Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающими первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось. Продолжение следует.
Немного о Fallout
- Тим Кейн не играл в Fallout Tactics, Fallout: Brotherhood of Steel и Fallout 76. На первые две он не нашёл времени (читай — не интересно), Fallout 76 не нравится ему тем, что это MMORPG про строительство базы.
- Кейн считает, что людям стоит перестать ругать игры, которые им не нравятся. По его мнению, такие игры не всегда плохие, просто сделаны для другой аудитории. Следует перестать играть в игры, которые не нравятся, и начать играть в те, что нравятся.
- Fallout 3 Тим называет потрясающей и рад, что эта игра оживила серию — он с удовольствием посмотрел бы на подобное возрождение Arcanum. Впрочем, возможно, нечто подобное вскоре попытается провернуть его бывший начальник Брайан Фарго со своей Clockwork Revolution. В Fallout 4 он тоже играл и не раз, пробуя различные варианты развития персонажа.
- Если бы Кейну предложили большую сумму на разработку новой игры, он бы предпочёл создать нечто новое, а не продолжать одну из прошлых игр.
- Как и Джефф Фогель, Кейн опечален тем, что старые игры всё хуже запускаются на новых версиях Windows, а на других операционных системах не запускаются вовсе (поэтому их неплохо бы обновлять). В частности, существует версия Fallout для Mac, но Тим не уверен, можно ли заставить её заработать на современных компьютерах.
О работе на «пенсии»
- Кейн не числится штатным сотрудником Obsidian Entertainment с июня 2020 года, но продолжает консультировать Obsidian (и ещё пару компаний) в вопросах дизайна — уже как фрилансер.
- Благодаря Pillars of Eternity и Tyranny Тим Кейн смог получше познакомиться с Unity, а The Outer Worlds помогла ему изучить Unreal.
- Кейн не особо в курсе взаимоотношений Microsoft и Obsidian, но помня, что права на Arcanum остаются у Activision Blizzard, он надеется на возрождение франшизы.
Journey to the Center of Arcanum
- Идеи продолжений Arcanum начали обдумывать ещё до выхода оригинальной игры. Troika Games вели переговоры с Valve о разработке трёхмерной игры на движке Source.
- Любые появившиеся во время разработки Arcanum идеи немедленно добавлялись в игру. Среди них газета «Тарантианец» и процедурно сгенерированные игровые пространства. Тим считает, что без них игра бы ничего не потеряла.
- В случае Journey to the Center of Arcanum разработчики вдохновлялись творчеством Жюля Верна.
- Сюжет игры начинался с исчезновения известного по первой игре Франклина Пейна, на поиски которого игрока отправила бы жена Пейна. Она бы объяснила, что Пейн построил огромную бурильную машину для поисков под землёй наследия цивилизаций прошлого. Спустившись под землю, игрок таки нашёл бы останки былых цивилизаций и руду, позволяющую объединять магию и технологию в одном предмете.
- Сразу после окончания работы над Arcanum, Troika Games занялась проектом по «Властелину колец», демо-версия которого была готова ещё до выхода Arcanum.
- Journey to the Center of Arcanum не вышла из-за финансовых трудностей Sierra. Студии пришлось искать другие варианты, что привело к практически одновременному заключению контрактов на The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, разделивших студию на две независимые команды. Тим Кейн возглавил разработку The Temple of Elemental Evil, а Леонард Боярский и Джейсон Андерсон — Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
- Разработчики мечтали опробовать новые, разработанные специально для трёхмерного окружения механики в мире Arcanum. Позднее их путь в некотором смысле проделала Bethesda, перенеся в трёхмерное измерение Fallout 3.
Игра по «Властелину колец» от Troika Games
- Тим большой поклонник «Властелина колец», который часто перечитывает, пусть и не каждый год. Поэтому когда поступило предложение сделать по нему игру, он не сомневался ни секунды.
- Джейсон Андерсон придумал историю «ложного Братства», которому предстояло покинуть Ривенделл до известного по книгам Братства и расчистить тому путь.
- В игре предполагалась механика Порчи, которая поглощала бы персонажа игрока как побочный эффект использования Кольца гномов. Избавиться от Порчи невозможно, со временем она бы лишь росла. Разработчики не знали, что произойдёт, если шкала Порчи заполнится до конца. Кейн предлагал, чтобы персонаж игрока попадал под полный контроль Саурона и игра на этом заканчивалась.
- Демо-версию игры по «Властелину колец» собрали на движке ещё не вышедшей на тот момент Arcanum. Движок переделали с тайловой графики на использование привычных двумерных фонов, что позволило улучшить детализацию окружения. Эти изменения в конце концов воплотились в The Temple of Elemental Evil.
- Sierra понравилось увиденное, но они решили заняться разработкой самостоятельно, а Troika Games заплатили лишь за разработку демки.
- Тим показал ту самую демку. На видео с 5:20.
О «глупых диалогах»
- Тим познакомился с D&D в 14 лет благодаря своей матери, работавшей с увлечёнными игрой морскими офицерами, капитанами и даже адмиралом (она работала в Корпусе генерального прокурора военно-морского флота США). В один из выходных она отправилась в гости к одному из коллег, прихватив с собой Тима. Он настолько проникся игрой, что купил Руководство по монстрам, Книгу игрока и Книгу ведущего.
- Тим начал придумывать собственные приключения и приглашать друзей поиграть с ним. Уже в те времена он усвоил урок: игроки всегда делают то, чего от них меньше всего ожидаешь. Поэтому Тим всегда прорабатывал несколько вариантов событий, в том числе и возможность примкнуть к злодею. Эти идеи впоследствии легли в основу Fallout.
- В одной из игровых сессий друг Тима создал бойца с Интеллектом 3. Его это не особо беспокоило, поскольку Интеллект отвечал за связную речь и использование заклинаний, а бойцу это всё не особо требовалось. В ответ Тим установил ограничение: раз получившийся персонаж вышел настолько тупым, он будет разговаривать лишь односложными словами. В настольных сессиях за GURPS Тим предложил эту идею разработчикам Fallout. Она им понравилась.
Истинное назначение Убежищ в Fallout
- По изначальной идее Криса Тейлора Убежища Fallout вмещали тысячу человек, при том что в реалиях игры в США проживало от двух до трёх миллионов человек. Поэтому спасти всех было бы невозможно.
- Согласно моделированию полномасштабного обмена ядерными ударами из 50-х, экология Земли была бы полностью разрушена, а сама планета почти полностью поражена радиацией, что сделало бы её непригодной для жизни. Так у Кейна появилась идея, по которому правительство США планировало построить корабль поколений с ядерным двигателем. Учитывая, что возможный перелёт занял бы сотни лет, встал бы вопрос, как прокормить столько людей и сохранить им жизнь. Концепция воссоздания подобных условий на Земле легла в основу Убежищ. В Убежищах бы исследовались возможность выживания нескольких поколений людей, выращивания пищи и рециркуляции воды в замкнутом пространстве.
- Убежище, из которого появился Город Убежища, должно было стать контрольным. Оно спроектировано так, чтобы всё происходило идеально. Через десять лет оно открывается, все выходят и с помощью ГЭКК начинают новую жизнь.
- Напротив, в Убежище 13 изначально заложен изъян, чтобы оценить, сколько продержатся люди, не зная, как чинить сломавшееся оборудование.
- Тиму нравится идея экспериментов, поскольку спасать людей лишь чтобы выпустить их в радиоактивную пустошь не очень-то разумно. По крайней мере, испытать поведение людей на гипотетическом корабле поколений, который унесёт с гибнущей Земли лучших представителей человечества, выглядит для него разумнее.
Многопользовательский режим в Vampire: The Masquerade — Bloodlines
- В Vampire: The Masquerade — Bloodlines предполагался полноценный многопользовательский режим, вдохновлённый Counter Strike. Он основывался на противостоянии вампиров и охотников на них. Первые могли выбрать клан, определяющий доступные способности.
- Роль бомбы играл заточённый в саркофаге древний вампир, которого могли выпустить — тогда вампиры побеждали. Охотникам же предстояло найти саркофаг и уничтожить древнего вампира. Само собой, можно было попросту истребить вражескую команду.
- В Activision решили, что у Troika Games и без того слишком много работы, и передали разработку сторонней команде, а впоследствии свернули её.
- Режим планировалось назвать Counter Bite.
Might & Magic X от Troika Games
- Troika Games собиралась заняться разработкой Might & Magic X. Arcane Studios также предложила выпустить игру серии Might & Magic. В результате вышла Dark Messiah of Might & Magic от Arcane.
- Больше всего Тиму нравится Might & Magic VI.
- Планируя разработку Might & Magic X, Тим прошёл все игры серии, вплоть до девятой, дабы выявить её характерные черты. Особенно ему по душе, как в серии смешаны магия и технология. Он также выделил систему развития навыков и их рангов. Эти идеи воплотились в Arcanum.
- Кейна заинтересовала редко встречающаяся механика старения и связанная с ней система штрафов. Он восхищён головоломками с потайными дверями, рычагами и ловушками.
- Troika Games не могла выпускать патчи к своим играм без предварительного одобрения издателя.
- Might & Magic от Troika Games получила бы подзаголовок Source of Magic («Источник магии»). По сюжету, местный волшебник просит отряд авантюристов выяснить, откуда взялись нападающие на его скромное поселение монстры. Отряд узнаёт, что на кладбище отключился охранный артефакт, что стало причиной нашествия скелетов и зомби. Волшебник отправляет авантюристов к наставнику, а тот выясняет, что магия по всему миру ослабла, после чего отряд начинает искать причины происшествия и находит источник всей магии, а также людей, пытающихся его захватить и контролировать.
- У Кейна прогрессирующий дальтонизм, что мешает ему работать.
Уроки «Диснейленда»
- Тиму очень нравится книга Марти Склаара о проектировании Диснейленда. Марти сформулировал десять основных правил проектирования, которые отлично подходят игровому дизайну. Первое правило: знай свою аудиторию. Не надоедай людям, не будь высокомерен, не думай, что они знают твои мысли. По словам Кейна, никому не нравится выполнять однотипные задания или когда отбирают управление ради кинематографической сцены. Он старался использовать как можно меньше отсылок к поп-культуре и шутить максимально аккуратно. Не стоит вставлять отсылки, если они заметны, но не понятны буквально каждому. Непонятные отсылки разрушают погружение. Если уж вставляешь отсылки, они должны быть забавны даже тому, кто ничего не понял.
- Второе правило Марти Склаара: почувствуй себя гостем. Ты должен взглянуть на свой продукт глазами потребителя. Разработчик компьютерной игры должен сам сыграть в свою игру, желательно не один раз. При этом нельзя использовать «читы», поскольку это разрушает предполагаемые впечатления от игры.
- Третье правило: организовывай поток идей и людей. Раскрывая сюжет, помните, что истории — не лекции. Не стоит заваливать игрока информацией о мире, сюжет должен быть понятным и развиваться поэтапно. Можно раскрывать мир через дополнительные задания, но основной сюжет перегружать не стоит. Влияние игрока на сюжет должно быть очевидным.
- Четвёртое правило: зацепить и притянуть. В Диснейленде много притягивающих взгляд визуальных ориентиров. При этом посетителей нередко вознаграждают за их достижение. В играх это тоже работает. Игрок должен заинтересоваться и достигнуть цели, даже если наградой послужит новая точка на карте.
- Пятое правило: использовать визуальное повествование. Необходимо уметь рассказывать истории без слов. Дизайнеры уровней должны уметь рассказать историю при помощи цвета, формы и текстуры объекта. Окружение не просто окружение, оно должно о чём-то рассказывать. По мнению Кейна, разработчики Fallout 3 великолепно справились с этой задачей.
- Шестое правило: не грузи. Во всём надо знать меру и не перегружать обилием деталей. Не стоит заставлять игрока глотать больше, чем он может переварить. Лучше дать направление движения, а игрок сам поглотит наполнение в удобном ему темпе. Кроме того, если, например, необходимо передать некий объект от одного персонажа другому, Кейн предлагает создавать виртуальную метку, поскольку, создавая реальный объект, сталкиваешься со множеством проблем: у игрока может быть переполнен инвентарь, игрок может попытаться выбросить его или продать. Если вы хотите сообщить игроку некий пласт информации об игровом мире, лучше поместить его в книгу или компьютерный терминал, которые тот прочитает по мере необходимости.
- Седьмое правило: рассказывай одну историю. Не стоит смешивать множество тем в одном задании. Выделите каждой теме отдельное задание. В принципе, темы могут раскрываться на разных этапах одного задания, но все они должны быть объединены чем-то большим.
- Восьмое правило: избегай противоречий. Продолжение не должно противоречить предыдущим играм. Постоянно переписывать историю — верный способ потерять преданную аудиторию. Игровая область должна вписываться в общую картину мира.
- Девятое правило: покупатель должен знать, за что платит. Одним людям нравится уничтожать монстров, для других это рутина. Дай людям выбор: диалоги, скрытность, исследование, ремесленные механики.
- Десятое правило: продолжай в том же духе. Не стоит недооценивать поддержку. Как можно меньше ошибок, лучше производительность и так далее. Тим гордится, что The Outer Worlds вышла на удивление стабильной.
Постапокалиптическая игра Troika Games
- В 2003 году Interplay связалась с Troika Games и сообщила, что Bethesda планирует приобрести серию Fallout. Troika Games участвовала в торгах, но уступила в финансовых возможностях Bethesda.
- Движок постапокалиптического проекта Troika Games был развитием уже имеющихся технологий компании. Он был полностью трёхмерным, но перспектива оставалась изометрической.
- Проект постапокалиптической RPG предлагался как на собственном изометрическом движке Troika Games, там и на Source от Valve.
- Согласно проектной документации, мир игры разрушен много веков назад, а персонаж игры не знает, как это произошло. Север захвачен варварами, на востоке правит Империя с городами, большая часть которых в руинах, на западе простирается урбанистическая пустошь, а к югу — лишь болота. Игрок выбирает одну из этих местностей, свою историю в ней, из чего проистекают начальные навыки (боевые, воровские, социальные и магические).
- К 2005 году желающих профинансировать и издать проект так и не нашлось, а в феврале 2005 года Troika Games закрылась.
О персонажах с недостатками
- Тиму нравятся персонажи с не ограничивающими игрока недостатками. В Fallout были черты со своими плюсами и минусами, то же относится и к биографиям в Arcanum. Кейну нравится применённая в The Outer Worlds механика, когда игра подмечает особенности поведения персонажа и подчёркивает их. Если персонаж игрока пять раз едва не погиб от атак роботов, возможно, он начнёт их бояться?
Секретный четвёртый проект Troika Games
- Кейн рассказывает, как его друг из Министерства обороны США обратился с вопросом, можно ли разработать интерфейс, при помощи которого внешний искусственный интеллект сможет управлять игрой Temple of Elemental Evil. По словам Тима, такой интерфейс действительно разработали. Не бесплатно, разумеется. Внешняя программа могла запускать и закрывать игру, загружать и сохранять её состояние, создать персонажа и выполнять основные действия, например, использовать объекты на игровом уровне. Впрочем, когда доходило до диалогов, этот ИИ выбирал любой вариант наугад.
- Тима попросили оценить успешность действий ИИ в игре, и для оценки он выбрал шкалу опыта. Если опыт растёт — значит всё идёт по плану. ИИ случайным образом выбирал умения и навыки, и умудрялся более-менее успешно сражаться, что убедило Кейна в перспективности этой технологии.
Как появилась SPECIAL
- До того, как возникли проблемы с GURPS, у Криса Тейлора было уже несколько заготовок ролевых систем.
- В числе прочих, Кейн разрабатывал трёхмерный воксельный движок — они были популярны в 90-х.
- Движок Fallout был модульным, и ролевая система GURPS была одним из модулей.
- Поначалу в игре не было перков, но Брайан Фарго сказал, что повышения навыков недостаточно, нужно что-то ещё, более значимое. Такую возможность ввели на каждом третьем уровне.
Музыка в Fallout
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines планировалась первой частью трилогии. Возможные продолжения назывались Vampire: Bloodlines — Exodus и Vampire: The Masquerade — Final Nights. В последней предстояло отправиться в Лас Вегас. Ещё один проектный документ рассказывает об игре Vampire: Bloodlines — Bloodhunt. Ничего особо интересного о них не известно, поскольку разработчики сделали лишь первые наброски и ждали реакции на Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Проблемы разработки The Temple of Elemental Evil
- Из игр Troika Games The Temple of Elemental Evil оценили хуже всего.
- В 2002 году к Troika Games обратились Activision и Atari с предложениями сделать игры по лицензии (по Vampire и D&D соответственно). Разработчики согласились на оба, дабы не класть все яйца в одну корзину. Студия разделилась на две команды, большая из которых занялась Vampire.
- Оглядываясь назад, Кейн понимает, что это было ошибкой. The Temple of Elemental Evil пострадала из-за отсутствия Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона.
- Тим решил заняться дизайном и повествованием The Temple of Elemental Evil, поскольку прошлые его наработки — ВРЭ, отдельные части мира и слоган «Война никогда не меняется» в Fallout — пришлись игрокам по душе, и он возомнил себя крутым сценаристом.
- Atari предлагали сделать проект за полтора года. Гораздо более продвинутую Fallout: New Vegas сделали в тот же срок, но над ней работало в два раза больше разработчиков, а у студии был готовый движок, механики и художественные ресурсы. У The Temple of Elemental Evil в некотором смысле тоже был готовый движок — от Arcanum, модифицированный под проект по «Властелину колец».
- Кейн предлагал отказаться от классов друида и барда, поскольку у них много особых способностей. Возможно, ещё паладина, но Кейн не уверен.
- Тиму разрешили выбрать любой модуль D&D и в порыве ностальгии он остановился на Greyhawk, а конкретно Temple of Elemental Evil. При этом он плохо представлял, можно ли воплотить этот модуль на выбранном игровом движке.
- Разработку игры начали на основе третьей редакции D&D, а вскоре Wizards of the Coast объявили о выходе версии 3.5. По какой-то причине они не предупредили Troika Games о своих планах до начала работ. Кейн попросил три дополнительных месяца для переноса игры на новую систему правил, но ему дали два — и он согласился.
- Разработчикам показалось странным, что в группе может быть злой убийца и добрый паладин, поэтому игроку предложили выбрать общее мировоззрение отряда — и в него можно было взять персонажей сопутствующих мировоззрений. Кроме того, Кейн хотел раскрыть мотивации каждого отряда авантюристов — по одной на каждое мировоззрение. На предыстории планировалось отвести по часу игрового процесса, но из-за недостатка ресурсов ограничились несколькими минутами.
- Ближе к концу разработки Wizards of the Coast решили отменить некоторые из ранее принятых решений. В частности, они захотели сделать детей бессмертными. Из-за особенностей правил D&D реализовать это оказалось не так-то просто, поэтому детей из игры попросту убрали.
- Разработчики готовили обновления игры, но выпустить их могли лишь по согласованию с издателем, который не хотел платить за дополнительное тестирование. Troika Games предложили оплатить его самостоятельно, но издатель всё равно отказался. Выпускать патчи неофициально также запретили.
- По итогам разработки Temple of Elemental Evil Кейн понял, что он плохой сценарист и бизнесмен.
Как появилось название Fallout
- К концу 90-х сложилось мнение, что некоторые слова стали штампами. Среди них: Dark, Shadow, Blood (Тьма, Тень, Кровь). Они стали настолько затасканными, что над ними уже откровенно потешались. Это усложняло поиск названий для новых проектов. Кейн придумал подзаголовок Arcanum, а именно Steamworks and Magick Obscura — тогда он показался ему невероятно крутым.
- Изначально Fallout планировалось назвать Vault 13, но от названия пришлось отказаться, поскольку оно создавало проблемы с наименованием потенциального продолжения.
- Также рассматривались названия с «крутыми» словами по тематике ядерной войны: холокост, армагеддон, пустоши и другие. Одни из них уже использовались в других проектах, другие имели специфический, например, религиозный контекст.
- Среди множества названий (см. видео) предлагали и Wasteland 2. Брайан Фарго предложил Fallout, и всем понравилось.
Как устроиться в игровую индустрию
- Лучший способ попасть в игровую индустрию — сделать свою игру.
- В магазине Unity можно купить готовую мини-игру. Сценарист может попробовать написать к ней сюжет, художник — визуально оформить её. А ещё лучше — научиться писать скрипты, что не так уж сложно. Если к резюме прилагается ссылка на образец игры — у тебя уже есть преимущество.
- Идеи есть у всех, их много, они ничего не стоят — важно, сможешь ли ты воплотить их на практике.
Отношение издателя к Fallout
- К Fallout долго не относились серьёзно, но за полгода до выхода игры это изменилось. Сотрудники отдела контроля качества начали отказываться от оплачиваемых переработок, чтобы поиграть в Fallout. Кейна вызвали к начальству, где ему пришлось объяснять, что это не его инициатива и он не может запретить это людям. Ближе к лету 1997 года Брайан Фарго заинтересовался и решил лично взглянуть на проект.
- Над Fallout работало много новичков. Многие работали в непривычных должностях — Кейн, например, впервые возглавил собственный проект.
- Кейн подчёркивает важность индивидуального подхода. Многих разработчиков Fallout расстраивало, что к ним относились как к обычным шестерёнкам в механизме.
- Во времена разработки Fallout система GURPS считалась чрезвычайно нишевой — по крайней мере, по сравнению с D&D. Получив лицензию на D&D, Interplay едва не отменила Fallout, ибо зачем нужна игра на основе GURPS, если есть «бездонный денежный мешок» D&D?
- Кейн убедил Фарго не отменять проект, аргументировав свою просьбу тем, что Fallout — постапокалиптическая игра, не конкурирующая с фэнтезийными. Кейна попросили как можно быстрее закончить с Fallout, чтобы он занялся «чем-то действительно полезным».
- Никто не думал о продолжении, никаких основ для них не закладывалось. К тому же, команда Кейна работала по 12–14 часов в сутки, и ей некогда было размышлять над продолжением.
- Продажи Fallout нельзя назвать отличными, но игровое сообщество тепло встретило игру, а некоторые рецензенты заговорили о «возрождении жанра RPG».
- Кейн не горел желанием делать продолжение, но на этом настоял Брайан Фарго.
- Люди в игровой индустрии неохотно берутся за что-то новое, предпочитая проверенные временем решения.
Уход Кейна из Interplay
- Единственный раз, когда поднималась тема продолжения Fallout — обсуждение изначального названия игры, Vault 13. Его посчитали неудачным из-за возможных проблем с названием продолжения.
- Изначально предполагалось выпустить Fallout весной 1997 года, но разработка затянулась. В конце концов, от разработчиков потребовали закончить к середине сентября. Но незадолго до этого всплыла ошибка перезаписи памяти, приводившая к случайным вылетам. Ошибку отлавливали несколько недель. Фарго нередко врывался в кабинет Кейна и орал на него, на что Кейн благоразумно отвечал, что нельзя выпускать игру в таком виде.
- Арройо, Кламат и Дыра в Fallout 2 весьма похожи на изначальный замысел Кейна. Но затем расхождения нарастают. Анклав, например, значительно изменился.
- В Fallout разработчики время от времени ломали «четвёртую стену», но делали не так очевидно, как в Fallout 2 — и это не нравится Кейну.
- Взявшись за Fallout 2, Кейн почти сразу же пожаловался Фергюсу Уркхарту, что устал и не хочет руководить разработкой. Тем более, что продолжение планировалось выпустить всего через год. По сути, целый год переработок.
- При разработке Fallout 2 некоторые решения с самого начала принимались без участия Кейна. Так, например, определился дизайн коробки с игрой. Вопреки пожеланиям Кейна, Храм испытаний в начале игры превратили в обязательное обучение, которое нельзя пропустить.
- В какой-то момент Кейну предложили распределить премии среди разработчиков Fallout. Поскольку Тим долго работал в одиночку, был руководителем, ведущим программистом и дизайнером проекта, он назначил себе самую высокую премию, а на второе и третье места поставил Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона. Отдельно он выделил талантливых разработчиков вроде Скотта Эвертса. Брайан Фарго согласился. Но в конце концов Кейн получил одну из самых маленьких премий. В отделе кадров ему сказали, что всему виной личное распоряжение Фарго. Как оказалось, последний урезал премию Кейна за задержку выпуска игры из-за ошибки, «виновника» в которой Тим так и не выдал. Фарго сказал, что Кейн не пожелал назначить ответственного и вызвался нести ответственность сам, за что и пострадал.
- Когда Кейн подал заявление об увольнении, Джейсон Андерсон просто скопировал его и отправил руководству.
- Кейн ушёл, потому что верил в проект, тянул его со своей командой, а в награду получил штрафы, проблемы и отсутствие творческого контроля.
Тим Кейн о коллегах
- Надпись «Брайан Фарго представляет» оставлена во вступительном ролике по инициативе разработчиков, благодарных за финансирование Fallout. Он не просил об этом. По словам Кейна, увидев это, Фарго возмутился, но разработчики убедили его, что это благодарность за вклад в проект. Впрочем, сейчас эта надпись выглядит несколько иначе, и люди зачастую думают, что именно Фарго создал Fallout, хотя с тем же успехом можно назвать поваром человека, заказавшего и оплатившего блюдо в ресторане.
- У Кейна немало разногласий с Фергюсом Уркхартом, однако за несколько месяцев до выхода игры, когда стало понятно, что ещё почти ничего не готово, последний перекинул на проект дополнительные силы, да и сам оставался допоздна, работая над игрой. Он писал диалоги, оформлял игровые области, расставлял предметы. Он не стеснялся работать наравне с обычными сотрудниками.
- Устраиваясь на работу в Obsidian, Кейн сразу отказался от руководящих должностей, предпочитая оставаться обычным творцом. Его долго уговаривали руководить проектом, пока он не согласился — этим проектом стал The Outer Worlds.
О вырезанном наполнении в Fallout
- В Fallout не стали добавлять роботов-скелетов в духе «Терминатора». Их предлагал один из дизайнеров, но Кейн посчитал, что они плохо подходят Fallout. Он удивлён, что «терминаторы» всё же появились в этой вселенной — в виде синтов в Fallout 4.
- Из Fallout вырезали говорящих енотов — о чём Скотт Кемпбелл не раз упоминал в различных интервью. По задумке разработчиков, этих енотов подвергли воздействию ВРЭ, в результате они поумнели и начали изучать речь наблюдавших за ними учёных. Эксперимент проходил ещё до войны — вероятно, в Свечении.
- И вообще Кейну не нравится идея говорящих животных, в том числе Когтей смерти. Последних по мнению Тима стоило оставить машинами для убийств, как это и задумывалось изначально. К сожалению Кейна, в Fallout 4 некогда внушавших страх противников низвели до обычных монстров, которых может убить персонаж начальных уровней.
- В Fallout планировалось несколько сражающихся за территории бандитских группировок с тематическими заданиями. Впрочем, некоторые из этих банд появились, либо упоминаются в Fallout 3 и New Vegas.
- Где-то между Собором и Свечением собирались добавить здание Interplay, полностью повторяющее то, в котором трудились разработчики. Попав внутрь, игрок бы обнаружил, что аварийные системы здания продолжают работать и поддерживают питание охранных турелей. Неподалёку был бы припаркован «Додж Вайпер» Брайана Фарго — при попытке приблизиться к нему игрока уничтожали бы эти самые турели.
- Из Fallout 2 вырезали Аббатство утраченных знаний. Оно должно было находиться к северу от Города Убежища. В нём монахи занимались бы сохранением технологий старого мира в книгах, чертежах и деталях. В отличие от Братства стали, монахи считали, что знания должны быть доступны каждому. Кейн собирался увязать некоторые задания с Аббатством, либо же с Братством стали, которое в какой-то момент могло заявиться туда с целью изъять все технологии.
Rags To Riches (1993)
- Разработкой Rags To Riches (1993) руководил Том Декер — начальник Кейна в работе над The Bard’s Tale Construction Set. Тим был единственным программистом Rags To Riches. Игра основывалась на настолке Speculation.
- Rags To Riches также стала первой игрой Кейна с использованием SVGA. Одной из основных проблем того времени Кейн называет несовместимость видеокарт не только различных брендов и моделей, даже ревизии одной модели видеокарты могли отличаться чипсетами и для работы игры требовалось знать, какой именно использовался.
Как писать проектную документацию
- Приступая к созданию новой игры, Кейн начинает с описания игрового мира, затем переходит к сюжету и продумывает механики. Механики прорабатываются в последнюю очередь, поскольку основываются на сюжете и игровом мире, и подчёркивают их.
- Первое, что обычно увидит потенциальный издатель игры — её мир. Поэтому лучше, чтобы его можно было описать парой предложений. Кроме того, не стоит излишне детализировать его, оставляя игроку определённую свободу — именно этим, по мнению Кейна, запомнились игры Troika Games.
- Игровой мир в целом может быть не особо оригинальным, но важно добавить в него нюансы, отличающие его от других миров похожей тематики. Кейн приводит пример Fallout, которая была «обычным» постапокалипсисом, пока Леонард Боярский не решил разбавить его атмосферой 50-х. Это отлично подходило игре — в конце концов, в 50-х много говорили о возможной ядерной войне.
- Раздумывая над игровым миром будущей Arcanum, Тим Кейн и Леонард Боярский также хотели сделать не просто фэнтези, а подарить ему определённую уникальность. Кейна и Боярского огорчало, что фэнтезийные игры намертво застряли в 14 веке — в результате разработчики попытались представить, что было бы, случись в мире «Властелина колец» промышленная революция.
- С продуманным игровым миром можно приступать к сюжету. Последний должен логично вписываться в игровой мир и знакомить с ним игрока.
- Кейну не нравятся ролевые игры с предопределёнными персонажами. Он не любит, когда ему навязывают определённую роль или хотя бы даже имя. Если Тим видит в игре нечто подобное, то играть в неё он скорее всего не станет. Он хочет иметь возможность создать персонажа по образу в своей голове, а затем отыграть его, и задача разработчика предоставить ему для этого возможности и живой мир.
- Кейну нравится идея с выходом из Убежища в Fallout, поскольку ни игрок, ни его персонаж ничего не знают о мире, и потому не возникает соответствующего противоречия, которое зачастую есть в других играх.
- Водяной чип в Fallout был лишь сюжетным «макгаффином», мотивацией выкинуть персонажа игрока из Убежища.
- Игроки нередко задавались вопросом, какого чёрта за водяным чипом могли отправить полного дегенерата с околонулевым интеллектом. У этого тоже было сюжетное обоснование: никто из выходивших ранее на поверхность не вернулся, поэтому люди не горели желанием отправляться в неизвестность — и «счастливчика» выбирали случайным образом.
- В Arcanum это тоже работает. По сюжету, главный герой отправляется на новый континент в поисках работы, поскольку по слухам в огромном новом городе Тарант любой найдёт применением своим талантам.
- Разработчики решили высмеять популярный штамп про Избранного — Вергилий и правда считает протагониста Избранным, но с точки зрения «Избранного» он несёт какой-то бред.
- Как уже говорилось ранее, механики должны раскрывать историю и игровой мир. В Fallout боевые навыки важны уже просто в силу опасностей игрового мира. Впрочем, навыки скрытности и дипломатии не менее важны. В игру логично вписались механики радиации и обилие медицинских препаратов.
- В Arcanum добавили школы магии и технические чертежи — механики, подчёркивающие ключевой конфликт в игровом мире. Чтобы игрок мог визуально оценить склонность персонажа к технологии или магии, разработчики добавили соответствующую шкалу на экран персонажа. Эта шкала также подчёркивала противостояние магии и технологии — оно разворачивалось прямо внутри протагониста.
- Создавая игровые механики, следует сразу подумать над тем, какие задачи они будут решать — и отразить их в проектной документации. Лучше записать эти цели на каждой странице документа с описанием игровых механик — эту идею Кейн почерпнул у Джоша Сойера во время работы над Pillars of Eternity. Кроме того, это позволяет понять, что именно тебе не нравится — конкретная механика или задача, которую она должна решить.
- Кейн считает Сойера великолепным разработчиком механик.
- Тим ценит конструктивную критику, однако «Мне не понравилось» к ней не относится. Если критика не конструктивна — она ничего не стоит. Если нечего сказать по делу — лучше вообще не открывать рот. Если для каждой механики указана конкретная цель, это сразу повышает конструктивность диалога.
Разработка The Bard’s Tale Construction Set (1991)
- Разрабатывая The Bard’s Tale Construction Set (1991), Тим Кейн ещё не был штатным сотрудником Interplay.
- В 1991 году Кейн купил несколько журналов о компьютерных играх, в том числе Computer Gaming World и PC Gamer и разослал резюме компаниям, указавшим обратный адрес в рекламе. И получил два ответа. Один пришёл от Interplay, располагавшейся недалеко от места учёбы Тима. К тому моменту Кейн уже начал играть в The Bard’s Tale 2, но бросил её, увлёкшись играми в «золотых коробках».
- Кейн позвонил в Interplay и поговорил с человеком по имени Том Декер, который и пригласил его на собеседование. Тим очень боялся, поэтому пошёл к другу узнать, нет ли у него подходящего делового костюма. Тот одолжил ему дорогой итальянский костюм, который сел на Кейна как влитой. Тима перепутали со страховщиком, поскольку «программисты не ходят в деловых костюмах».
- На вакансию в Interplay претендовали двое. Пришедшая на собеседование женщина ни в чём не уступала Кейну, но в какой-то момент Том Декер попросил рассказать, что такое THAC0. Тим рассказал гораздо больше, чем тот хотел услышать. Более того, впоследствии Тим узнал, что многие программисты Interplay не знали, что такое THAC0.
- Контракт с Interplay заключили на 14 недель — именно столько отводилось на разработку The Bard’s Tale Construction Set на основе кода The Bard’s Tale 2, представлявшего собой «чёрный ящик». Тима наняли написать инструментарий, с помощью которого обычный игрок мог бы создавать новые предметы, монстров и заклинания.
- Тиму предстояло создать инструментарий на основе оригинальной The Bard’s Tale 2, но исходный код англоязычной версии был утерян, поэтому Кейну предоставили немецкую, а он ничего не понимал по-немецки. Да, локализация была записана непосредственно в код игры.
- The Bard’s Tale Construction Set вышла в октябре 1991 года и получила высшую оценку в авторитетном журнале Dragon. После этого Тим предложил Тому Декеру взять его на постоянную работу в Interplay, чтобы создавать новые ролевые игры. Том согласился.
Источники вдохновения Fallout
- «Волт-Тек» — стереотипный образ жадной оборонной корпорации с бездарными управленцами в США во времена Холодной войны.
- «Дженерал Атомикс» вдохновлена рассказами Роберта Хайнлайна, а «Робко» — компанией Ronco.
- Роботы в классических Fallout вдохновлены фильмом «Запретная планета», а конкретно роботом Робби.
- Оружие и броня в целом смоделированы по реальным прототипам, но фантастические образцы во многом вдохновлены «Бегущим по лезвию». Создавая силовую броню, Леонард Боярский вдохновлялся «Городом потерянных детей».
- Радскорпионы и другие гигантские мутировавшие животные вдохновлены фильмами 50-х соответствующей тематики.
- Тим не уверен, как именно появились гули. Некоторые разработчики выступали за версию взаимодействия радиации и ВРЭ, но Кейн решил, что поскольку от ВРЭ у них уже есть супермутанты, то гули должны быть последствием облучения. Так, Свечение считается местом изначального обитания светящихся гулей.
- Мир Fallout предполагался капиталистическим и ему требовалось большое страшное зло в лице коммунистов. В 80-е Россия уже настолько пришла в упадок, что им пришлось избрать Китай. Источником вдохновения послужил фильм «Красный рассвет».
- Трудно сказать, кто придумал ВРЭ — многие разработчики приписывали себе авторство. Тим не исключает, что сам придумал ВРЭ, но он не уверен. В то время он увлекался биологией и изучал вибрионы.
- Анклав появился из идеи, что поскольку Убежищ недостаточно для всех желающих, необходим злодей, который бы всё это контролировал.
- Также неясно, кто придумал Создателя. Кейн вспоминает, что они обсуждали, во что превратились бы мужчина, женщина или робот, упавшие в чан с ВРЭ. Кто-то в шутку спросил: «А если все трое?» Вероятно, так и появилась идея Создателя. Кейн рад, что Создатель нередко занимает первые места в списках лучших злодеев в ролевых играх.
- Вдохновившими разработчиков книгами Кейн называет «Страсти по Лейбовицу» и «Я — легенда». Кейн также прочитал все научно-фантастические книги, ставшие к 92 году лауреатами премии «Хьюго», и уверен, что многие из них повлияли на создание мира Fallout.
- Из вдохновивших разработчиков Fallout настольных игр Кейн выделяет Wiz-War и GURPS, из компьютерных — X-Com, Crusader: No Remorse и Crusader: No Regret. Особенное внимание Кейн уделяет Ultima — в отличие от морализирующего Гэрриота, Тим не хотел ограничивать игрока и навязывать ему определённое поведение. Само собой, на разработчиков повлияла Wasteland, но не настолько сильно, как принято считать — многие не играли в Wasteland вообще, либо она им не нравилась. Однако Тиму запомнилось задание с мальчиком и собакой, из которого он понял, что в постапокалиптическом мире у заданий не всегда есть какое-то однозначно хорошее решение.
- Брайан Фарго хотел превратить игру в своего рода Wasteland 2, но сами разработчики хотели сделать нечто особенное и своё. В принципе, игра могла пойти по такому сценарию развития, если бы Фарго удалось получить права на Wasteland.
Создание хорошего игрового мира
- «Если ты считаешь каждую пришедшую в твою голову идею гениальной, то ты ошибаешься».
- Создавая игровое окружение, необходимо задать себе несколько вопросов. Первый: легко ли рассказать о нём постороннему человеку так, чтобы он тебя понял и смог его представить. Игровой мир обычно описывается в отдельном документе, который прочтут самые разные люди, включая представителей издателя. Наверняка у них возникнут вопросы. Чем меньше вопросов — тем лучше. Хорошо бы подготовить краткое описание в двух словах. Например, The Outer Worlds описывалась как смесь Fallout и «Светлячка».
- Второй вопрос: можно ли в этом окружении рассказать интересную историю? Легко создать простой для восприятия мир, в котором нельзя рассказать ни одной увлекательной истории. Сюжет должен быть нелинейным, и под нелинейностью Кейн подразумевает, что есть некоторые ключевые этапы развития сюжета, но способ их достижения должен определяться игроком. Важно, чтобы мир реагировал на действия игрока, поскольку это и есть основное преимущество игры перед линейным повествованием вроде книги.
- Третий вопрос: можно ли в этом окружении придумать интересные задания? Если всё, что можно придумать в игровом мире, это почтовые задания — едва ли такой игровой мир интересен.
- Четвёртый вопрос: допускает ли это окружение интересных персонажей? Независимо от того, взаимодействует ли игрок с NPC, или персонаж появляется в кинематографической сцене, он должен быть интересным. NPC существуют во многом чтобы отражать влияние игрока на игровой мир, что встречается далеко не в каждой игре. В The Outer Worlds были довольно болтливые спутники, а если взять сразу пару, они общались между собой, раскрывая игровой мир и обсуждая моменты, о которых игрок обычно не задумывается.
- Пятый вопрос: запоминается ли ваш игровой мир? Пусть ваш мир легко представить, в нём можно рассказать интересные истории, придумать увлекательные задания и классных персонажей, но цепляет ли всё это игрока? Создать запоминающийся мир сложно, особенно если не хочешь водить игрока за руку и тыкать пальцем в местные достопримечательности. Игроки могут заинтересоваться определёнными аспектами мира, но их необходимо смотивировать. Должна быть тайна. Мир Fallout запоминается атмосферой исследования в окружении пришедшей в упадок цивилизации.
- Если вас особенно интересуют продажи, демографический срез и охват аудитории: важно ли понравиться массовому игроку? Разрабатывая Fallout и Arcanum, Кейн не задавался подобными вопросами. Он не думал, кому потом продавать эти игры. В случае The Outer Worlds всё было иначе. Одной из задач было привлечь массовую аудиторию. Многие игроки считают, что для этого нужно всё максимально упростить, но это не всегда так. Вид с вершины горы может быть прекрасен независимо от того, забрался ли ты на неё сам, либо поднялся на лифте.
- Кейн не уверен, существовала ли какая-то проектная документация Fallout.
Планы на Arcanum 2
- В Arcanum 2, она же Journey to the Center of Arcanum планировалась возможность перенести персонажа из первой игры — скорее всего, весьма немалого уровня. Поэтому основные расширения ролевой системы касались высших уровней.
- Кейн планировал добавить специализацию в навыках, доступную после получения мастерства в них. Вариантов специализаций было от четырёх до шести, в зависимости от навыка. Некоторые специализации предъявляли требования к характеристикам или другим навыкам.
- Например, было четыре специализации в стрельбе из лука. Одна из них — двойной урон каждой стрелой, для чего требовалось минимум 12 Силы. Также можно было стрелять из-за угла, но для этого потребовалась бы Ловкость в 20 единиц. Или можно было стать снайпером, для чего тоже требовалось 20 Ловкости, и это заметно повышало вероятность критического попадания. Последняя специализация позволяла найти в инвентаре жертвы уже выпущенные стрелы.
- Для ближнего боя существовало шесть специализаций, начиная от боя с оружием в каждой руке и заканчивая попыткой сбить противника с ног автоматически при каждой атаке.
- Воровские специализации подразумевали различные улучшения удара в спину. Например, скрытное убийство подразумевало, что никто никогда о нём не узнает. Специализация на карманном воровстве значительно упрощала кражу используемого оружия или брони. У скрытности тоже были свои специализации, например, невидимость в траве.
- Для технических навыков планировалась возможность обратной разработки, позволяющая при Интеллекте 20 и очке в каждой технической дисциплине получить чертёж любого предмета, взяв его в руки.
- Кроме того, планировался дополнительный ранг навыка, а именно Магистр, что открывало бы возможности, недоступные Мастеру даже со специализациями в навыке. Например, Магистр удара в спину всегда наносил критический урон. Магистр ремонта восстанавливал предметы так, что они больше никогда не ломались. Но чтобы стать Магистром, требовалось не только быть Мастером, но и выполнить определённое задание и заплатить солидную сумму, что возвращает нас к источникам вдохновения вроде Might & Magic.
- Всё вышесказанное относилось и к магии — в каждой школе появлялось шестое, легендарное заклинание. Например, легендарное заклинание Школы силы ненадолго делало персонажа полностью неуязвимым, но и не давало атаковать. Легендарное заклинание Школы разума пыталось подчинить окружающих персонажей — они должны были сделать бросок сопротивления магии, провалив который стали бы союзниками заклинателя.
- Кроме того, Кейн планировал улучшения известных заклинаний, для чего потребовалось бы потратить очки обучения.
- Технологам предполагалось добавить схемы восьмого уровня, которые считались своего рода докторской диссертацией. Например, можно было изобрести напалм, создающий огненную поверхность, попавшие в которую персонажи горели бы, даже покинув эту область. Подобно заклинаниям, известные схемы можно было бы улучшать.
- Кейн планировал разделить биографию персонажа на три компонента: генетический, детство, взрослая жизнь. Дитя тролля — генетический компонент, воспитанный монахами — детство, военная подготовка — уже взрослая жизнь. Всё это, правда, относилось к вновь созданным персонажам, а не перенесённым из прошлой части.
Как быть хорошим руководителем проекта
- Тим считает, что быть хорошим руководителем проекта — значит быть «великодушным диктатором», не все решения которого объективны, но иногда необходимо навязывать собственное субъективное видение.
- The Outer Worlds — редкий случай проекта с двумя руководителями. Тим Кейн занимался механиками, за визуальное оформление отвечал Леонард Боярский.
- Тим убеждён, что «страдает эстетической слепотой» и он последний, кого следует спрашивать об эстетической составляющей любого проекта. С другой стороны, у этого «недостатка» есть и положительные стороны — он неплохо воспринимает «серые ящики» (схемы игровых уровней из геометрических фигур без художественного оформления).
- Начальники нередко принимают непопулярные решения. Так, например, в какой-то момент решили, что The Outer Worlds станет временным эксклюзивом Epic Games Store. Тим не уверен, что это вообще было решение Obsidian, и уж точно не его, но разъярённые игроки заявили, что их обманул лично он. Люди всегда винят публичное лицо.
Как Fallout едва не отменили
- В 29 лет Кейн хотел купить дом в ипотеку, но ему отказали, потому что его зарплата была недостаточно высока. Более того, банковский работник удивился, что ему Тиму платят *настолько* мало. Всё это происходило в начале 1995 года.
- Кейн попросил повышения зарплаты, пригрозив уволиться, бросив Fallout. Зарплату ему подняли, но попросили об этом не распространяться. Впоследствии став продюсером, Кейн понял, что даже после повышения зарплаты ему платили зарплату среднего программиста, куда менее опытного, чем он на тот момент. А художникам и вовсе платили намного больше. Однако в тот момент Кейн был счастлив, поскольку ему одобрили ипотеку на столь желанный дом.
- Это был первый раз, когда проект Fallout оказался под угрозой — ещё до того, как Interplay получила лицензию на D&D и дважды попыталась отменить проект, а потом потеряла лицензию GURPS.
О дизайнерах
- Почти у каждого разработчика есть идеи или видение проекта, и поэтому почти каждый считает себя игровым дизайнером. Именно это подтолкнуло Тима рассказать, чем же занимаются игровые дизайнеры.
- По наблюдениям Кейна, такие люди обычно высказывают идеи, не задумываясь об их воплощении и взаимодействии с игровыми механиками. Реализация идеи должна быть подробно задокументирована, и именно на этом «отваливается» 90% так называемых «дизайнеров». Они не знают, как воплотить свои идеи на практике.
- Обычно всё начинается с цели. Важно сформулировать цель, чтобы впоследствии изучить написанное в документации и определить, соответствует ли это изначальной цели.
- Каждая механика должна быть подробно описана в документации: как она используется, взаимодействует с другими механиками, как именно её необходимо воплотить в игре. Должны быть указаны все необходимые числа и формулы. Из этого документа программисты, художники и другие разработчики должны понять идею дизайнера, иначе они будут постоянно донимать его расспросами.
- В процессе воплощения задокументированной идеи может оказаться, что другие механики изменились или от них отказались вовсе. В таком случае придётся вносить правки.
- Когда всё казалось бы готово, в дело вступает отдел контроля качества, который изо всех сил старается «сломать» игру. И обычно у него это отлично получается. Кейна удивляло, что порой продюсеры крайне недовольны сотрудниками, нашедшими ошибку в коде или дизайне.
- Редко можно сказать с точностью, кого благодарить за воплощение в игре определённой механики. Один человек может придумать идею, второй написать документацию, третий реализует её в коде, а ребята из контроля качества найдут недостатки и предложат всё переделать.
- Как пример неудачной механики, над которой не особо задумывались, Кейн приводит MMO-проект от Sierra, в котором предлагалось воспользоваться «окончательной смертью». По мнению Тима, это отлично работает в однопользовательских играх, где всё зависит от игрока, а смерть чаще всего означает, что он где-то ошибся. В MMO далеко не всё зависит от игрока, и когда он погибает не по своей вине, это его сильно раздражает. Погибнуть насовсем особенно обидно.
- Однажды Кейну предложили убрать из игры механику перегрузки, поскольку игроки должны иметь возможность хватать всё подряд и не страдать от этого. Проблема заключалась в том, что игровой инвентарь и без того был излишне раздут, а сотни предметов могли и вовсе превратить управление им в каторгу. Чтобы уменьшить количество предметов в инвентаре, Кейну предложили избавиться от боеприпасов, которые выступали ограничивающим фактором огнестрельного оружия по сравнению с оружием ближнего боя. Последнее потеряло смысл даже как запасное на случай, если закончатся патроны. Кейн спросил этого человека, как переделать все перечисленные механики так, чтобы это работало, на что тот ответил, что это работа Кейна.
О программистах
- Одним из основных качеств программиста в игровой индустрии Кейн считает терпение, ибо в ней принято винить во всём программистов. Однако не все технические проблемы игры возникают по вине программистов. Во многих ошибках виноваты художники и дизайнеры. Программист не всегда виноват в ошибках, но у него есть инструменты их исправить.
- Например, игра может тормозить или вылетать из-за того, что в сцене слишком много персонажей, объектов или же необходимые для их отображения художественные ресурсы занимают всю свободную память. Это не вина программиста, но обратятся всё равно к нему. Сложно написать продвинутый алгоритм, когда тебя отвлекают каждые 15–20 минут.
О художниках
- Главной проблемой художников Кейн считает то, что «художника обидеть может каждый» — их критикуют больше всего и каждый критик уверен, что его субъективное мнение самое объективное и если ему что-то не нравится, то не понравится никому. Художникам постоянно приходится сталкиваться с ненавистью игроков.
- Большинство комментариев «критиков» нельзя назвать конструктивными. В них изливается негатив без указания, что именно художник должен со всем этим сделать. К сожалению, это касается не только игроков, но и разработчиков с многолетним опытом в игровой отрасли.
- Без опытного художественного руководителя крайне сложно выдержать игровые объекты в едином стиле.
- По мнению Кейна, у него крайне низкая планка требований к художественному оформлению, поэтому он старается его не комментировать.
- Художественное оформление нередко влияет на восприятие игровых механик. Последние зачастую тестируются в «сером ящике», где объекты представлены геометрическими фигурами без оформления. Многие разработчики плохо воспринимают подобные абстракции и яростно критикуют механики, но дай им тот же полностью оформленный уровень и они в восторге.
- Очевидно, что художники работают в рамках ограничений используемых технологий и поставленных целей. Им приходится укладываться в требования по максимальной детализации объектов, учитывать особенности интерфейсов и выбранных шрифтов (они, например, могут плохо масштабироваться), а также потребности людей с ограниченными возможностями, тех же дальтоников.
- Существуют региональные ограничения, например, запреты на отображение костей, внутренностей и крови. Чтобы выпустить игру по всему миру, разработчикам приходится дополнительно напрягать и без того загруженных художников.
Кто за что отвечает
- На первом собрании по поводу Fallout в 1994 году обсуждались общие концепции, в том числе будет ли эта игра с одним персонажем или с отрядом. Одной из характерных черт Fallout должна была стать проработанная реакция мира на поступки игрока, поэтому разработчики решили сосредоточиться на одном персонаже.
- В 1997 году разработка игры была близка к завершению, когда Джейсон Андерсон вновь поднял вопрос о спутниках главного героя. Он обратился к Джесси Хейнигу, который и сделал Псину — идеального спутника поддержки без диалогов и инвентаря. Псина повсюду ходила за персонажем, перемещаясь с карты на карту.
- Тестировщики заценили новую «фишку», пришли в восторг и предложили развить эту идею. К тому времени большинство создателей Fallout уже работало по 10–14 часов в сутки шесть-семь дней в неделю.
- Для перехода спутников с карты на карту написали специальный код, который мог повредить сохранения. Кроме того, скрипты спутников размещались на каждой карте отдельно — если бы разработчики пропустили хоть одну, спутник на ней бы попросту не появился.
- За спутников-людей взялся всё тот же Джесси Хейниг. Ему предстояло добавить поддержку диалогов и инвентаря, а ещё требовалась серьёзная доработка искусственного интеллекта, на которую попросту не было времени. Поэтому Кейн попытался адаптировать ИИ врагов под спутников главного героя, и в целом это сработало. Отдел контроля качества сообщил о многочисленных ошибках, часть из которых исправили, но далеко не все. Спутники нередко стреляли игроку в спину, но Кейн не успел это исправить.
- После выхода игры журналисты начали расспрашивать Кейна о создателях спутников. Изначально идею спутников предложил Скотт Кэмпбелл, но от неё отказались. Впоследствии к ней вернулся Джейсон Андерсон. Воплощением её в игре почти в одиночку занимался Джесси Хейниг. А сам Кейн довёл это всё до логического завершения. Но были ещё и писавшие диалоги сценаристы, а также тестировщики, без отзывов которых ничего бы не сработало. Разработка — почти всегда командная работа.
- В разработчики Arcanum записали 14 человек, но в Sierra их разбили на группы, в результате на MobyGames Кейн долго значился главным аниматором Arcanum (что, впрочем, давно исправлено). Многих из перечисленных на странице игры в MobyGames Кейн даже не знает, но поскольку они причислены к разработчикам, игроки думают, что эти люди работали в Troika Games, а это не так.
- Кейну не нравится, что некоторые компании не упоминают в титрах разработчиков, ушедших из компании до выхода игры. Кейн не упоминается в титрах Pillars of Eternity 2: Deadfire, хотя в игре есть написанный им код. И это не редкость в игровой отрасли. Нет никаких универсальных правил, каждая компания сама решает, кому приписывать заслуги.
Озвучение Fallout
- Озвучение почти всегда оставляют на последний момент, чтобы подготовить окончательную версию сценария, а игру довести до максимально стабильного и неизменного состояния. Тем не менее, откладывать озвучение до самого выхода тоже нельзя, поскольку необходимо собрать актёров в студии, раздать им материал, позволить вжиться в роль, а результат обработать, добавить в игру и как следует протестировать.
- Как уже упоминалось в прошлых видео, за несколько недель до выхода Fallout оставались недоделанными целые области, но это обнаружилось лишь после записи озвучения, к которому приступили в конце 1996 года. Именно поэтому некоторые озвученные фразы не соответствуют игровому наполнению. Например, Арадеш упоминает банду Вайперов, которую так и не сделали.
- Озвучение Fallout уже началось, когда Interplay лишилась лицензии на GURPS и игровую механику пришлось спешно переписывать. Впоследствии Джейсон Андерсон и Джесси Хейниг добавили головной боли со своей идеей спутников главного героя.
- Работа велась в сумбурном аврале, а утром актёрам озвучения выдавались тексты, написанные вечером прошлого дня. Так, знаменитый слоган «Война никогда не меняется» Кейн написал вечером одного дня, а уже утром следующего этот текст зачитывал Рон Перлман.
- Искусственный интеллект открывает новые возможности озвучения игр, но Кейн не уверен, сможет ли он когда-нибудь заменить живых актёров, поскольку те зачастую вкладывают в озвучение чувства и эмоции, не предусмотренные сценаристом.
Об опыте и ошибках
- Тим написал знаменитую фразу «Война никогда не меняется». Она стала настолько популярной, что он вообразил себя крутым сценаристом, хотя впоследствии осознал свою ошибку. Ему хорошо удавались короткие тексты для вступительных роликов и отдельных глав руководства пользователя, чего не скажешь о диалогах, но понимание этого пришло лишь во время разработки The Temple of Elemental Evil.
- Неудачные проекты полезнее для развития, чем удачные.
- Каждый мечтает примазаться к славе и готов требовать упоминания своего имени в титрах крутой игры, при этом особо не отсвечивать, если игра провалилась. «У победы тысяча отцов, а поражение — всегда сирота».
- The Temple of Elemental Evil провалилась, но Кейну игра нравится и он считает её отличным воплощением настольной D&D.
- Люди, пытающиеся выдать свои вкусы за объективную истину, обладают «уровнем эго, взрывающим крошечный мозг» Тимоти Кейна.
- Кейн отчасти подтверждает тезис Джеффа Фогеля, что успех предыдущей игры отражается продажами следующей. Так, он отмечает, что The Temple of Elemental Evil неплохо продавалась благодаря славе «создателей The Temple of Elemental Evil», но уже следующий проект вызывал у издателей вопросы. Предлагавшие Кейну работу кадровики смотрели прежде всего не на опыт, а на успешность последнего проекта.
- «Каждый человек герой в своих историях». Рассказывая о себе, люди всегда показывают себя с выгодной стороны.
«Ошибка одного очка» в Arcanum
- Кейн хотел, чтобы у Fallout была счастливая концовка со спасением Убежища, но Леонард Боярский предложил изгнание. В игре было ограничение времени на поиск чипа, и Кейн его ненавидел. Но почти половине разработчиков игры идея понравилась и Кейн придумал дополнительные возможности продлить отсчёт времени, например, наладить поставки воды из Хаба.
- Людям не понравилось ограничение по времени, им казалось, что оно заставляет их торопиться, бросать побочные задания и проходить мимо значимых игровых областей. В результате в одном из обновлений счётчик времени убрали.
- Arcanum проектировали так, чтобы развитие персонажа, будь то характеристики, навыки, заклинания и так далее, со временем становилось дороже. Тестировщикам не нравилось, что после повышения уровня оставались нераспределённые очки. Практически все убеждали Кейна, что нужно ввести соотношение «один к одному», пусть и с дополнительными требованиями. Это привело к гораздо меньшей специализации персонажей и проблемам с балансом, исправить которые не хватило времени. Кейн называет Arcanum «дисбалансной катастрофой». И, да, Кейн знал о проблемах с Harm (прим. ред. — «Вред» заклинание первого уровня школы Некромантии), но у него так и не дошли руки.
- Некоторым кажется, что на исправление определённых ошибок хватило бы и несколько минут, но к выходу Arcanum разработчики работали по 14 часов семь дней в неделю и у них не было ни минуты свободного времени.
- Один из убеждавших Кейна в необходимости развития персонажа по модели «один к одному» пришёл к нему через несколько месяцев после выхода игры и сказал, что ему не следовало на это соглашаться.
- Многие разработчики осознанно остаются на должностях с низкой ответственностью. Их не славят, но и не поднимают на вилы.
- Новички зачастую выступают с новыми идеями, зная, что если те выстрелят, их можно будет поставить себе в заслугу, а если нет — в этом обвинят руководителя.
Истоки Fallout
- Разработка Fallout началась в начале 1994 года. Interplay искала подходящую лицензию для разработки RPG, у уже тогда Кейн задумался о GURPS. Стив Джексон лично приехал в Interplay, чтобы познакомиться с компанией и её сотрудниками, и получил от Кейна коробку с коллекцией игр.
- В июне 1994 года в Interplay позвонил Джон Майлоу Форд и предложил свой научно-фантастический мир с путешествиями во времени для разработки нелинейной компьютерной ролевой игры на основе GURPS. Interplay отказалась.
- В сентябре 1994 года к Тиму присоединились Джейсон Тейлор и Джейсон Андерсон — до конца года они разрабатывали игру втроём. Неофициально и в свободное от работы время проектом занимались и другие сотрудники Interplay.
- В какой-то момент художественный руководитель Interplay Тодд Камаста запросил список необходимых разработчикам художественных ресурсов — тогда игра представлялась Тиму типичным фэнтези с арбалетами, мечами, средневековой бронёй и окружением с лесами, лугами и пустынями.
- В сентябре-октябре Тим предложил желающим обсудить сеттинг будущей игры. Кейн помнит два собрания, но в его записях говорится о 4–5. Он ожидал, что придёт не менее полутора десятка человек, но каждый раз приходило вдвое меньше.
- На первом собрании Кейн предложил высказаться каждому. Предложенные идеи рассматривались с точки зрения возможности рассказать в них интересные истории и создавать увлекательные задания.
- На втором собрании кто-то предложил сделать игру о путешествующем во времени космическом корабле динозавров. Кейн упоминал об этом в выступлении на GDC 2012. Большинство присутствующих решило, что реализовать нечто подобное будет крайне сложно, поэтому от идеи отказались.
- Другое предложение: игра о захваченной инопланетянами Земле будущего, где люди прячутся в убежищах по всему миру. Собравшимся понравилась идея разрушенной Земли и вторжения инопланетян — так разработчики пришли к разговорам о постапокалипсисе.
- Никто не собирался делать «духовную наследницу» Wasteland. Некоторые разработчики Fallout играли в Wasteland, но никто целенаправленно не «тянул» из неё идеи.
- Ближе к концу второго собрания решили остановиться на постапокалипсисе. После этого было ещё несколько встреч, о которых Кейн не помнит.
- Идея Убежищ принадлежит Кейну, однако именно Убежищами их впервые назвал Джейсон Тейлор. Кейну понравилась концепция людей, выходящих из бункеров в неизвестность.
- В заметках от декабря 1994 года Кейн пишет, что Скотт Кэмпбелл уже работал над Джанктауном, не числясь в команде разработчиков игры. Помимо этого он ответственен за Хаб и Некрополь. Официально в команде разработчиков он пробыл недолго — с начала по осень 1995 года.
- В марте 1995 года к разработчикам присоединился Леонард Боярский. До этого он приходил на все собрания, но официально не числился в команде Fallout. Ближе к концу года на него снизошла идея сделать игру в будущем глазами людей 50-х годов.
- Разработка игры шла хаотично. Люди высказывали идеи, понравившиеся воплощались в игре. Возвращаясь к теме прошлых видеороликов, Кейн подчёркивает, что именно поэтому ему сложно сказать кто и что конкретно придумал.
Характеристики в Arcanum
- В окончательной версии Arcanum характеристики персонажа делятся на физические (сила, ловкость, телосложение, красота) и умственные (интеллект, сообразительность, воля и обаяние). Однако изначально разработчики планировали ещё и третью категорию характеристик: духовные (страсть, усердие, вера и темперамент).
- Поначалу разработчикам казалось, что это отличная идея, но со временем они пришли к выводу, что характеристик слишком много. Кроме того, их было трудно сбалансировать: у силы и ловкости получилось гораздо больше производных характеристик, чем, скажем, у усердия. Разработчики столкнулись с трудностями, привязывая 12 характеристик к 16 воровским, социальным и техническим навыкам.
- Кейн также заметил, что игроки обычно выбирают несколько интересных им характеристик, которые и развивают всю игру. Остальные отбрасываются, особенно если не влияют на эффективность персонажа. Таким образом, не было смысла раздувать перечень характеристик, поскольку большая часть игроку бы всё равно не пригодились. А ещё, чем больше характеристик, тем больше возможных логических нестыковок: например, персонажей с высокой силой, но плохим телосложением или выдающимся интеллектом, но нулевой сообразительностью.
SPECIAL в Fallout
- При переезде Кейн потерял документацию с подробным описанием характеристик SPECIAL, но у него сохранилась цифровая копия. Тим решил поискать её потому, что в различных вики по игре до сих пор содержится неполная или недостоверная информация.
- Сила. Улучшает базовые навыки и урон в ближнем бою, здоровье, грузоподъёмность. Если сила меньше минимальных требований оружия, вероятность попасть им в цель уменьшается за каждое очко разницы между фактическим и необходимым значениями. Кроме того, сила увеличивает дальность броска метательного оружия.
- Восприятие. Улучшает навыки хирургии («Доктор»), взлома замков и ловушек. Восприятие влияет на порядок хода в бою — чем оно выше, тем раньше ход персонажа игрока. Увеличивает дальность стрельбы и бросков метательным оружием.
- Выносливость. Определяет начальное значение навыка путешествий («Натуралист» / Outdoorsman), увеличивает здоровье и скорость лечения, сопротивление радиации и яду, замедляет развитие лучевой болезни, уменьшает вероятность падения при критическом попадании в голову или пах, также уменьшаются повреждения конечностей.
- Обаяние. Улучшает базовые навыки речи и торговли, реакцию персонажей, ограничивает количество спутников. Всё. Делая новую игру в серии Fallout, Кейн увеличил бы значение характеристики, поскольку многие игроки в оригинальную дилогию считали её бесполезной — и он их понимает.
- Интеллект. Улучшает базовые значения навыков хирургии («Доктор»), науки, починки и путешествий. Увеличивает количество очков навыков на каждом уровне, что делает игру глупым персонажем малоэффективной. Некоторые варианты ответов в диалогах открываются лишь при высоком интеллекте. Интеллект также определяет время на изучение книг навыков (Кейн отмечает, что об этом почти нигде не написано).
- Ловкость. Ловкость влияет на многие навыки: обращение с большим, малым и энергетическим оружием, навыки ближнего боя, скрытность, взлом замков, ловушки. Но помимо этого она определяет класс брони и количество очков действия. В принципе, одного лишь последнего достаточно, чтобы обратить на неё самое пристальное внимание.
- Удача. Влияет на навык азартных игр, увеличивает вероятность критического успеха в использовании навыков и уменьшает вероятность критических неудач. Она также влияет на очередёность хода: если она одинаковая, первым будет ходить более удачливый персонаж. Удача помогает находить особые встречи на карте мира (некоторые встречи случаются лишь при определённых минимальных показателях удачи).
Эффекты характеристик в Arcanum
Как и в предыдущем видео, Тимоти Кейн рассказывает о характеристиках персонажа в Arcanum.
- Сила. Не влияет на навыки, но увеличивает здоровье, грузоподъёмность, урон при атаке оружием ближнего боя, дальность броска метательного оружия. Если характеристика не соответствует требованиям предмета, персонаж получает штраф к атаке. При значении 20 увеличивает урон значительно сильнее, чем указано в формуле.
- Ловкость. Как и в случае с Fallout, Кейн считает, что с её эффективностью слегка перестарались. Она влияет на стрельбу из лука, уклонение, ближний бой, метание, удары в спину, карманничество, взлом замков, увеличивает класс защиты и скорость. Как и с силой, при значении в 20 увеличивает скорость сильнее, чем указано в формуле. В коде игры есть комментарий, согласно которому персонажи с ловкостью 13 и выше никогда не подскальзываются на льду (и это так).
- Телосложение. Не влияет на навыки и даже на максимальное здоровье, но ускоряет лечение. Определяет выносливость [fatique] персонажа, повышает сопротивляемость и скорость исцеления от яда. При телосложении 20 персонаж получает полный иммунитет к ядам. Повышает сопротивляемость оглушению, сокращает его продолжительность. Помогает сохранить конечности на месте.
- Красота. Влияет лишь на изначальное отношение к герою неигровых персонажей. Как и в случае с другими характеристиками, красота 20 увеличивает расположенность персонажей сильнее, чем сказано в формуле.
- Интеллект. Влияет на навыки азартных игр, лечения, починки. При 20 единицах интеллекта броски каждого навыка производятся как если бы он был на 10 единиц выше. Интеллект влияет на максимум одновременно поддерживаемых заклинаний. Маги должны быть умными. Развитие технолога также во многом зависит от интеллекта. По сравнению с Fallout разработчики расширили концепцию отыгрыша глупого персонажа, что особенно отразилось на ведении дневника — из записей далеко не всегда понятно, что вообще требуется.
- Восприятие. Влияет на скрытность (и поиск скрытых врагов), обнаружение и обезвреживание ловушек, использование огнестрельного оружия. При восприятии 20 герой обнаруживает даже невидимых персонажей. Снижает штрафы за дальность использования навыков (по большей части боевых).
- Сила воли. Влияет на навык торговли, количество здоровья (в два раза слабее силы), выносливость (в два раза слабее телосложения), требуется для чтения заклинаний, помогает сопротивляться некоторым заклинаниям (при силе воли в 20 единиц персонаж получает к ним иммунитет).
- Обаяние. Влияет на навык убеждения и количество спутников. Если попросить спутника подождать, через некоторое время он уйдёт, появившись в специальной точке, которая чаще всего совпадает с его изначальным местонахождением. Спутники меньше злятся на бросивших их (то есть не вернувшихся до истечения отсчёта) обаятельных персонажей. Обаяние в 20 единиц имеет множество эффектов: спутники ждут вас вечно (лучше не забывать, где их оставили), никогда не сдаются и не бегут с поля боя, даже под действием заклинаний. В общем, спутники никогда не уйдут, если их не выгнать. Кроме того, при обаянии в 20 единиц спутники никогда не реагируют на действия игрока отрицательно.
Проектирование характеристик
- Тим признаёт, что ловкость в Fallout и Arcanum чрезвычайно важная и несбалансированная характеристика.
- Одна из проблем (и основных поводов для жалоб) заключается в том, что в RPG игрокам приходится распределять характеристики до начала игры. Крайне неприятно пройти половину игры и обнаружить крутое оружие, для использования которого не хватает характеристики. Многие классические проекты заваливают игрока горами цифр, значение которых он не понимает.
- Другая проблема — в диапазонах развития. Может показаться прекрасной идеей ограничиться пятибалльной шкалой, где каждая единичка даёт огромный прирост силы, однако в таком случае сложно сбалансировать бонусы. Если предмет снаряжения даёт +1, а употребление наркотика ещё +1, то это чудовищный прирост. С другой стороны, при стобалльной системе игрок зачастую не чувствует развития, поскольку разница между 17 и 18 ничтожно мала.
- В случае с характеристиками нередко используется механика отклонения от нормы, когда по умолчанию предлагается некое среднее значение, при увеличении которого полагаются бонусы, при уменьшении — штрафы. Уверенные в том, что игроков всегда следует награждать, иногда переделывают механику так, что малые значения характеристик дают слабые бонусы, а большие значения делают прибавки заметными. Кейн считает разницу принципиальной. Если к большому бонусу добавляется небольшой от характеристики, это никого не волнует, поскольку бонус остаётся большим — чего не скажешь о штрафах. Многие игроки (и разработчики!) вообще не задумываются о подобных вещах.
Wasteland 2, которой не было
- Многие разработчики Fallout играли в Wasteland, но большинство её так и не прошло. Отчасти в этом виноват бурный технический прогресс. За шесть лет с выхода Wasteland вычислительные мощности компьютеров существенно возросли, на что отнюдь не рассчитывали разработчики игр под DOS.
- К тому моменту, как Брайан Фарго окончательно смирился, что не получит лицензию на Wasteland, разработчики Fallout уже всё равно ушли в другом направлении.
- Тим ушёл из Interplay во время разработки Fallout 2. Однажды ему позвонила незнакомая женщина и спросила Тимоти Кейна. Она прозванивала по телефонной книге всех Тимоти Кейнов в ближайших округах в надежде найти того самого создателя Fallout. Женщина передала трубку Уильяму Гордону, ведущему творческому руководителю Electronic Arts. Он рассказал, что Electronic Arts не хотят работать с Interplay и никогда не планировали лицензировать им Wasteland, хотя и продолжали дразнить их перспективой. Кейн удивился, поскольку в самой Interplay верили, что рано или поздно они получат лицензию. Но многим в EA пришлась по душе Fallout, поэтому Гордон искал человека, который бы сделал продолжение Wasteland. Кейн отказался, поскольку ему не понравились откровения Гордона. По мнению Тима, Гордон связался с ним, надеясь найти общие интересы на почве предполагаемой ненависти к Фарго.
- Он рассказал о случившемся Боярскому и Андерсону, хоть и был уверен, что те осудят его выбор, попросят перезвонить и согласиться. Но они его поддержали, потому что им не хотелось делать ещё одну постапокалиптическую игру. Тим не жалеет, что отказался, но ему интересно, как развивались бы события, выйди Wasteland 2 в 2001 году или около того, и какой бы она была. Одно несомненно: в таком случае не было бы никакой Troika Games, равно как и её игр.
Случайные встречи в Fallout
- При перемещении по карте мира в зависимости от проведённого на ней времени существует вероятность случайной встречи.
- От навыка путешествий («Натуралиста» / Outdoorsman) зависит расстояние, пройденное за единицу времени — поэтому он снижает вероятность случайной встречи. Примерно так же работает способность (перк) «Следопыта».
- В Fallout есть четыре типа местности: пустыня, горы, город и океан.
- Игра периодически делает броски на случайные встречи, а затем делает ещё один бросок на особую встречу, в формуле которого немалую роль играет удача и способность (перк) «Исследователь».
- Всего в игре шесть особых встреч. Они перечислены далее, так что это спойлер (к игре 25-летней давности). Это «Одинокий след» с раздавленным «невидимым» мужчиной со стелс-боем, говорящие брамины, продавец автомобилей с уникальным пневматических ружьём, полицейская будка, летающая тарелка с инопланетянами и перевернувшийся грузовик с Нюка-колой.
- Вероятность выпадения «Одинокого следа» составляет 30%, встречи с говорящим брамином и продавцом автомобилей — 20%, остальные особые встречи появятся с вероятностью 10%.
- Случайные встречи создавались в основном ради сражений, чтобы подчеркнуть опасность постапокалиптического мира. Они сильно разнятся по сложности в зависимости от конкретной части карты. Это сделано намеренно, чтобы показать, что некоторые области опаснее прочих. Сложные встречи должны показать игроку, что, возможно, он движется не в том направлении.
- Случайные встречи — часть игрового мира. Не всё в игре должно быть прибито гвоздями, но игрок должен ощущать атмосферу окружающего мира, а для этого как раз и используются нападения рейдеров/скорпионов/когтей смерти/вотэвер.
- Кроме того, разработчики стремились придать дополнительной значимости характеристике удачи, показать, что ваш персонаж более или менее удачлив.
- Кейн хотел, чтобы юмор в игре был понятен посвящённым, но в то же время не разрушал погружение тех, кто его не понимал. С особыми встречами разработчики «расслабились», позволили себе шутить и ломать «четвёртую стену».
Нелинейность в игровом дизайне
- Игрок должен иметь возможность создать любого персонажа. Кейну не нравятся игры, заставляющие играть кем-то определённым. Задача ролевых игр в том, чтобы рассказать историю созданного игроком персонажа. Если разработчики не только рассказывают историю, но и выбирают персонажа за игрока, вместо такой игры логичнее посмотреть фильм.
- Нелинейность игрового мира заключается в том, что игрок может выбирать, в каком порядке посещать его области. В открытом игровом мире игрок может идти куда угодно, однако дизайнер не обязан потакать его прихотям, и может размещать на карте сложные сражения, чтобы развернуть игрока в нужном ему направлении. Так, например, было со случайными встречами в Fallout. Кроме того, можно расставить ловушки, которые на начальных уровнях персонаж просто не в состоянии обезвредить или пережить. Можно закрыть игровые области проверками навыков, например, атлетики или скалолазания, при неудаче наносящими урон, не совместимый с дальнейшим путешествием. Можно банально поставить дверь (или компьютер), которую сложно взломать. Такие места подталкивают игрока исследовать мир и возвращаться туда, где они уже побывали.
- Разработчик может напрямую запретить игроку посещать определённые места, при этом игра всё равно останется нелинейной. В The Outer Worlds главный персонаж не умеет пилотировать корабль, этим занимается искусственный интеллект. Он приземляется лишь на разрешённых посадочных площадках, а разрешение ещё нужно получить. Эти площадки не появляются на карте быстрого путешествия, поэтому игрок не может увидеть Монарх целиком — просто потому, что нет разрешённых посадочных площадок. Разумеется, таким же образом можно закрыть игровую область дверью или компьютером, требующим определённый ключ, а ключ вручить персонажу, который не отдаст его до определённого уровня или выполнения сложного задания. В любом случае, игрок понимает, что ему нужно вернуться в это место позднее, и это подталкивает его играть дальше.
- Кейн начал экспериментировать с нелинейным сюжетом ещё в Fallout, но в Arcanum он вывел эту концепцию на новый уровень. Это одна из самых сложных техник, которым можно научить начинающего дизайнера повествования, не игравшего в игры с разветвлённым сюжетом. Писатели (книг) и сценаристы (фильмов) мыслят линейно, поэтому не всегда подходят и их нужно переучивать.
- Тим предлагает составить схему, на которой отметить обязательные сюжетные задания и варианты их прохождения. И пусть порядок их прохождения может быть жёстким, дизайнер может сделать так, чтобы в зависимости от способа выполнения предыдущего задания, новое представало в ином свете и с совершенно иным контекстом. Например, на город нападают бандиты и игрок должен с этим разобраться (да, это уже было в играх Кейна). Можно убить бандитов или, напротив, горожан, или вообще всех (Кейн называет это «решением Эрика Милта», поскольку ему нравится убивать всех). Можно убедить бандитов прекратить нападения, указав более лёгкую цель, запугать, присоединиться к городской страже/работать фермах/что-то ещё. В любом случае, игрок выполнит задание и, вернувшись в город позднее, увидит последствия своего решения: в нём появятся новые персонажи/всё пойдёт своим чередом/бандиты всё равно нападут и перебьют всех. Зачастую чтобы поддержать подобную нелинейность от дизайнера требуются лишь несколько уникальных приветствий или строчек диалога. Например, торговец может сказать, что благодаря остепенившимся бандитам у него стало больше покупателей, или начальник фабрики скажет, что они отлично работают.
- Критический путь — цепочка обязательных заданий основного сюжета, которые игрок должен выполнить для прохождения игры. Поскольку игрок может создать любого персонажа в рамках ролевой системы, разработчик должен учесть все варианты классов/навыков/характеристик/составы отряда. В Fallout любое обязательное сюжетное задание проходится тремя способами.
- Первый способ прямолинеен — просто убить всех. Если нужно кого-то спасти, то и здесь должна быть возможность, например, перебить похитителей. На этот случай необходимо подготовить компьютер, журнал или клочок бумаги с необходимой для дальнейшего прохождения информацией.
- Второй способ — дипломатия. Здесь могут быть проверки диалоговых навыков или банальная взятка. Персонаж также может потребовать определённый предмет, который выдают за выполнение другого задания, в результате чего игрок отправится выполнять побочный квест. Можно предусмотреть вариант обмануть персонажа, на что-то потребует предъявить доказательства, например, пропуск в закрытую зону, который можно подделать или украсть у другого персонажа.
- Третий способ — скрытность. Большинство людей представляет это как скрытное проникновение посредством альтернативного пути с ползанием по вентиляционным шахтам и прятками от охраны. Но это не всегда так. Сюда же относится возможность украсть ключ и зайти в здание с чёрного хода или взлом компьютера с отключением сигнализации.
- Кроме того, разработчики Fallout оставляли «простой» путь выполнить основное задание — на случай, если игрок не специализировался и «размазал» очки навыков тонким слоем, и теперь не может уболтать/убить/прокрасться. Обычно это дверь с простым замком или спящий охранник, у которого легко украсть ключ или пропуск. В любом случае, игрок не должен застрять. Один из очевиднейших способов избежать этого — оставить возможность подкачаться и попробовать снова.
- Задания критического пути должны складываться в целостную историю, то есть закрыть все основные вопросы игрока. Загадки могут остаться, но главные темы должны быть раскрыты. Если игрок не получит ответов на большинство вопросов, он расстроится.
- Побочными называются любые задания, которые можно пропустить и всё равно пройти игру. Если «задание основного сюжета» можно пропустить, значит это не «задание основного сюжета». В отличие от последних, побочные задания не обязаны учитывать любые архетипы и варианты развития персонажа, соответственно, можно обойтись одним-двумя вариантами прохождения, например, подразумевать исключительно силовой. Разумеется, никто не запрещает спроектировать все три основных способа прохождения, но если какие-то невозможны или излишне трудозатратны, от них можно с чистой совестью отказаться. Однако игрок должен чётко понимать требования и почему он им не соответствует. Побочные задания раскрывают дополнительные аспекты игрового мира или отвечают на вопросы, которым не нашлось места в основном сюжете.
- Кроме того, игровые задания должны соответствовать основным задачам дизайна. Например, если игра рассчитана на определённое количество часов прохождения, нельзя допускать чрезмерно ускоряющие прохождение способы, как то прохождение дипломатом исключительно на проверках разговорного навыка в диалогах. Именно поэтому Кейн акцентирует внимание на дополнительных условиях и ресурсах, будь то предметы, деньги или доказательства. При этом совершенно нормально сразу же расплатиться деньгами, если они не бесконечны и их трудно заработать. В любом случае, прежде чем игрок пройдёт проверку навыка, он должен потратить время. С подобными аспектами проектирования необходимо определиться уже в самом начале разработки.
- Одна из главных проблем игр с открытым миром — они позволяют играть любым способом, но в конце зачастую ставят перед игроком босса, победа над которым требует огромных боевых навыков (прим. ред. — пусть это и не открытый мир, но всё равно привет Deus Ex: Human Revolution). Чтобы избежать подобной проблемы, Кейн придумал концовку с Повелителем. Игрок может незаметно пробраться на базу и взорвать её, либо уговорить Повелителя покончить с собой (но для этого понадобятся дополнительные сведения из Братства стали о бесплодии супермутантов). Да, диалоговое решение ситуации с Повелителем заметно сокращает прохождение сюжетного задания, но для этого требуется выполнить дополнительные условия, которые делают этот вариант прохождения не таким уж коротким.
- Слайды в конце игры должны учитывать все решения в основных сюжетных заданиях и как можно больше дополнительных. В частности, можно упомянуть невыполненные задания, непосещённые места и соответствующие последствия. Это мотивирует игрока на новые прохождения. Вообще, именно в этом и есть цель финальных слайдов — игрок должен задуматься и попробовать пройти игру иначе. Однако необходимо установить причинно-следственную связь, чтобы игрок понял, какие именно из его действий привели к подобному финалу.
Пустота в Arcanum
- Изначально разработчики планировали реализовать общение с мертвецами на манер D&D, где можно задать несколько вопросов, количество которых зависит от уровня персонажа. Но это оказалось слишком сложно. Леонард Боярский придумал концепцию, согласно которой призыв мертвеца для разговора причиняет ему нестерпимую боль, и он старается как можно быстрее избавиться от вопрошающего (в том числе и наврать ему).
- В процессе написания сюжета разработчики придумали механику изгнания. Арронакс изгнал дворфов за то, что те поделились технологиями с людьми, а самого Арронакса изгнали за содеянное с Пустошами Вендигрота. Таким образом, Пустота — сверхъестественная область, в которую можно физически вытолкнуть из обычного мира. Что-то вроде подземного / загробного мира в греческой мифологии, где обитали души погибших.
- Монолог Кергана в конце написал Чед Мур.
- Пустота делится на несколько уровней. Керган путешествовал по ним, наблюдая бродящие в агонии и цепляющиеся за жизнь души, пока не добрался до последнего, представляющего океан, в котором души находят покой. Это место, где нет мыслей, нет самой жизни.
- Кейну нравится, что Керган не считает себя злодеем, даже напротив. Он считал, что спасает живых существ, обречённых страдать просто по факту рождения без своего на то желания. Когда существо погибает, оно избавляется от страданий, так почему бы не ускорить процесс? Он вроде бы собирается всех убить, но у него есть логическая причина и потому он не является карикатурным злодеем.
- Приступив к разработке Journey to the Center of Arcanum, Кейн ещё не знал, как представить в игре Пустоту. Он размышлял над «легендарными» заклинаниями шестого уровня, одним из которых могло бы быть изгнание в Пустоту.
- Кроме того, у Кейна была идея отправить игрока в Пустоту, чтобы уговорить могущественного героя вернуться к жизни. Это наверняка бы появилось в одном из продолжений Arcanum.
Тимоти Кейн делится идеями
- Кейн долго раздумывал, как сделать пошаговые игры привлекательнее для любителей играть в реальном времени. Он придумал уже реализованную в играх других разработчиков систему, при которой ходящие друг за другом монстры могли бы делать это одновременно. Другим вариантом было назначить всем врагам единый бросок инициативы — при такой системе игрок и его враги поочерёдно ходили бы всеми доступными боевыми единицами.
- У механики одновременных ходов есть свои недостатки. Например, в играх с бонусами за фланговые атаки два противника могут подойти к персонажу одновременно и получить бонус за атаку с фланга (при обычных поочерёдных ходах первый подошедший бонуса не получает). Другой пример: если оба персонажа подходят к персонажу одновременно, но первый убивает его, то второй потратил очки перемещения впустую и больше не может двигаться.
- У Кейна есть проектная документация новой игры серии Fallout, но он никогда не говорил о ней и не упоминал изложенные в ней идеи, поскольку их тут же «украдут» другие разработчики.
- Разработчиков много, в их головах неисчислимое количество идей, некоторые даже совпадают. Разница в реализации, и многое зависит от того, кто первом воплотит свои идеи на практике. Возможно, идеи Кейна появятся в новых играх (в том числе Fallout), но по крайней мере он знает, что эти идеи у него не «украли».
- Однажды Кейн задумался над идеей фильма «Терминатор» и почему Скайнет пытается истребить людей, когда можно лишить их возможности выживать и проблема решится сама собой. Так появилась концепция постапокалиптического мира, где человечество уничтожено вирусом. Главным героем предполагался ребёнок, а игровые механики вовсю использовали бы эту особенность. Например, этот ребёнок мог бы проникать во многие недоступные взрослым места, но при этом не умел бы читать и не понимал многое из происходящего вокруг. Однако разработчики предположили, что современному обществу не понравилась бы идея ребёнка, который может пострадать, и отказались от идеи. А затем вышла Limbo, где главный герой постоянно погибает разными мучительными способами.
- Позднее Кейн раздумывал над игрой, где происходящее разворачивалось бы в воображении ребёнка, а при его гибели игрок видел бы, как обстояли дела в реальном мире. Художник, которому Кейн предложил эту идею, сразу отверг её как требующую удвоения художественных ресурсов ради интересной механики смерти.
- Что касается идей для постапокалиптических миров, радиация могла бы быть вызвана не только бомбами, но и несчастными случаями в лабораториях и атомных электростанциях. В 2002 году Кейн сделал наброски концепции постапокалиптического мира после чумы (так что никаких отсылок к COVID-19). Как ещё один вариант постапокалипсиса, он рассматривал экологическую катастрофу (глобальное потепление/похолодание, ледниковый период, падение метеорита, наводнение, землетрясение, извержение вулкана).
- Другая важная тематика постапокалиптического мира — голод, вызванный самыми разными причинами. Можно также добавить нечто сверхъестественное, вроде нашествия демонов и внезапного возвращения магии (прим. ред. — магические апокалипсисы уже случались в Shadowrun и даже другой игре, разработанной с участием Black Isle, а именно Lionheart), появления у людей экстрасенсорных способностей.
- К апокалипсису также могли бы привести создание искусственного интеллекта или вторжение инопланетян.
О боевых механиках в Arcanum
- Тим в очередной раз упоминает, что любит пошаговые игры за то, что ничего не происходит, пока он обдумывает свои действия, в частности, наводит на противника заклинание с действием по области. Ему понравилась Baldur’s Gate, но его жутко бесило, если цели огненного шара успевали покинуть зону поражения, да и спутники постоянно мешались под ногами.
- Во время переговоров с Sierra последняя потребовала добавить в Arcanum многопользовательский режим, поскольку считала, что однопользовательские ролевые игры обречены на провал. Боевая система в реальном времени также была идеей Sierra, и в целом её добавили как раз из-за многопользовательского режима. Тим жалеет, что проявил малодушие и не настоял исключительно на пошаговых механиках с соответствующей балансировкой всей игры. Игру делали и балансировали под сражения в реальном времени. Кейн был уверен, что правильно сбалансирует оба режима, но, погнавшись за двумя зайцами, упустил обоих. Разработчики попробовали привязать скорость анимаций к количеству очков действия в пошаговом режиме, но это не помогло.
- Чтобы убедить Sierra в увлекательности пошаговых игр, разработчики добавили режим быстрых пошаговых сражений. В этом режиме большинство анимаций пропускается, выдаётся лишь окончательный результат.
- В целом, в игру напихали настолько много механик, что как следует протестировать и отладить их силами десятка сотрудников не представлялось возможным. Некоторые механики следовало бы вырезать.
- У Кейна было несколько идей по улучшению пошаговых механик. В прошлом видео он рассказывал о возможности одновременного хода нескольких противников. Тим жалеет, что не попробовал воплотить это на практике, но у него не было времени. А ещё он хотел отделить очки передвижения от очков действий.
- Ещё одна идея: персонажи ходят в порядке инициативы, а атакуют в обратном, то есть первый походивший атакует последним. Это позволяло реализовать некоторые интересные тактики. Например, боец дальнего боя мог отскочить до того, как его ударит подошедший вплотную воин ближнего боя.
- У Тима была идея раздельной инициативы для перемещения и действий. Иными словами, в бою сначала происходил бросок инициативы, все перемещались, затем происходил новый бросок иницитивы и все действовали.
- Кейну нравится механика критических бросков, поскольку они добавляют напряжения. Критический успех может изменить ход казалось бы безнадёжного боя, а критический провал — сбить спесь с излишне самоуверенного игрока.
Baldur’s Gate 3 от Troika Games
- Разыскивая презентацию The Temple of Elemental Evil, Кейн нашёл другую — Baldur’s Gate 3 от июля 2003 года, а значит презентацию подготовили ещё до завершения разработки ToEE и Bloodlines.
- Разработчики планировали однопользовательскую игру от первого лица с переключением на вид от третьего в ближнем бою. Что-то вроде другой игры того же времени, Jedi Outcast. Игрока сопровождали бы спутники, количество которых могло бы зависеть от обаяния, класса или уровня, но не более двух.
- Предполагалось наличие двух многопользовательских режимов: совместного прохождения и соревновательный, в котором игроки сражались бы друг с другом или выполняли на скорость игровые задания.
- Кейн планировал сделать ролевой боевик от первого лица с соответственно переделанными механиками D&D. Разработчики собирались отказаться от интеллекта и мудрости, оставив в характеристиках персонажа лишь силу, ловкость, телосложение и обаяние. Их определяли не броски кубиков, а сочетание расы и класса. Каждые несколько уровней характеристики росли, но, опять же, автоматически в зависимости от расы и класса. Новая характеристика, выносливость, позволяла выполнять больше боевых приёмов и колдовать — никакого запоминания заклинаний каждый день. Это особенно важно, поскольку в предполагаемых мультиклассах боевые приёмы и заклинания использовали один и тот же ресурс.
- В Baldur’s Gate 3 от Troika Games были бы все семь основных рас D&D: дворфы, эльфы, полуэльфы, полурослики, люди, гномы и полуорки. Основных классов планировалось заметно меньше — всего восемь (поющий бард, изгоняющий нежить жрец, меняющий форму друид, воин, маг с фамильяром, бездоспешный монах, следопыт и бьющий в спину плут), но при соответствии требованиям их можно было дополнить классами престижа.
- Персонаж игрока всегда начинал с нейтральным мировоззрением (поэтому среди классов нет паладинов или, например, убийц), а дальнейшее определялось поступками в игре.
- Сюжет игры развернулся бы во Вратах Балдура и его окрестностях.