• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Крис Авеллон о любимых моментах в Fallout, диалоговом колесе и развитии жанра

Крис Авеллон о любимых моментах в Fallout, диалоговом колесе и развитии жанра.
Автор: | Переводчик: Аргеций | Редактор: m00n1ight | Размещение: Аргеций, 22:26 (обновлено: 2023-07-23 14:20) | Слов: 1360 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 668

В связи с известным всем скандалом Крис Авеллон надолго исчез с экранов радаров, ненадолго объявившись лишь сообщить, что его оправдали. Что не мешает почитать интервью более чем десятилетней давности, например.

Не могли бы вы рассказать нашим читателям о себе, — кто вы и чем занимаетесь?

Зовут меня Крис Авеллон, я творческий руководитель Obsidian Entertainment, а также руководитель разработки большей части DLC к Fallout: New Vegas, а именно: Dead Money, Old World Blues и Lonesome Road. Творческий руководитель следит за дизайном проектов и играет в рабочие версии игр (раз за разом — что само по себе неплохо), следит за обзорами игр, собеседует претендентов на работу в компании, а также работает с дизайнерами, обеспечивая поддержание общих стандартов компании во всех проектах.

Назовите три наиболее полюбившиеся игры. Во что играете прямо сейчас?

Трудно выделить какие-то три, но я бы выбрал Fallout (за механику диалогов и разветвлённые задания), System Shock 2 (за всё, игра — практически учебник игрового дизайна) и Chronotrigger (за механику повествования и отличный разветвлённый сюжет).

Играю или не так давно играл: Portal 2, Amnesia: The Dark Descent (лучшие 20 $, что я потратил, игра напугала меня до чёртиков — если ещё не пробовали, горячо рекомендую), Puzzle Quest 2, League of Legends, кроме того я играю в DLC к Fallout: New Vegas (сейчас — в Lonesome Road), а также в Dungeon Siege III на работе. Если выдаётся свободная минутка, я занимаю её игрой в рабочие версии игр Obsidian, чтобы по возможности как можно лучше отшлифовать их до выхода. Также, бывает, коротаю время в Dungeon Raid.

Каково это работать над ролевыми проектами в век, когда этот жанр, кажется, переживает столь заметные перемены? Что думаете о развитии жанра?

Это довольно интересно — задействованные в создании игр технологии и ресурсы дарят совершенно новые ощущения, о которых раньше можно было лишь мечтать (озвучка, датчики движения, распознавание голоса). Полагаю, нам ещё далеко от голоинтерфейсов из Star Trek или скачка в виртуальное пространство, но всё к тому и идёт.

В последнее время много шума вокруг комментариев Мэтта Финдли (создателя Hunted: The Demon Forge, также родом из Interplay) о старых фэнтезийных и как правило ролевых играх — мол, «глубоко в душе они всегда стремились стать боевиками». Вы согласны? Будучи выходцем из Interplay, вы подтверждаете эти слова?

Думаю, разработчики Stonekeep определённо мечтали сделать боевик (примерно в то же время вышла Ultima Underworld). Но едва ли это сработало бы с Baldur’s Gate (наверняка пришлось бы сократить количество спутников), равно как и с Torment и Icewind Dale. Interplay пробовала разрабатывать ролевые боевики на основе Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape (не Torment, а боевик в духе King’s Field в той же вселенной), но вышла лишь Baldur’s Gate: Dark Alliance.

Насколько важен выбор игрока, если он не влияет на развитие сюжета?

Важен, пока выбор хоть на что-то влияет — в контексте игровой механики, либо когда его последствия видны невооружённым глазом. В некоторых игровых жанрах выбора настолько мало, что даже примитивный («я и правда могу выполнить эти задачи в произвольном порядке?») может вызвать заметный отклик, пусть он и почти ничего не решает.

Это было основой лекции о Splinter Cell на GDC (Game Developer Conference) много лет назад — не могу раскопать её точный текст, в противном случае я бы привёл рассматриваемый случай и контекст — но выбор в этой игре, пусть даже технически ничего не меняющий, был настолько в новинку, что это действительно цепляло.

Диалоговое колесо в Mass Effect.
Диалоговое колесо в Mass Effect.

Диалоговое колесо по сравнению с традиционными текстовыми репликами. Как меняет жанр замена одного на другое? Действительно ли колесо упрощает отыгрыш, поскольку игрок выбирает общее направление диалога, либо же затрудняет, поскольку игрок не знает точно, что скажет персонаж?

Я предпочитаю текстовые реплики, потому как хочу точно знать слова своего персонажа, а не «суть» сказанного. Не говоря уж о пассивном наблюдении, что же персонаж скажет на самом деле. Это может показаться странным в устах дизайнера повествовательной механики Alpha Protocol, но мне не понравились «прилагательные-эмоции» в диалоговой системе, хотя отдельные её части, на мой взгляд, вполне себе хороши.

Кроме того, меня, как правило, не увлекают игры с озвучением главного героя. Некоторым играм вроде Mass Effect эта диалоговая механика отлично подходит, но куда чаще она выглядит чужеродной и мешает отыгрышу... хотя это во многом зависит от ваших пристрастий. Если вы отыгрываете заранее заданного персонажа (что может прозвучать странно в контексте «ролевой игры»), тогда озвученные реплики — это прекрасно. Если же игра позволяет создавать и настраивать своего персонажа — я предпочитаю играть без озвучки.

С другой стороны, я старый пердун, поэтому не стоит принимать моё мнение близко к сердцу.

Диалоговая система в Alpha Protocol.
Диалоговая система в Alpha Protocol.

Давайте поговорим о Fallout. Не могли бы вы назвать особенно полюбившиеся моменты серии?

Из Fallout — вариант в разговоре с Создателем c использованием Красноречия и найденных в игре доказательств. Редкие диалоги в вышедших до и после играх превзошли этот момент или хотя бы приблизились к нему.

Насчёт Fallout 2 — тут трудно сказать. Мне очень понравилась возможность утереть нос Майрону персонажем с развитой Наукой, а также заставить Кэссиди из Города Убежища признать предрассудки относительно «дикарей»... если же вы в хороших отношениях с Первой гражданкой, можно заставить капитана охраны Города Убежища вернуть Кэссиди его бар.

Что касается Fallout 3, Ашур из дополнения The Pitt показался занятным персонажем с интересной философией (или, так сказать, трудовой этикой), а весь заставляющий окунуться в местную культуру сеттинг Питта постепенно раскрывал его. Судя по проектной документации, это было осознанное решение, и оно сработало на отлично.

В Fallout: New Vegas мне понравилось общаться с Нелаем и Вульпесом, использовать Бартер в разговоре с Легатом и Оливером, ну, и объяснять последнему планы ракетно поиметь весь его батальон собственной армией секьюритронов. И, разумеется, отдельное спасибо нашему ведущему дизайнеру уровней Чарли Степлзу за постановку сцены, в которой вы просите секьюритрона швырнуть генерала Оливера с дамбы Гувера.

Van Buren — проект изначальной третьей части Fallout. И хотя эта игра так и не вышла, отдельные её элементы появились в Fallout: New Vegas. Как они выбирались? Что вы чувствовали, возвращаясь к наработкам прошлого?

Мы просто выбрали элементы, которые, как нам казалось, ещё работают, и в возрождении которых мы заинтересованы. Мы не следовали какой-то формальной процедуре, но радовались, что наши старания не пропадут втуне (что особенно справедливо для Old World Blues — всегда хотел увидеть, как Большая пустота оживёт в компьютерной игре).

Скриншот Fallout: New Vegas — Old World Blues.
Доктор Клейн в дополнении Old World Blues.

Как известно, в ближайшее время вы не вернётесь к серии Fallout. Как вы к этому относитесь?

Печально, но это уже случалось в прошлом — когда я распрощался с Fallout ещё в Black Isle, и на этот раз всё завершится действительно ярко вместе с Lonesome Road... если вы захотите. Хорошо, когда можно поставить жирную точку в конце.

Фергюс Уркхарт говорил, что десять лет назад вы не хотели продолжать Planescape: Torment. Сейчас вы по-прежнему так считаете? Может стоит пересмотреть эту идею, а может и некоторые другие?

Torment 2 — нет, Planescape 2 — да. Я в любой момент готов заняться Fallout, а что касается Icewind Dale — разрабатывать её было весьма увлекательно, потому что никто не воспринимал её всерьёз, даже сеттинг был простоват в сравнении с другими областями Забытых королевств. Icewind Dale 2 и вовсе «съехала с катушек» в вопросах повествования и дизайна локаций, разработчики с огромным удовольствием работали над ней... в случае с Old World Blues для Fallout: New Vegas мы вновь решили отпустить вожжи, и это сработало. Это действительно разноплановое и увлекательное для исследования дополнение.

Создание живого и реагирующего на ваши действия мира — задача не из лёгких. Какие уроки или методики вы усвоили со времён написания кампаний для Dungeon and Dragons?

Реакция мира не обязательно должна поражать воображение — лишь быть простой и понятной. Даже если в Fallout охранник реагирует на выбор между Киллианом и Гизмо в Джанктауне, этого достаточно, чтобы мир показался живым, а ведь это всего лишь пара реплик, призванных напомнить, что мир реагирует на ваши действия. Думаю, чем сильнее подобное завязано на игровые механики (репутацию у фракций и соответствующие последствия в Fallout: New Vegas), тем лучше ощущается реакция мира на ваши действия.

Чего, на ваш взгляд, не хватает компьютерным ролевым играм, особенно в сравнении с настольными — возможно, разработчикам следовало бы брать побольше элементов последних?

Я хотел бы побольше обратной связи с игроками. Автоматизированные отчёты в Mass Effect 2 — верный шаг в этом направлении (подобная статистика крайне важна для разработчиков). И Twitter тоже помогает, как ни странно.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-27 в 13:49). Ответов: 550.
Хроники Миртаны: Архолос на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-04-27 в 13:02). Ответов: 52.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-27 в 09:22). Ответов: 30.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Я — исследовательница, пилигрим, пока ещё непризнанное светило науки, будущий автор Большой Голарионской энциклопедии, и ректор всех абсаломских университетов одновременно. Будущий.

Нэнио, Pathfinder: Wrath of the Righteous