Известный нашим (и не только) читателям Фелипе Пепе рассуждает о качестве «подземелий» в ролевых играх и старается проанализировать наиболее достойные, на его взгляд, примеры.
Для начала давайте определимся, что же такое «подземелье». Я не буду долго рассусоливать и процитирую определение из «Руководства ведущего» третьей редакции D&D, потому что оно мне нравится и отлично подходит как для настольных, так и для компьютерных ролевых игр.
Термин «подземелье» может трактоваться довольно широко. Обычно они находятся под землёй, но и надземные игровые области также могут считаться «подземельями». Некоторые ведущие называют так почти любую игровую область. Мы будем считать «подземельем» любое замкнутое пространство, состоящее из взаимосвязанных боевых арен.
Ладно, как сделать хорошее «подземелье»?
Может показаться очевидным, но прежде всего «подземелье» должно подходить игре. Например, мне очень нравятся «адские спагетти» из Daggerfall:
Они отлично работают, поскольку в Daggerfall вы быстро двигаетесь и есть дополнительные навыки перемещения, например, полёт, альпинизм, плавание и телепортация (господи, благослови разработчиков за телепортацию!), стычки с врагами редки и стремительны, а вид от первого лица делает изучение лабиринта приятным, почти как в классической Doom.
Однако подобный дизайн подземелий едва ли подошёл бы какой-нибудь Final Fantasy IX с её медленным перемещением, затяжными пошаговыми боями, частотой сражений и положением камеры. То же можно сказать и про любую игру с перемещением по клеткам в духе Legend of Grimrock или партийную RPG в духе Baldur’s Gate.
Всё вышесказанное относится и к, скажем, Башне Латрии из Demon’s Souls. Это великолепное подземелье, которое смотрелось бы отстойно в настолках и даже изометрических CRPG, поскольку его крутизна завязана на маневрировании героем в трёхмерном пространстве.
К слову, существует целая отрасль инди-издательств, выпускающих признанные критиками «системно-независимые» «подземелья» и кампании, которые можно проходить с любым сводом правил, будь то D&D, GURPS, Warhammer, Call of Cthulhu, Shadowrun или даже Toon!
Представьте, что проходите «подземелье» в AssAssCreed: Odyssey капитаном Шепардом из Mass Effect. Он, вообще-то, даже прыгать не умеет. В Mass Effect попросту нет механик, необходимых для исследования мира Odyssey. Тем паче, нет и человека-ведущего, который предложит бросить d20 со сложностью 14. А вот что есть в Mass Effect — возможность нажать определённую клавишу и увидеть сцену с прыгающим Шепардом. Скучна!
Таким образом, проектирование «подземелий» в CRPG неотрывно связано с возможностями персонажа — может ли он прыгать, карабкаться, подкрадываться, летать, телепортироваться, плавать, атаковать на расстоянии, открывать замки, ломать и перемещать объекты, манипулировать предметами, разговаривать с NPC...
Очевидно, что направление камеры, боевая система, размер отряда и навыки персонажа влияют на проектирование «подземелий», но и это ещё не всё. Даже пользовательский интерфейс может радикально изменить дизайн «подземелья». Например, в CRPG 80-х годов не было внутриигровых карт. Разработчики заставляли игроков заниматься картографированием самостоятельно. В коробки с некоторыми CRPG даже вкладывали листы в клеточку.
Поскольку разработчики понимали, что игрокам придётся зарисовывать на карте каждый шаг, они расставляли ловушки, разворачивавшие в произвольном направлении или телепортировавшие в другую область — без предупреждения. К моменту осознания странности происходящего вам придётся стереть половину карты и попытаться найти место, с которого всё пошло наперекосяк.
Вышеописанное — обычное дело для большинства CRPG от первого лица 80-х годов, таких как Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard’s Tale и серия Gold Box. Но, знаете, всё это не работает в изометрии и в ролевых играх с видом от третьего лица. Появление внутриигровых карт убило подобные механики на корню. Только подумайте: изменение интерфейса привело к переосмыслению проектирования «подземелий» в CRPG!
Тем не менее, это традиционная забава в компьютерных ролевых играх 80-годов, таких как Wizardry и Might & Magic. Несмотря на многочисленные руководства по созданию «подземелий» в настольных играх, вроде «Подземелья из пяти комнат» от JohnnFour, книжной трилогии Кента Дэвида Келли или этой классной статьи, «подземелья» в компьютерных играх создавать гораздо сложнее. Разрабатывая ролевую игру с видом от первого лица, вы вполне можете прочитать трактат Люка Макмиллана о линии прямой видимости в стрелялках, и это будет не менее полезно, чем руководства по созданию подземелий для настольных игр. Но эта же статья будет абсолютно бесполезной при создании изометрической RPG.
Поэтому я предлагаю рассмотреть несколько выдающихся подземелий и попробовать проанализировать, чем же они так запомнились. Итак, вот мой личный хит-парад:
Замок Шуругеон в Wizards & Warriors
Войдя в замок, вы встречаете призрака рыцаря Д’Сото, который поведает, что замок захвачен демоном, обитающим в тронном зале. Добраться до него легко, вот только он бессмертен и невосприимчив к вашим атакам.
Во время исследования замка рассказчик описывает важные места и окружение, а демон насмехается над вами и насылает приспешников. Вскоре вы встречаете оруженосца Д’Сото, который поможет в сражении, а заодно поделится способом убить демона, для которого нужно собрать пять предметов и провести особый ритуал. Один предмет он отдаст сам, другие четыре придётся найти, сразившись с нежитью, решив головоломку, отыскав секретный проход и выменяв/украв/убив вампира — использованы все основные игровые механики.
Это классическое «игрофицированное» «подземелье», но отлично скроенное и в полной мере использующее возможности видеоигр — всё взаимосвязано и ощущается настоящим. От вас требуется переплыть ров, опустить мост, дёргать рычаги, кататься на лифтах, прыгать с крыши, использовать предметы, открывать секретные двери — всё это отлично подошло бы какой-нибудь стрелялке от первого лица.
Из всех «подземелий» в этом списке замок Шургеон — самое банальное. Я начал с него, поскольку это пример отлично спроектированного «подземелья» без крутого сценария, творческих изысков и необычных игровых механик.
Крепость Сена в Dark Souls
Подземелья Dark Souls поистине легендарны, и Крепость Сена — вершина творения. О нём уже немало написано, я лишь добавлю: это лучшее применение возможностей перемещения в трёхмерном пространстве в истории RPG.
Разумеется, планировка, враги и секреты — всё это важно, но суть подземелья в сражениях и маневрировании в попытках избежать ловушек, падений и атак, которые могут вас толкнуть в объятья смерти.
Разработчики преступно редко заставляют компьютерных ролевиков грамотно перемещать персонажей в трёхмерном пространстве. Несмотря на растущую популярность ролевых боевиков от третьего лица, управление в них остаётся неточным, что нередко приводит к невероятно бесящим смертельным падениям. Помните, как в Mass Effect: Andromeda появился реактивный ранец? И всё ради простеньких элементов платформера, где в случае падения вас мгновенно воскрешают.
Крепость Сена требует тщательного позиционирования и маневрирования не только при исследовании области, но и в сражениях.
Первый уровень Ultima Underworld
Голова идёт кругом, как подумаешь, что в 1992 году Ultima Underworld не только изобрела трёхмерные RPG и «симуляторы погружения», но и задала высочайшую планку качества. На первом же уровне вас ожидают разнообразные боевые столкновения, элементы платформера, логические головоломки, поиск ключей, нажимание рычагов, заплывы против течения, скрытые закутки, обрывки информации об игровом мире и намёки на будущие испытания, целых два пути на следующий уровень и несколько мирных жителей, с которыми можно поговорить, включая две враждующие фракции гоблинов — вы можете присоединиться к любой из них, проигнорировать обе или перебить всех!
Приятная особенность уровней Ultima Underworld — это по сути трёхмерные полигоны для игровой деятельности. Уровни открыты и нелинейны, так что вы можете исследовать их в поисках необязательных областей и задач или же отправиться к переходу на следующий. Что интересно, благодаря открытости уровней, активному использованию физических взаимодействий и элементам платформеров, исследование напоминает скорее выполнение дополнительных заданий в Super Mario 64 и Banjo-Kazooie, нежели привычные для традиционных CRPG квесты.
В ней есть даже элементы метроидвании, ведь вы можете изучить заклинания хождения по воде, левитации и полёта, а затем вернуться на предыдущие уровни и продолжить исследовать их. И всё это 1992 году, ещё до появления Doom!
Район Кагурагава в Generation Xth: Code Hazard
Мне нравится эта малоизвестная игра. В то время как в ролевых играх западной школы подземелья давно утратили былое значение, в Японии сложился целый поджанр DRPG — так называют игры, основанные на олдскульном дизайне Wizardry 80-х годов.
Города в них — единственное безопасное место, где можно отдохнуть, закупиться и повысить уровень. Вы набираете отряд и стараетесь спуститься в подземелье как можно глубже, а затем мучительно выбираетесь наружу, чтобы отдохнуть и попытаться продвинуться дальше, не растратив необходимые на возвращение ресурсы.
Таким образом, подземелья и боевые стычки строятся вокруг ослабления отряда и управления ресурсами (здоровье, заклинания и мана, лечилки и так далее), пока вы не погибнете или же не вернётесь в город. В общем, весь игровой процесс вращается вокруг экспедиций и ресурсов (и этот подход используется в Darkest Dungeon).
Generation Xth (а также ремейк под названием Operation Abyss) расширяет концепцию, предлагая огромное подземелье с четырьмя точками входа с разных сторон света — таким образом, поход в подземелье с одной стороны поможет при входе с другой, ведь главное добраться до центра.
Это очередной пример отсутствия универсальных правил проектирования подземелий для CRPG. В замечательной статье The Alexandrian рассказывается о «дизайне Жакье» от знаменитого дизайнера Дженнелл Жакье. Например, (он/она) предлагает делать сразу несколько входов в подземелье, чтобы игрок мог получить разные впечатления от каждого прохождения, а ещё — если один из путей оказался излишне сложным, можно попробовать зайти с другой стороны.
Такой подход редко встречается в CRPG, поскольку игроки стремятся пройти подземелье за один раз. Только представьте, если бы для прохождения подземелья в Dragon Age пришлось бы несколько раз возвращаться. Но это отлично работает в DRPG, где подобное подразумевается.
Космический куб в Wizardry IV: The Return of Werdna
Wizardry IV — одна из сложнейших и новаторских из созданных игр. Вы играете за Вердну, последнего босса оригинальной Wizardry. Вы начинаете на нижнем уровне подземелья, призываете монстров и таким образом создаёте отряд, с которым прорываетесь на поверхность, попутно убивая героев и авантюристов.
В 80-х уровни подземелий ограничивались квадратными областями 20×20 или 32×32 клетки. Как следует из названия, Космический куб представляет собой три взаимосвязанных уровня подземелья, исследуемых сообща при помощи швыряющих с уровня на уровень телепортов и ловушек.
Я упомянул это подземелье не только из соображений исторической ценности, но и потому, что это сложнейшая и известнейшая часть и без того самого сложного подземелья в истории видеоигр. И если приведённая выше карта пугает — просто подумайте, что в самой игре карты нет. Вам пришлось бы рисовать её самостоятельно, ведь в 1987 году никто не выкладывал в Сеть интерактивные карты.
Свечение в Fallout
Fallout была во многих аспектах революционной RPG, и один из них — Свечение, радикально отличающееся от привычных в то время «подземелий».
Братство стали пытается избавиться от вас, отправив в Свечение. Вы движетесь на юг, за многие мили от обжитых мест, пока окрестности не превратятся в ужасающий пейзаж, а радиация не станет смертельно опасной. На месте вы увидите кратер от взрыва ядерной боеголовки. И вам предстоит в него спуститься.
Свечение особенно великолепно, когда вы углубляетесь в него впервые, не зная, что вас ждёт. На первом уровне — лишь трупы, включая солдата Братства в силовой броне. У него можно взять голодиск, рассказывающий о поджидающих внизу ужасах. По мере спуска радиация нарастает, вы находите всё больше трупов, а жуткая звуковая дорожка Марка Моргана напрягает всё сильнее.
В самом низу вы найдёте компьютер и сломанный генератор. Починив последний, вы можете воспользоваться компьютером и узнать много нового о мире Fallout и происхождении супермутантов. Однако после этого на вас нападут роботы-охранники, одни из самых опасных врагов в игре, превращающие попытки выбраться на поверхность в кромешный ад (если не воспользоваться навыком науки, отключив систему безопасности — это Fallout, чёрт возьми!).
Отель «У океана» [Ocean House] в Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Едва обратившись в вампира, вы получите задание разобраться с какими-то панками, наслаждаясь новообретёнными вампирскими способностями. Второе задание, напротив, отправит в отель совершенно беззащитным против сверхъестественных сил.
Отель — самый настоящий аттракцион с привидениями. Он нагнетает напряжение, рассказывая историю убийства и подбрасывая страшилки — от мерещащихся призраков до кровавых посланий на стенах. Всё это сочетается с характерными чертами «симуляторов погружения»: марш-бросками по вентиляционным трубам, изучением лифтовых шахт, поиском ключей и медленным продвижением.
Bethesda несколько раз пыталась сделать нечто подобное в Fallout 3 и 4 (Данвич-билдинг, Данвичские бурильщики, Музей ведьм Салема), но колоссальный разрыв в качестве исполнения лишь подчёркивает мастерство разработчиков отеля «У океана», а также чрезмерную зацикленность Bethesda на сражениях, заметно ограничивающих возможности дизайнеров и сценаристов.
Убежище 11 в Fallout: New Vegas
Убежище 11 могло послужить основой для рассказа Артура Кларка, но это лишь игровое «подземелье». Вместе с тем — один из лучших примеров повествования через окружение. Оно рассказывает сложную, трагическую и одновременно ироничную историю, которую игроку предстоит собрать самостоятельно, изучив разбросанные по Убежищу подсказки.
Достижение дизайнеров впечатляет куда больше, если учесть, что для создания Убежища 11 использовались стандартные инструменты и ресурсы, встречающиеся и в других Убежищах. Это своего рода ААА-аналог To The Moon на RPG Maker.
На первый взгляд, три последних «подземелья» в списке похожи — вы бродите по пустым коридорам, а разработчики стараются нагнать побольше жути. Однако они принципиально отличаются:
- Свечение разжигает любопытство, попутно угрожая радиацией и страхом неизвестности. Ничто не мешает взять голодиск на первом уровне и свалить в закат, но вам наверняка захочется узнать тайны этого места. Даже под страхом смерти.
- Отель — нечто вроде аттракциона с привидениями в тематическом парке. Он направляет в нужном направлении и держит в напряжении до самой развязки. Вы можете узнать с предысторию в записках и газетах, но пропустив их, вы всё равно получите удовольствие.
- Убежище 11 — сюжет подаётся записками и декорациями. Если вам наплевать, то это три этажа пустых коридоров со скучными противниками.
Вы, конечно, можете сказать, что с точки зрения ролевого жанра Свечение здесь — безусловный лидер, ведь только в нём хоть что-то значат навыки персонажа, его снаряжение и решения игрока, однако каждое из перечисленных «подземелий» оставляет крайне приятные впечатления.
Лабиринт Фиркраага в Baldur’s Gate 2
Baldur’s Gate 2 нередко называют ролевой игрой с лучшим дизайном боевых столкновений, и это «подземелье» показывает их во всей красе.
На входе сразу же нападают лучники орков, и единственный способ добраться до них — найти и отпереть две скрытые двери, находясь под обстрелом. Дальше вас ждут тролли, оборотни, злобоглаз, джинны, вампиры, големы, огр, отряд авантюристов и, наконец, дракон. Огромный и с невероятной защитой от магии.
Это не просто последовательность увлекательных битв — почти в каждой потребуется особая тактика. Чтобы остановить регенерацию троллей, нужен огонь или кислота, защита от магии поможет справиться со злобоглазами, големы невероятно устойчивы к магии и оружию с зачарованием ниже +3, и так далее. Это заставляет игрока выкладываться по полной, используя весь арсенал заклинаний, предметов и снаряжения, в результате «подземелье» не страдает от распространённой в жанре проблемы, когда вся игра проходится с использованием одной тактики.
Замок Ультимеции в Final Fantasy VIII
По-настоящему странное подземелье ближе к концу игры. Войдя в него, вы потеряете все способности отряда — не сможете колдовать, использовать предметы, призывать, воскрешать союзников и даже сохраняться. Остаётся лишь атаковать.
Чтобы вернуть утраченное, придётся исследовать замок и убить восемь боссов, гибель каждого из которых восстановит что-то одно. Замок напоминает survival horror, а доступ к некоторым боссам закрыт головоломками, для решения которых придётся разделить отряд.
Сама Ультимеция чрезвычайно занята воплощением злодейского плана по сжатию времени (лолшто?), в результате чего в случайных боевых стычках появляется более 50 видов монстров из предыдущих игр, а их уровень выбирается случайно. Вы можете столкнуться с Тиамат первого уровня, равно как и Тонберри сотого.
Баланс? Какой баланс? Уникально и запоминается? Да!
Башня Дурлага в Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast
Дурлаг был богатым и могущественным героем дворфов, построившим неприступную башню для защиты семьи и накопленных сокровищ, и сошедшим с ума. Огромная башня разделена на две секции: сама башня из четырёх уровней как прелюдия и пять подземных уровней с сюжетной частью и прочей вкуснятиной.
История башни весьма интересна, равно как и загадки, и мирные персонажи внутри. Комнаты оформлены разнообразно и с выдумкой, включая лучников на платформах с ловушками, бесконечно размножающуюся слизь и битву на шахматной доске, при пересечении которой враги видоизменяются.
Это подземелье адресовано опытным игрокам с максимально развитыми персонажами. Ловушки на каждом шагу, сражения не прощают ошибок, а головоломки требуют знания истории места и его обитателей. Одних это бесит, других приводит в восторг.
Игры на Infinity Engine вообще полны великолепных подземелий, особенно обе части Icewind Dale. Но Башня Дурлага выделяется даже на их фоне — возможно, это лучшее «традиционное» «подземелье» в видеоиграх, ибо оно поражает не только наполнением, но и буквально заставляет изучать его. ▲