О развитии диалоговых систем в компьютерных ролевых играх

Казалось бы, при чём здесь нейросети?
О развитии диалоговых систем в компьютерных ролевых играх.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 13:26 (обновлено: 2024-09-23 13:52) | Слов: 1628 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 496

Оригинальная статья опубликована в июле 2008 года.

В начале была Задача. И была она хороша, ибо предлагала игрокам: «Смотрите! Объявился злодей! Воистину, вам следует отправиться в замок, убить злодея и его прислужников, и забрать всё, что не прибито гвоздями!» И игроки были невероятно рады, потому что им нравилось грабить и убивать.

Шли годы, и некоторым это надоело, ведь как бы весело ни было громить и убивать, чего-то всё-таки не хватало. Чего-то жизненно важного. Чтобы игрока хлопали по плечу и говорили какой он молодец. Золотой звезды героя. Что толку от тачдауна, если он не сопровождается одобрительным рёвом толпы?

Боги игровой разработки пораскинули мозгами и придумали план. Пусть в играх появятся сюжеты. Истории об Избранных, прокладывающих путь в игровом мире и направляемые простодушными NPC, постоянно хвалящими игрока за элементарные действия. Для воплощения этого великолепного плана потребовались новые техники и методы коммуникации. Кое-что посложнее стонов и воплей убитых монстров.

И игроки возрадовались вновь, поскольку разработчики не стеснялись удовлетворять их самолюбие. Отныне не проходило и пяти минут, чтобы вы не наткнулись на крестьянина Боба, чью любимую шляпу утащили 15 вооружённых до зубов бандитов, или кузнеца, умоляющего сходить в таверну через дорогу и принести ему кружечку пенного. За выполнение каждого такого задания игрок получал награду: хвалебными речами и крутой снарягой, среди которой встречались огненные мечи и мифриловые кольчуги, достойные Бравого Героя, Перешедшего Через Дорогу И Принесшего Кружку Эля.

Но приключилась беда. Поскольку персонажи научились говорить, игрокам захотелось пообщаться с ними. Игровые миры расширялись всё сильнее, поэтому появилось множество насущных вопросов, например: «Где искать оружейника, чтобы продать тонны найденных мечей?» / «Где найти 15 крупных мужиков, стащивших шляпу?» / «Как пройти к суперсекретной крепости злодея?» Игроки горели желанием задать все эти животрепещущие вопросы, однако примитивные системы «Сними моего кота с дерева: Да/Нет» не способствовали столь глубокомысленному общению. Взяв пример с тогда ещё живого и пока не превратившегося в зомби жанра адвенчур, разработчики ролевых игр ввели механику запроса информации по ключевым словам. Игрок мог собирать их и затем использовать в разговоре с NPC.

Пример диалоговой системы на основе ключевых слов.
Ключевые слова в Wizardry 8.

Вершиной развития подобного подхода стала Wizardry 8, сочетавшая несколько интуитивно понятных интерфейсов для взаимодействия с NPC. Ввод слова или щелчок по нему в реплике NPC добавлял его в интерфейс «Поговорить о... / Где находится...», после чего оно становилось доступным для обсуждения с другими персонажами. Если какая-то тема казалась вам особенно важной, вы с лёгкостью могли добавить её список ключевых слов. Кроме того, ключевые слова можно было удалять и сортировать, что позволяло навести порядок, недоступный в более ранних версиях этой механики.

Интерфейс «действий» позволяет угрожать, проявлять дипломатию, нападать, торговать, воровать, нанимать или использовать магию вроде очарования или чтения мыслей. Выбор огромен, однако его удалось достичь в ущерб повествованию.

«А вот и ты! Обычный фермер! Расскажи мне всё, что ты знаешь о шляпах! Ничего? Ты пытаешься что-то скрыть? Посмотрим, не станешь ли ты разговорчивее с мечом в заднице!»

Пример выше отлично раскрывает недостатки механики ключевых слов. Несмотря на огромные возможности предоставления информации, эта система плохо передаёт нюансы общения. Возможно, фермер просто ничего не знает о головных уборах в целом. Возможно, у него есть какие-то зловещие мотивы. Может он член секретного культа поклонения шляпам, который похитил шляпу Боба и возносит ей мольбы в тайном подземном храме? Одно слово плохо передаёт смысл и контекст целого предложения, независимо от того, насколько угрожающе оно произносится.

Разветвлённая диалоговая система в Fallout 2.

Стремление к сложным смысловым нюансам привело к изобретению разветвлённых диалогов, чью восхитительные текстовые плоды станут основой рациона поклонников жанра вплоть до современности. Пытаясь передать естественное общение, разветвлённые диалоговые системы подражают диалогу с живым человеком. Грамотное повествование со множеством смыслов, интонаций и нюансов открыло ранее невиданные способы взаимодействия с персонажами. В сочетании со скриптами, проверками навыков и элементами текстовых адвенчур, разветвлённые диалоговые системы предлагают невероятную гибкость по цене нескольких строк текста. Пожалуй, нет более яркой демонстрации мощи и гибкости такого подхода, чем Planescape: Torment. Проработанность диалогов в этой RPG позволяет не просто общаться с персонажами, а полноценно взаимодействовать с ними при помощи текста. В диалогах этой игры есть текстовые головоломки, заскриптованные события и даже развитие персонажа. Хотите сломать кому-нибудь шею или разрезать несколько швов на теле зомби и посмотреть, что внутри? Поймать шарящего по вашим карманам вора? Заменить собственный глаз найденным в банке? Повозиться со снаряжением? Всё это возможно благодаря древовидным диалогам и мастерству сценариста.

Разветвлённая диалоговая система в Planescape: Torment.
Разветвлённая диалоговая система.

Разветвлённые диалоги не только добавляют новые элементы игрового процесса, но и совершенно преображают существующие. Альтернативные варианты диалогов для глупых персонажей в Fallout и Arcanum, безумие клана Малкавиан в Vampire: Bloodlines — всё это представляет игровой процесс и взаимодействие с персонажами в совершенно новом свете. Настолько, что одного этого достаточно для повторного прохождения, которое может разительно отличаться от предыдущих. Это заметно улучшает реиграбельность и возможности отыгрыша роли.

Разветвлённая диалоговая система в Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Однако из достоинств проистекают и недостатки. Отдельные строки могут передавать различные оттенки и нюансы смыслов, но игрок ограничен лишь чётко заданным списком вариантов. Разработчик не может продумать и добавить все возможные варианты реплик, отразив в них навыки, биографию, эмоции и так далее. Игрок не может задать персонажу вопрос на произвольную тему. Из-за этого инициатива переходит от игрока к разработчику. Пока игрок находится в рамках написанного разработчиком диалога, всё идёт как по маслу. Вот только находиться в этих границах тесновато, а разрушить их невозможно.

Кроме того, разветвлённые диалоги создают огромную нагрузку, поскольку разработчики стремятся предусмотреть как можно больше возможных реакций игроков. Planescape: Torment славится потрясающей проработкой, вот только текста там на несколько книжных романов. Игра сделана с любовью, но нельзя не признать, что это был адский труд. В руках менее талантливых разработчиков ограничения разветвлённых диалоговых систем превращаются в смирительную рубашку, сковывающую игрока отвратительно написанной прозой и заставляющую с ностальгией вспоминать времена, когда можно было просто задать вопрос: «Где [шляпа]?» Какими бы мощными ни были древовидные системы, это тупиковая ветвь эволюции диалогов, в которой выгода разработчика падает соразмерно затраченным усилиям. Как и в случае художественного оформления, объём работы сценариста растёт пропорционально объёму игрового наполнения. В условиях недостатка времени и ресурсов разработчикам приходится ограничиваться несколькими наиболее ходовыми по их мнению вариантами.

Несмотря на это, некоторые из величайших ролевых игр в истории построены именно на разветвлённых диалоговых системах. Среди них Fallout, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Arcanum, Vampire: Bloodlines, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — немалой долей общих впечатлений эти игры обязаны именно диалоговым деревьям.

Осознавая ограничения, некоторые разработчики пытались создать смешанные системы, но результаты их трудов оказывались, как правило, плачевны. В некоторых играх предпринимались попытки объединить древовидные диалоги с ключевыми словами. Вероятно, это могло бы сработать, но в каждой реализации возникает острое чувство разобщённости: контраст между реалистичностью и плавностью разветвлённых диалогов, и упрощённой реакцией на ключевые слова обычно несколько раздражает. Кроме того, одна из систем, как правило, всё равно выходит на первый план. Разработчики немало экспериментировали в этом направлении, но в большинстве случаев не добились успеха в объединении преимуществ обеих систем. Многие ли сейчас вспомнят, что в Fallout с древовидными диалогами были и ключевые слова? А кроме того, после пятого щелчка по слову «Слухи» в Oblivion, новизна слуха, что Гильдия бойцов ищет бойцов, пропадает.

И хотя комбинированные диалоговые системы, похоже, не произвели на игроков впечатления, разработчики экспериментировали и в других направлениях, стараясь придать диалогам динамичности без использования ключевых слов. Если говорить о казуальных игрушках, на ум приходит The Sims, в которой дизайнеры опробовали систему образного общения. В таких играх вы не выбираете конкретный вариант — лишь тональности и действия. Используя вместо обычного языка такие простые понятия как «смех», «оскорбление», «избегание», разработчики придумали особые правила, позволяющие выстраивать более сложные взаимодействия, чем обычно бывает в древовидных диалогах.

Однако подобные механики не прижились в ролевых играх. Образным взаимодействиям недостаёт глубины и утончённости разветвлённых диалогов, что в очередной раз подчёркивает недостатки ключевых слов. В Fable игрок мог выполнить последовательность образных взаимодействий с неигровыми персонажами, но им не хватало свойственной живой речи эмоциональной нагрузки. В сравнении с разговорной речью эти действия казались примитивными. Система управляемых переменных в ней резко контрастирует с мини-игрой по убеждению в Oblivion. Опытный сценарист мог бы написать правдоподобный диалог, проведя персонажа по американским горкам лести, хвастовства, юмора и угроз, но вместо этого мы по очереди тыкаем в секции графического интерфейса, лишающего процесс какой бы то ни было достоверности.

Диалоговое колесо в Mass Effect.

Есть и другие примеры гибридных систем, например, древовидные диалоги с возможностью выбрать тональность ответа. The Bard’s Tale с возможностью ответить вежливо или грубо, Mass Effect с диалоговым колесом, грядущая Alpha Protocol с возможностью ответить вежливо/грубо/профессионально. Проблема подобных систем в том, что они, будучи построенными на диалоговых деревьях, не предлагают новых возможностей, а иногда и удивляют игроков неожиданными репликами. Да, вы может и выбрали угрозы, но точно не собирались выхватывать пистолет и приставлять к голове оппонента или затевать драку в баре. Ключевые слова, тональности и действия можно трактовать в довольно широких пределах. Под угрожающим поведением можно подразумевать множество различных действий. При этом в отличие от ключевых слов, разветвлённые диалоги с выбором тона ответа не дают дополнительных возможностей образных взаимодействий в духе The Sims. Учитывая тот факт, что персонаж нередко действует вразрез с желаниями игрока, о каком «вживании в роль» может идти речь? Подобные гибридные системы не имеют каких-то преимуществ кроме того, что позволяют угодить не любящей читать аудитории и экономят место на экране телевизора для интересных ракурсов.

Генерируемый диалог в The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Куда интереснее выглядит идея объединить тональности с ключевыми словами. Вместо того, чтобы просто задать вопрос и получить ответ, можно сделать это определённым тоном — тогда, в зависимости от отношений с NPC, темы и тона, можно реализовать различные варианты ответов. В Daggerfall с его попытками в динамическую генерацию диалогов уже пробовали нечто подобное, хотя и не воспользовались всеми преимуществами данного подхода. Вероятно, генерирующиеся диалоги на манер Daggerfall представляют собой наиболее удачное направление развития диалоговых систем в ролевых играх. Сочетание сгенерированных диалогов с тщательно прописанным текстом, могло бы, подобно сгенерированным из созданных вручную компонентов подземельям в Diablo, привести к созданию совершенно нового типа диалоговых систем, позволяющего игроку выражать отношение к происходящему, а разработчику — передать необходимые тонкости.

* * *

И пусть мне очень нравятся древовидные диалоговые системы, ключевые слова кажутся мне более подходящими для будущего ролевого жанра. Было бы интересно взглянуть, как развивались бы предложенные Sir-Tech концепции. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-16 в 10:10). Ответов: 155.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-10-15 в 21:04). Ответов: 9024.
[В разработке] The Royal Office of Magick Affairs на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-10-15 в 19:43). Ответов: 15.
Как сделать магическую систему CRPG увлекательной на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-10-15 в 13:55). Ответов: 4.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-15 в 03:51). Ответов: 36.
[В разработке] Citizen Sleeper 2: Starward Vector на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-10-14 в 23:33). Ответов: 3.
Браузеры на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-10-14 в 14:57). Ответов: 625.
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-10-14 в 13:28). Ответов: 91.
Мифы и реальность небоевого игрового процесса на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-10-14 в 11:10). Ответов: 38.
The Age of Decadence на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-10-13 в 22:56). Ответов: 709.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».