[Planescape] Отменённый проект для PlayStation

[Planescape] Отменённый проект для PlayStation.
Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, | Слов: 765 | Время чтения: 0 ч 3 м | Просмотры: 2076

В 1996 вышли Super Mario 64, Quake и Tomb Raider. В это время в Америке Колин МакКомб писал кампании для Dungeons and Dragons в мире Planescape. Он подумывал отправиться в Калифорнию и вскоре такая возможность появилась.

«Станьте главным дизайнером игры для PlayStation по лицензии Planescape», — гласило предложение.

Исходило оно от Interplay — игрового издателя в самом расцвете сил, а конкретно от Фергюса Урхарта, главы дочерней студии Black Isle (ныне руководящего Obsidian Entertainment). Уркхарт просил МакКомба сделать нечто похожее на King's Field, вышедшую в 1994 году на PS1. King's Field, которая от From Software. Та самая, ставшая источником вдохновения для Demon's Souls.

«Вы играли в King's Field?», — спросил Уркхарт, впервые встретившись с МакКомбом. «Не играл», — ответил МакКомб. «Тогда самое время начать», — он отвёл меня в кабинет с PlayStation и King's Field, и сказал: «Приступайте».

King's Field была мрачной и невообразимо сложной. Но игроки уважали её не столько за сложность, сколько за то, что она не нянчилась с ними, а заставляла самостоятельно решать проблемы.

Несколько недель или месяцев в кабинете были только он и программист. МакКомб никогда не занимался компьютерными играми, только настольными, но со временем идеи обрели форму — так и родился проект, известный как Planescape PSX.

Колин мало что помнит — ведь прошло больше 20 лет — но ему удалось найти старый концептуальный документ. Он не уверен, что автор именно он, но похоже на то.

«Основные цели проекта Planescape PSX — погрузить игроков в увлекательный и потрясающе интересный, полностью трёхмерный мир, постоянно предоставлять игрокам различные занятия, заставить их поверить, что персонажи находятся в настоящем фэнтезийном мире».

Не забывайте: 1996 год.

«Игроки побывают в удивительных местах, столкнутся со странными и пугающими существами, непохожими на всё выходившее ранее на консолях [в ролевом жанре]. Сражения в Planescape требуют не только зажать кнопку атаки и быстро уворачиваться. Игроков могут атаковать разбивающим щиты мечом гитьянки или сбить с ног находящиеся при смерти безумные крысолаки».

По словам МакКомба, это должна была быть бродилка от первого лица с разветвлёнными диалогами! Сражения происходили в реальном времени в удивительном и странном мире Planescape.

«По сути, Planescape PSX — ролевая игра. Игроки создают персонажей — воинов, воров, магов, жрецов — и отправляются на поиски приключений. Они могут изменять персонажей, чтобы те соответствовали их стилю игры. Действие происходит в различных кварталах Сигила, Города дверей, и за его пределами, в Бааторе и Рибкейдже».

Предполагалось, что вы сможете карабкаться, плавать, летать и даже проходить сквозь стены. Будучи воином, вы могли быть максимально прямолинейны и просто уничтожать стоящее на пути. Заклинания, предметы и силы, взятые прямиком из Advanced Dungeon & Dragons, открывались по мере прохождения игры.

По сюжету вы принимали роль низшего Стража порядка Гармониума, «парней, верящих в добро и порядок, и держащих всех на коротком поводке», — добавляет МакКомб. Сигил — город, связанный со множеством миров, делающих его таким необычным и увлекательным. Это грязный котёл, содержимое которого всегда близко к точке кипения.

Будучи новобранцем Гармониума, вы отправляетесь подавлять бунт в трущобах. Выполняя задание, вы находите улики, указывающие на глобальный заговор.

«След вёл как в верхние, так и нижние миры, — рассказывает МакКомб. — Обитатели верхних миров продавали оружие, способствующее продолжению Войны крови».

Помимо прочего, игра планировалась действительно сложной.

«В отличие от Doom, где можно забронироваться подобно крабу, и выносить всё, что ещё движется, в Planescape вы погибнете очень быстро, особенно если не готовы к случившемуся. Пока игрок не изучит мир, он будет больше убегать, чем сражаться. Исследование — не поиск новых мест, где можно перебить всё живое. Это понимание, с чем игрок может справиться, а с чем нет, куда идти стоит, а куда не стоит, это оттачивание навыков, рефлексов и поиск оружия».

«Знания в PSX дадутся потом и кровью. Planescape PSX нанесёт ответный удар», — гласит заключение, похожее на рекламный слоган.

На разработку игры потратили полгода и уже начали подумывать о продолжении.

«Если всё пойдёт хорошо, сделаем продолжение. Мы разработаем механизм переноса персонажей из сохранённых игр и продолжения игры со значительно усиленными навыками и характеристиками».

Но прежде, чем дело продвинулось дальше концептуального документа, проект отменили.

«Кто-то из начальства решил, что три проекта по Planescape — это слишком. Им требовалась ещё одна Stone Keep, поэтому проект отменили, новую Stone Keep начали делать на базе Planescape PC, а меня задействовали в работе над третьим».

«Примерно тогда умер дедушка и сломалась машина, поэтому мне уже в сущности было наплевать».

Тремя играми, разработкой которых занималась Black Isle, были Planescape PSX, Planescape PC и Planescape: Last Rites. Planescape PC создавалась под руководством придумавшего Planescape Зеба Кука. Planescape: Last Rites разрабатывалась Крисом Авеллоном. Слыхали о таком?

Если вы читаете статью о Planescape, разумеется, вы знаете Криса Авеллона. Он был главным дизайнером Planescape для ПК — Planescape: Torment. Игры с настолько глубокой философией, что её помнят и 16 лет спустя. Тогда игра называлась Planescape: Last Rites, и Колин влился в команду Авеллона, став вторым человеком после него.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие статьи

  • Три месяца назад Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающим первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось.

  • Так или иначе, серию Fallout можно считать далёким предком игр на Infinity Engine, а потому она заслуживает пристального рассмотрения на этих страницах. И расскажут о ней сами разработчики, одними из первых вступившие на полный лишений путь разработки компьютерных ролевых игр и возродившие умирающий жанр.
  • Сюжет первого «Балдура» заслуживает куда больше внимания, чем ему обычно уделяют. Обычно игра рассматривается как предыстория к «по-настоящему интересным событиям», которые начинаются во второй части, после того, как главный герой покидает те самые Врата Балдура.

    Это колоссальная несправедливость и пренебрежение одним из лучших (если не лучшим) сюжетов в истории классических компьютерных ролевых игр, по глубине проработки и красоте замысла в общем изложении не уступающим первоклассным романам Джорджа Мартина или Джо Аберкромби.

  • Следующие два раздела статьи содержат подробный пересказ и обсуждение сюжета первой части «Врат Балдура». На мой взгляд, спойлеры не критичны в его восприятии, поскольку он подан достаточно специфически и изложенная ниже информация не испортит удовольствие от первого прохождения. Если вы всё-таки не хотите знать деталей сюжета, переходите к разделу «Всем хорошего настроения!»
  • Чтобы понять причину успеха любой легендарной игры нужно не просто сопоставить факты, нужно мысленно и эмоционально перенестись в момент её выхода и поставить себя на место простого игрока-потребителя той эпохи. И вот это самое сложное, потому что если автор не был современником описываемых событий, то ему нужно изучить воистину огромный пласт материала и — самое главное и самое сложное — выбросить из головы все последующие оценки и ориентироваться только на синхронные источники.

Сообщения на форуме | новые

Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2023-12-05 в 14:28). Ответов: 502.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2023-12-05 в 09:41). Ответов: 1160.
Mass Effect: Legendary Edition на форуме Mass Effect.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2023-12-04 в 20:21). Ответов: 40.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-04 в 18:45). Ответов: 6477.
[В разработке] Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2023-12-04 в 00:52). Ответов: 77.
[В разработке] Ludus Mortis на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-03 в 02:48). Ответов: 11.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-02 в 21:53). Ответов: 7.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-02 в 19:47). Ответов: 118.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2023-12-02 в 19:37). Ответов: 7.
Unforetold: Witchstone на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-02 в 12:21). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

Oh, not to love is no crime, or so the Jedi believe. It is their code that kills life... their adherence to the will of the Force.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords