это проблема в MMO, где нет смысла играть плутом, если у магов урон выше.
Представьте игру вроде Civilization, где вы пытаетесь захватить мир. Вы можете победить политической, военной или культурной мощью. Вы можете выбрать расу со своими преимуществами: эльфы лучше в политике, орки в военном деле и так далее. Зачем любителю воевать выбирать кого-то кроме орков? А если вы играете за орков, зачем вам дипломатия? Расовая специализация ограничивает возможности и заставляет выбирать определённые варианты.
В этом основная проблема классов. Если вы специализируетесь на чём-то одном, придётся отказаться от всего остального. Если этот выбор определяет игровой процесс, значит вы привязаны к одному шаблону вплоть до финальных титров. А это хреново. Это проблема многих игр, особенно присущая классам целителей.
Что же делать? Предложить больше возможностей и соблюсти фундаментальное правило игровой разработки: держать игрока в напряжении. Если игроку не из чего выбрать, ему становится скучно.
Поэтому, создавая класс, убедитесь в его полезности на протяжении всей игры. Разрабатывая ролевую игру, убедитесь, что у каждого класса есть боевые и небоевые навыки. Создавая игру с различными вариантами победы, сделайте так, чтобы у каждой расы была возможность победить по-своему.
Дайте игрокам подстроиться под стиль игры, и если они решат изменить тактику — пусть будет так. Чем специализированнее класс или раса, тем вероятнее, что выбора не останется, и игроку придётся играть по шаблону. А ему важно выбирать.
Мягкое и жёсткое противодействие
Игроки любят побеждать. В соревновательной игре на основе классов игроки обычно выбирают лучший. Выбор лучшего — штука зачастую весьма субъективная, зависящая от навыков игрока, предпочитаемого стиля игры, структуры игровых уровней и даже особенностей последнего обновления. Для большинства игроков лучший класс — тот, что «нагибает».
Во многих играх выбор класса представляет попытку угадать действия потенциального противника. В ККИ вроде MTG и Hearthstone игроки нередко обсуждают «мету» — популярные колоды и наиболее вероятные карты противника. Игрок может подобрать колоду под конкретную «мету», полностью уничтожающую тактики определённых колод. В MTG целые колоды подчас уничтожаются единственной картой, делая «метагейминг» эффективной стратегией.
Иногда игроки специально поочерёдно подбирают персонажей под предполагаемого противника. Зная способности врага, важно подобрать эффективные меры противодействия. На этом строятся целые тактики.
Механики противодействия обычно идут на пользу. Они позволяют игрокам в определённой степени самостоятельно сбалансировать игру, поскольку использующий сильный и потому популярный класс скорее всего столкнётся с множеством противодействующих. Метагейминг позволяет игрокам обсудить лучшие тактики и методы противодействия этим тактикам.
Вопрос в том, какие механики противодействия использовать. Их тоже можно разделить на «мягкие» и «жёсткие».
Первые дают небольшие преимущества над определённым классом персонажей. Например, персонажи с высокой скоростью перемещения «мягко» противодействуют снайперам — последний может победить, но должен быть искусным и/или удачливым.
Жёсткие противодействия полностью уничтожают преимущества другого класса. Копейщики жёстко противостоят кавалерии — и пусть последняя может победить, едва ли это случится. Лучше подвести лучников.
Что выбрать — мягкие или жёсткие противодействия? Очевидно, зависит от цели, но почти всегда мягкие лучше.
Причина проста: жёсткие отрицают возможность выигрыша. Усложнение игры за счёт противодействия — хорошо, невозможность победить — плохо. Мягкие противодействия можно обойти, с жёсткими противник практически обречён проиграть, не имея пространства для тактических манёвров.
Так зачем же жёсткие? Например:
- Игрок может сменить класс посреди игры, противодействуя вновь открывшимся обстоятельствам.
- Игрок играет в команде, где его недостатки покрываются преимуществами других.
Это не оправдывает применение жёстких противодействий, но сглаживает углы. У игрока остаётся выбор и возможность избежать «осложнений».
Подведём итоги
Итак, что мы должны вынести из этой статьи. Классовые системы не так уж сложны и сводятся к главному: позволить игроку играть так, как ему нравится.
И всё: величайшая тайна классовых механик раскрыта. Жанр не важен — главное, чтобы игроку нравилось.
Как и говорилось ранее, прелесть классовых механик — в выборе. Это возможность выбрать предпочитаемый стиль игры, принимать значимые решения по ходу игры, и влияние на игровой процесс, будь то искусственный интеллект или другие игроки.
А поскольку новые игры подчас ошеломляют количеством информации, вы помогаете игроку сделать осмысленный выбор. Любой запутается, глядя на сотни характеристик, но если ограничиться несколькими вариантами — классами — выбор заметно упростится. Ведь больше не нужно думать, сколько очков вложить в живучесть — просто выбери класс и играй.
Классы дают возможность пройти игру разными способами — подчас как несколько разных игр. Пока конкретный класс не мешает развлекаться другим — можно продолжать.
Но помните: у каждой игры свои особенности. Нет правильных и неправильных рецептов сделать игру, а многие успешные игры преступают через некоторые (а то и все) изложенные в статье принципы. А вообще всё сводится к одному: делайте игру увлекательной. ▲