Этика и логика ролевых игр

Пространные рассуждения о взаимопроникновении ролевых игр и реальной жизни
Этика и логика ролевых игр.

Автор: | Тип статьи: Перенос | Редактор: m00n1ight | Размещение: _______, | Слов: 7520 | Время чтения: 41 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 263

Когда люди вольны поступать как угодно, они обычно подражают друг другу.

Э. Хоффер

Чтобы подступиться к теме, увы, придётся сперва загрузить читателя некоторым количеством теоретических вводных.

Наверняка ни для кого не секрет, что в каждой сфере жизни со временем формируется свой особый тип мировосприятия с характерными перегибами и искажениями. Собственно, это мировосприятие и порождает целый ряд хорошо известных явлений: профдеформация, профессиональный юмор, внутрицеховые драмы, особые формы солидарности и так далее. Я уже писал, что игры как элемент повседневности влияют на людей и влияют по-разному, на основании чего можно выделить случайного пользователя игр (казуалки), геймера (увлечение) и профессионала. Так вот геймер на мой взгляд проходит самые сильные изменения, так как он в самую последнюю очередь будет выстраивать какие-то защитные и рефлексивные способы дистанцирования от игр.

Чтобы понять воздействие компьютерных игр перво-наперво стоит обратить внимание не на постмодернистские термины (вроде «интерактивность» или «симулякры», или даже «эргодичность»), а на социальное алиби игр. Компьютерные игры считаются прежде всего формой развлечения. Поэтому сама система как производства игр, так и потребления (то есть ожидания, оценки, осмысление опыта) будет находиться под сильным воздействием массовых представлений эпохи о развлечении как таковом. И сегодня в дискурсе о развлечениях можно наблюдать заметный сдвиг: они всё чаще ассоциируются не с отдыхом (иное время по отношению к труду), а со своего рода инвестицией времени жизни (практика с желаемым результатом). Это не плохо и не хорошо, это просто происходит. Само собой, инвестиция универсальна, а её описания довольно разнообразны — кто-то подтверждает или повышает социальный статус за счёт развлечений, кто-то защищает свой образ Я, кто-то напрямую получает необходимые эмоции и аффекты. Кстати, именно поэтому современные развлечения (игры в том числе) должны оставлять как можно больше следов: от навязчивых селфи до специфических ачивок.

К этой теме я, пожалуй, ещё вернусь. Сейчас же важно зафиксировать простую идею: видеоигры — часть рынка развлечения, который продаёт средства для «проживания собственной жизни». И это в свою очередь означает, что всё, что есть в играх, имеет прямое отношение к продаваемости. Увы, в отличие от искусства, компьютерные игры не способны «противостоять» вкусу масс: всё, что не нравится, в итоге не продаётся, а что не продаётся — тщательно вытесняется. Поэтому, даже говоря о логике квестов или об использовании моральных дилемм в играх, стоит всё время помнить о механизмах спроса и формирования лояльности бренду.

[Mass Effect] Герой и отступник.

Поскольку игры предназначены для развлечения, в них обнаруживается сильное диалектическое противоречие: с одной стороны, необходимость новизны, с другой — сохранение тех элементов, что создавали сильное впечатление в прежних играх. Это противоречие нерешаемо, но оно постоянно преодолевается в усложнении. Поэтому парадоксы лучше всего видны на высоком уровне развития — в жанре RPG со сложными логическими и этическими вызовами. Когда-то применение морального выбора стало новым фактором, совершившим небольшую революцию в играх, но уже скоро стало ясно, что игры навязывают очень простой выбор — так называемый black or white choice, то есть простую альтернативу «помочь/спасти/сделать добро или бескорыстный поступок — бросить/проявить эгоизм или совершить злой поступок». Поэтому следующий шаг заключался в создании возможности игроку придерживаться «серой морали», плюс усложнение вариантов конечного отношения (или даже решения судьбы) к ключевым персонажам сюжета. Как это прежде происходило с литературой, живописью, кинематографом, многие игры в наше время пытаются уйти от упрощённой схемы «герой — антигерой». Сегодня мы и находимся в процессе поисков геймоделами моделей совмещения двух запросов — новизны моральных выборов (то есть реализации гибкой, серой морали) и вовлечения (то есть использования всех прежних наработок по вызыванию эмоций в отношении сюжета и персонажей игры). По моим субъективным ощущениям этот поиск стал актуален в последние 7-10 лет: одна из реперных точек — 2007 год, в который вышли Mass Effect, Bioshock, The Witcher и другие. Хотя и до них были удачные попытки в этом направлении — например, Farenheit или Fallout. Собственно, успех этих игр заставил в последующие годы сознательно и чётко поставить перед разработчиками новый уровень требований. Об актуальности этой темы несложно судить, особенно если посмотреть интервью с создателями продолжений — например, с разработчиками из CD Projekt (The Witcher 3) или BioWare (Dragon Age: Inquisition, Mass Effect и другие).

Я довольно много внимания уделяю моменту вовлечения (на самом деле это комплексный феномен, в который включаются увлечение, интерес, ангажированность, захваченность теми или иными элементами игры, в том числе бессознательная) по той причине, что именно этот феномен демонстрирует с одной стороны различие, а с другой — отсутствие чёткой границы между логикой и этикой в компьютерной игре. Иными словами, в видеоигре нет ничего, что бы принуждало нас сочувствовать кому-либо в ней, но иногда это происходит. И происходя, переносит принятие решения из сферы логики в сферу смутной зоны из запрограмированных возможностей, исчисления выгод и последствий и ощущения ответственности. В этом плане жанр RPG с игровым персонажем (так называемый аватар, или character) интересен тем, что позволяет эмулировать поступок в виртуальной реальности. Аватар является представителем свободной воли геймера, хотя и подчиняется ограничениям игрового мира. Последствия эмуляции поступка в игре требуют серьёзного осмысления. Любая виртуальная реальность — это пространство для проявлений воли, однако в жизни мы обычно строго различаем действия (от простой моторики до привычки) и поступки (там, где есть выбор и ответственность). В большинстве жанров компьютерных игр этого деления не существует: «рука дёрнулась» здесь ничем не отличается от «я поступаю так». По этой причине я отношу режим одиночной avatar-based игры с проработанной кампанией и сюжетом (а это либо RPG, либо нечто с элементами RPG) к высшей форме развития компьютерных игр. При этом как бы сильно мы ни были вовлечены в сюжет и отношения персонажей, самый серьёзный и осознанный выбор с последствиями здесь всё же является не поступком (так как мы не находимся реально, телесно в ситуации, и знаем об этом), а его эмуляцией. Мне нравится термин «эмуляция», потому что в отличие от слов «симуляция» или «имитация» он не содержит намёков на чуждость, искусственность, заведомую вторичность и несамостоятельность. Этимологически «эмуляция» — это не только полноценная имитирующая система, но и явление, стремящееся конкурировать со своим аналогом или оригиналом. И в будущем эмуляция поступков будет обучать нас гораздо в большей степени, чем реальные поступки во плоти. Значительное место в этом займёт этическая проблематика.

[Dark Souls 2] Выбор класса.

Это не только мои предположения. Попытки осмысления темы известнейшими создателями и теоретиками игр, а также развитие геймплея ведут к схожим идеям. Крэйг Штерн, например, указывал, что суть RPG-игр — это переживание личного выбора (развитие персонажа — актуализация этого выбора, а исследования, квесты, противники — лишь источник ресурсов для развития). Роуэн Кайзер пришёл к мысли, что главный нерв жанра — это способность поощрять геймеров к более сильному проецированию себя в игру, чем в других жанрах («encourage players to project themselves into the game more than others»). А Уоррен Спектор прямо сформулировал задачу переноса поведенческих моделей в жизнь, когда пытался определить, что такое «отыгрыш роли» в компьютерной RPG: «Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир». И даже ставшая классикой игростроения работа «On design games» Роллингса и Адамса со всей тщательностью рассматривает moral challenges как высшую форму вызовов/проблем, из которых строится геймплей. К этому можно добавить и тенденцию к развитию сессионности и кооперативности в онлайн играх, которая также предполагает определённые моменты нормирования (как возможностей в игре, так и отношений игроков).

Dungeons & Dragons.

В каком-то смысле моральная проблематика в RPG является частью традиции. Как известно, один из источников идей, структур и смыслов для жанра — это настольная игра Dungeons & Dragons. В ней имелась замороченная система мировоззрений (alignment), которая отражала моральные нормы персонажа для отыгрыша игроком. Многим неизвестная или забытая, она продолжает оставаться своего рода матрицей. Моральный облик героя определялся по двум линиям «добро-зло» и «порядок-хаос», с возможностью нейтрального положения. Соответственно в мире фэнтези персонажи могут представлять девять различных систем мировоззрения, которые ограничивают класс персонажа. Принадлежность к одной из ролей может измениться под воздействием поступков игрока. В редуцированной форме эта система всё ещё влияет на характеры персонажей в RPG (в том числе созданных не по фэнтези). Несложно заметить, что трактовки добра и зла, равно как закона и хаоса многими создателями компьютерных игр взяты из системы Dungeons & Dragons.

В третьей редакции игры добро и зло были определены следующим образом: «Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим»; «Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечения выгоды или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину». Также отмечается, что «те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений». К нейтральным относятся животные и другие существа, действующие по воле природного инстинкта, неспособные давать моральную оценку.

Расы Lineage.

Любопытно, что в системе мировоззрений Dungeons & Dragons, созданной на основе философских рассуждений писателя-фантаста Майкла Джона Муркока, ось «закон — хаос» имеет приоритет над осью «добро — зло». Иными словами, принципиальность или наоборот гибкость в поведении предшествует последствиям действий, которые можно оценивать как добрые или злые. При такой системе оценки возникает дополнительное количество нюансов, позволяющих описать не только результаты поступков, но и некие основания при выборе того или иного поступка. Так, например, крайний индивидуализм может быть описан и как нейтральный злой (при акценте на личной выгоде), и как хаотичный нейтральный (при акценте на собственных принципах и причудах), и как хаотичный злой (при акценте на личную силу), и как истинно нейтральный (при акценте на равновесии сил и личном спокойствии) типы мировоззрения. Данная схема при отсутствии знаний об этических системах (что в наши дни не редкость) воспринимается как очень удобный инструмент оценки. Поэтому часто можно встретить среди фанатов Dungeons & Dragons попытки описания по схеме из 9 мировоззрений явлений, выходящих за рамки игр — например, характеристика героев фильмов или книг, известных актёров и певиц, или даже собственных друзей и знакомых. Впрочем, не всегда это девять строгих позиций, есть и вариации:

Разнообразие мировоззрений в Dungeons & Dragons.

Эта система может и используется и создателями игр: как для детального прописывания конкретного персонажа игры, так и для общей характеристики той или иной расы, группы или класса (например, ставшие классическими для фэнтези-игр гномы и эльфы по большей части описываются как законопослушные коллективисты и хаотичные, гибкие индивидуалисты соответственно). Учитывая сильные симпатии некоторых игроков к некоторым расам или классам, глупо отрицать возможность подражания соответствующей мировоззренческой позиции (сперва в околоигровой деятельности, а затем и в повседневности).

После вышеупомянутых рассуждений, смею надеяться, мои идеи о влиянии RPG на различные моменты мышления и поведения, вряд ли покажутся искусственными и надуманными. Поэтому дальше я сразу же перейду к описанию и систематизации наиболее частых акцентов и искажений, которые геймер рано или поздно усваивает и начинает воспринимать как само собой разумеющиеся.

Покончив с теоретическим фреймом рассуждений, можно перейти к тем особенностям мировосприятия, что возникают в играх — иногда по причине условностей и ограничений компьютерной игры, а иногда и в силу плохой проработки ключевых вопросов. Далее я перечислю наиболее очевидные последствия от долгого или краткого, но весьма интенсивного, опыта игр.

Несуразные вещи

Magic toolkit

Первое и самое важное последствие — это инструментализация, то есть превращение всего подряд в инструмент (под всем имеются в виду знания, личный опыт, эмоциональные состояния, умения и навыки, отношения, люди и объекты мира). Игровой прагматизм часто заставляет отбрасывать всё неважное, а остальное использовать в качестве объектов для распоряжения — то есть обычного инструмента, решающего главным образом два рода задач. Первый род задач — это прояснение целей, в том числе представление их достижимым и измеримыми, второй — поиск средств достижения этих целей.

В некотором смысле это один из знаков эпохи — превращать внутреннее (свои эмоции, чувства, опыт) в некий toolkit. Как замечали многие мыслители, при таком отношении у человека развивается своего рода глухота к себе и миру. Чоран, например, считал, что идиот, способный заглушить голос неприятных чувств в себе, в конечном счёте разрывает связь со своей жизнью, превращая её в посторонний объект. А это скорый путь в бессмысленное существование. Невозможно договориться или откупиться от собственных несовершенств и страданий. В этом смысле наш личный опыт и всё что из него вытекает — это не только ресурс, но и наш естественный (временами: крайне полезный) ограничитель.

