Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Fallout

[Fallout: New Vegas] Ужасы Убежища 11

Автор: Wesley Yin-Poole | Добавил: m00n1ight, 05.05.2018 | Просмотры: 363

История Убежища 11

В затерянное в горах Убежище 11 ведёт дверь, навевающая ассоциации с покосившейся хижиной. Кое-как сбитые ржавыми гвоздями, покрытые паутиной гниющие доски будто цепляются за существование, подобно жителям постапокалиптической пустоши Мохаве. Сюда вас отправит Братство стали, чтобы добыть для него дифференциальный контроллер давления – одну из запасных частей, необходимых для починки вышедшей из строя системы очистки.

Но они ничего не скажут вам об ужасах, таящихся внутри.

История Убежища 11 (1)

Убежище 11 необычно уже тем, что входная дверь с цифрой 11, которая, по идее, должна отъехать внутрь, а затем с искрами и шипением откатиться в сторону, открыта. Большинство Убежищ в играх Fallout закрыто, что довольно логично, ведь их создавали для защиты от ужасов ядерного апокалипсиса. Так почему же дверь открыта?

История Убежища 11 (2)

Войдя, вы попадаете в огромный вестибюль с четырьмя скелетами на полу и одним 10-мм пистолетом. Рядом стоит мерцающий зелёным экраном терминал – один из знаменитых справочников по миру игры. А в нём запись.

Голос 1: Мы и правда сделаем это? Дверь открыта, мы можем идти.
Голос 2: После всего, что произошло, я не могу уйти.
Голос 3: Мы заслуживаем смерти.
Голос 4: «Блестящий пример». Вот чем мы стали.
Голос 1: Но ведь стали! Мы сделали то, что должно!
Голос 5: Едва ли.
Голос 1: Но рано или поздно это всё равно бы случилось.
Голос 2: В этом-то вся и проблема. А теперь давайте заканчивать.
Голос 3: Я первый.
Голос 1: Подождите! Люди должны знать, что здесь произошло. Извлечь урок.
Голос 5: Если сюда вообще кто-то придёт. Надеюсь, этого никогда не случится. Ты готов, Гарри?
Голос 3: Да.
Голос 1: Стой, не делай этого!

*Четыре выстрела подряд, плач, звук упавшего на пол пистолета*

Конец записи. Что произошло? Почему они решили умереть? На записи пять голосов, но скелетов четыре. Что случилось с выжившим в этом массовом самоубийстве?

История Убежища 11 (3)

Повсюду на стенах развешаны плакаты с предвыборной пропагандой. Но эти выборы весьма необычны: плакаты призывают голосовать за худших представителей человечества.

«Не голосуйте за Гловера. У него семья!»
«Хейли известный прелюбодей и коммунистоложец! Пусть он станет смотрителем».
«Всё, что вы слышите о Хейли – враньё! Голосуйте за Стоуна!»
«Гловер не сделал ничего плохого. Голосуйте за Стоуна!»
«Я ненавижу Нейта».

Убежище 11 сбивает с толку, но дно ясно – когда-то здесь проходили выборы на должность смотрителя. Вместо того, чтобы найти наиболее подходящего кандидата, люди старались выбрать самого худшего. Но почему?

Одиннадцатое – лучшее Убежище во всей серии. Когда я пришёл в него через несколько дней после выхода в 2010 году великолепной Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment, то сильно удивился. Передо мной предстала устрашающая картина, с каждым новым коридором и терминалом становившаяся всё ужаснее. Она заставила меня задуматься. Задуматься о судьбе человечества, добре и зле, и вещах мерзких настолько, что мне не хочется об этом говорить. Восемь лет спустя, я не могу забыть это место, будто я сам побывал там, случайно наткнувшись на дверь по дороге из Лос-Анджелеса в Лас Вегас. Это было путешествие из тех, что навсегда врезаются в память, откуда их уже не прогнать никогда.

Как и большинство Убежищ в Fallout по версии Bethesda, одиннадцатое – лабиринт из мрачных коридоров и лестниц. Всё, от туалетов до медицинских кабинетов, хранит следы угасающей цивилизации. Служебные и жилые помещения, учебные кабинеты и прочие помещения, в которых когда-то обитало небольшое сообщество жителей Убежища, выглядят как и должны – будто вот-вот рассыпятся в прах.

Как всегда, ключ к разгадке кроется в терминалах. В одном из них вы найдёте «Официальное руководство жителя Убежища по демократическим выборам смотрителя». В нём перечислены три кандидата с личным посланием от каждого. Вот что рассказывает о себе Генри Гловер:

«Я примерный семьянин и отец шестерых детей. Старшего из них, Сэма, вы видите на доске почёта. Я горжусь им. Младший только что произнёс своё первое слово: «Па-па». Когда придёт время выбирать, вспомните о моих детях. Подумайте о Сэме и Генри младшем. Представьте их лица. Вы должны избрать Нейта Стоуна, не меня».

Остальные кандидаты тоже не горят желанием быть избранными. Почему? Ведь стать смотрителем – мечта любого жителя Убежища. Он главный, у него даже есть свой кабинет. В Убежище 11 всё не как у людей.

Как мы узнаем позднее, выборы отложили в связи с прокатившейся по Убежищу волной убийств.

«Господи, если убийцу быстро поймают, у нас появится новый кандидат на пост Смотрителя», – пишет в своём терминале президент Блока за человеческое достоинство.

Но зачем избирать убийцу смотрителем?

Затем мы находим Приказ смотрителя 745, подписанный Кэтрин Стоун, женой Нэйта Стоуна. Будучи смотрителем, Кейт решила отказаться от демократических выборов в пользу генератора случайных чисел, обеспечивающего, по её мнению, «подлинную честность и беспристрастность».

Спустившись на этаж ниже, мы обнаружим терминал Роя Готтлиба, главы Блока правосудия и председателя Объединения избирательных блоков Убежища 11. На записи в терминале два голоса, один из которых принадлежит самому Рою, обсуждается приказ Кэтрин Стоун об отказе от демократических выборов. Рой предлагает поднять восстание, чтобы принудить Кейт вернуть прежнюю систему избрания смотрителя, собеседник же предупреждает, что остальные Блоки этого не потерпят. Оказывается, у Блока правосудия всегда было преимущество в голосовании на должность смотрителя. Как отнесутся другие Блоки к тому, чтобы всё вернулось на круги своя?

В этот момент события принимают угрожающий оборот.

История Убежища 11 (4)

В одном из терминалов хранится запись, в которой Кейт рассказывает о том, что Блок правосудия планирует избрать смотрителем её мужа – просто потому, что он обыграл одного из его членов в покер. Кейт также обвиняет Роба Готтлиба в сексуальном шантаже и угрозах выбрать Нейта. При этом Кейт должна была «обслуживать» не только самого Роя, но и весь Блок правосудия.

Кейт согласилась. «Разве у меня был выбор?» – пишет она. Её насиловали целый месяц прежде чем оказалось, что кандидатуру Нейта всё-таки выдвинули на должность смотрителя – несмотря на ужасную жертву, которую она принесла.

Именно Кейт стояла за волной убийств, из-за которых перенесли голосование. Разъярённая действиями Блока правосудия, она убила нескольких его членов, чтобы лишить их большинства на выборах. А затем во всём призналась, чтобы люди выбрали смотрителем её.

«Раскаявшийся убийца?» – удивляется Джерард Майлз. – «С чего бы людям выбирать кого-то подобного?»

«Они выберут меня и с чистой совестью отправятся по своим делам. Вот увидите», – отвечает Кейт.

И она оказалась права. Её избрали смотрителем, и она тут же изменила правила выборов.

Впрочем, это никак не объясняет страха жителей Убежища 11 перед должностью смотрителя, как и то, почему его избирают каждый год. Что же случается со старым?

Несмотря на то, что Fallout: New Vegas исполнилось восемь лет, темы, поднятые в Убежище 11, остаются актуальными и по сей день. В эпоху Трампа и выхода Великобритании из Европейского союза, когда политика, кажется, совершенно вышла из-под контроля, Убежище 11 со своими клятыми Блоками и грязными выборами кажется до жути похожим на нечто совершенно реальное. Не уверен, какой урок из этого следует вынести. Не думаю, что Пустошам есть дело до морали. Реальному миру, кажется, тоже.

В глубинах Убежища мы находим реактор, помещение которого заполнено скелетами за баррикадами из мешков с песком. Здесь определённо сражались. Но кто? И с кем? То ли это восстание, о котором говорил Рой? Похоже на то. Похоже, в конце концов генератор случайных чисел выбрал его, и он не смог с этим смириться, устроив Убежищу кровавую баню.

В атрие стоит терминал с речью Гуса Олсона, председателя ежегодной избирательной церемонии. Олсон размышляет о том, что она значит для жителей Убежища 11.

«Мы хотели, чтобы у всего этого был хоть какой-то смысл. Почему компьютер Убежища убьёт нас всех, если мы не пожертвуем жизнью одного? Почему мы продолжаем проводить эти выборы, несмотря на то, что за прошедшие десятилетия они давно погрязли в коррупции?»

Вот и ответ: выборы смотрителя – это решение кого отправить на казнь.

«Наверное, нет никаких ответов, а мы просто делаем то, что должны, поскольку у нас нет выбора», – продолжает свою мысль Олсон.

Убежище 11 – вершина повествования в видеоиграх от сценаристов Obsidian Entertainment. События разворачиваются медленно, требуя от игрока терпения. Большую часть времени мы исследуем пустынные помещения Убежища 11, в которых нет документов, терминалов и персонажей, готовых поведать скучающему игроку историю всей своей жизни. Вместо этого мы собираем кусочки головоломки, тщательно прописанные, талантливо разложенные так, чтобы игрок нашёл их нужном порядке. Немалую роль играет повествование через окружение: все эти агитационные плакаты, скелеты, валяющиеся на полу пистолеты, заброшенная комната, где совещались продажные политики. Мы постепенно впитываем правду происходившего, возвращаясь к началу. Удивительный опыт. Но не все тайны раскрыты.

Идти больше некуда – разве что в кабинет смотрителя. Воспользовавшись терминалом, мы открываем жертвенную комнату. Стол смотрителя поднимается – под ним мы видим ступени вниз. Повсюду кровь и человеческие органы. И дверь. За ней скрывается длинный коридор, в конце которого горит слепящий свет, манящий смотрителей навстречу судьбе.

И теперь по их пути отправитесь вы.

История Убежища 11 (5)

«Поздравляю, мученик!» – приветствует доносящийся из динамиков мужской голос. «Твоё увлекательное путешествие только начинается! Пожалуйста, иди на свет».

Идём.

«Свет успокаивает и освобождает твой разум. Иди на свет».

Мы продолжаем идти.

За дверью стоят четыре строительных фонаря, за ними ещё одна дверь, ведущая в следующую комнату. В ней стоят кресло и проектор.

История Убежища 11 (6)

«Добро пожаловать. Пожалуйста, присаживайся. Шоу вот-вот начнётся».

«Шоу не начнётся, пока ты не сядешь».

«Ты должен сесть в кресло».

«У тебя нет выбора. Садись».

И вы садитесь. Экран оживает – вы видите презентацию Волт-Тек, злой корпорации, построившей якобы спасительные Убежища для ужасающих социальных экспериментов, худшее из которых 11.

Презентация состоит из серии картинок в стилистике загрузочных экранов Fallout и мужского голоса, который вы уже слышали раньше. Голос сообщает, что благодаря нашей жертве Убежище продолжит жить. Мы видим мужчину в шезлонге на берегу. Он пьёт коктейль и смотрит на заходящее солнце. Это двухминутный фильм о нашей жизни, не имеющей ничего общего с реальным миром. Это недостижимая американская мечта 50-х, какой её представляли в Волт-Тек. Это чудовищная суть корпорации, которая убеждает свою последнюю жертву, игрока, принять смерть будто избавление от мирских невзгод. Это дух серии Fallout, густо замешанный на юморе, ужасе и безумии.

Огни гаснут и стены раздвигаются, обнажая турели и мощных охранных роботов, которые тут же нападают. Будьте готовы, ведь здесь с вами не будут сюсюкаться – чтобы выжить, придётся воспользоваться всем, что у вас есть. В ход пойдут стимуляторы, все имеющиеся под рукой наркотики, патроны и крутые пушки – и очень повезёт, если вы сможете выбраться из этой заварушки живым. Что это было вообще?

Убежище 11 вдохновлено экспериментом Милгрэма, исследующим вопрос, на что готовы пойти люди и через какие границы морали переступить, если им приказать. Судя по тому, что произошло здесь, довольно далеко. Увлекательный поворот сюжета заставляет нас принять роль смотрителя и оказаться в центре смертельного эксперимента, ставящегося как над персонажем, так и над самим игроком. Мы знаем, что идём на смерть и подчиняемся. Мы сидим в кресле и ждём смерти, как и все смотрители до нас. В этом вся гениальность Убежища 11.

Сквозь копоть и дым поверженных роботов мы видим на полу более десятка трупов смотрителей, пожертвовавших собой во благо Убежища, люди которого отправили их на верную смерть. Я насчитал 16 трупов, а значит эксперимент продолжался 16 лет после падения бомб. Действие New Vegas разворачивается спустя 204 года после Великой войны. Мы прибыли сюда через 188 лет после того, как восстание ввергло Убежище 11 в пучины хаоса. В живых не осталось никого.

За дверью мы находим главный компьютер Убежища, запрограммированный убить всех жителей, если они не принесут ежегодную жертву. В терминале хранится запись, названная «Решением».

«Я знаю, что ты слышишь, – говорит неизвестный голос. – Нас осталось пятеро. Пятеро из… не знаю, сколько нас было.

Всё кончено. Мы поговорили и всё решили. Мы больше никого не отправим на смерть. Пусть отключают воду, пускают газ – нам плевать. Мы устали».

Говорящий – один из пяти людей, которых мы слышали в самом начале, мужчина, пытавшийся отговорить остальных от массового самоубийства и, вероятно, оставшийся в живых.

Есть ещё одна запись, «автоматическое послание решившим задачу», которую услышали пятеро выживших, отказавшихся участвовать в эксперименте.

«Поздравляем, жители Убежища 11! Вы приняли решение не приносить жертву. Теперь вы можете ходить с гордо поднятой головой, зная, что ваша приверженность ценности человеческой жизни станет блестящим примером для всех нас!»

«Но главное: вместо того, чтобы уничтожить вас, мы откроем входную дверь в Убежище, чтобы вы могли идти куда захотите. Однако не торопитесь! Обязательно узнайте у смотрителя, безопасно ли покидать Убежище. Мы в Волт-Тек ценим вашу безопасность превыше всего!»

Убежище 11 стало очередным социальным экспериментом Волт-Тек, желавшей узнать, переступят ли его жители через свои моральные принципы, если им прикажет власть имущий. Когда об этом узнали пятеро выживших, они осознали, что все эти удары в спину, политика, угрозы, сражения, запугивания, насилие, смерти – всё это было основано на лжи Волт-Тек. Они не смогли вынести чувства вины и решили свести счёты с жизнью. Так закончилась история Убежища 11.

Возможно, обладатель первого голоса думал иначе. Возможно, он считал, что правда об Убежище 11 должна выйти наружу, чтобы предотвратить нечто подобное в будущем. Возможно, другие четверо пытались заставить его молчать после того, как он отказался убить себя? Может это он сам их убил, защищая свою жизнь? А может те четверо действительно покончили с собой, как это и выглядит при первом посещении Убежища 11 спустя сотни лет? У нас нет ответов. Мы знаем только то, что из всего Убежища выжил лишь обладатель первого голоса. Все остальные погибли.

Знакомство с Убежищем 11 начинается с четырёх выстрелов. Неторопливо исследуя давно заброшенные залы, мы постепенно узнаём о событиях, которые привели к случившемуся. Здесь мало сражений – убийство мутировавшей крысы и безумная перестрелка в конце – но очень, очень много сюжета с нотками тревоги и сводящего с ума ужаса. Например, в моменты, когда вы узнаёте, на что пошла Кэтрин Стоун, чтобы спасти своего мужа и вообще всё, что связано с жертвенной комнатой – всё это надолго врезается в память. Убежище 11 – это вершина серии, пример кажущегося безобидным задания, ведущего к чему-то таинственному и захватывающему.

…не забудьте прихватить контроллер.

За кулисами

Эрик Фенстермейкер – разработчик и сценарист, проработавший в Obsidian Entertainment более десяти лет, прежде чем пуститься на вольные хлеба. Он приложил руку к сценариям, уровням, игровым системам и программированию Neverwinter Nights 2, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Pillars of Eternity: The White March 1/2 и Pillars of Eternity 2. Карьеру он начал ещё в колледже, работая Pipeworks Software (Юджин, Орегон) над серией боевиков про Годзиллу.

«Я был большим фанатом Годзиллы, и для меня эта работа стала прекрасным началом карьеры в игровой индустрии. Работать в Pipeworks Software было легко и приятно», – рассказал нам Эрик.

Работа в Obsidian Entertainment стала первой после выпуска из колледжа. Приступив к ней в должности программиста игрового процесса, он постепенно дорос до разработчика уровней и сценариста. Fallout: New Vegas застал его примерно на середине карьерной лестницы.

«На тот момент я был кем-то вроде разработчика уровней с правом написать чего-нибудь от себя. Прекрасная должность, с учётом соотношения творческой свободы и ответственности».

Если говорить о недавних успехах Эрика, стоит отметить его работу над Pillars of Eternity 2.

«Я оставался главным сценаристом, пока мы готовили игру к полноценной разработке. Затем я стал внештатным сотрудником, работающим дистанционно на неполную ставку. Весь прошлый год я занимался Эдером. Это персонаж из первой части игры, который быстро стал любимцем сценаристов, и они с радостью помогли мне работать над ним в Pillars of Eternity II».

История Убежища 11 (7)

Итак, расскажите об источниках вдохновения Убежища 11.

Руководитель проекта Джош Сойер однажды пришёл ко мне в кабинет и сказал, что я должен разработать Убежище 11 в духе «Лотереи» Ширли Джексон.

Я не читал её, и не особо стремился, хотя бы потому, что мне хотелось создать что-то своё, а не переосмысливать чужое творчество, пусть и неосознанно. Впрочем, Джош был так любезен, что в общих чертах рассказал о небольшом городке, где каждый год выбирают случайного человека и приговаривают его к смерти (наверное, мне всё-таки стоило прочитать). Так я и начал свои измышления об ежегодных убийствах в разрезе социального эксперимента.

Какая идея легла в основу Убежища 11?

Я размышлял о том, на что пойдут люди, если заставить их каждый год приносить в жертву одного из них. Придумают ли они какую-то систему? Случайный выбор в таком случае может показаться самым честным, но людям он редко нравится. Они всегда стремятся контролировать элемент случайности, а самые решительные обычно берут власть в свои руки.

Самый очевидный вариант – демократические выборы, которые кажутся честными, идеальным воплощением американской мечты, а главное – снимают бремя вины с каждого отдельно взятого человека и взывают к рациональности мышления. Генератор случайных чисел может выбрать вас, а может и вашего ребёнка. В демократических выборах достаточно быть не самым ненавистным человеком в Убежище. Разумеется, такой системой легко управлять.

Таким образом, в основу сюжета легли обратные выборы. Вообще, для вселенной Fallout весьма характерно сочетание наивности 50-х с мрачной жестокостью человеческой природы. Меня заинтересовала возможность добавить в неё элементы послевоенных реалий, а кроме того, мне показалось занятным, если игрок в конце концов обнаружит, что Волт-Тек ошиблись в своей чрезвычайно оптимистичной оценке результатов эксперимента.

Как проходила подготовка к разработке Убежища 11?

У нас не было подробной проектной документации. По большей части, это был текст, в котором описывалось общее направление повествования и ход развития сюжета.

Оставшаяся часть была посвящена художественному оформлению и озвучению. Поскольку игровая область представляла собой Убежище, большая часть художественных ресурсов перекочевала прямиком из Fallout 3, мне же оставалось запросить у художников различные мелкие детали для поддержания атмосферы. Легендарный художник Fallout Брайан Мензе находился буквально в нескольких шагах от меня и был не слишком занят, чем я и воспользовался, запросив у него образцы агитационных плакатов 50-х годов и слайды для презентации Волт-Тек (некоторые из них мы распечатали и повесили в стенах студии).

Как классная идея воплотилась в одну из лучших игровых областей серии?

Практически всё время я занимался сюжетом и его развитием во время исследования Убежища. У меня не было чёткого видения структуры повествования, поэтому проработка сюжета несколько затянулась, пока руководство не начало делать недвусмысленные намёки.

С другой стороны, реализация прошла на удивление быстро, особенно по сравнению с другими игровыми областями, которыми я занимался. Инструменты разработки Bethesda потрясающе просты и эффективны, что позволяет создавать новые уровни практически мгновенно. Не помню, чтобы в проектной документации были описания хотя бы одного уровня (хотя, возможно, память меня подводит), поскольку график разработки был настолько плотным, что проще набросать область в игре, а потом постепенно подстраивать её под свои нужды.

Были ли у вас документы или книги по миру Fallout, с которыми бы вы сверялись, разрабатывая Убежище 11? Были ли какие-то ограничения на проработку Убежища и его персонажей?

Я не видел никаких книг или документов. В команде были несколько парней из Black Isle, в том числе Джош, участвовавший в разработке первых игр серии, а потому хорошо знакомый с игровым миром. Они с радостью отвечали на мои вопросы.

Убежища в Fallout хороши тем, что слабо связаны с игровым миром. В разработке Убежища 11 мне предоставили полную свободу, ограничив лишь общей тематикой и атмосферой.

История Убежища 11 (8)

И что же это за атмосфера?

Я поставил перед собой несколько целей. Мне хотелось, чтобы Убежище было скрыто ореолом таинственности, чтобы игроки сразу увидели развязку, и лишь потом, постепенно изучая игровую область, узнали о событиях, которые к ней привели. Именно поэтому игрока встречает комната, в которой лежат «выжившие».

Дальше я хотел сделать сюжет всё более запутанным, а затем открыть карты – непростая задача для игрового сценариста. Я надеялся, что игрокам будет трудно догадаться о происходивших в Убежище событиях, но со временем кусочки головоломки сложатся в единую картину.

А ещё я хотел, чтобы игроки прошли дорогой прошлых смотрителей Убежища, не подозревая, что ждёт их впереди, или же смутно догадываясь, что «жертвенная комната» окажется лишь секретным выходом из Убежища.

В целом, я стремился сохранить все ключевые элементы серии Fallout. Такого вы больше не встретите нигде. Фанаты знают, о чём я. В конце концов, наверное, это и была главная цель, к которой я стремился.

Как вам удалось спроектировать Убежище таким образом, чтобы игроки находили кусочки головоломки в правильном порядке?

Каждый уровень Убежища преследовал свою цель. На верхнем уровне перед игроками ставилась задача, они знакомились с процедурой выборов и основными действующими лицами. Углубляясь, они узнавали о коррупции и о том, что Кэтрин Стоун сделала нечто, изменившее сложившийся порядок. На нижнем уровне игроков ожидала развязка, как с точки зрения сюжета, так и игрового процесса – яростное сражение, после которого приходит осознание произошедшего. Но даже в этот момент игроки не получают ответы на все свои вопросы: они так и не узнают, что произошло с выжившими. Тем не менее, жертвенная комната стала кульминацией сюжета, и лишь после того, как игроки пройдут дорогой смотрителей, они получат последний кусочек головоломки.

Главная проблема разработчика уровней заключается в том, что он может привести игроков к воде, но не в силах заставить их пить. Поэтому приходится писать сюжет с предположением, что они пропустили некоторые части повествования. Вот почему текст в терминалах настолько избыточен – если игроки пропустили важные подробности на верхнем уровне, они должны узнать их из терминалов на втором. К тому времени, как игроки дойдут до конца, терминалы разжуют каждую деталь так, чтобы игроки не пропустили ничего.

История Убежища 11 (10)

Меня особенно впечатлила трагичная судьба Кэтрин, пережившей невообразимые мучения ради спасения мужа. Расскажите об этом персонаже, его появлении и роли в сюжете.

Мне нужен был персонаж, который ответит на вопрос, что изменилось, почему люди перестали приносить жертвы и решили выступить против программы Убежища? Один из ответов – в восстании погибло большинство жителей. Сама ситуация взывала к конфликту, нужен был повод, человек, который нарушит шаткое равновесие. Мне нужен был персонаж, состоящий в близких отношениях со смотрителем-которого-принесут-в-жертву. Этим персонажем стала Кэтрин.

Фамилия взята у Донны Стоун, главного персонажа «Шоу Донны Рид» (в детстве я увлекался старинными сериалами). Донна Стоун была воплощением образа домохозяйки 50-х, в домашнем платье, жемчуге, с подчёркнуто идеализированной семьёй и так далее. Кэтрин стала персонажем Донны Рид, отразившимся в кривом зеркале Fallout. Жаждущей отмщения убийцей.

Сражение в жертвенной комнате Убежища 11 стало одним из самых запоминающихся моментов в серии Fallout. Оно не просто заставляет трястись от страха и напряжения, в нём невероятно сложно выжить! Как родилась идея комнаты со стулом, в котором будет сидеть игрок, слушая, как властный голос рассказывает о его судьбе? Был ли это, как считают игроки, эксперимент Милгрэма в декорациях Fallout?

Сначала я придумал презентацию. Я хотел сделать нечто увлекательное, что-то в духе Вол-Тек, что-то, что застанет игроков врасплох. Мне показалась интересной идея социального эксперимента, в котором жертву убеждают мирно принять свою смерть как избавление, преодолеть страх посредством просмотра абсурдно обобщённой и идеализированной двухминутной презентации о жизни в 50-х. Мы уже видели нечто подобное в тесте К.О.З.А. на создание персонажа Fallout 3.

Жертвенная комната задумывалась как газовая камера, но потом я подумал, что в Волт-Тек обязательно выбрали бы самый кровавый, неэффективный, но гарантирующий результат метод.

Отсылка к эксперименту Милгрэма появилась уже в процессе реализации. Раздумывая над идеей Убежища 11, я изучил множество социальных экспериментов, среди которых были работы Милгрэма и Стэнфордский тюремный эксперимент. К сожалению, оба этих эксперимента при некотором стечении обстоятельств приводили к результатам, которые вы видите в Убежище 11 (а ещё они отражают образ мыслей тех, кто такие эксперименты проводит). Позднее, создавая жертвенную комнату, я хотел, чтобы персонаж игрока действительно сел в удобное кресло и посмотрел презентацию. Игрок должен был испытать чувства предшествующих смотрителей и подчиниться указаниям в духе эксперимента Милгрэма. Садились все, несмотря на возможность в любой момент повернуться и уйти.

История Убежища 11 (10)

Есть ли статистика, сколько игроков погибло в первой стычке с роботами (думаю, таких большинство)?

К сожалению, такой информацией я не обладаю. Лично мне бы хотелось узнать, сколько из них вздрогнуло или закричало от ужаса, когда распахнулись стены. Как разработчику мне интересно знать, добился ли я задуманного эффекта.

По всей видимости, один из жителей Убежища 11 всё-таки выжил. Планировалось ли его появление в других местах? Если да, то не могли бы вы рассказать о его дальнейшей судьбе?

Поклонники игры придумали немало интересных теорий на этот счёт, и мне бы не хотелось подтверждать ни одну из них. Полагаю, фантазия игроков нарисует куда более интересную картину, чем придумал бы любой разработчик.

Скрывает ли Убежище 11 какие-то секреты, ещё не найденные игроками?

Разве что загадки человеческой души. По прошествии всех этих лет, думаю, игру давно разобрали по косточкам.

Как по вашему, история Убежища 11 заканчивается оптимистично, ведь люди в конце концов разорвали круг жертвоприношений, или же печально, ведь в конце концов почти все погибли?

Ответ на этот вопрос я оставил на усмотрение игроков.

Какова мораль Убежища 11?

Если я расскажу, будет не так интересно. Не потому, что я такой плохой, просто это действительно так. Иногда создатели разочаровывают своих поклонников тем, что раскрывают перед ними все тайны. А иногда они и сами ошибаются.

Каким вы видите идеальное Убежище в Fallout?

Убежища – идеальное отражение игрового мира Fallout. Другие игровые области обычно упираются в сражения с гулями, рейдерами или супермутантами, но Убежища всегда хранят дух мира, пережившего Вторую мировую, дух вселенной Fallout. Это было время торжества воображения и оптимизма с одной стороны, отрицания и паранойи – с другой. Отличный материал для создания Убежищ.

Кроме того, есть во всех этих социальных экспериментах нечто увлекательное, удовлетворяющее человеческое любопытство. В конце концов, пока игрок находит в Убежищах всё новые эксперименты – ему всегда будет любопытно узнать, чем же они закончились.

Благодарим за поддержку Harvi Denchik, vaska_psih и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: