Мифы и реальность небоевого игрового процесса в компьютерных ролевых играх

Замануха «Играйте разными способами» в 12 случаях из 10 означает «убивайте по-разному»
Мифы и реальность небоевого игрового процесса в компьютерных ролевых играх.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: ukdouble1 | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, 11:50 (обновлено: 2024-10-04 14:43) | Слов: 2300 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 227

Статья опубликована Винсом Веллером в феврале 2008 года.

Общеизвестно, что RPG — это игры, в которых надо убить всё вокруг. Если ваш персонаж добр, он убивает во имя абстрактных добра и справедливости, а каждую отнятую жизнь оплакивает. Отыгрывая злого персонажа, вы убиваете с восторгом, потому что вы злой (ага!), и, наконец, персонаж в нравственных метаниях убивает, пожимая плечами.

Столь привычная глазу игрока замануха «Играйте разными способами» в 12 случаях из 10 означает «убивайте по-разному». Например, в многоуважаемой Baldur’s Gate 2 имеется 11 классов, среди которых бард, друид и монах. Как ни удивительно (не то, чтобы я был поражён, но слово «удивительно» усиливает общий драматический эффект, к которому я стремлюсь), хотя в руководстве чёрным по белому написано, что «сила барда — в привлекательной и обаятельной личности; она и его сообразительность позволяют ему широко шагать по миру...», реально же бард-психопат прокладывает жизненный путь, уничтожая окружающих и распевая песни, помогающие ему и его приятелям убивать эффективнее. Если вы считаете, что горы трупов и есть основа любой RPG — такой подход придётся вам по нраву. Если же нет, и вы усомнились, что дипломатия — удел заднеприводных, или ждёте от вора чего-то большего, чем умение бить в спину, или просто интересуетесь, где же, блядь, все небоевые классы — добро пожаловать на нашу презентацию «Мифы и реальность небоевого игрового процесса».

Она оформлена в виде ответов на вопросы.

Что это за небоевой игровой процесс, о котором вы столько говорите?

Это часть, не состоящая из убийств, не требующая их и вокруг них не вращающаяся. Вы решаете задачи, никого не убивая, используя небоевые навыки и способности персонажа.

Вот знакомый расклад:

Вы стоите перед укреплённой базой, изнемогая от желания попасть внутрь, ибо именно там собрались самые крутые ребята. Перед вами охраняемые ворота. Для входа нужен пропуск. Вы выбираете:

  • Образумить стражников боевым молотом и войти внутрь.
  • Убедить охранников впустить вас: «Слушай сюда. Я из СЭС. Был сигнал, что у вас в погребах полно крыс. И лучше бы это оказалось кляузой, потому что если я увижу хоть одного ублюдка, хотя бы издали напоминающего тушканчика, вроде вон того мудака с мышиной рожицей, я прикрою вашу лавочку до 12-нуль-нуль! Короче, открывай эти сраные двери!»
  • Расспросить о пропуске, выяснить, у кого он может быть и стащить или выменять его.
  • Провести отвлекающий маневр (оба, трёхголовая обезьяна сзади!) и проскочить внутрь. Или заплатить гопникам, чтобы те наехали на стражу, и, пока охранники заняты проламыванием голов, пробраться за ворота.
  • Ощутить себя ниндзей и позабавиться текстовым квестом про перелезание через стену. Клинок вашего кинжала с треском раскалывается, а вы падаете и разбиваетесь насмерть, проклиная идиотские мирные приключения.
  • Выдать себя за офицера: «Смирно! Забыл, как отдавать честь офицеру, когда стоишь в карауле, свинья? Отставить пучиться на меня! Рылом не вышел так дерзко смотреть в глаза начальству. Встал ровно, смотреть вдаль! Фамилия начальника штаба?»
  • Подкупить часовых.
  • Подделать пропуск, используя навыки (осведомлённость, грамотность, каллиграфию и так далее) и знания о внешнем виде настоящего пропуска.

Теперь прикинем. Восемь способов попасть внутрь, и лишь один связан с пробиванием голов. Как видите, небоевые решения — основа ролевой игры, потому что именно они предлагают выбор. Выяснять, что можно сделать в этой ситуации, бесконечно интереснее, чем ради испытания своего меча набрасываться на охранников, наглотавшись зелий и напялив укреплённый хоккейный шлем.

Пример с воротами просто великолепен, но есть огромная разница между прохождением через ворота, до которых никому нет особого дела, и разборками с кровожадными монстрами, которые не воспринимают ни убеждение, ни обаяние, ни личную притягательность.

Для примера возьмём канализацию из Bloodlines. Она кишит монстрами, её часто используют в качестве контраргумента в обсуждениях «дипломатии в RPG»: убедить кровожадного монстра не есть вас проблематично. Однако канализации не парят где-то в пустоте, будучи полностью изолированными от остального мира. Они — его часть, и на них влияет множество факторов. Затопление городских стоков могло бы стать хорошим и элегантным решением, но потребует и определённых знаний (чтобы узнать о существовании гидроавтоматов и их местонахождение, придётся исследовать канализацию), и инженерных навыков — для управления ими. Ещё одной отличной возможностью было бы сообщить властям о скрывающихся в канализации террористах. Спецназ отправляется на их поиски, сталкивается с монстрами и уничтожает их. Разумеется, чтобы провернуть всё это, вам придётся быть очень убедительным, и вдобавок вы получите штраф за нарушение Маскарада, но ваш герой останется целым и невредимым. И наконец, вы можете надавить на управляющий этим городом вампирский клан и убедить или принудить их зачистить канализацию. В конце концов, вы работаете на принца — так воспользуйтесь этим в своих интересах.

Так что, как видите, не обязательно решать проблемы игрового мира в лоб. Разумеется, вам не договориться с огромными скорпионами, но, может быть, вам удастся найти динамит и взорвать их пещеру. Если намёк понят — кивните в знак согласия. Если нет, идите играть в Fallout.

Бандиты. Вы путешествуете из пункта A в пункт B и сталкиваетесь с бандитами. Что вы сделаете? Вернётесь назад и будете дожидаться, пока кавалерия наведёт порядок на дорогах?

Вариантов много, но вместо вымыслов обратимся к историческому примеру. Марко Поло действовал, как матёрый ролевик. Он собрал отряд из трёх человек (вероятно, ими были боец, маг и вор) и решил отправиться в приключение: до Китая пешком. В те суровые годы и игры были нешуточные.

Взяв у папы Григория X подарки для великого хана, он преодолел 9 000 (!) километров по «большим» (контролируемым разбойниками) дорогам, прошёл через Армению, Персию, Афганистан, и, спустя 3,5 года, наконец прибыл в Китай, доставив папские дары хану в целости и сохранности. Если Марко удалось 3,5 года избегать всевозможных бандитов, ниндзя и пиратов и довезти ценные подарки, легко предположить, что небоевые методы позволят справиться с бандитами и в CRPG.

Но на этом история не заканчивается. Происходившее дальше всё лучше и лучше иллюстрирует мирные методы преодоления враждебных встреч в ролевых играх. После 17 лет верной службы Поло смог вернуться домой. Хубилай вручил ему золотую скрижаль со своей печатью и предписанием: «Мгновенно съебались. Хан». Ну, на самом деле текст был чуть архаичнее: «Да святят имя хана силы вечных Небес. Да будет предан смерти любой, не оказавший ему почтения», но суть примерно та же. Стоит ли говорить, что чудесная скрижаль помогла Марко благополучно вернуться в Венецию и привезти с собой целое состояние?

Ладно, с бандитами разобрались, а как насчёт армий? Ведь армию не остановить кудрявой речью и милой улыбкой?

Как сказать...

В 1815 году Наполеон Бонапарт, изгнанный за год это этого, высадился возле Канн с отрядом из 600 солдат и двинулся на Париж. Возле Гренобля его остановил 5-й полк. Наполеон вышел вперёд и, используя только силу личности, убеждение и драматические эффекты, убедил воинов присоединиться к нему. Через день бросок против запредельной харизмы Наполеона провалил 7-й полк. Маршал Ней пообещал Людовику XVIII привезти Наполеона в железной клетке, но обаяние Наполеона было слишком велико, и Ней с 6 000 солдат тоже перешёл на его сторону. Не сделав ни одного выстрела (!), Наполеон захватил страну и собрал 340-тысячную армию из регулярных солдат и вольноопределяющихся.

Его продвижение (очень похожее на RPG) можно было отследить по заголовкам французской «Национальной газеты»:

  • 10 марта: Корсиканский людоед высадился в бухте Жуан.
  • 11 марта: Тигр находится в Гапе. Войска уже в пути и остановят его. Он закончит свою жалкую авантюру бездомным беженцем в горах.
  • 12 марта: Чудовищу удалось добраться до Гренобля.
  • 13 марта: Тиран теперь в Лионе. Население охвачено ужасом.
  • 18 марта: Узурпатор в нескольких днях марша до Парижа.
  • 19 марта: Бонапарт быстро приближается, но продвинуться к Парижу ему не удастся.
  • 20 марта: Наполеон будет в Париже завтра.
  • 21 марта: Император Наполеон находится в Фонтенбло.
  • 22 марта: Вчера вечером Его Величество отпраздновал своё прибытие в Париж. Ликование не поддается описанию.

От людоеда до Его Величества за 12 дней. Совсем неплохо.

Ну, Наполеон всё-таки бывший император, так что это как бы не считается. А вот что насчёт абсолютно враждебного города, где вас могут убить на месте?

В XIX веке жил сэр Ричард Фрэнсис Бертон — капитан MI6, путешественник, лингвист, мастер клинка, шпион-нелегал и картограф-ниндзя. Он безупречно владел 25-ю языками (а с диалектами — 40). Можете себе это представить? 25 языков! Вот что бывает, ребятки, когда не относишься к ИНТ как к мусорному стату. Он легко выдавал себя за местного в Африке, Азии и Южной Америке и был первым западным человеком, проникшим в Мекку (под видом афганского врача). В случае раскрытия его казнили бы на месте.

Только подумайте: англичанин смог проникнуть в священный мусульманский город, постоянно поддерживать маскировку, демонстрировать знание и понимание исламских ритуалов (о том, чтобы спросить «что там дальше по протоколу, пацаны?», не могло быть и речи), не вызывая подозрений вести себя как житель Ближнего Востока (поведение, этикет, реакция), изучить всё вокруг и вернуться, чтобы описать это в книге.

Следующий шаг — мусульманский город Харар в Сомали, запретный для иноверцев. Все неправоверные, попавшие в Харар до Бертона, были казнены, но Бертону удаётся проникнуть туда, потусоваться с местными жителями, будто на дворе 1995 год, и ВНОВЬ выйти живым. Настоящий подвиг.

Представьте, как проникнуть в такой город в ролевой игре. По понятным причинам бой — не вариант. Вы можете полагаться только на знания, социальные навыки и способности. Я бы однозначно рискнул.

Небоевые решения ВСЕХ внутриигровых проблем? Это безумие, и я смеюсь над этим безумием. Ха-ха. Ха. Ха.

Безумие? Нет! ЭТО СПА... Извините, немного увлёкся. Вы когда-нибудь задумывались о «традиционной» схеме RPG? Каждая маленькая проблема — а в некоторых играх их сотни — может быть решена только насилием.

— На меня напали бандиты.

— ЗДОРОВО! ДАЙТЕ МНЕ УБИТЬ ИХ!

— Крысы съели всю мою еду.

— ЗДОРОВО! ДАЙТЕ МНЕ УБИТЬ ИХ!

— Мои соседи...

— ЗДОРОВО! ДАЙТЕ МНЕ УБИТЬ ИХ!

— Мои посевы...

— ЗДОРОВО! ДАЙТЕ МНЕ УБИТЬ ИХ!

— Мой...

— УБИТЬ! УБИТЬ! УБИТЬ!

— Милорд, вы убили всех. Не осталось никого, кроме меня....

*большой боевой топор взлетает, и на землю падает безголовое тело* УБИТЬ.....

Раз уж все согласны решать ЛЮБЫЕ проблемы, используя исключительно боевые умения, не вижу причин не решить ВСЕ задачи навыками не боевыми. Но сегодня мы говорим не об этом. Мы говорим о путях. В ролевой игре может быть много необязательных заданий, но если она предлагает несколько разных путей прохождения, я буду счастлив. Мало что может быть хуже, чем внезапно оказаться вынужденным драться персонажем-дипломатом, потому что мы вошли в зону «Только для настоящих мужчин!», то есть прохождение переговорщиком должно быть полностью небоевым и, конечно, особенным. На мой взгляд, в ролевой игре не обойтись без Пути Боя, Пути Личности и Пути Скрытности, но предпочел бы видеть больше вариантов.

Схватки — безусловно, отличный и увлекательный способ пройти игру, но он не должен быть единственным.

Да, конечно, но в любом случае играть небоевым персонажем означает наделить его высоким интеллектом [и харизмой — прим. переводчика] и выбирать самые многословные варианты. Это прекрасно подойдёт любителям литературы, но с точки зрения игрока событий окажется маловато.

Это опять же признак плохого структурирования игры. Как мне кажется, дипломатический путь, например, потребует множества внутриигровых знаний, взаимодействия с персонажами, формирования отношений с ними и так далее. Пройдите через всё это, и вам откроются реплики, демонстрирующие знание персонажем игрового мира, а в качестве награды (когда складываются вместе все кусочки головоломки, которой вы заняты) — способность управлять ситуацией.

В качестве примера приведу одно побочное задание. Вас просят убить замысливавшего заговор против местного лорда вельможу. Дворянина хорошо охраняют, но едва ли это помешает вам отправиться к нему в гости и устроить резню. В конце концов, ваше боевое мастерство должно быть уже на высоте. Однако давайте предположим, что вы предпочитаете творческий подход. Мы это всячески поддерживаем и предлагаем четыре разных способа уничтожить гадёныша. Естественно, лишь один требует испачкать кровью свои наманикюренные руки. Начав расследовать заговор, вы выясните, что наш аристократ — протеже некоего генерала. И вот вы обзаводитесь формой легионера, надеваете её и отправляетесь с визитом к мятежнику:

Охранник: Ты кто такой, чёрт побери?

Герой:

  1. Показать стражнику кольцо.
  2. [постановка]: «Генерал Павола убит! Гвардейцы Гэлия уже на пути сюда».
  3. Напасть.

Если вторая реплика (Павола... мёртв...) достигнет глубин души караульного: Явно потрясённый новостью охранник медленно оборачивается.

  1. Напасть.
  2. Продолжить развод: «Отведи меня к Серенасу. Нельзя терять ни секунды».

Серенас смотрит на стражника и понимает всё без слов. Детали не важны. Важно то, что его мечте о правлении Домом Аврелиана пришел конец. «Что стряслось?» — еле слышно спрашивает он.

«Генерал Павола убит ассасинами Гэлия. Ещё несколько патриотов зарезаны в собственных постелях. Когда они доберутся до вас — только вопрос времени, милорд».

«И что вы предлагаете?»

  1. «Вы должны немедленно бежать».
  2. «Яд, милорд. Это безболезненно и быстро».

«Яд? Ты с ума сошёл?»

[убеждение] «Ты когда-нибудь заглядывал в пыточные камеры своего дяди? Ты будешь мучиться там неделями, тебя будут истязать всеми возможными способами, и ты будешь молить о смерти. Или ты можешь умереть с достоинством, от собственной руки».

В случае успеха: Рука Серенаса дрожит, когда он берёт отраву. Проглатывая жидкость, он смотрит вам в глаза с решимостью и ненавистью. Его смерть будет быстрой и безболезненной, как вы и обещали. Работа выполнена.

В качестве альтернативы можно побеседовать со стражником, выразив свою обеспокоенность ситуацией и убедив его в том, что его патрон продаст всех при первой же возможности. Затем вы идёте и до смерти пугаете бедного Серенаса:

«Я не верю! Гэлий не станет убивать собственного племянника. Я пойду к нему прямо сейчас и всё объясню. Это всё подлый ублюдок Павола и его компания. Да, другие. Если я сдам их дяде...» Меткий бросок прерывает его тираду.

С мрачным лицом стражник вынимает клинок из спины Серенаса: «Чёртов понторез! Ты был прав. Он был готов продать нас всех, лишь бы спасти свою шкуру. У тебя с этим проблемы, друг?» Он кивком указывает на мёртвое тело.

  1. «Ни в коем случае». Отдать честь и уйти.
  2. «Вообще-то, да. Я уверен, что генерал Павола тоже может быть разочарован».
  3. ...

Итак, как видите, ребятки, небоевой геймплей интересен, реалистичен и более разнообразен, чем [как вы думали] кликанье по строчкам с более чем тремя словами. Как по мне, именно в этом и заключается удовольствие. Зачем я всё это тебе рассказываю? Ну, сынок, я закладываю в тебя фундамент, и надеюсь, что это каким-то образом выльется в ожидание более интересных игр — с большей глубиной, чем «тыкай в парня мечом, пока он не умрёт, а потом докладывай, чтобы убить ещё больше». 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-16 в 10:10). Ответов: 155.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-10-15 в 21:04). Ответов: 9024.
[В разработке] The Royal Office of Magick Affairs на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-10-15 в 19:43). Ответов: 15.
Как сделать магическую систему CRPG увлекательной на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-10-15 в 13:55). Ответов: 4.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-15 в 03:51). Ответов: 36.
[В разработке] Citizen Sleeper 2: Starward Vector на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-10-14 в 23:33). Ответов: 3.
Браузеры на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-10-14 в 14:57). Ответов: 625.
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-10-14 в 13:28). Ответов: 91.
Мифы и реальность небоевого игрового процесса на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-10-14 в 11:10). Ответов: 38.
The Age of Decadence на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-10-13 в 22:56). Ответов: 709.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».