Инструментализация сперва выражается в форме упрощённой оценки последствий, что на уровне моральных вызовов и отношений напоминает род цинизма. С тем лишь отличием, что реальный цинизм способен производить впечатление на других (чаще всего он для этого и демонстрируется), игровой же цинизм самореферентен. Моделируя отношения между персонажами, создатели игр всегда стоят перед дилеммой: создавать или нет систему последствий/поощрений за выстраивание отношений в игре? Например, в серии Dragon Age улучшение отношений с компаньонами даёт новые реплики в диалоге, побочные задания, дополнительные возможности в решении основных квестов, бонусы к параметрам персонажа. Если персонаж симпатичен, да и сюжет цепляет, игрок и так будет улучшать отношения (даже будь они без последствий). Но наличие бонусов делает мотивацию геймера вариабельной, и чаще всего сугубо инструменталистской (улучшение отношений — это инструмент для увеличения возможностей).

Я не думаю, что такая схема будет кем-то напрямую перенесена в реальные отношения. Однако вполне вероятно, как более прагматичное отношение к себе, так и усиление акцента на поиск выгоды в отношениях — как известно, обе стратегии хороши в меру (не верите мне — спросите тех, кто угробил здоровье ради карьеры или списал десяток друзей из-за их нерентабельности).

Предустановленная гармония

Есть такая шутка «Когда ты умер — ты об этом не знаешь. Только другим очень тяжело. Тоже самое, когда ты — тупой». Так вот в RPG можно наблюдать парадокс: ты почти всегда знаешь, что ты тупой и насколько (то есть сколько тебе нужно и какого навыка).

Я прекрасно понимаю, что игра не должна быть слишком запутанной, но та ясность и однозначность, что царит в современных играх — просто выжигает глаза. Даже выдуманный мир должен содержать лакуны, тени, нехватки. Несмотря на сложные сюжеты, конфликты сил, характеров и интересов, тут всегда существует лапидарное знание о том, как решить проблему и где найти информацию, ресурсы и помощников для её решения. Бесшовный и глянцевый мир эгоцентрика, в котором доминирует логика карьеризма, а творчество и самостоятельность — избыточны (они только затемняют цели и средства). Даже надписи на камне у развилки трёх дорог, перед которой стоит богатырь в русской сказке, предполагали большую интригу. То же самое касается моральных выборов и отношений в RPG. Вводя возможность отношений, создатели, к сожалению, едва ли не пальцем тыкая, указывают логику их развития — предустанавливая для одних дружбу, для других интим, для третьих соперничество или ненависть. Кроме того, все игры поощряют крайности — например, радикально добрый или радикально злой поступок почти всегда даёт больше возможностей или очков опыта, чем нейтральный или компромиссный. Очевидно, что пользователь совсем не идиот и довольно быстро понимает эти нюансы, которые воспринимаются как более болезненные ограничения (так как давят не на персонажа, а на свободу действий игрока).

Естественно, что в запрограммированной виртуальной реальности невозможны настоящие случайности (ну разве что те, что зовутся вылетами и багами). Однако если немного постараться, то игра вполне может быть чуть более индифферентной в развитии событий, чуть более лаконичной в квестах. Иначе игра очень быстро превращается в беготню до ближайшего маркера. Так, например, первые два Fallout вполне обходились без подсветки квестовых объектов и персонажей, и это ничуть не мешало в разрешении проблем.

Эта придирка оставалась бы всего лишь избыточным требованием к условностям игрового мира, если бы не одно «но». Сегодня некоторые сферы жизни (например, бизнес, общение и так далее) уже испытывают влияние игр. Есть даже понятие «геймификация», которое иногда используется как вариант методологии, иногда как направление развития общества (ну или отдельных индивидов). Если уж нам или нашим потомкам в будущем придётся жить в сконструированном, частично виртуальном мире, то я бы предпочёл, чтобы этот мир не выглядел как убогий и лапидарный рекламный проспект.

В стране эльфов

[Forsaken World] Арт девушки.

Онтологическая ясность тесно связана с чёткими определениями в этике и психологии. Фактически, мир RPG за небольшим числом исключений построен по лекалам мирозданий из литературы фэнтези. Хорошая фантастика и умная проза, увы, значительно меньше повлияли как на каноны RPG, так и на самих игроделов.

Проблема тут только одна: представления о реальности в фэнтези базируются на опыте ребёнка, не достигшего двухлетнего возраста. Это мироздание, в котором все позиции чётко определены и известны всем: добро знает, что оно добро, выглядит как добро и всеми воспринимается как таковое, то же самое и со злом. Добро — оно красивое и в белом, и не надо даже пытаться думать (вредно). Случаи обмана и предательства только подчёркивают эту контрастную картину, потому что это всегда сознательные действия (то есть обманщик знает, что он обманщик). В какой-то момент белые и пушистые маги настолько осточертели всем, что некоторые писатели попытались создать миры, в которых герои вынуждены действовать в неизвестности, сталкиваясь лишь с градациями зла (например, сага о Ведьмаке Анджея Сапковского). И всё же и поныне большая доля игр предполагает для своих персонажей кристальную по ясности позицию высказывания, в которой не существует ошибок идентичности, раскола между тем, как герой воспринимает себя сам и другие воспринимают его, а зачастую нет и сомнений в собственной правоте.

Проблема тут не только в том, что злодеи и добряки в играх выглядят как плохие актёры. Другая сторона вопроса — понимание степени сложности тех или иных поступков. Почему-то даже в хорошо проработанных игровых моральных системах нет простого понимания того, что некоторые выборы (как злые, так и добрые) делать легко, а другие сложно. В играх это часто приводит к тому, что вы не можете совершить дурной поступок, потому что вы слишком добряк (положительная карма) и наоборот. А меж тем основная тема этики и морали — не оценка, а поступок (и сложность перехода от бездействия к акту, и сложность реализации в поступке задуманной цели).

При всей нереалистичности этого опыта он может сформировать весьма специфическую деформацию в позиции высказывания. В таком случае перво-наперво на свалку отправляется рефлексия, поскольку её место затребовано разросшейся до неприличия тупой чёрно-белой схемой, определяющей плохое и хорошее с помощью инструментов «на глазок», «похоже» и «все так думают».

Чудесные миры Адама Смита и Айн Рэнд

Арт кузницы.

Ещё одна замечательная черта подавляющего большинства RPG — это торжество товарно-денежных отношений. Я уже писал об этом, как и сотни других. Создателям не хватает фантазии, чтобы как-то иначе сбалансировать игру, нежели с помощью несговорчивых торгашей, дорогущих шмоток и грабительского обменного курса. Так что неважно кто вы, неважно какой там год или мир за пределами прилавка — будьте добры, предъявите деньги. Вселенная, которая выбрала доллар, а не кнут. Отсюда вынужденный (а не вытекающий из логики сюжета) гриндинг, часто до упоротости нелогичный — как например, доспех, выпадающий из убитого кролика или что-нибудь в этом духе. При этом привычка шмонать всё и всех для развития, а не корысти ради настолько прочно въедается, что RPG без лута и торговцев вызывают когнитивный диссонанс. В идеале торговля нужна, но уравновешенная другими возможностями (крафтинг, зелья, убеждение, кража, побочные квесты и тому подобное).

Особо занятно всё это выглядит, когда наличность становится фактором для решения моральных проблем. Я ещё могу понять моральный смысл пожертвования или отказа от прямой выгоды, но улучшение отношений или уговор кого-либо с помощью подарков и денег — это как минимум требует разумных ограничений. Если в RPG приходится проплачивать улучшение отношений всего пару-тройку раз — это нормально, но когда подкупить можно кого угодно — это бредовые фантазии капиталиста. Интересное решение на эту тему было в Morrowind, когда предложение денег могло как повысить расположение, так и серьёзно его уменьшить.

Само собой, и в играх, и в реальности привычка к поискам бабла как универсального средства решения проблем создаёт несколько убогий образ мысли. Люди — без сомнения эгоистичны по природе (хотя этот эгоизм природа весьма сильно укоротила), но это не означает, что они торгаши с рождения. Превращаться в игрового фармера или рэндодрочера по жизни — дело, конечно, хозяйское, но сосуществовать с такими деятелями в реальном обществе малоприятно.

Несложно увидеть, что детальная проработка этих проблем способна сделать игры сложнее и интереснее, одновременно повышая значимость рефлексии, а не рефлексов в игре. И в конечном счёте весь вопрос в спросе самих геймеров.

Логика и тактика прохождения

В каком-то смысле вышеперечисленные перекосы сами по себе нейтральны. Я склонен рассматривать их как кривые зеркала, отражающие тенденции, имеющиеся в нашем обществе и без всяких игр. Соответственно, кто-то уклоняется или сопротивляется им, поэтому и в играх находит совсем иное. И наоборот, те, кто в какой-то форме стремился к искусственной простоте, реализации эгоизма или многократно подтверждаемой успешности, в играх всё это обнаружит в эпических масштабах. В общем вопрос больше в том, кто играет, каковы его представления и привычки.

Совсем другое дело логика и методология, которая формируется в результате постоянного решения стратегических и тактических задач в RPG. В целом я выделил три базовых модели, которые редко существуют в чистом виде (игроки комбинируют их, хотя многие и тяготеют к одной). Эти модели и есть три вида логики отношения к задачам, предопределённые самой структурой игрового мира и его возможностей.

Лишнего нам не надо

Сражение в Lords of the Fallen.

Первая модель — это упрощение. Эта логика строится на выборе одного-двух факторов и отбрасывании прочих, как малозначимых для достижения результата. Главный ориентир — простота и результативность игры. В развитии персонажа упрощение бывает двух видов. Одни делают ставку на максимальную прокачку ключевой характеристики (часто это создание «танка», то есть максимальный урон или минимизация урона персонажу), другие прямолинейно реагируют на один фактор (например, по типу «часто убивают — развивать только защиту или количество очков жизни, перестал погибать — развивать урон атак» и так далее). В тактике игры сторонник такой модели не любит заморачиваться: обращает внимание только на один показатель в оценке и ориентации в ситуации — будь то сражение, логическая задача или поиск решения сложной проблемы. Самый распространённый случай — это оценка боя только по уровню брони, жизни или ещё чему-то. Такие игроки не любят сложные и запутанные диалоги, не вникают в нюансы отношений персонажей. В многопользовательских онлайн играх эта логика делает ставку на повторение успешных действий и использование ошибок противника.

В самом общем смысле это логика бритвы Оккама — «устранение излишних сущностей». Такой игрок делает наибольшую ставку на предварительный анализ или опыт, а схема оценки опирается на строгие и привычные причинно-следственные связи. Сами игры поддерживают такую логику: и за счёт принципа каузальности, и за счёт того, что для удобства конструирования игры часто выделяются несколько ключевых параметров. Как минимум все приучены, что смерть в игре — это исчерпание очков здоровья (hit points), хотя бывают и исключения. Очевидно, что слабым местом такой логики является отсутствие гибкости, а иногда и нехватка осведомлённости (некоторые упорно проходят игры целиком, даже не узнав о ряде дополнительных фич и возможностей).

Гармоничная личность

Выбор класса в Dragon Age: Inquisition.

Вторая модель — баланс. Главный ориентир — рациональный расчёт и обоснованное ограничение возможностей. Логика баланса в стратегии развития персонажа чаще всего выражается в специализации. Геймеры с такой логикой любят изучать нюансы и возможности каждого класса, создавать оригинальную линию развития, строящуюся на гармонизации нескольких параметров. Выбор часто падает на смежные классы, например, паладин/храмовник (где нужно гармонизировать силу и магию), разбойник/рейнджер (ловкость и сила), боевой маг или какой-нибудь бард-дипломат. В игре баланс проявляется в сложных тактических схемах, выгодно использующих сильные стороны персонажа и контекст; сюда же относится тяга к засадам, ловушкам, использованию ландшафта и подручных объектов. Сторонники этой модели не любят внешние ограничения в исследовании мира, развитии навыков и особенно отсутствие разных способов решения задачи. Также они обычно интересуются историей, сюжетом и диалогами в игре. Можно встретить мнение, высказанное такими игроками, о том, что только они способны увидеть красоту и логику игры (если, конечно, в ней заранее всё продумано и сбалансировано). Впрочем, бывает и так, что пристрастие к сражениям здесь перевешивает интерес к сюжету, особенно в играх типа Hack`n`Slash. В многопользовательских играх эта логика тяготеет к ярко выраженному индивидуализму, делающему ставку на собственные таланты и реакцию.

В философском контексте эту логику можно назвать телеологической — в основе такой тактики и стратегии лежит некая цель (обычно так или иначе понятное совершенство). Соответственно наибольший акцент анализа приходится на средства достижения цели и контекст ситуаций. При своеобразной эстетизации собственной активности это подход гибок, но чреват стратегическими ошибками (так один мой приятель предпочитал начинать проходить Diablo 2 заново, встретившись с каким-либо действительно серьёзным препятствием, поскольку списывал всё на неверный выбор класса или неправильную стратегию распределения уровней).

А можно всех посмотреть?

Выборы в Pathologic.

Третья модель — расширение. В качестве ориентира здесь выступает максимизация возможностей, стремление ничего не пропустить из того, что заложено в игру. На стратегическом уровне логика расширения — это всегда универсализм, развитие едва ли не всех параметров и способностей (за исключением тех, которые можно компенсировать иным путём). Иногда получается странный воин-вор, который ещё немножечко шьёт, то есть кастует. В тактическом плане — это тоже универсализм; для игрока важнее опробовать разные комбинации навыков, виды оружия и брони, методы решений проблем. Иногда такой тип игры производит несколько хаотическое впечатление. Особое внимание уделено как диалогам, так и вообще поведению, но только в тех играх, где репутация, а также реплики в диалогах могут серьёзно ограничивать возможности персонажа в будущем. Наиболее яркий пример: серия Fallout, где ограничения и/или дополнительные возможности зависят не только от уровня репутации, но и от особых титулов (Porn Star, Grave Digger, Childkiller, Slaver, Separated и других). Также во многих RPG неудачный диалог может привести к потере помощника. Геймеры этого типа предпочитают переигрывать ситуации заново, если в них приходится жертвовать той или иной возможностью. Во многом это обусловлено любопытством. Участвуя в многопользовательских играх, что кстати бывает не часто, сторонник модели расширения скоро приходит к пониманию как необходимости кооперации, так и важности владения разными ролями (в зависимости от игры и слэнга её фанатов количество ролей может колебаться от нескольких до двух десятков, например, в Dota 2 официально выделяется 10 ролей: Carry, Disabler, Lane Support, Initiator, Jungler, Support, Durable, Pusher, Nuker, Escape).

Определить ключевой момент этой логики несколько сложнее, чем в других случаях. На мой взгляд, она ближе всего к структуре понимания — это попытка выстроить собственное целое, учитывая мотивы других. Иными словами, возможности в игре в какой-то степени рассматриваются как желания авторов. И произведение этих авторов воспринимается по схеме, напоминающей герменевтический подход. В самой идее прохождения игры «и так, и эдак» или «и за тех, и за этих» потенциально заложена интенция на попытку увидеть чужими глазами. Наверное, поэтому, как мне представляется из наблюдений, сила проявления данной модели сильно зависит от степени эмоциональной вовлечённости в игру. Впрочем, как и все предыдущие модели, эта вполне может носить характер обсессии, то есть навязчивой привычки или ритуала. К слабостям этой модели помимо эклектичности можно отнести и высокий уровень фрустрации (связанной с необходимостью отыгрывать назад, переигрывать или просто сожалеть о том, что не все предусмотрел).

* * *

Всё вышесказанное — прежде всего набросок теории, позволяющей кое-что понять о самом себе в пространстве игр. Моё знакомство с RPG происходило в 90-е годы, когда простенький слэшер был за счастье, но вместе с тем на глазах рождалась классика (Diablo, Fallout 1,2, The Elder Scrolls, Baldur`s Gate, Might & Magic). Самое мощное воздействие было от Fallout 2, который с первых же минут затянул меня на 36 часов непрерывной игры. Очень яркое впечатление в ту пору на меня произвели также Аллоды и потрясающий сюжет Privateer 2 (с Клайвом Оуэном в роли главного героя). И будучи 30-летним я ничуть не жалею времени на новый мир со своей уникальной историей, если он способен затянуть.

Объясняя суть.

Сегодня я могу разложить свой привычный образ игры по базовым моделям. В стратегии развития и исследования я — абсолютный сторонник расширения. Мне до жути интересно посмотреть все возможности (не люблю ничего пропускать, особенно закрытые ящички). С той же позиции я рассматриваю параметры репутации или диалоги. Даже зная, что пройду эту игру ещё не раз, я нередко перепрохожу эпизоды, чтобы попробовать разные решения. Этот род перфекционизма (особенно в вопросах межличностных отношений) я обнаруживаю и в реальном своём поведении. При этом в боёвке я сторонник первой модели, и лишь иногда третьей (кое-что опробовать пока не нашёл оптимум). Я прекрасно знаю, что у меня однообразная тактика и логика оценки боя, но видимо этой устоявшийся стиль. В онлайне я склонен к кооперации, но всё-таки ограничиваюсь парой-тройкой ролей (при этом вообще не напрягают роли помощников, поддержки).

В базовых представлениях о поступке на меня в определённой степени повлияла этика героя, воплощённая во множестве RPG. Герой, поступающий согласно долгу, невзирая на страх, боль или выгоды — это не столько идеал для меня, сколько модель, причём реалистичная. Этика героя оставила след — и в теоретических предпочтениях (да, мне ближе суровый Кант, чем мягкотелые гедонисты), и на практике (хотя мне и не нравится репутация жёсткого человека). Суть в том, что у такого стиля поведения, если оно воплощается в чистой форме, есть одна очень ценная черта — отсутствие чувства вины при сохранении сомнений.

С точки зрения философии

Занявшись теоретическим осмыслением компьютерных игр, я отдавал себе отчёт, что возможно буду заниматься «изобретением велосипеда». Но удовольствие и интерес оправдывали мой выбор. На эту тему есть множество работ, выходящих в основном на Западе, где уже устоялся термин «game studies». Это кстати, ещё одна причина, почему я пошёл своим путём и практически наощупь — я ленюсь читать на английском. Большая часть философских работ на русском недоступна в Сети, другие ориентированы на онтологию виртуального (а не конкретно игры). К тому же многие отечественные авторы злоупотребляют «симулякрами», homo ludens и школярскими обобщениями (в духе «игра А предлагает сыграть за Зло, следовательно, все игры вне морали»), что просто жаль времени продираться через эти дебри.

Однако постепенно я ознакомился с двумя-тремя десятками англоязычных работ, и обнаружил два важных момента. Первый момент, вызывающий во мне чувство гордости, заключается в том, что моя рефлексия не уступает аналитике известных авторов, вплоть до схожих идей и классификаций. Второй связан с ориентацией исследователей, которая ближе социологии и практической этике. Авторы много внимания уделяют конкретным играм (и это отлично), анализируя то, как они сделаны, и то, как о них говорят. Но при этом упоминания философов редки, а этических систем, классификаций — единичны; ещё хуже с эстетикой и нарративистикой. Психологический подход используется, но на основе унылых бихейвористов. Поэтому, когда видишь в названии статьи Эрин Хоффман имя Кьеркегора, неистово хочется её прочесть (да вот нет лишних 30 долларов). Объясняется такое упущение просто: исследователи вынуждены преподносить свои интересы как современные и актуальные. Однако это чревато искажением взгляда. На же мой взгляд, компьютерные игры не проявление каких-то новых проблем онтологии и этики, которые вдруг возникли в последние 50 лет. Всё с точностью наоборот: в вопросах виртуальности, сетевых сообществ и видеоигр мы вновь возвращаемся (как в «снятом тезисе») к проблемам онтологии, гносеологии и этики, поставленным Декартом, Мальбраншем, Спинозой, Кантом, Бентамом, Гегелем, Фрейдом и другими.

Поэтому я и попытался найти к выделенным мною особенностям этики и логики игр аналогии со стороны философии. Я понимаю, что это не всем интересно, но мне было важно обнаружить, что характеристики поступка в RPG сходны подходам известных этических систем. Лишь в хорошо проработанной этической теории можно найти хоть какие-то внятные идеи на тему связи удовольствия и действия. В этой сфере в теории игр (от журналистов и аналитиков до серьёзных исследователей) огромная лакуна, даже несмотря на то, что геймеров часто уравнивают то с гедонистами, то с аморальными циниками, то с носителями новой сетевой морали. Дело в том, что если в ряде случаев методологическая слабость рассуждения особой погоды не делает, то говоря об удовольствии, мы говорим о сути — о том, почему люди играют в компьютерные игры. Более того, почему одни играют, а другие нет. Равно как: почему одни играют в одни игры, а другие предпочитают иные? В этом смысле я предпочел начать с самого сложного: не с радости побед, не с удовольствия от интерактивной динамики игры или графики, а с того, почему некоторым нравятся игры, которые, говоря по-простому, грузят какими-то моральными выборами и дилеммами.

Отыскивая аналогии, следует сразу же отбросить все варианты, в которых удовольствие является единственным ориентиром (гедонизм, эпикурейство), а также этики, придающие большое значение эмпатии и здравому смыслу, в том числе разные формы «золотой середины» вроде аристотелевской этики добродетели. Причина тому в некоторой приземлённости этих школ: они невысоко ценят фикцию (а игровой мир фикционален) и поступок меряют телом, его врождёнными свойствами и потребностями. Вопрос с телом вообще очень интересен, поскольку целиком его исключить нельзя, но всё же тело геймера — это тело редуцированное и тело, представленное главным образом через воображаемое. Однако вполне возможна и версия, согласно которой игра, чтобы соблазнить ум геймера, должна что-то предложить и его телу. По крайней мере следы, что оставляют игры — реальны и телесны (в том числе в форме симптомов).

Метка геймера.

Влияние разных этических школ частично объясняет некоторую противоречивость игровой морали. Поскольку всякая этика — это модель оценки поступков, то любая игра с моральной системой воплощает в себе баланс двух принципов оценки: конструирования/конвенции (мы решили, что это добро, а это зло) и рационального долженствования (нечто правильно и обязательно, потому что есть резоны считать это правильным). В итоге баланс редко бывает устойчивым, поскольку моральное вовлечение — штука весьма непростая. А без эмоциональной и моральной составляющей мышление игрока имеет дело только с одной группой фактов — победа или поражение согласно правилам игры. Кроме того, довольно часто существует своеобразный раскол между моралью создателя игры и её персонажа, хотя бы потому, что первым не приходится принимать радикальных решений, спасать галактики и так далее.

Первая аналогия, приходящая на ум, — этика прагматизма, особенно его инструменталистский вариант Джона Дьюи. С точки зрения инструментализма, любая моральная теория — это всего лишь репертуар решений и операций, предписываемых той или иной ситуации. Основная задача этих репертуаров состоит в нахождении успешного образа действия, привязанного к конкретной ситуации. Прагматики иногда делают акцент, что речь не только о выгодах и удовлетворительных результатах, но и об ограничении действий, чьи последствия могут быть нежелательны (допустимые цели и средства определяются ситуацией). Прагматизм не вводит никаких абсолютов и оценивает мораль по эффективности в достижении поставленных целей. Соответственно подтвердившие свою эффективность модели считаются равноправными, а значит равноценны и моральные теории, предлагающие их. Значительное число квестов в RPG так и устроены: принеси мне эту вещь — хоть выкупи, хоть укради, хоть сними с остывающего трупа. Иными словами, и создатели игр, и фикциональные персонажи (оценивающие ваши действия в игре) часто мыслят прагматически. Ограничения в данном случае распространяются не на оценку действия, а на возможности: запрограммирована опция или нет, доступна ли опция в силу игровых правил, например, уровня скилла, а также каковы последующие возможности, в зависимости от прежних решений (например, убив персонажа, вы уже не получите от него помощь или квест).

Философ Рорти был убеждён, что подобное отношение к этике неверно относить к релятивизму. Во-первых, потому, что в реальности неэффективные моральные теории (то есть неуспешные или мало где применимые) тестируются и «отбраковываются», и, во-вторых, потому что анализ и отбор алгоритмов поступка происходит не только в интересах конкретного субъекта, но и в интересах будущего. Концепция мелиоризма, предполагающая неуклонное движение нравов общества в сторону большей рефлексивности, справедливости и демократичности — и есть то незыблемое основание, которое уравновешивает релятивизм прагматиков по мысли Рорти.

Прагматические основания в компьютерных играх не кажутся какой-то случайностью, если учесть, что именно эта философия наиболее популярна в США, которые являются одним из лидеров игростроения. Тот же Дьюи — для американцев философ номер один. Поэтому не только любой, кто закончил американский колледж по гуманитарной дисциплине, но и любой носитель американской культуры в США найдёт привычным такой ход рассуждения, как например в работе о геймдизайне Эндрю Роллингса и Эрнеста Адамса:

«Давайте предположим, что не существует никаких абсолютов в области морали. Это означает, что совершенно некорректно говорить о том, что существует определённо верный или неверный ответ на моральный вызов; очень многое зависит от контекста, эмоционального состояния и прежнего опыта, поэтому конкретный ответ на вопрос, верный для одного индивида, может быть совершенно неверным для другого. Например, воровать — это неправильно. Но правильно ли украсть еду, если в противном случае вы обречены голодать? Ответ сильно зависит от личности».

Арт GTA V.

Сам ход рассуждения, предполагающий отсутствие нормирующего абсолюта, фундаментальную зависимость оценки правильного от контекста, равно как и приведённый пример, явно вдохновлён идеями американских прагматистов. В ряде случаев логика RPG подталкивает игрока к решениям в таком стиле: любые внутриигровые элементы, в том числе решения о действиях в отношении других персонажей, становятся инструментом для достижения извне поставленной цели — выполнения задания. Сама возможность нескольких видов решения задачи (например, выбор между тремя стратегиями: решить силой, достичь хитростью/обманом/кражей или получить убеждением) подталкивает пользователя к представлению о равноценности, в том числе моральной, всех способов, ведущих к успеху. Классическая задача, предстоящая перед героем RPG — решение глобальной проблемы, означающей спасение большого количества существ, достижение высшей цели или собственное выживание, а часто всё вместе. Исходя из этого, игрок вынужден корректировать свои выборы, измеряя их не только в соотнесении с частной, но также с параллельными заданиями и основной целью. Особенно это актуально для игр, предполагающих несколько концовок. В силу этого игрок оказывается в положении морального философа, как его сформулировал Джемс — он руководствуется максимой: «Постоянное удовлетворение возможно большего числа требований». Удовольствие же в такой системе становится одним из факторов контекста, от которого нельзя отмахнуться, но который может быть рационально использован (в том числе в сублимированной форме).

Надо признать и тот факт, что игровой ситуационизм легко критиковать. В таком взгляде на моральные проблемы нет места для накопления морального опыта, а само решение сводится к рефлексивному поиску минимакса. Как неоднократно было замечено и создателями игр, и геймерами, отсутствие ограничений портит игру ничуть не хуже избытка. Игровая виртуальная реальность строится не только на реалистичности, но и на ряде условностей, необходимых игре. В результате этого просчёта моральные дилеммы вызывают иронию и сарказм, и сама игра распадается на серию довольно однообразных квестов. Учитывая эту проблему, создатели явно или неявно вносят самые разные ограничения в ситуации морального выбора. Часть из них связана с собственными представлениями о правильном, моральном или более сложном. Это тот случай, когда вознаграждение за выполнение квеста (очки опыта, ресурсы, новые возможности) зависит от выбранного стиля решения проблемы. Здесь игрок оказывается в ситуации более похожей на традиционную версию этики — с абсолютом или нормирующим началом, определяющим приоритеты (воля создателей игры). В конечном счёте, если моральные поступки в игре получают какое-то выражение, влияющее на ход игры, то возникает и некоторая шкала с двумя крайними полюсами абсолютного добра и абсолютного зла.

Восточные и западные RPG.

Другая часть ограничений, наиболее органичная для RPG, происходит из сюжета истории и характеров, предписанных персонажам. Ограничивая выбор реплик, способы решения задачи, а также заставляя чем-то жертвовать, создатель игры с одной стороны, рискует нарушить ощущение вовлечённости игрока, с другой стороны, при принятии этих условностей игрок может испытать гораздо более сильный ответ на моральный вызов. Так же нередки случаи, когда игроки испытывают очень сильные эмоции по поводу гибели того или иного персонажа (или других событий игры), что выливается в самые разные реакции — от фанфикшн с другой развязкой до массовых требований в адрес производителей изменить что-либо.

Также стоит отметить культурные различия, представленные в двух школах компьютерных игр — японской и западной. В WRPG (Western RPG) игроку предлагают гораздо больше свободы в создании внешнего облика своего персонажа, в выборе роли и специализации, и, конечно же, в решениях, влияющих на сюжет и судьбу игрового мира. Ветвящийся нарратив (альтернативные финалы) и открытый мир здесь востребованы намного выше. В JRPG (Japanese RPG) напротив, очень много внимания уделено детальнейшей проработке предыстории героев, их отношениям и диалогам, в то время как нелийнейные сюжеты не характерны, а ключевые решения персонажи «принимают» без всякого влияния игрока. Эти игры намного больше напоминают историю с интерактивными вставками.

В любом случае, серьёзные ограничения, заставляющие учитывать сюжет, характеры персонажей и моральное значение последствий, нередко приводят к совершенно иному, непрагматическому типу поведения в играх. На мой взгляд, эта модель имеет много общего с едва ли не противоположной системой — с этикой долга Канта. Канта я беру как самый яркий пример, но конечно, было бы точнее говорить о целом направлении — о деонтологиях или этиках, более сосредоточенных на мотивах, нежели последствиях наших актов.

В чем же состоят эти сходства?

Во-первых, главный герой RPG часто движим долгом и ничем больше. Иногда для включения в историю к мотивации примешивается месть (Dishonored, Dragon Age: Origins), принуждение (Fallout 1,2, Dragon Age: Inquisition), желание узнать или понять суть происходящего (Farenheit, Mass Effect), корысть (Bioshock Infinite), другие чувства или даже все сразу (The Witcher 1,2). Однако с развитием сюжета почти всегда эти мотивы либо отбрасываются, либо уходят на задний план. Отступая от «высокой миссии», смысл игры теряется и логика действий персонажа распадается на отыгрывание возможностей той или иной ситуации. Кант, формулируя категорический императив, хотел показать, что подлинный моральный поступок совершается, невзирая на последствия, в том числе удовольствие, боль или страх. Переживать ощущения игрового персонажа игроки пока не могут (это невозможно технически, хотя тенденция к тому идёт), но это скорее облегчает возможность поступать через аватар на основе одного лишь долга, пусть этот долг реально существует только в вымышленном мире игры.

Добрые и злые герои в Fable.

Во-вторых, Кант считал, что поле морального выбора для человека лежит между двумя недостижимыми полюсами: святостью ангелов, которые не могут поступать вопреки моральному закону, и дьявольским злом, которое переворачивая требования морального закона, от противного подтверждает его существование. Кант обе позиции считал недостижимыми, однако в ряде игр само существование шкалы моральности (кармы, доброты и так далее) подталкивает игроков к крайностям. Вплоть до того, что в Fable герой приобретает внешность, напоминающую святого или демона в силу своих моральных решений. Иными словами, своими поступками игроки подтверждают реальность некоторого нравственного закона в пространстве игры. Согласно Канту, отклонение воли от исполнения долга никак не влияет на существование морального закона: он становится онтологической реальностью одновременно с существованием свободной воли, создающей морального субъекта. В некоторым смысле категорический императив — не идея разума, а по словам Лакана выражение «закона некоей природы, в которой мы призваны жить».

Более того, в играх как раз нет зазора между сутью выбора и интерпретациями или неизвестностью этого факта другим. В RPG работает своего рода закон короткой кармы: последствия ощущаются почти сразу же и в реакции всех NPC. Это создаёт большую озабоченность, в том числе при выборе реплик, что не может не сказаться на попытках как минимум понять моральные основания собственного и других персонажей.

Здесь стоит отметить и ещё один нюанс культурного плана. Так же, как и в других сферах искусства (особенно массового), в сюжетах компьютерных игр есть ощутимая разница в акцентах между европейскими играми и американскими. Она связана с пониманием природы выбора и зла. Это деление несколько условно, особенно учитывая, что современные игры создаются международными командами, а многие компании-разработчики давно стали дочерними предприятиями мега-монстров вроде EA. Для «европейского» подхода принципиально наличие мотивации для всех персонажей и особенно для антагонистов. Зло часто предстаёт как результат осмысленных выборов, более того, зло порой даже более мотивировано, чем сторона, за которую играет геймер. В «американском» подходе акцент сделан на борьбе, поэтому злодеи ходульны, а часто и вовсе лишены какой-либо логики. В этом смысле видеоигра — конечно, относится к сфере легального, а не морального, так как из неё практически нельзя устранить значение последствий. И всё же излишнее влияние прагматизма (плюс в ряде случаев утилитаризма) делает игры «нечувствительными» к моральной проблематике: истина и понимание мотивов не нужны, нужно побеждать.

Злодей.

В-третьих, следует внимательно рассмотреть формулу категорического императива. Он предписывает, что моральный поступок определяется лишь формой всеобщего и необходимого закона. Лакан в своём семинаре по этике психоанализа по этому поводу делает любопытное замечание: он говорит, что формулировке Канта можно дать более современное выражение — «поступай лишь так, чтобы всякое твое действие могло быть запрограммировано». Но ведь именно подобным образом вынуждены действовать создатели игры.

По сути, чтобы иметь способность различать добро и зло, мы по Канту должны суметь отказаться от себя как конкретного существа и встать на позицию своего рода сверх-субъекта разума. Только в таком случае воля остаётся и автономной, и всеобщей. Это означает, что индивидуальные Я должны сформировать единое коллективное Я на основе абстрактной логики закона. Нельзя не заметить, что нечто аналогичное, только на уровне сконструированной виртуальной реальности игрового мира происходит и в RPG. Создатели не могут учесть индивидуальные особенности каждого пользователя, поэтому точно так же стремятся создать через персонажа пространство, объединяющее разные воли общими и программируемыми выборами. Долг с его определённостью, ясностью и жёсткостью в данном случае вполне подходит. В этом смысле можно сделать и ещё одно интересное замечание: эстетика в RPG — это в подавляющем большинстве случаев эстетика возвышенного (именно Кант ввёл и обосновал эту категорию в эстетике).

Вообще же, подытоживая этот длинный рассказ о влиянии игр, следует сделать вывод, что самое главное — не впадать в крайности. Если бы игры целиком и полностью определяли поведение игрока в жизни, то мы бы получили конвейер циничных «разумных эгоистов» с преобладанием материалистической мотивации и нерефлексивной самоидентификацией. Однако среди геймеров гораздо чаще встречаются люди сложные (а вечно счастливых электронников с вживлённым в мозг бизнес-планом штампуют и без игр). Следовательно, в самом пространстве RPG существуют какие-то компоненты и возможности, способные разбавить или даже уравновесить влияние игрового прагматизма и других негативных факторов.

Я думаю, что в самом общем смысле единственное, что способно смягчить прагматику — это эстетика игры. Если отвлечься от логических и этических схем, переживания в рамках игры живут меж двух полюсов. Первый — это уклон в прагматику игры (эффективность усилий/трат и результативность), второй — уклон в эстетику игры (от наслаждения историей, сюжетом, диалогами и образами до изящества тактических схем и стратегий). Это тот случай, где наличие эстетики — уже род этики. Такое разделение частично определяется тем, что все элементы игры делятся на те, которые можно использовать (воздействовать, менять) и те, что вне зоны воздействия. И одно без другого не может существовать, просто в разных ситуациях мы делаем акцент на чём-то одном. Акцент на элементах первого рода ведёт к прагматической ориентации, а интерес к элементам второго рода — к эстетическому отношению к ним. Никто не играет только ради красивых пейзажей или впечатляющей динамики боя, но точно также мало кого привлекают игры, состоящие из однообразной вереницы получения и исполнения квестов.

Так что если игры действительно нас чему-то обучают, то не только за счёт виртуальных успехов и достижений, но и за счёт ограничений и искренних переживаний. И в этом смысле уместно сравнение RPG с художественной литературой — некоторые произведения развивают и учат более ответственному отношению к поведению и выборам, другие — напротив, могут разрушать или ослаблять нормы и ценности. Более того, и те, и другие необходимы в разные периоды жизни. В силу этого просто необходимо думать во что вы играете и зачем, а также оборачиваться назад и спрашивать себя «почему именно я потратил своё время на эту игру?» Просто потому что это путь человека, которому интересен он сам. 


Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Категории материалов

Похожие статьи

  • Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.

  • Классы повсюду. Когда-то классовые механики оставались уделом ролевых игр, но со временем распространились и на другие жанры. Все мы знакомы с шаблонами высокого фэнтези, будь то воины или волшебники, но что мы знаем о классах в других жанрах?

  • Компьютерные ролевые игры странные. Несмотря на то, что я играю в них с детства и очень люблю, несмотря на то, что я редактирую книгу по истории жанра CRPG и пишу для RPG Codex уже целых девять лет (Господи, дай мне сил!), я не могу дать простой и ясный ответ на один из самых сложных вопросов этого жанра, причём сложный и для разработчиков, и для критиков, и для его поклонников: что же такое «компьютерная ролевая игра»?

Сообщения на форуме | новые

Где журналистика пишется сама собой на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-04 в 15:24). Ответов: 5.
Gamedec на форуме Приключенческие.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-10-04 в 13:47). Ответов: 24.
[В разработке] Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-04 в 13:30). Ответов: 6.
Disco Elysium на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-04 в 09:33). Ответов: 106.
Temple of the Elemental Evil на форуме Temple of the Elemental Evil.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2022-10-04 в 06:47). Ответов: 74.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-10-03 в 21:05). Ответов: 4999.
[В разработке] Stray Gods на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Gorthauer (2022-10-03 в 11:45). Ответов: 4.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-02 в 19:30). Ответов: 6.
Vagrus — The Riven Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-02 в 14:29). Ответов: 20.
Gloomhaven на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-02 в 14:02). Ответов: 4.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Boosty

Новости RPGNuke

Новости RPGCodex

Новости RPGWatch

Случайная цитата

Some people want special bows that take too long to load and need special arrows called bolts. M'aiq thinks they are idiots.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion