Для начала обозначим игры как совокупность трёх компонентов. Первый — это система правил, которым подчиняется игра. Это, по сути, основополагающий атрибут, отличающий игры от всех остальных форм искусства. Далее идёт так называемая «оболочка» — способ взаимодействия игрока с системой правил, а также ввода и получения информации. В современных компьютерных играх ввод осуществляется посредством клавиатуры, мыши или геймпада, а вывод — посредством монитора и колонок. Однако оболочку можно воспринимать и более широко, включая в неё, помимо способа взаимодействия, также структуру и объём интерактивности (или «глаголы» на жаргоне геймдизайнеров). Это логично, поскольку позволяет чётко разграничить шутеры от первого лица и, скажем, графические квесты. И наконец остаётся третий компонент: воображаемый контекст игры — некие события (причём неважно, реальные или вымышленные), которые она симулирует. Зачастую именно по наличию такого контекста можно однозначно определить, что перед нами: игра или интерактивная поделка.
Необходимо также отметить, что от игры к игре значимость контекста для игрового опыта разнится. В некоторых играх он отсутствует. Так, покер и большинство традиционных карточных игр представляют собой полностью абстрактные системы правил. В других играх контекст присутствует, но на сам ход игры практически не влияет: это, пользуясь жаргоном настольщиков, «обёртка», про которую во время партии никто и не вспоминает. Классический пример такого феномена, конечно же, «Монополия» и большинство так называемых «еврогеймов».
Но есть категория игр, в которых игровой опыт напрямую диктуется контекстом происходящего. Такие игры принято называть «симуляциями» — в том смысле, что система правил в них используется, чтобы симулировать некие события в воображении игроков. Родиной таких игр, вероятно, является Древний Китай, где Сунь-цзы, полководец и автор «Искусства войны», разработал игру про маневрирование армиями, с помощью которой обучал учеников азам стратегии. Она называлась «Вэй-Хай» («В окружении») и со временем эволюционировала в го. Ещё одним прародителем симуляционных игр стали шахматы (и их древнеиндийский предок — чатуранга). Вполне вероятно, изначально они тоже использовались для симуляции реальных военных манёвров, о чём свидетельствуют наименования и изображения фигур на поле.
Однако по-настоящему симуляционные игры в том виде, в каком мы их знаем сегодня, появились где-то в начале XIX века, когда прусский военный писатель Георг Витуринус разработал игру под простым названием neues Kriegsspiel (нем. «новая военная игра»). На тот момент это была, наверное, самая проработанная игра из когда-либо существовавших. Для неё требовалось поле из 3600 клеток, а правила насчитывали 60 страниц. В отличие от древнейших примеров, в которых военная стратегия лишь угадывалась, Kriegsspiel была невероятно конкретной: игровое поле представляло собой точную карту франко-прусской границы, а описания «фигур» предельно достоверно отражали сильные и слабые стороны тех или иных военных подразделений французской и прусской армий.
К 1812 году офицер Георг Леопольд фон Рейсвиц довёл правила до ума и начал демонстрировать игру другим офицерам в надежде, что её будут использовать для обучения командного состава, а также стратегического и тактического планирования. К 1824 году свод правил, написанный фон Рейсвицем и его сыном, был принят официально и закрепился под названием «кригшпиль». Считается, что именно благодаря этой игре сформировался прусский способ ведения войны — холодный и расчётливый. К 1875 году варгеймы на основе кригшпиля стали широко использоваться в штабах армий всего мира.
Эти игры имели вполне серьёзное (даже грозное) предназначение, но при этом вызывали интерес и у далёких от военного дела людей: их привлекала сложная система правил, дававшая толчок воображению. Для некоторых варгеймы стали хобби; придумывались изощрённые системы правил с использованием резных солдатиков и раскрашенных миниатюр, изображающих армии и флотилии. Одним из первых таких любителей был, в частности, писатель-фантаст Герберт Уэллс. В 1913 году он даже опубликовал собственную брошюру правил под названием Little Wars («Маленькие войны»).
Однако началом «золотого века» варгеймов принято считать 1954 год, когда Чарльз С. Робертс основал компанию Avalon Hill, чтобы издать разработанную им игру Tactics («Тактика»). Это был первый массовый коммерческий варгейм, играть в который можно было «из коробки», поскольку в комплекте с правилами сразу шли поле и фигурки. Одновременно с этим зародилась и сеть энтузиастов, которая быстро разрасталась и достигла максимального охвата примерно в то время, когда на рынке появились TRS-80 и его конкуренты от Apple и Commodore. Кстати, именно в 1977 году Avalon Hill выпустила Squad Leader («Командир отделения») — самый коммерчески успешный варгейм в истории, тираж которого составил более 200 000 экземпляров.
Как следует из названия жанра, большая часть варгеймов посвящена разного рода военным конфликтам: от битвы при Марафоне до боёв за Голанские высоты, от Троянской войны и до (гипотетической) Третьей мировой. Впрочем, не обойдены вниманием и конфликты в вымышленных мирах, такие как войны межпланетных империй или фэнтезийные битвы, где роль артиллерии играют волшебники, а за поддержку с воздуха отвечают драконы.
Система правил в варгейме полностью подчинена контексту; более того, почти все правила так или иначе обоснованы контекстом. Это весьма значительное изменение в подходе к играм. Возьмите, к примеру, элегантные правила шахмат, которые веками приводят в восторг художников и учёных. А теперь сравните их с правилами сложного современного варгейма вроде Squad Leader, включающими набор трудночитаемых таблиц и матриц, а также многочисленные исключения и особые случаи. Если шахматы представляют собой высшую степень абстракции, где всё идеально сбалансировано, то в Squad Leader большая часть сценариев построена так, что одна сторона буквально превосходит другую по количеству солдат, их расположению и огневой мощи. Естественно, это сделано в угоду исторической достоверности, но с игровой точки зрения это ужасно. И зачем кому-то разбираться в этой мешанине, когда есть проверенные временем шахматы и го? Ответ кроется в коренном изменении природы игр и отношения к ним.
Рассуждая об игровом процессе, мы по умолчанию представляем себе интеллектуальное или физическое противостояние между двумя или более соперниками, каждый из которых стремится выйти победителем. Поэтому может показаться удивительным, что, согласно опросу, проведённому писателем и плодовитым дизайнером Джеймсом Ф. Данниганом (на странице в «Википедии» перечислена 121 игра, в которых он выступал автором) в пик расцвета варгеймов, большинство игроков играли сами с собой, выступая поочерёдно за обе стороны. В книге The Complete Wargames Handbook («Полное руководство по варгеймам») Данниган объясняет этот феномен так:
Главные причины игры в одиночку — отсутствие других игроков и желание разыграть свою версию противостояния между двумя сторонами без вмешательства другого человека. Так, варгеймы, помимо прочего, могут выступать средством проведения исторических экспериментов.
Оригинал цитаты
The most common reasons for playing solitaire are lack of an opponent or preference to play without an opponent, so that the player may exercise his own ideas about how either side in the game should be played without interference from another player. Wargames are, to a very large extent, a means of conducting historical experiments.
Таким образом, привлекательность варгеймов кроется не в самой системе (как в утративших свой первоначальный контекст шахматах) и даже не в таких банальных вещах как радость победы и горечь поражения. Они интересны как способ разжечь воображение, а также как возможность заново разыграть и пережить события истории. Иными словами, главный источник интереса — именно контекст. Без него Squad Leader представляет интерес лишь как пример худшего геймдизайна в истории игр. Однако с контекстом она — по крайней мере, для отдельных людей — выступает порталом в захватывающий мир возможностей. Таким образом, варгеймы стали первыми играми, в которых на первом месте стояло переживание, порождаемое контекстом.
Шахматы мы воспринимаем исключительно как абстрактную систему. Мы не представляем, как конный рыцарь убивает пешку-пехотинца. Всё напряжение рождается из интеллектуального и волевого противостояния с реальным противником по другую сторону доски. Варгеймы же воспринимаются игроками как окно в иную реальность. Перед их внутренним взором разыгрываются настоящие баталии, а те, кто особенно одарён фантазией, даже чувствуют запах крови и пороха. Любимое занятие варгеймеров со времён зарождения хобби — написание отчётов об особенно запомнившихся партиях, причём некоторые не просто описывают тактику и стратегию, а создают продуманное повествование с красочным описанием боёв и уникальными персонажами.
Варгеймы и первые симуляции
Итак, коммерческое распространение варгеймов началось в 1954 году. Крупные компании вроде Avalon Hill зарабатывали на этих играх большие деньги, однако развитием жанра занимались в основном не они, а группы энтузиастов, создававших клубы по интересам и проводивших слёты, на которых обменивались отчётами о партиях, наработками правил, миниатюрами и даже новыми играми. По сути и устройству они очень напоминали «Кустарный компьютерный клуб» для настольных игр.
В 1959 году Аллан Калхамер, бывший студент юрфака Гарвардского университета, на свои деньги напечатал и издал тиражом 500 экземпляров собственную игру под названием Diplomacy («Дипломатия»). Это масштабная стратегия, действие которой разворачивается в Европе накануне Первой мировой войны. На первый взгляд она выглядит типичным представителем зарождающегося жанра, начало которому несколько лет назад положила Tactics. Каждый игрок управляет одной (или несколькими) из семи доступных держав. Цель игры — завоевание Европы. Однако при ближайшем рассмотрении заметен весьма необычный дизайн. В этой игре механика управления армиями и собственно завоеваний очень поверхностна, будто добавлена для галочки. Суть игры (как следует из названия) — социальное взаимодействие между игроками, заговоры и интриги. Каждому открыто предлагается выступить в качестве одного из европейских политических лидеров.
Разумеется, любой варгейм и тогда, и впредь, будет предлагать игрокам то же самое — прямо или косвенно. Так, например, на коробке Afrika Korps («Африканский корпус») написано: «В этой игре от Avalon Hill ВЫ — командир, ведущий реальную кампанию в пустыне». Однако, играете ли вы Роммелем или командующим британской 8-й армией, всё сводится к перемещению фишек по полю. Никто не приходил на игру в немецкой военной форме и не жаловался, что Гитлер и его нацистские прихвостни в Берлине, далёкие от места сражений, ставят ему палки в колеса. Однако именно так вели себя хардкорные игроки в Diplomacy. Спустя пару лет после начального тиража Avalon Hill приобрела права на игру и выступила официальным издателем. С тех пор Diplomacy стала заслуженной классикой, которая переиздаётся и продаётся до сих пор.
Одним из основных центров зарождающегося движения энтузиастов-варгеймеров стал Средний Запад США. Там в середине 60-х как грибы после дождя вырастали объединения вроде Ассоциации тактических исследований Лейк-Дженива (город в штате Висконсин) или Ассоциации военной симуляции Среднего Запада. Особенно активным членом последней был студент-физик, уроженец Миннеаполиса по имени Дейв Везели, который не только массово играл во все доступные на рынке варгеймы, но также активно изучал всю доступную в библиотеках литературу по ещё только встающей на ноги теории игр. В 1967 году, собрав воедино идеи, почерпнутые из множества источников, он создал, вероятно, первую в истории полноценную игру с погружением в роль и нарративом.
Созданная Везели игра называлась Braunstein («Браунштайн») и изначально выглядела как типичный сценарий для варгейма. Везели разработал подробное игровое поле, на котором изобразил вымышленный город Браунштайн в Пруссии и его окрестности. Сюжет игры строился на гипотетическом противостоянии между наступающими войсками Наполеона и обороняющим город прусским гарнизоном. Вымышленный сценарий, а не реальный — уже само по себе неожиданность, но подобные примеры в варгеймах уже встречались. Однако непривычный сеттинг сопровождался ещё и нововведениями в стандартные, проверенные правила, и эти нововведения восходили к Diplomacy.
В духе Diplomacy Везели предлагал игрокам выбрать конкретную роль в сценарии. Две роли были очевидными: командующие двумя противоборствующими армиями, по сути, те же главы государств в Diplomacy. Но только ими Везели не ограничился, включив также других «персонажей»: французского разведчика; мэра Браунштайна, который не столько заинтересован в военной победе, сколько в предотвращении гибели мирных жителей и разрушения города; ректора городского университета и даже нескольких студентов, каждого со своими радикальными взглядами и политическими предпочтениями (отражение реального раскола в американском обществе 1967 года). Чтобы контролировать действия этой пестрой группы действующих лиц и разрешать споры, Везели взял на себя роль беспристрастного арбитра.
Перед игрой он лично побеседовал с каждым игроком, кратко описав им личность и цели выбранного персонажа. Далее, в процессе игры, он следил за происходящим и сообщал игрокам, что они видят со своей точки зрения, поддерживая своего рода «туман войны», а также разрешал спорные ситуации. Такова, по крайней мере, была задумка. На самом деле, в первой партии по Braunstein царил форменный хаос. Так описывает свой опыт Шон Патрик Фэннон в книге The Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible («Библия игрока в фэнтезийные ролевые игры»):
Везели не учёл рвения и богатого воображения игроков. Все мгновенно загорелись идеей отыгрывать конкретную роль с тайными целями. Не прошло и нескольких минут с начала игры, как игроки разошлись по разным уголкам дома строить заговоры и плести интриги друг против друга.
Оригинал цитаты
Wesely had not counted on the imagination and enthusiasm of his players. They were almost immediately enchanted with the idea of assuming a single role with special and secret goals. Within minutes of the game’s start (in fact, even before it got officially underway, I am given to understand), player were off in various corners of the house conspiring and discussing with one another.
Все эти заговоры и интриги мало отличались от тех, что сопровождали любую партию в Diplomacy среди увлечённых игроков. Однако уникальной отличительной чертой Braunstein было то, что каждый игрок мог выбрать себе по душе конкретную роль в рамках чётко прописанного, пусть и выдуманного, сценария. Кроме того, в отличие от Diplomacy, которая была всё-таки классической стратегией с победителями и проигравшими, то есть игрой с нулевой суммой, в Braunstein конечной целью было не победить, а «пожить» в роли персонажа вымышленного мира. Ещё из воспоминаний Фэннона:
Когда Везели понял, что происходит, он попытался как-то контролировать происходящее. Ему то и дело задавали вопросы не в свой ход. Когда он поинтересовался, как студент университета связался с французским разведчиком (фишка студента находилась в городе), игрок просто пожал плечами: «Ну давай сделаем вид, что я ночью переплыл через реку, лады?» Везели очень хотел, чтобы все хорошо провели время, поэтому старался максимально подстраиваться под все предложения.
Оригинал цитаты
When Wesely got wind of what was happening, he tried to reign it in. People would come and ask him things out of turn; when he asked how it was the University student was in communication with the advance French scout (since his miniature was still in the town), the player shrugged and said, “Let’s pretend that I swam the river and got out there, OK?” Wesely, trying to ensure everyone was having a good time, endeavored to acquiesce as much as possible.
Самого Везели эта первая партия скорее разочаровала. По его ощущениям, система оказалась полностью нерабочей, и никому игра не понравилась. Как же он ошибался. Очень скоро игроки попросили его провести ещё одну партию, а потом ещё и ещё. Спустя несколько игровых сессий Везели ушёл в армию и покинул Миннеаполис. Однако к этому времени новый подход к варгеймам уже распространился среди его друзей. Одним из главных поклонников и последователей Везели был Дейв Арнесон. Именно он стал проводить игры по Braunstein, сначала используя оригинальный сценарий Везели, а потом сочиняя свои собственные.
Лучшую замену, чем Арнесон, пожалуй, представить трудно. В отличие от большинства варгеймеров, которые готовы были часами выяснять нюансы в правилах, собственно геймдизайн интересовал Арнесона только в плане создания простора для воображения и повествования. Он был одним из первых представителей новой породы игроков, которых интересовал в первую очередь контекст и опыт переживаний в вымышленной реальности, нежели система правил, по которой это всё разыгрывалось. Возможно, та же тяга к эскапизму привлекла его к писателю, чьи произведения резко набирали популярность в США в 60-е годы, — Джону Р. Р. Толкину.
Под впечатлением от толкиновских наработок по миростроению Арнесон постепенно начал отходить от традиционной для варгеймов военной тематики в область фэнтези. К 1970 году он придумал собственную фэнтезийную вселенную под названием Блэкмур. В рамках этой вселенной он планировал развернуть целую кампанию из множества связанных сценариев, в ходе которых игроки могли прожить целую жизнь своего персонажа. Игрокам очень понравился сам замысел, а также глубоко прописанные политическое устройство, история и география Блэкмура, однако игровой процесс вызывал много вопросов и нареканий.
Главный конек Арнесона — не придумывание правил, а умение создавать миры. Безусловно, это было для него важнее, однако без строгой системы правил, какой Арнесон пользовался в своих сценариях для классических варгеймов, приходилось придумывать условия по ходу, и, конечно же, игрокам это зачастую казалось слишком произвольным и несправедливым. Поэтому группа игроков убедила Арнесона заняться поиском системы правил, которые можно было бы адаптировать для игр по Блэкмуру. Вскоре ему на глаза попалась небольшая чёрно-белая брошюрка под названием Chainmail: Rules for Medieval Miniatures («Кольчуга: правила для миниатюр средневековых воинов»), которая также включала фэнтези-дополнение, где описывалось использование магии, а также разнообразные мифические чудовища.
Dungeons and Dragons — первая настольная ролевая игра
Правила Chainmail возникли в среде варгеймеров Среднего Запада, их издавала крошечная компания из штата Индиана под названием Guidon Games. Более того, Арнесон отлично знал главного автора Chainmail: им довелось вместе работать над игрой Don’t Give Up the Ship! («Судно не бросать!»), посвященной морским баталиям времен Наполеоновских войн. Звали этого автора Эрнест Гэри Гайгэкс.
В 1958 году тогда ещё двадцатилетний Гайгэкс, между подработками и спорадической учёбой в университете, наткнулся в одном из Чикагских магазинов на Gettysburg («Геттисберг»), один из первых варгеймов от Avalon Hill. По натуре педантичный и дотошный, но при этом слишком неусидчивый для размеренной академической среды, Гайгэкс всю жизнь увлекался устройством сложных систем. Доведись ему в том возрасте познакомиться с компьютерами, он бы стал хакером от бога. Однако судьба распорядилась иначе, и ему пришлось применять свои таланты в области настольных игр. Его первой любовью были шахматы, однако Gettysburg открыла ему существование и других игровых механик.
Даже после женитьбы и рождения пятерых детей Гайгэкс не бросил хобби, посвящая ему всё больше сил и времени. Он не только регулярно устраивал игры, но и разрабатывал правила, сочинял сценарии, печатал в любительских изданиях философские статьи о феномене настольных игр.
В 1966 году он выступил сооснователем ассоциации с громким названием «Международная федерация любителей варгеймов», а в 1968 году организовал Gen Con — первый в США конвент варгеймеров, с тех пор проводившийся ежегодно. Столицей конвента стал родной город Гайгэкса, куда он переехал с семьёй из Чикаго, — Лейк-Дженива, штат Висконсин (отсюда и название конвента). К тому моменту Гайгэкс уже был одним из виднейших настольщиков-энтузиастов, особенно на Среднем Западе.
Утверждать, будто Dungeons & Dragons родилась из сплава воображения Арнесона с педантичностью Гайгэкса, было бы слишком сильным упрощением, однако основной вклад каждого из соавторов выглядит примерно так. К 1972 году Арнесон окончательно бросил идею подогнать правила Chainmail под свои потребности и начал регулярно переписываться и встречаться с Гайгэксом по поводу создания совершенно новой системы правил.
Первым делом они отказались от традиционной концепции варгейма, которой следовала Chainmail, где каждая миниатюра представляла отряд из 20 воинов, и разработали игру, происходившую преимущественно в воображении, а не на игровом поле. Каждый игрок брал роль конкретного жителя вымышленного мира и взаимодействовал с другими игроками и самим миром при посредничестве арбитра.
Арнесону не всегда было легко найти общий язык с Гайгэксом. Он как-то даже сказал: «У него [Гэри] даже есть книжечка, посвященная всякого рода разновидностям древкового оружия. Ну не глупость ли? Это ведь всего лишь лезвие на палке!» Однако на ранних этапах становления D&D в равной степени нуждалась как в дотошном внимании к деталям Гайгэкса, так и в умении выдумывать миры Арнесона. Помимо прочего, Арнесон также поручил Гайгэксу документировать и публиковать их совместные наработки, о чём впоследствии сильно пожалел.
Первое издание Dungeons & Dragons увидело свет в 1974 году под логотипом крошечного импринта, принадлежащего Гайгэксу, — Tactical Studies Rules (TSR). За первые два года было продано всего 4000 экземпляров правил, однако к концу десятилетия продажи, а с ними и активы TSR, выросли в геометрической прогрессии. Арнесон пробовал судиться с бывшим партнером в надежде урвать хоть часть от того пирога, в создании которого он участвовал, но безуспешно.
В массовой культуре — фильмах, сериалах, книгах — про Dungeons & Dragons обычно упоминают в юмористическом ключе. И дело даже не в том, что D&D в первую очередь считалась увлечением нердов, а в том, что тон первых книг правил сам провоцировал тонкую издёвку: назидательный, пафосно-надменный и псевдоакадемичный — так писал сам Гайгэкс, а другие подражали ему. В качестве главного рупора TSR выпускала собственный журнал Dragon, где в длинных статьях на полном серьёзе рассматривались такие животрепещущие вопросы, как совместимость магии и технологии в мире D&D или магии и женщин (очевидно, об обеих этих сущностях большинство читателей Dragon имели весьма отдалённое представление). Вот типичный пример:
Воры-женщины ничем не отличаются от воров-мужчин, за исключением того, что на высоких уровнях женщины могут овладеть ограниченным набором заклинаний, в частности, красивые женщины-воры способны творить заклинания соблазнения и очарования мужчин.
Оригинал цитаты
“Female thieves are the same as male except that higher level female thieves can learn some limited magic, and Beautiful thieves are capable of the spells of seduction and Charm Men.”
В ещё одной ранней статье безапелляционно утверждалось, что, мол, «Гэндальф был всего лишь волшебником 5-го уровня» — наглядный образчик тенденции высчитывать числовые характеристики для известных литературных персонажей. В той же статье сказано, что и сам Саурон был «не выше 7-го или 8-го уровня», из чего делается вывод: кампанию по Средиземью ведёт «очень суровый мастер [то есть арбитр]», раз «псевдоангелу понадобилось 2000 лет, чтобы подняться до 5-го уровня».
Но ничто из вышесказанного не умаляет факта, что D&D получилась удивительно гибкой системой для полноценного игрового повествования, которая давала возможность мастерам (полностью «мастер (или повелитель) подземелий» — такое наименование для арбитра/ведущего на полном серьёзе мог сочинить только Гайгэкс) творить интерактивные миры и истории для своих игроков. В 1979 году Гайгэкс писал:
Dungeons & Dragons, как никакой другой вид искусства, требует от мастера создания целого фэнтезийного мира — или его части, — а игроки становятся жителями этого мира, получая возможность взаимодействовать с ним и друг с другом. Это, безусловно, большая и сложная задача как для мастеров и игроков, так и для составителей правил.
В тон Гайгэксу позволю себе добавить, что D&D без преувеличения представляла собой ни много ни мало новый вид искусства. Не побоюсь сказать даже, что она повлияла на культуру в целом (положительно или отрицательно, пока не нам судить) гораздо сильнее, чем любой роман, фильм или музыкальное произведение той эпохи.
Однако по-настоящему массовым это влияние стало лишь когда основные идеи и механики перенесли на компьютер. Гайгэкс и здесь первым разглядел потенциал:
В Dungeons & Dragons можно играть и на компьютере. Компьютеры, а особенно персональные компьютеры, — это, без сомнения, важнейший элемент нашего ближайшего будущего. Непрограммируемые игры обрели широкую популярность на рынке увлечений и хобби, но очень скоро их потеснят программируемые игры. Кассеты с программами по D&D, вставленные в персональный компьютер, избавят вас от необходимости собирать за столом мастера и других игроков. Таким образом будут устранены трудности, связанные с подготовкой кампании и поиском людей для игры. Игры будут сопровождаться красивой графикой, а компьютер возьмёт на себя всю неблагодарную работу по ведению записей и расчётам, выдавая игроку или игрокам почти мгновенный результат. Этим плюсы от переноса D&D на компьютер не исчерпываются. Вместе с тем такие игры не приведут к исчезновению кампаний с мастером-человеком, а будут дополнять их. Мы надеемся, что это случится очень скоро. Что ж, поглядим, умею ли я смотреть вперёд столь же прозорливо, как назад.
Оригинал цитаты
DUNGEONS & DRAGONS can be played on a computer. Computers are most certainly a big aspect of the near future, particularly the home computer. Non-programmable computer games are already making big inroads into the toy and hobby market. They will grow still more, and soon programmable games will join this trend. D&D program cassettes plugged into a home computer would obviate the need for a DM or other players. Thus the labor of setting up a campaign or the necessity of having a fairly large group to play in it would be removed. The graphic display would be exciting, and the computer would slave away doing all of the record work and mechanics necessary to the game, giving nearly instantaneous results to the player or players. Computerization of D&D has many other benefits also, and such games would not destroy the human-run campaign but supplement game participation. This is the direction we hope to make available to D&D. Let’s see if my foresight is as keen as my hindsight.
Ранее я уже упоминал, что D&D стала одним из основных источников вдохновения для Adventure, прародительницы текстовых приключений. Её создатель, Уилл Краузер, был поклонником НРИ с самого их зарождения. Впрочем, первые текстовые приключения брали от D&D лишь концепцию и антураж, но не саму систему. Однако ещё до того как приведённые выше слова Гайгэкса появились в февральском выпуске Dragon за 1979 год, были и другие попытки перенести правила игры на компьютер, причём вполне буквально.
Со стола на компьютер
Немалую долю первых фанатов настольных ролевых игр составляли именно хакеры. На первый взгляд, пересечение между крошечным количеством людей, имевших доступ к компьютеру, и ещё более крошечным сообществом игроков в D&D кажется маловероятным, однако людей вроде Уилла Краузера не назвать уникальным явлением. Предполагаю, что к D&D их привлекала любовь к сложным и необычным системам. Нетрудно догадаться, во что это вылилось: в множественные попытки перенести опыт партии в D&D на компьютер.
Сказать, что правила D&D сложны и запутаны, значит не сказать ничего. Даже в первой версии 1974 года — по мнению абсолютного большинства игроков, весьма сырой и поверхностной во многих аспектах — они занимали три буклета по 35 страниц каждый, причём от игроков требовалось иметь под рукой ещё и экземпляр правил Chainmail. Дальше — больше. Основные правила Advanced Dungeons and Dragons — основополагающей версии с точки зрения хардкорных ролевиков — выпущенные в конце 70-х, занимали три тома в твёрдой обложке, то есть несколько сотен страниц убористым шрифтом. И это не считая множества расширений и многочисленных статей для журнала Dragon. Определённый костяк игроков — вроде самого Гайгэкса и ему подобных — бесспорно, испытывал море наслаждения, копаясь во всех этих тонкостях. Запутанность правил и бесконечные нюансы интересовали их больше всего.
Но существовала и значительная база игроков, которые, подобно Арнесону, садились за стол ради «живого» (пусть и воображаемого) существования. Собрав в кулак последние остатки маны, чтобы обрушить луч холода — свежевыученное заклинание — на Короля-ящера, они не хотели по десять минут листать руководства и сверяться с таблицами, рассчитывая вероятность попадания и нанесённый урон (а также пытаясь разобраться, с какого перепугу броня −5 гораздо лучше брони +10). Они хотели сразу же узнать, превратится ли Король-ящер в гигантскую зелёную сосульку или заклинание рассеется вместе с последней надеждой партии на спасение.
Какая удача, что компьютеры вполне успешно справляются с числами, причём применяя к ним самые зубодробительные формулы. Только представьте, что все тягомотные расчёты можно поручить машине — пусть с ними и дальше возятся программисты-Гайгэксы, а фантазёры-Арнесоны будут наслаждаются игрой. Кроме того, благодаря компьютеру можно играть в любое удобное время и в одиночку, без необходимости собирать компанию из четырёх-пяти друзей. Мечты сбываются... или нет?
Главная загвоздка заключалась в том, что D&D, в отличие от игр-предшественниц, предлагала игрокам почти неограниченную свободу. Игрок — по крайней мере, теоретически — мог делать всё, что только придёт ему в голову, а задачей мастера было отыскать в своей мини-библиотеке правило, которое бы лучше всего подходило к данной ситуации. Если такого правила нет, ему предстояло придумать решение самостоятельно.
На такое компьютер, естественно, не способен; он делает лишь предписанное программой. Соответственно, он не сможет подстроиться под персонажа — смелого вора в кожаных доспехах, испытывающего сильную неприязнь к лесным эльфам (детская травма), — которого вы с такой любовью продумывали. Он не сочинит приключение, в котором ваш Дирк Даркстоун оказывается в гуще леса, где сталкивается с ненавистными ему женоподобными лучниками в зелёных трико. Компьютер также не даст ему в пару Ташу Брайтстоун, добродетельную светловолосую и голубоглазую паладиншу в кольчужном бикини, которая разрывается между страстью к Дирку и Кодексом воительниц-девственниц, в чьи ряды она вступила в юности. Всякая компьютерная программа, в том числе игра, может предложить игроку только ограниченный набор действий, которые заложил в неё разработчик. Это может быть перемещение битка вверх-вниз, как в Pong, или набор слов, которые распознаёт парсер текстового приключения, но от этого ограничения никуда не деться. Как же тогда быть с заявленной свободой?
Известно множество историй о партиях в настольную D&D, когда игроки без зазрения совести проходят мимо Зловещего замка безумного колдуна Йордора, придуманного для них мастером, и всю игровую сессию нарываются на драку с завсегдатаями близлежащей таверны. В этом смысле всякий Арнесон, конечно же, скажет, что реализовать D&D на компьютере невозможно. Отказаться от приключения в компьютерной версии можно только выйдя из игры.
Ограничение? Безусловно. Однако давайте не торопиться с выводами. Я считаю, что на самом деле в настольной D&D игроки точно так же ограничены, как и их партнёры за компьютером, вот только не программой, а социальными установками. В частности, поставьте себя на место мастера, который все выходные продумывал Зловещий замок безумного колдуна Йордора, населял его жуткими монстрами (опасными ровно настолько, чтобы воины, воспользовавшись смекалкой, могли с ними справиться) и расставлял хитроумные ловушки (которые, при должной внимательности, сможет устранить вор в отряде), а игроки вместо этого решили пойти в таверну пощупать девок за мягкие места. Уверен, первым делом вы обидитесь на неблагодарных дураков, а то и вовсе откажетесь играть с ними вновь. Иными словами, между мастером и игроками существует негласный договор, по которому последние всё-таки должны — в определённых пределах, конечно, — делать то, что от них ожидается.
Более того, я считаю, что заявления, будто D&D — средство для импровизированного создания историй, не вполне соответствуют реальному игровому опыту. Так, в «Руководстве игрока» для AD&D сказано:
Вы взаимодействуете с другими игроками за столом не как с Джимом, Бобом и Мэри, которые работают с вами в офисе, а как с воином Фальстафом, жрецом Ангором и чародейкой Фильмарой! Повелитель подземелий играет роли «остальных» персонажей, с которыми вы можете пообщаться, выпить, поторговать, отправиться в приключение или сразиться! Каждый из вас со временем станет искусным актёром...
Оригинал цитаты
You interact with your fellow role players, not as Jim and Bob and Mary who work at the office together, but as Falstaff the fighter, Angore the cleric, and Filmar, the mistress of magic! The Dungeon Master will act the parts of “everyone else,” and will present to you a variety of new characters to talk with, drink with, gamble with, adventure with, and often fight with! Each of you will become an artful thespian as time goes by…
И ни для кого не секрет, что у большинства игроков D&D в первую очередь ассоциировалась именно со «сражениями». TSR опубликовала как минимум сотню модулей, в которых единственной целью было зайти в подземелье (башню, руины, пещеру — нужное подчеркнуть), убить там всех и забрать сокровища — практически без какой-либо сюжетной подоплёки. Чтобы удовлетворить эту потребность, правила ведения боя описывались аж на 23 страницах (в одном только «Руководстве мастера»), тогда как общению, выпивке и торговле было отведено... правильно, ни строчки.
Нет нужды говорить, что основной контингент игроков в D&D составляли не «искусные актёры», а обычные подростки и офисные работники, которым доставляло удовольствие разрабатывать стратегию по убийству троллей в соседней комнате, а уж будут ли они при этом общаться друг с другом как Джим и Боб или как Фальстаф и Ангор — совершенно не важно.
И, как ни парадоксально, именно такой опыт компьютер — опять-таки, в определённых пределах — вполне мог симулировать.
Первые CRPG
У жанра компьютерных ролевых игр не было своей Adventure — той конкретной игры, которая повсеместно считалась бы прародительницей всех последующих. Тому есть ряд причин.
Во-первых, в отличие от текстовых приключений, CRPG сохраняют крепкие коммерческие позиции и по сей день, а потому не представляют интереса для «археологов» вроде меня. Ну и если мы говорим об «академических» исследованиях, то анализировать литературные достоинства текста как-то проще, чем убийство монстров и получение опыта (как бы увлекательны сами по себе эти занятия ни были).
Во-вторых, Adventure в своё время повезло стать просто сверхпопулярной. Для мира микрокомпьютеров 1970-х она была чем-то вроде Doom — игрой, в которую играли запоем и которую каждый видел хотя бы один-два раза, тогда как первые CRPG того же периода, которых тоже было немало, не получили столь широкого распространения, а потому в хакерской истории не отложились.
Первые компьютерные ролевые игры по большей части разрабатывались на новейшей тогда системе PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, т.е. «Программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания» — представляю, сколько времени ушло, чтобы придумать название под такую аббревиатуру). Эта система связывала сотни образовательных учреждений США посредством тысячи терминалов, нескольких мейнфреймов, а центральный узел располагался в Университете штата Иллинойс.
Своим местом в компьютерной истории PLATO обязана огромному количеству инноваций, реализованных на этой платформе. Среди них — обучение различным дисциплинам с помощью компьютера, операционная система с почти непревзойдённым удобством для пользователя, а также особый язык программирования под названием TUTOR, на котором каждый мог писать собственные уроки и тесты. А главным отличием PLATO от других институтских систем была возможность отображать графику и (если ваше учебное заведение готово было раскошелиться на дополнительную техническую оснастку) даже воспроизводить звуки и музыку.
PLATO возникла аж в 1960 году, но по-настоящему серьёзной системой стала в 1972, когда вышла версия PLATO IV — именно она массово распространилась по США в 70-х. В отличие от прочих институтских систем, в которых для ввода и вывода информации по-прежнему использовались телетайпные аппараты, PLATO поддерживала графические терминалы, пригодные для компьютерных игр. Также необходимо упомянуть про очень лёгкий в освоении язык TUTOR и про то, что терминалы большую часть времени находились в распоряжении школьников и студентов, у которых всегда много свободного времени. Неудивительно, что PLATO буквально накануне эпохи ПК стала кузницей игростроя и сохраняла этот статус ещё несколько лет, пока персональные компьютеры не проникли почти в каждый дом. Среди первых поделок были и попытки перенести Dungeons and Dragons на компьютер. Самые ранние появились в 1975 году, причём ещё до того, как Уилл Краузер написал Adventure.
Конечно же, эти игры распространялись без ведома и разрешения системных администраторов, поэтому их маскировали непримечательными названиями вроде pedit5 или m199h, а потом по секрету рекламировали друзьям и знакомым. Со временем игры становились чересчур популярными, привлекали внимание администраторов, и их, конечно же, быстро удаляли из системы. К счастью, оригинальная версия pedit5, написанная Расти Резерфордом, уцелела и была восстановлена парнями из проекта cyber1, которые также реализовали возможность подключиться к системе PLATO через современный Интернет.
С этой точки зрения pedit5 вполне можно назвать аналогом Adventure с точки зрения становления жанра CRPG. И даже если она не была первой, её значение всё равно трудно переоценить.
Однако самая популярная и долгоживущая игра тех лет, во многом задавшая основные жанровые устои (как Adventure в жанре текстовых приключений), возникла чуть позднее. Её название — dnd — не оставляет сомнений в том, что послужило источником вдохновения для авторов. dnd была гораздо амбициознее pedit5, который так и остался пробой пера. Первую версию создали Гэри Уизенхант и Рэй Вуд, а дальнейшей разработкой занимался Дирк Пеллет. К октябрю 1976 года игра достигла практически завершённого вида и предлагала игрокам на удивление сложный и разнообразный игровой процесс. Она быстро завоевала популярность среди пользователей PLATO — даже в те времена в неё сыграли почти 100 000 человек.
dnd стала родоначальницей целого семейства так называемых данжен-кроулеров, главной отличительной чертой которого было, прежде всего, отсутствие какого-либо уважения к авторскому праву. Сегодня, конечно, трудно представить, чтобы юристы наследников Толкина не попытались засудить разработчиков игр с такими названиями, как Moria, Baraddur или Orthanc.
Возможно, у кого-нибудь интересующегося историей различных компьютерных платформ, возникнет желание разобраться, почему на PLATO стали так популярны данжен-кроулеры, а среди хардкорных хакеров, работавших на машинах DEC, наиболее распространённым развлечением были текстовые приключения. На мой взгляд, это разделение в немалой степени объясняется техническими возможностями: PLATO позволяла выводить на экран вполне пристойную графику, тогда как ЭВМ линейки PDP были ограничены старым-добрым текстом.
Кроме того, PLATO и DEC представляли собой совершенно несовместимые архитектуры и работали в полностью изолированных друг от друга сетях. Благодаря этому обе игровые традиции могли какое-то время развиваться самостоятельно и впервые стали смешиваться лишь с наступлением эпохи персональных компьютеров. Вокруг Adventure и dnd сформировались отдельные сообщества — миниатюрные по сегодняшним меркам — в которых можно было доводить до ума ключевые особенности каждого жанра без оглядки на противоборствующую парадигму.
Подобное разграничение, кстати, сохранялось и на ранних этапах эпохи ПК. Так, на TRS-80 — прежде всего, стараниями Скотта Адамса — большей популярностью пользовались текстовые приключения в духе хакерских поделок на PDP, тогда как на Apple II — единственном компьютере из тройки 1977 года, который поддерживал графику на уровне хоть сколько-то приближенном к PLATO, — игры пошли в направлении dnd. Ввиду малого количества документальных источников и зачаточного состояния рынка программного обеспечения в те годы тяжело с уверенностью сказать, какая CRPG появилась на Apple II — и соответственно, на домашних ПК — первой. Наиболее вероятный кандидат — Dungeon Campaign от Synergistic Software, вышедшая примерно в то же время, когда Адамс рассылал свои кассеты с Adventureland. ▲
Переводил Михаил Молчанов, мелкие правки вносил m00n1ight.