Мифы и реальность небоевого игрового процесса в компьютерных ролевых играх

Замануха «Играйте разными способами» в 12 случаях из 10 означает «убивайте по-разному»
Мифы и реальность небоевого игрового процесса в компьютерных ролевых играх.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: ukdouble1 | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, 11:50 (обновлено: 2024-10-04 14:43) | Слов: 2300 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 601

Статья опубликована Винсом Веллером в феврале 2008 года.

Общеизвестно, что RPG — это игры, в которых надо убить всё вокруг. Если ваш персонаж добр, он убивает во имя абстрактных добра и справедливости, а каждую отнятую жизнь оплакивает. Отыгрывая злого персонажа, вы убиваете с восторгом, потому что вы злой (ага!), и, наконец, персонаж в нравственных метаниях убивает, пожимая плечами.

Столь привычная глазу игрока замануха «Играйте разными способами» в 12 случаях из 10 означает «убивайте по-разному». Например, в многоуважаемой Baldur’s Gate 2 имеется 11 классов, среди которых бард, друид и монах. Как ни удивительно (не то, чтобы я был поражён, но слово «удивительно» усиливает общий драматический эффект, к которому я стремлюсь), хотя в руководстве чёрным по белому написано, что «сила барда — в привлекательной и обаятельной личности; она и его сообразительность позволяют ему широко шагать по миру...», реально же бард-психопат прокладывает жизненный путь, уничтожая окружающих и распевая песни, помогающие ему и его приятелям убивать эффективнее. Если вы считаете, что горы трупов и есть основа любой RPG — такой подход придётся вам по нраву. Если же нет, и вы усомнились, что дипломатия — удел заднеприводных, или ждёте от вора чего-то большего, чем умение бить в спину, или просто интересуетесь, где же, блядь, все небоевые классы — добро пожаловать на нашу презентацию «Мифы и реальность небоевого игрового процесса».

Она оформлена в виде ответов на вопросы.

Что это за небоевой игровой процесс, о котором вы столько говорите?

Это часть, не состоящая из убийств, не требующая их и вокруг них не вращающаяся. Вы решаете задачи, никого не убивая, используя небоевые навыки и способности персонажа.

Вот знакомый расклад:

Вы стоите перед укреплённой базой, изнемогая от желания попасть внутрь, ибо именно там собрались самые крутые ребята. Перед вами охраняемые ворота. Для входа нужен пропуск. Вы выбираете:

  • Образумить стражников боевым молотом и войти внутрь.
  • Убедить охранников впустить вас: «Слушай сюда. Я из СЭС. Был сигнал, что у вас в погребах полно крыс. И лучше бы это оказалось кляузой, потому что если я увижу хоть одного ублюдка, хотя бы издали напоминающего тушканчика, вроде вон того мудака с мышиной рожицей, я прикрою вашу лавочку до 12-нуль-нуль! Короче, открывай эти сраные двери!»
  • Расспросить о пропуске, выяснить, у кого он может быть и стащить или выменять его.
  • Провести отвлекающий маневр (оба, трёхголовая обезьяна сзади!) и проскочить внутрь. Или заплатить гопникам, чтобы те наехали на стражу, и, пока охранники заняты проламыванием голов, пробраться за ворота.
  • Ощутить себя ниндзей и позабавиться текстовым квестом про перелезание через стену. Клинок вашего кинжала с треском раскалывается, а вы падаете и разбиваетесь насмерть, проклиная идиотские мирные приключения.
  • Выдать себя за офицера: «Смирно! Забыл, как отдавать честь офицеру, когда стоишь в карауле, свинья? Отставить пучиться на меня! Рылом не вышел так дерзко смотреть в глаза начальству. Встал ровно, смотреть вдаль! Фамилия начальника штаба?»
  • Подкупить часовых.
  • Подделать пропуск, используя навыки (осведомлённость, грамотность, каллиграфию и так далее) и знания о внешнем виде настоящего пропуска.

Теперь прикинем. Восемь способов попасть внутрь, и лишь один связан с пробиванием голов. Как видите, небоевые решения — основа ролевой игры, потому что именно они предлагают выбор. Выяснять, что можно сделать в этой ситуации, бесконечно интереснее, чем ради испытания своего меча набрасываться на охранников, наглотавшись зелий и напялив укреплённый хоккейный шлем.

Пример с воротами просто великолепен, но есть огромная разница между прохождением через ворота, до которых никому нет особого дела, и разборками с кровожадными монстрами, которые не воспринимают ни убеждение, ни обаяние, ни личную притягательность.

Для примера возьмём канализацию из Bloodlines. Она кишит монстрами, её часто используют в качестве контраргумента в обсуждениях «дипломатии в RPG»: убедить кровожадного монстра не есть вас проблематично. Однако канализации не парят где-то в пустоте, будучи полностью изолированными от остального мира. Они — его часть, и на них влияет множество факторов. Затопление городских стоков могло бы стать хорошим и элегантным решением, но потребует и определённых знаний (чтобы узнать о существовании гидроавтоматов и их местонахождение, придётся исследовать канализацию), и инженерных навыков — для управления ими. Ещё одной отличной возможностью было бы сообщить властям о скрывающихся в канализации террористах. Спецназ отправляется на их поиски, сталкивается с монстрами и уничтожает их. Разумеется, чтобы провернуть всё это, вам придётся быть очень убедительным, и вдобавок вы получите штраф за нарушение Маскарада, но ваш герой останется целым и невредимым. И наконец, вы можете надавить на управляющий этим городом вампирский клан и убедить или принудить их зачистить канализацию. В конце концов, вы работаете на принца — так воспользуйтесь этим в своих интересах.

Так что, как видите, не обязательно решать проблемы игрового мира в лоб. Разумеется, вам не договориться с огромными скорпионами, но, может быть, вам удастся найти динамит и взорвать их пещеру. Если намёк понят — кивните в знак согласия. Если нет, идите играть в Fallout.

Бандиты. Вы путешествуете из пункта A в пункт B и сталкиваетесь с бандитами. Что вы сделаете? Вернётесь назад и будете дожидаться, пока кавалерия наведёт порядок на дорогах?

Вариантов много, но вместо вымыслов обратимся к историческому примеру. Марко Поло действовал, как матёрый ролевик. Он собрал отряд из трёх человек (вероятно, ими были боец, маг и вор) и решил отправиться в приключение: до Китая пешком. В те суровые годы и игры были нешуточные.

Взяв у папы Григория X подарки для великого хана, он преодолел 9 000 (!) километров по «большим» (контролируемым разбойниками) дорогам, прошёл через Армению, Персию, Афганистан, и, спустя 3,5 года, наконец прибыл в Китай, доставив папские дары хану в целости и сохранности. Если Марко удалось 3,5 года избегать всевозможных бандитов, ниндзя и пиратов и довезти ценные подарки, легко предположить, что небоевые методы позволят справиться с бандитами и в CRPG.

Но на этом история не заканчивается. Происходившее дальше всё лучше и лучше иллюстрирует мирные методы преодоления враждебных встреч в ролевых играх. После 17 лет верной службы Поло смог вернуться домой. Хубилай вручил ему золотую скрижаль со своей печатью и предписанием: «Мгновенно съебались. Хан». Ну, на самом деле текст был чуть архаичнее: «Да святят имя хана силы вечных Небес. Да будет предан смерти любой, не оказавший ему почтения», но суть примерно та же. Стоит ли говорить, что чудесная скрижаль помогла Марко благополучно вернуться в Венецию и привезти с собой целое состояние?

Ладно, с бандитами разобрались, а как насчёт армий? Ведь армию не остановить кудрявой речью и милой улыбкой?

Как сказать...

В 1815 году Наполеон Бонапарт, изгнанный за год это этого, высадился возле Канн с отрядом из 600 солдат и двинулся на Париж. Возле Гренобля его остановил 5-й полк. Наполеон вышел вперёд и, используя только силу личности, убеждение и драматические эффекты, убедил воинов присоединиться к нему. Через день бросок против запредельной харизмы Наполеона провалил 7-й полк. Маршал Ней пообещал Людовику XVIII привезти Наполеона в железной клетке, но обаяние Наполеона было слишком велико, и Ней с 6 000 солдат тоже перешёл на его сторону. Не сделав ни одного выстрела (!), Наполеон захватил страну и собрал 340-тысячную армию из регулярных солдат и вольноопределяющихся.

Его продвижение (очень похожее на RPG) можно было отследить по заголовкам французской «Национальной газеты»:

  • 10 марта: Корсиканский людоед высадился в бухте Жуан.
  • 11 марта: Тигр находится в Гапе. Войска уже в пути и остановят его. Он закончит свою жалкую авантюру бездомным беженцем в горах.
  • 12 марта: Чудовищу удалось добраться до Гренобля.
  • 13 марта: Тиран теперь в Лионе. Население охвачено ужасом.
  • 18 марта: Узурпатор в нескольких днях марша до Парижа.
  • 19 марта: Бонапарт быстро приближается, но продвинуться к Парижу ему не удастся.
  • 20 марта: Наполеон будет в Париже завтра.
  • 21 марта: Император Наполеон находится в Фонтенбло.
  • 22 марта: Вчера вечером Его Величество отпраздновал своё прибытие в Париж. Ликование не поддается описанию.

От людоеда до Его Величества за 12 дней. Совсем неплохо.

Ну, Наполеон всё-таки бывший император, так что это как бы не считается. А вот что насчёт абсолютно враждебного города, где вас могут убить на месте?

В XIX веке жил сэр Ричард Фрэнсис Бертон — капитан MI6, путешественник, лингвист, мастер клинка, шпион-нелегал и картограф-ниндзя. Он безупречно владел 25-ю языками (а с диалектами — 40). Можете себе это представить? 25 языков! Вот что бывает, ребятки, когда не относишься к ИНТ как к мусорному стату. Он легко выдавал себя за местного в Африке, Азии и Южной Америке и был первым западным человеком, проникшим в Мекку (под видом афганского врача). В случае раскрытия его казнили бы на месте.

Только подумайте: англичанин смог проникнуть в священный мусульманский город, постоянно поддерживать маскировку, демонстрировать знание и понимание исламских ритуалов (о том, чтобы спросить «что там дальше по протоколу, пацаны?», не могло быть и речи), не вызывая подозрений вести себя как житель Ближнего Востока (поведение, этикет, реакция), изучить всё вокруг и вернуться, чтобы описать это в книге.

Следующий шаг — мусульманский город Харар в Сомали, запретный для иноверцев. Все неправоверные, попавшие в Харар до Бертона, были казнены, но Бертону удаётся проникнуть туда, потусоваться с местными жителями, будто на дворе 1995 год, и ВНОВЬ выйти живым. Настоящий подвиг.

Представьте, как проникнуть в такой город в ролевой игре. По понятным причинам бой — не вариант. Вы можете полагаться только на знания, социальные навыки и способности. Я бы однозначно рискнул.

Небоевые решения ВСЕХ внутриигровых проблем? Это безумие, и я смеюсь над этим безумием. Ха-ха. Ха. Ха.

Безумие? Нет! ЭТО СПА... Извините, немного увлёкся. Вы когда-нибудь задумывались о «традиционной» схеме RPG? Каждая маленькая проблема — а в некоторых играх их сотни — может быть решена только насилием.

— На меня напали бандиты.

— ЗДОРОВО! ДАЙТЕ МНЕ УБИТЬ ИХ!

— Крысы съели всю мою еду.

— ЗДОРОВО! ДАЙТЕ МНЕ УБИТЬ ИХ!

— Мои соседи...

— ЗДОРОВО! ДАЙТЕ МНЕ УБИТЬ ИХ!

— Мои посевы...

— ЗДОРОВО! ДАЙТЕ МНЕ УБИТЬ ИХ!

— Мой...

— УБИТЬ! УБИТЬ! УБИТЬ!

— Милорд, вы убили всех. Не осталось никого, кроме меня....

*большой боевой топор взлетает, и на землю падает безголовое тело* УБИТЬ.....

Раз уж все согласны решать ЛЮБЫЕ проблемы, используя исключительно боевые умения, не вижу причин не решить ВСЕ задачи навыками не боевыми. Но сегодня мы говорим не об этом. Мы говорим о путях. В ролевой игре может быть много необязательных заданий, но если она предлагает несколько разных путей прохождения, я буду счастлив. Мало что может быть хуже, чем внезапно оказаться вынужденным драться персонажем-дипломатом, потому что мы вошли в зону «Только для настоящих мужчин!», то есть прохождение переговорщиком должно быть полностью небоевым и, конечно, особенным. На мой взгляд, в ролевой игре не обойтись без Пути Боя, Пути Личности и Пути Скрытности, но предпочел бы видеть больше вариантов.

Схватки — безусловно, отличный и увлекательный способ пройти игру, но он не должен быть единственным.

Да, конечно, но в любом случае играть небоевым персонажем означает наделить его высоким интеллектом [и харизмой — прим. переводчика] и выбирать самые многословные варианты. Это прекрасно подойдёт любителям литературы, но с точки зрения игрока событий окажется маловато.

Это опять же признак плохого структурирования игры. Как мне кажется, дипломатический путь, например, потребует множества внутриигровых знаний, взаимодействия с персонажами, формирования отношений с ними и так далее. Пройдите через всё это, и вам откроются реплики, демонстрирующие знание персонажем игрового мира, а в качестве награды (когда складываются вместе все кусочки головоломки, которой вы заняты) — способность управлять ситуацией.

В качестве примера приведу одно побочное задание. Вас просят убить замысливавшего заговор против местного лорда вельможу. Дворянина хорошо охраняют, но едва ли это помешает вам отправиться к нему в гости и устроить резню. В конце концов, ваше боевое мастерство должно быть уже на высоте. Однако давайте предположим, что вы предпочитаете творческий подход. Мы это всячески поддерживаем и предлагаем четыре разных способа уничтожить гадёныша. Естественно, лишь один требует испачкать кровью свои наманикюренные руки. Начав расследовать заговор, вы выясните, что наш аристократ — протеже некоего генерала. И вот вы обзаводитесь формой легионера, надеваете её и отправляетесь с визитом к мятежнику:

Охранник: Ты кто такой, чёрт побери?

Герой:

  1. Показать стражнику кольцо.
  2. [постановка]: «Генерал Павола убит! Гвардейцы Гэлия уже на пути сюда».
  3. Напасть.

Если вторая реплика (Павола... мёртв...) достигнет глубин души караульного: Явно потрясённый новостью охранник медленно оборачивается.

  1. Напасть.
  2. Продолжить развод: «Отведи меня к Серенасу. Нельзя терять ни секунды».

Серенас смотрит на стражника и понимает всё без слов. Детали не важны. Важно то, что его мечте о правлении Домом Аврелиана пришел конец. «Что стряслось?» — еле слышно спрашивает он.

«Генерал Павола убит ассасинами Гэлия. Ещё несколько патриотов зарезаны в собственных постелях. Когда они доберутся до вас — только вопрос времени, милорд».

«И что вы предлагаете?»

  1. «Вы должны немедленно бежать».
  2. «Яд, милорд. Это безболезненно и быстро».

«Яд? Ты с ума сошёл?»

[убеждение] «Ты когда-нибудь заглядывал в пыточные камеры своего дяди? Ты будешь мучиться там неделями, тебя будут истязать всеми возможными способами, и ты будешь молить о смерти. Или ты можешь умереть с достоинством, от собственной руки».

В случае успеха: Рука Серенаса дрожит, когда он берёт отраву. Проглатывая жидкость, он смотрит вам в глаза с решимостью и ненавистью. Его смерть будет быстрой и безболезненной, как вы и обещали. Работа выполнена.

В качестве альтернативы можно побеседовать со стражником, выразив свою обеспокоенность ситуацией и убедив его в том, что его патрон продаст всех при первой же возможности. Затем вы идёте и до смерти пугаете бедного Серенаса:

«Я не верю! Гэлий не станет убивать собственного племянника. Я пойду к нему прямо сейчас и всё объясню. Это всё подлый ублюдок Павола и его компания. Да, другие. Если я сдам их дяде...» Меткий бросок прерывает его тираду.

С мрачным лицом стражник вынимает клинок из спины Серенаса: «Чёртов понторез! Ты был прав. Он был готов продать нас всех, лишь бы спасти свою шкуру. У тебя с этим проблемы, друг?» Он кивком указывает на мёртвое тело.

  1. «Ни в коем случае». Отдать честь и уйти.
  2. «Вообще-то, да. Я уверен, что генерал Павола тоже может быть разочарован».
  3. ...

Итак, как видите, ребятки, небоевой геймплей интересен, реалистичен и более разнообразен, чем [как вы думали] кликанье по строчкам с более чем тремя словами. Как по мне, именно в этом и заключается удовольствие. Зачем я всё это тебе рассказываю? Ну, сынок, я закладываю в тебя фундамент, и надеюсь, что это каким-то образом выльется в ожидание более интересных игр — с большей глубиной, чем «тыкай в парня мечом, пока он не умрёт, а потом докладывай, чтобы убить ещё больше». 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Revenge of the Firstborn на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-02-03 в 11:07). Ответов: 5.
[В разработке] Clair Obscur: Expedition 33 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил 2Tw1uJkoDx362iPDnLNC (2025-02-02 в 20:48). Ответов: 10.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2025-02-02 в 20:25). Ответов: 360.
Команде Fallout: Yesterday требуются волонтёры! на форуме Fallout.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2025-02-02 в 19:45). Ответов: 0.
[В разработке] Peripeteia на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-02-02 в 18:37). Ответов: 13.
[В разработке] The Bustling World на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-02-02 в 04:23). Ответов: 3.
Monsters of Mican на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 19:39). Ответов: 3.
[В разработке] Legends of the Round Table на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 18:08). Ответов: 5.
Ultima Underworld на форуме Ultima.
Последнее сообщение оставил Чума (2025-02-01 в 15:47). Ответов: 9.
Obsidian Entertainment на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 15:01). Ответов: 506.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Возрождение CRPG, часть первая: Fallout

Sun, 26 Jan 2025 21:48:26 GMT

Оставались сомнения, не окажется ли модель Diablo единственно возможным будущим жанра. Что насчёт концептуальных компьютерных ролевых игр прошлого, стремившихся к чему-то большему, нежели рост циферок на экране персонажа и новых шмоток?

[C.O.R.E.] 14 лет в Сети

Sat, 21 Dec 2024 16:47:20 GMT

Каждый Новый год мы с друзьями ходим в бан... кхм. Отмечаем очередную годовщину C.O.R.E. Для сайта она не особо знаменательна, но для сообщества — юбилей.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Cyclopean: The Great Abyss - Update

2025-02-02T17:42:04+01:00

Cyclopean: The Great Abyss got an update: Testing Branch Updated to Version 0.9.84 (Hi Resolution Test) Big things underway....Okay this is still in the initial phases and I am not ready to subject everyone to what is happening here. However, I think it's a major change that may effect the way the game works....

Coridden - Reviews

2025-02-02T17:35:09+01:00

Couchpotato spotted some Coridden reviews: We've been reading your reviews Greetings, Shifters!  Coridden came out yesterday, and we couldn't be happier to see how you receive our game! When we're writing this, Coridden has 31 reviews, and all of them are positive Let's hit “Very Positive” next!  Here are a couple of shorter reviews telling what people liked the most about Coridden:  "Seamless shapeshifting is something that makes combat seem very fluid....

Новости RPG Nuke

Ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес вернулся в Obsidian

Sat, 01 Feb 2025 09:08:52 +0000

Ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес вернулся в Obsidian на RPGNukeВ студии Obsidian Entertainment произошло пополнение — в компанию вернулся ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес. Гонсалес проработал в студии менее трёх лет, после чего покинул Obsidian и присоединился к Guerilla Games, где приложил руку к Horizon: Zero Dawn. Позднее Гонсалес стал ведущим сценаристом сиквела, однако ушёл из команды в середине производственного цикла —➥

Джейсон Шрайер: Штат BioWare сократили до менее чем 100 человек

Sat, 01 Feb 2025 08:32:14 +0000

Джейсон Шрайер: «Состав BioWare сократили до менее чем 100 человек» на RPGNukeКак сообщает журналист издания Bloomberg Джейсон Шрайер, количество сотрудников студии BioWare сократилось «более чем в двое». На момент публикации заметки в компании трудится менее сотни человек. По словам Шрайера, изначально многих разработчиков перевели в другие подразделения Electronic Arts временно, пока работа над Mass Effect 5 набирает обороты. Планировалось, что сотрудников вернут в BioWare, когда проект будет готов к➥

Citizen Sleeper 2: Starward Vector вышла на PC и консолях

Fri, 31 Jan 2025 18:19:42 +0000

Citizen Sleeper 2: Starward Vector вышла на PC и консолях на RPGNukeCitizen Sleeper 2: Starward Vector добралась до релиза на PC (Steam), Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Игра также доступна подписчикам сервиса Game Pass. Сиквел оригинальной RPG, повествующий об андроиде, пытающемся спастись от преследующей его корпорации, предлагает игроку собрать экипаж и отправиться в путешествие по глубинам космоса в поисках приключений. Критики высоко оценили➥

Случайная цитата

I wasn’t going to hurt you! I just needed – well, blood.

Astarion, Baldur’s Gate 3

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».