О развитии диалоговых систем в компьютерных ролевых играх

Казалось бы, при чём здесь нейросети?
О развитии диалоговых систем в компьютерных ролевых играх.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 13:26 (обновлено: 2024-09-23 13:52) | Слов: 1628 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 941

Оригинальная статья опубликована в июле 2008 года.

В начале была Задача. И была она хороша, ибо предлагала игрокам: «Смотрите! Объявился злодей! Воистину, вам следует отправиться в замок, убить злодея и его прислужников, и забрать всё, что не прибито гвоздями!» И игроки были невероятно рады, потому что им нравилось грабить и убивать.

Шли годы, и некоторым это надоело, ведь как бы весело ни было громить и убивать, чего-то всё-таки не хватало. Чего-то жизненно важного. Чтобы игрока хлопали по плечу и говорили какой он молодец. Золотой звезды героя. Что толку от тачдауна, если он не сопровождается одобрительным рёвом толпы?

Боги игровой разработки пораскинули мозгами и придумали план. Пусть в играх появятся сюжеты. Истории об Избранных, прокладывающих путь в игровом мире и направляемые простодушными NPC, постоянно хвалящими игрока за элементарные действия. Для воплощения этого великолепного плана потребовались новые техники и методы коммуникации. Кое-что посложнее стонов и воплей убитых монстров.

И игроки возрадовались вновь, поскольку разработчики не стеснялись удовлетворять их самолюбие. Отныне не проходило и пяти минут, чтобы вы не наткнулись на крестьянина Боба, чью любимую шляпу утащили 15 вооружённых до зубов бандитов, или кузнеца, умоляющего сходить в таверну через дорогу и принести ему кружечку пенного. За выполнение каждого такого задания игрок получал награду: хвалебными речами и крутой снарягой, среди которой встречались огненные мечи и мифриловые кольчуги, достойные Бравого Героя, Перешедшего Через Дорогу И Принесшего Кружку Эля.

Но приключилась беда. Поскольку персонажи научились говорить, игрокам захотелось пообщаться с ними. Игровые миры расширялись всё сильнее, поэтому появилось множество насущных вопросов, например: «Где искать оружейника, чтобы продать тонны найденных мечей?» / «Где найти 15 крупных мужиков, стащивших шляпу?» / «Как пройти к суперсекретной крепости злодея?» Игроки горели желанием задать все эти животрепещущие вопросы, однако примитивные системы «Сними моего кота с дерева: Да/Нет» не способствовали столь глубокомысленному общению. Взяв пример с тогда ещё живого и пока не превратившегося в зомби жанра адвенчур, разработчики ролевых игр ввели механику запроса информации по ключевым словам. Игрок мог собирать их и затем использовать в разговоре с NPC.

Пример диалоговой системы на основе ключевых слов.
Ключевые слова в Wizardry 8.

Вершиной развития подобного подхода стала Wizardry 8, сочетавшая несколько интуитивно понятных интерфейсов для взаимодействия с NPC. Ввод слова или щелчок по нему в реплике NPC добавлял его в интерфейс «Поговорить о... / Где находится...», после чего оно становилось доступным для обсуждения с другими персонажами. Если какая-то тема казалась вам особенно важной, вы с лёгкостью могли добавить её список ключевых слов. Кроме того, ключевые слова можно было удалять и сортировать, что позволяло навести порядок, недоступный в более ранних версиях этой механики.

Интерфейс «действий» позволяет угрожать, проявлять дипломатию, нападать, торговать, воровать, нанимать или использовать магию вроде очарования или чтения мыслей. Выбор огромен, однако его удалось достичь в ущерб повествованию.

«А вот и ты! Обычный фермер! Расскажи мне всё, что ты знаешь о шляпах! Ничего? Ты пытаешься что-то скрыть? Посмотрим, не станешь ли ты разговорчивее с мечом в заднице!»

Пример выше отлично раскрывает недостатки механики ключевых слов. Несмотря на огромные возможности предоставления информации, эта система плохо передаёт нюансы общения. Возможно, фермер просто ничего не знает о головных уборах в целом. Возможно, у него есть какие-то зловещие мотивы. Может он член секретного культа поклонения шляпам, который похитил шляпу Боба и возносит ей мольбы в тайном подземном храме? Одно слово плохо передаёт смысл и контекст целого предложения, независимо от того, насколько угрожающе оно произносится.

Разветвлённая диалоговая система в Fallout 2.

Стремление к сложным смысловым нюансам привело к изобретению разветвлённых диалогов, чью восхитительные текстовые плоды станут основой рациона поклонников жанра вплоть до современности. Пытаясь передать естественное общение, разветвлённые диалоговые системы подражают диалогу с живым человеком. Грамотное повествование со множеством смыслов, интонаций и нюансов открыло ранее невиданные способы взаимодействия с персонажами. В сочетании со скриптами, проверками навыков и элементами текстовых адвенчур, разветвлённые диалоговые системы предлагают невероятную гибкость по цене нескольких строк текста. Пожалуй, нет более яркой демонстрации мощи и гибкости такого подхода, чем Planescape: Torment. Проработанность диалогов в этой RPG позволяет не просто общаться с персонажами, а полноценно взаимодействовать с ними при помощи текста. В диалогах этой игры есть текстовые головоломки, заскриптованные события и даже развитие персонажа. Хотите сломать кому-нибудь шею или разрезать несколько швов на теле зомби и посмотреть, что внутри? Поймать шарящего по вашим карманам вора? Заменить собственный глаз найденным в банке? Повозиться со снаряжением? Всё это возможно благодаря древовидным диалогам и мастерству сценариста.

Разветвлённая диалоговая система в Planescape: Torment.
Разветвлённая диалоговая система.

Разветвлённые диалоги не только добавляют новые элементы игрового процесса, но и совершенно преображают существующие. Альтернативные варианты диалогов для глупых персонажей в Fallout и Arcanum, безумие клана Малкавиан в Vampire: Bloodlines — всё это представляет игровой процесс и взаимодействие с персонажами в совершенно новом свете. Настолько, что одного этого достаточно для повторного прохождения, которое может разительно отличаться от предыдущих. Это заметно улучшает реиграбельность и возможности отыгрыша роли.

Разветвлённая диалоговая система в Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Однако из достоинств проистекают и недостатки. Отдельные строки могут передавать различные оттенки и нюансы смыслов, но игрок ограничен лишь чётко заданным списком вариантов. Разработчик не может продумать и добавить все возможные варианты реплик, отразив в них навыки, биографию, эмоции и так далее. Игрок не может задать персонажу вопрос на произвольную тему. Из-за этого инициатива переходит от игрока к разработчику. Пока игрок находится в рамках написанного разработчиком диалога, всё идёт как по маслу. Вот только находиться в этих границах тесновато, а разрушить их невозможно.

Кроме того, разветвлённые диалоги создают огромную нагрузку, поскольку разработчики стремятся предусмотреть как можно больше возможных реакций игроков. Planescape: Torment славится потрясающей проработкой, вот только текста там на несколько книжных романов. Игра сделана с любовью, но нельзя не признать, что это был адский труд. В руках менее талантливых разработчиков ограничения разветвлённых диалоговых систем превращаются в смирительную рубашку, сковывающую игрока отвратительно написанной прозой и заставляющую с ностальгией вспоминать времена, когда можно было просто задать вопрос: «Где [шляпа]?» Какими бы мощными ни были древовидные системы, это тупиковая ветвь эволюции диалогов, в которой выгода разработчика падает соразмерно затраченным усилиям. Как и в случае художественного оформления, объём работы сценариста растёт пропорционально объёму игрового наполнения. В условиях недостатка времени и ресурсов разработчикам приходится ограничиваться несколькими наиболее ходовыми по их мнению вариантами.

Несмотря на это, некоторые из величайших ролевых игр в истории построены именно на разветвлённых диалоговых системах. Среди них Fallout, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Arcanum, Vampire: Bloodlines, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — немалой долей общих впечатлений эти игры обязаны именно диалоговым деревьям.

Осознавая ограничения, некоторые разработчики пытались создать смешанные системы, но результаты их трудов оказывались, как правило, плачевны. В некоторых играх предпринимались попытки объединить древовидные диалоги с ключевыми словами. Вероятно, это могло бы сработать, но в каждой реализации возникает острое чувство разобщённости: контраст между реалистичностью и плавностью разветвлённых диалогов, и упрощённой реакцией на ключевые слова обычно несколько раздражает. Кроме того, одна из систем, как правило, всё равно выходит на первый план. Разработчики немало экспериментировали в этом направлении, но в большинстве случаев не добились успеха в объединении преимуществ обеих систем. Многие ли сейчас вспомнят, что в Fallout с древовидными диалогами были и ключевые слова? А кроме того, после пятого щелчка по слову «Слухи» в Oblivion, новизна слуха, что Гильдия бойцов ищет бойцов, пропадает.

И хотя комбинированные диалоговые системы, похоже, не произвели на игроков впечатления, разработчики экспериментировали и в других направлениях, стараясь придать диалогам динамичности без использования ключевых слов. Если говорить о казуальных игрушках, на ум приходит The Sims, в которой дизайнеры опробовали систему образного общения. В таких играх вы не выбираете конкретный вариант — лишь тональности и действия. Используя вместо обычного языка такие простые понятия как «смех», «оскорбление», «избегание», разработчики придумали особые правила, позволяющие выстраивать более сложные взаимодействия, чем обычно бывает в древовидных диалогах.

Однако подобные механики не прижились в ролевых играх. Образным взаимодействиям недостаёт глубины и утончённости разветвлённых диалогов, что в очередной раз подчёркивает недостатки ключевых слов. В Fable игрок мог выполнить последовательность образных взаимодействий с неигровыми персонажами, но им не хватало свойственной живой речи эмоциональной нагрузки. В сравнении с разговорной речью эти действия казались примитивными. Система управляемых переменных в ней резко контрастирует с мини-игрой по убеждению в Oblivion. Опытный сценарист мог бы написать правдоподобный диалог, проведя персонажа по американским горкам лести, хвастовства, юмора и угроз, но вместо этого мы по очереди тыкаем в секции графического интерфейса, лишающего процесс какой бы то ни было достоверности.

Диалоговое колесо в Mass Effect.

Есть и другие примеры гибридных систем, например, древовидные диалоги с возможностью выбрать тональность ответа. The Bard’s Tale с возможностью ответить вежливо или грубо, Mass Effect с диалоговым колесом, грядущая Alpha Protocol с возможностью ответить вежливо/грубо/профессионально. Проблема подобных систем в том, что они, будучи построенными на диалоговых деревьях, не предлагают новых возможностей, а иногда и удивляют игроков неожиданными репликами. Да, вы может и выбрали угрозы, но точно не собирались выхватывать пистолет и приставлять к голове оппонента или затевать драку в баре. Ключевые слова, тональности и действия можно трактовать в довольно широких пределах. Под угрожающим поведением можно подразумевать множество различных действий. При этом в отличие от ключевых слов, разветвлённые диалоги с выбором тона ответа не дают дополнительных возможностей образных взаимодействий в духе The Sims. Учитывая тот факт, что персонаж нередко действует вразрез с желаниями игрока, о каком «вживании в роль» может идти речь? Подобные гибридные системы не имеют каких-то преимуществ кроме того, что позволяют угодить не любящей читать аудитории и экономят место на экране телевизора для интересных ракурсов.

Генерируемый диалог в The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Куда интереснее выглядит идея объединить тональности с ключевыми словами. Вместо того, чтобы просто задать вопрос и получить ответ, можно сделать это определённым тоном — тогда, в зависимости от отношений с NPC, темы и тона, можно реализовать различные варианты ответов. В Daggerfall с его попытками в динамическую генерацию диалогов уже пробовали нечто подобное, хотя и не воспользовались всеми преимуществами данного подхода. Вероятно, генерирующиеся диалоги на манер Daggerfall представляют собой наиболее удачное направление развития диалоговых систем в ролевых играх. Сочетание сгенерированных диалогов с тщательно прописанным текстом, могло бы, подобно сгенерированным из созданных вручную компонентов подземельям в Diablo, привести к созданию совершенно нового типа диалоговых систем, позволяющего игроку выражать отношение к происходящему, а разработчику — передать необходимые тонкости.

* * *

И пусть мне очень нравятся древовидные диалоговые системы, ключевые слова кажутся мне более подходящими для будущего ролевого жанра. Было бы интересно взглянуть, как развивались бы предложенные Sir-Tech концепции. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Revenge of the Firstborn на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-02-03 в 11:07). Ответов: 5.
[В разработке] Clair Obscur: Expedition 33 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил 2Tw1uJkoDx362iPDnLNC (2025-02-02 в 20:48). Ответов: 10.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2025-02-02 в 20:25). Ответов: 360.
Команде Fallout: Yesterday требуются волонтёры! на форуме Fallout.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2025-02-02 в 19:45). Ответов: 0.
[В разработке] Peripeteia на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-02-02 в 18:37). Ответов: 13.
[В разработке] The Bustling World на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-02-02 в 04:23). Ответов: 3.
Monsters of Mican на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 19:39). Ответов: 3.
[В разработке] Legends of the Round Table на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 18:08). Ответов: 5.
Ultima Underworld на форуме Ultima.
Последнее сообщение оставил Чума (2025-02-01 в 15:47). Ответов: 9.
Obsidian Entertainment на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 15:01). Ответов: 506.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Возрождение CRPG, часть первая: Fallout

Sun, 26 Jan 2025 21:48:26 GMT

Оставались сомнения, не окажется ли модель Diablo единственно возможным будущим жанра. Что насчёт концептуальных компьютерных ролевых игр прошлого, стремившихся к чему-то большему, нежели рост циферок на экране персонажа и новых шмоток?

[C.O.R.E.] 14 лет в Сети

Sat, 21 Dec 2024 16:47:20 GMT

Каждый Новый год мы с друзьями ходим в бан... кхм. Отмечаем очередную годовщину C.O.R.E. Для сайта она не особо знаменательна, но для сообщества — юбилей.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Cyclopean: The Great Abyss - Update

2025-02-02T17:42:04+01:00

Cyclopean: The Great Abyss got an update: Testing Branch Updated to Version 0.9.84 (Hi Resolution Test) Big things underway....Okay this is still in the initial phases and I am not ready to subject everyone to what is happening here. However, I think it's a major change that may effect the way the game works....

Coridden - Reviews

2025-02-02T17:35:09+01:00

Couchpotato spotted some Coridden reviews: We've been reading your reviews Greetings, Shifters!  Coridden came out yesterday, and we couldn't be happier to see how you receive our game! When we're writing this, Coridden has 31 reviews, and all of them are positive Let's hit “Very Positive” next!  Here are a couple of shorter reviews telling what people liked the most about Coridden:  "Seamless shapeshifting is something that makes combat seem very fluid....

Новости RPG Nuke

Ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес вернулся в Obsidian

Sat, 01 Feb 2025 09:08:52 +0000

Ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес вернулся в Obsidian на RPGNukeВ студии Obsidian Entertainment произошло пополнение — в компанию вернулся ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес. Гонсалес проработал в студии менее трёх лет, после чего покинул Obsidian и присоединился к Guerilla Games, где приложил руку к Horizon: Zero Dawn. Позднее Гонсалес стал ведущим сценаристом сиквела, однако ушёл из команды в середине производственного цикла —➥

Джейсон Шрайер: Штат BioWare сократили до менее чем 100 человек

Sat, 01 Feb 2025 08:32:14 +0000

Джейсон Шрайер: «Состав BioWare сократили до менее чем 100 человек» на RPGNukeКак сообщает журналист издания Bloomberg Джейсон Шрайер, количество сотрудников студии BioWare сократилось «более чем в двое». На момент публикации заметки в компании трудится менее сотни человек. По словам Шрайера, изначально многих разработчиков перевели в другие подразделения Electronic Arts временно, пока работа над Mass Effect 5 набирает обороты. Планировалось, что сотрудников вернут в BioWare, когда проект будет готов к➥

Citizen Sleeper 2: Starward Vector вышла на PC и консолях

Fri, 31 Jan 2025 18:19:42 +0000

Citizen Sleeper 2: Starward Vector вышла на PC и консолях на RPGNukeCitizen Sleeper 2: Starward Vector добралась до релиза на PC (Steam), Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Игра также доступна подписчикам сервиса Game Pass. Сиквел оригинальной RPG, повествующий об андроиде, пытающемся спастись от преследующей его корпорации, предлагает игроку собрать экипаж и отправиться в путешествие по глубинам космоса в поисках приключений. Критики высоко оценили➥

Случайная цитата

It's only looking back by comparison with what comes after that you really understand, that's what happiness felt like.

Conrad Kellogg, Fallout 4

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».