[Planescape] Отменённый проект для PlayStation

[Planescape] Отменённый проект для PlayStation.

Автор: | Переводчик: 404 | Редактор: 404 | Размещение: 404, 10:05 (обновлено: 2025-04-19 13:21) | Слов: 765 | Время чтения: 0 ч 3 м | Просмотры: 2965

В 1996 вышли Super Mario 64, Quake и Tomb Raider. В это время в Америке Колин МакКомб писал кампании для Dungeons and Dragons в мире Planescape. Он подумывал отправиться в Калифорнию и вскоре такая возможность появилась.

«Станьте главным дизайнером игры для PlayStation по лицензии Planescape», — гласило предложение.

Исходило оно от Interplay — игрового издателя в самом расцвете сил, а конкретно от Фергюса Урхарта, главы дочерней студии Black Isle (ныне руководящего Obsidian Entertainment). Уркхарт просил МакКомба сделать нечто похожее на King's Field, вышедшую в 1994 году на PS1. King's Field, которая от From Software. Та самая, ставшая источником вдохновения для Demon's Souls.

«Вы играли в King's Field?», — спросил Уркхарт, впервые встретившись с МакКомбом. «Не играл», — ответил МакКомб. «Тогда самое время начать», — он отвёл меня в кабинет с PlayStation и King's Field, и сказал: «Приступайте».

King's Field была мрачной и невообразимо сложной. Но игроки уважали её не столько за сложность, сколько за то, что она не нянчилась с ними, а заставляла самостоятельно решать проблемы.

Несколько недель или месяцев в кабинете были только он и программист. МакКомб никогда не занимался компьютерными играми, только настольными, но со временем идеи обрели форму — так и родился проект, известный как Planescape PSX.

Колин мало что помнит — ведь прошло больше 20 лет — но ему удалось найти старый концептуальный документ. Он не уверен, что автор именно он, но похоже на то.

«Основные цели проекта Planescape PSX — погрузить игроков в увлекательный и потрясающе интересный, полностью трёхмерный мир, постоянно предоставлять игрокам различные занятия, заставить их поверить, что персонажи находятся в настоящем фэнтезийном мире».

Не забывайте: 1996 год.

«Игроки побывают в удивительных местах, столкнутся со странными и пугающими существами, непохожими на всё выходившее ранее на консолях [в ролевом жанре]. Сражения в Planescape требуют не только зажать кнопку атаки и быстро уворачиваться. Игроков могут атаковать разбивающим щиты мечом гитьянки или сбить с ног находящиеся при смерти безумные крысолаки».

По словам МакКомба, это должна была быть бродилка от первого лица с разветвлёнными диалогами! Сражения происходили в реальном времени в удивительном и странном мире Planescape.

«По сути, Planescape PSX — ролевая игра. Игроки создают персонажей — воинов, воров, магов, жрецов — и отправляются на поиски приключений. Они могут изменять персонажей, чтобы те соответствовали их стилю игры. Действие происходит в различных кварталах Сигила, Города дверей, и за его пределами, в Бааторе и Рибкейдже».

Предполагалось, что вы сможете карабкаться, плавать, летать и даже проходить сквозь стены. Будучи воином, вы могли быть максимально прямолинейны и просто уничтожать стоящее на пути. Заклинания, предметы и силы, взятые прямиком из Advanced Dungeon & Dragons, открывались по мере прохождения игры.

По сюжету вы принимали роль низшего Стража порядка Гармониума, «парней, верящих в добро и порядок, и держащих всех на коротком поводке», — добавляет МакКомб. Сигил — город, связанный со множеством миров, делающих его таким необычным и увлекательным. Это грязный котёл, содержимое которого всегда близко к точке кипения.

Будучи новобранцем Гармониума, вы отправляетесь подавлять бунт в трущобах. Выполняя задание, вы находите улики, указывающие на глобальный заговор.

«След вёл как в верхние, так и нижние миры, — рассказывает МакКомб. — Обитатели верхних миров продавали оружие, способствующее продолжению Войны крови».

Помимо прочего, игра планировалась действительно сложной.

«В отличие от Doom, где можно забронироваться подобно крабу, и выносить всё, что ещё движется, в Planescape вы погибнете очень быстро, особенно если не готовы к случившемуся. Пока игрок не изучит мир, он будет больше убегать, чем сражаться. Исследование — не поиск новых мест, где можно перебить всё живое. Это понимание, с чем игрок может справиться, а с чем нет, куда идти стоит, а куда не стоит, это оттачивание навыков, рефлексов и поиск оружия».

«Знания в PSX дадутся потом и кровью. Planescape PSX нанесёт ответный удар», — гласит заключение, похожее на рекламный слоган.

На разработку игры потратили полгода и уже начали подумывать о продолжении.

«Если всё пойдёт хорошо, сделаем продолжение. Мы разработаем механизм переноса персонажей из сохранённых игр и продолжения игры со значительно усиленными навыками и характеристиками».

Но прежде, чем дело продвинулось дальше концептуального документа, проект отменили.

«Кто-то из начальства решил, что три проекта по Planescape — это слишком. Им требовалась ещё одна Stone Keep, поэтому проект отменили, новую Stone Keep начали делать на базе Planescape PC, а меня задействовали в работе над третьим».

«Примерно тогда умер дедушка и сломалась машина, поэтому мне уже в сущности было наплевать».

Тремя играми, разработкой которых занималась Black Isle, были Planescape PSX, Planescape PC и Planescape: Last Rites. Planescape PC создавалась под руководством придумавшего Planescape Зеба Кука. Planescape: Last Rites разрабатывалась Крисом Авеллоном. Слыхали о таком?

Если вы читаете статью о Planescape, разумеется, вы знаете Криса Авеллона. Он был главным дизайнером Planescape для ПК — Planescape: Torment. Игры с настолько глубокой философией, что её помнят и 16 лет спустя. Тогда игра называлась Planescape: Last Rites, и Колин влился в команду Авеллона, став вторым человеком после него.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Не самая простая, но, вероятно, первая.
Не самая простая, но, вероятно, первая.

Сообщения на форуме | новые

Об «игроках в RPG» на Reddit и ремейках на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Cringe (2025-12-05 в 03:12). Ответов: 42.
[В разработке] Solasta II на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2025-12-05 в 02:10). Ответов: 66.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-12-04 в 19:08). Ответов: 3783.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skyblivion на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-12-04 в 08:59). Ответов: 18.
[В разработке] Effulgence RPG на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-12-04 в 08:58). Ответов: 11.
[В разработке] Ardenfall на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Rq2f29MjtUTRPFJ (2025-12-04 в 08:51). Ответов: 1.
Of Ash and Steel / Grayshaft на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Rq2f29MjtUTRPFJ (2025-12-04 в 08:49). Ответов: 65.
[В разработке] SACRED: Last Pixel of Ancaria на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Rq2f29MjtUTRPFJ (2025-12-04 в 08:45). Ответов: 0.
[В разработке] Titan Quest 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Rq2f29MjtUTRPFJ (2025-12-04 в 08:37). Ответов: 25.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил realavt (2025-12-04 в 02:55). Ответов: 2322.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Я — исследовательница, пилигрим, пока ещё непризнанное светило науки, будущий автор Большой Голарионской энциклопедии, и ректор всех абсаломских университетов одновременно. Будущий.

Нэнио, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».