Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Torment: Tides of Numenera

[Planescape] Отменённый проект для PlayStation

Автор: Robert Purchese | Добавил: m00n1ight, 28.03.2015 | Просмотры: 645

В 1996 вышли Super Mario 64, Quake и Tomb Raider. В это время в Америке Колин МакКомб писал кампании для Dungeons and Dragons в мире Planescape. Он хотел отправиться в Калифорнию и вскоре такая возможность у него появилась.

«Станьте главным проектировщиком игры для PlayStation по лицензии Planescape», — гласило предложение.

Компанией, сделавшей это предложение, была Interplay — игровой издатель в самом расцвете сил. Оно исходило от Фергюса Урхарта, главы дочерней студии Black Isle (ныне руководящего Obsidian Entertainment). Уркхарт хотел, чтобы МакКомб сделал нечто похожее на King's Field, вышедшую в 1994 году на PS1. King's Field, которая от From Software. Та самая, ставшая источником вдохновения для Demon's Souls.

«Вы играли в King's Field?», — спросил Уркхарт, впервые встретившись с МакКомбом. «Нет, не играл», — ответил МакКомб. «Тогда первое, что вы должны будете сделать — сыграть в King's Field», — он отвёл меня в офис с PlayStation и King's Field, и сказал: «Приступайте».

King's Field была мрачной и невообразимо сложной. Но игроки уважали игру не столько за сложность, сколько за то, что она не нянчилась с ними, а заставляла самостоятельно решать проблемы.

В течение нескольких недель или месяцев в офисе был только он и программист. МакКомб никогда не занимался компьютерными играми, только настольными, но со временем идеи начали обретать форму — так и родился проект, известный как Planescape PSX.

Почти двадцать лет спустя Колин не помнит многого, но ему удалось найти старый концептуальный документ. Он не уверен, кто именно писал его, но похоже, что это был не он.

«Основными целями проекта Planescape PSX являются погружение в увлекательный и потрясающе интересный, полностью трёхмерный мир, постоянно предоставлять игрокам различные занятия, заставить игроков поверить, что их персонажи находятся в настоящем фэнтезийном мире».

Не забывайте, шёл 1996 год.

«Игроки побывают в удивительных местах, столкнутся со странными и пугающими существами, непохожими на всё, что выходило ранее на консолях [в ролевом жанре]. Сражения в Planescape требуют не только зажать кнопку атаки и быстро уворачиваться. Игроков могут атаковать разбивающим щиты мечом гитьянки или сбить с ног находящиеся при смерти безумные крысолаки».

По словам МакКомба, это должна была быть бродилка от первого лица с разветвлёнными диалогами! Сражения происходили в реальном времени в удивительном и странном мире Planescape.

«По своей сути, Planescape PSX является ролевой игрой. Игроки создают персонажей — воинов, воров, магов или жрецов — и отправляются на поиски приключений. Игроки могут изменять персонажей так, чтобы они соответствовали их стилю игры. Действие происходит в различных кварталах Сигила, Города дверей, и за его пределами, в Бааторе и Рибкейдже».

Вы могли карабкаться, плавать, летать и даже проходить сквозь стены. Будучи воином, вы могли быть максимально прямолинейны и просто уничтожать всё, что стоит у вас на пути. Заклинания, предметы и силы, взятые прямиком из Advanced Dungeon & Dragons, открывались по мере прохождения игры.

По сюжету вы принимали на себя роль низшего стража порядка Гармониума, «парней, верящих в добро и порядок, и держащих всех на коротком поводке», — добавляет МакКомб. Сигил — город, связанный со множеством миров, делающих этот город таким необычным и увлекательным. Это грязный котёл, содержимое которого всегда близко к точке кипения.

Как новобранец Гармониума, вы отправляетесь подавлять бунт в трущобах. В ходе выполнения задания вы находите улики, указывающие на глобальный заговор.

«След вёл как в верхние, так и нижние миры, — добавляет МакКомб. — Люди верхних миров продавали оружие, способствующее продолжению Войны крови».

Помимо прочего, игра должна была быть действительно сложной.

«В отличие от Doom, где вы могли обвешаться бронёй подобно крабу, и выносить всё, что ещё движется, в Planescape вы погибнете очень быстро, особенно если не готовы к случившемуся. До тех пор, пока игрок не изучит мир, он будет больше убегать, чем сражаться. Исследование — это не поиск новых мест, где можно перебить всё живое. Это понимание игроком того, с чем он может справиться, а с чем нет, куда идти стоит, а куда не стоит, это оттачивание навыков, рефлексов и поиск оружия».

«Знания в PSX будут даваться потом и кровью. Planescape PSX нанесёт ответный удар», — гласит заключение, похожее на рекламный слоган.

На разработку игры потратили полгода и уже начали подумывать о продолжении.

«Если всё будет хорошо, нужно будет сделать продолжение. Мы создадим механизм, позволяющий перенести персонажей из сохранённых игр и продолжить игру со значительно более высокими навыками и характеристиками».

Но прежде, чем дело продвинулось дальше концептуального документа, проект отменили.

«Кто-то в руководстве подумал, что три проекта по Planescape — это слишком много, и решил отменить проект, Planescape PC превратить в Stone Keep, а меня самого задействовать в работе над третьим».

«В те дни умер мой дедушка, моя машина развалилась, поэтому я подумал: «Да и чёрт с ним».

Тремя играми, разработкой которых занималась Black Isle, были Planescape PSX, Planescape PC и Planescape: Last Rites. Planescape PC создавалась под руководством придумавшего Planescape Зеба Кука. Planescape: Last Rites разрабатывалась Крисом Авеллоном. Не слыхали о таком?

Если вы читаете статью со словом Planescape в заголовке, разумеется, вы знаете Криса Авеллона. Он был главным проектировщиком Planescape для ПК — Planescape: Torment. Игры с настолько глубокой философией, что люди помнят её и 16 лет спустя. Тогда игра называлась Planescape: Last Rites, и Колин влился в команду Авеллона, став вторым человеком после него.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: