Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (часть первая)

Подборка информации с YouTube-канала Тимоти Кейна
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (часть первая).
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: _______, | Слов: 6476 | Время чтения: 0 ч 25 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 357

Три месяца назад Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающими первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось. Продолжение следует.

  • Тим Кейн не играл в Fallout Tactics, Fallout: Brotherhood of Steel и Fallout 76. На первые две он не нашёл времени (читай — не интересно), Fallout 76 не нравится ему тем, что это MMORPG про строительство базы.
  • Кейн считает, что людям стоит перестать ругать игры, которые им не нравятся. По его мнению, такие игры не всегда плохие, просто сделаны для другой аудитории. Следует перестать играть в игры, которые не нравятся, и начать играть в те, что нравятся.
  • Fallout 3 Тим называет потрясающей и рад, что эта игра оживила серию — он с удовольствием посмотрел бы на подобное возрождение Arcanum. Впрочем, возможно, нечто подобное вскоре попытается провернуть его бывший начальник Брайан Фарго со своей Clockwork Revolution. В Fallout 4 он тоже играл и не раз, пробуя различные варианты развития персонажа.
  • Если бы Кейну предложили большую сумму на разработку новой игры, он бы предпочёл создать нечто новое, а не продолжать одну из прошлых игр.
  • Как и Джефф Фогель, Кейн опечален тем, что старые игры всё хуже запускаются на новых версиях Windows, а на других операционных системах не запускаются вовсе (поэтому их неплохо бы обновлять). В частности, существует версия Fallout для Mac, но Тим не уверен, можно ли заставить её заработать на современных компьютерах.
  • Кейн не числится штатным сотрудником Obsidian Entertainment с июня 2020 года, но продолжает консультировать Obsidian (и ещё пару компаний) в вопросах дизайна — уже как фрилансер.
  • Благодаря Pillars of Eternity и Tyranny Тим Кейн смог получше познакомиться с Unity, а The Outer Worlds помогла ему изучить Unreal.
  • Кейн не особо в курсе взаимоотношений Microsoft и Obsidian, но помня, что права на Arcanum остаются у Activision Blizzard, он надеется на возрождение франшизы.
  • Идеи продолжений Arcanum начали обдумывать ещё до выхода оригинальной игры. Troika Games вели переговоры с Valve о разработке трёхмерной игры на движке Source.
  • Любые появившиеся во время разработки Arcanum идеи немедленно добавлялись в игру. Среди них газета «Тарантианец» и процедурно сгенерированные игровые пространства. Тим считает, что без них игра бы ничего не потеряла.
  • В случае Journey to the Center of Arcanum разработчики вдохновлялись творчеством Жюля Верна.
  • Сюжет игры начинался с исчезновения известного по первой игре Франклина Пейна, на поиски которого игрока отправила бы жена Пейна. Она бы объяснила, что Пейн построил огромную бурильную машину для поисков под землёй наследия цивилизаций прошлого. Спустившись под землю, игрок таки нашёл бы останки былых цивилизаций и руду, позволяющую объединять магию и технологию в одном предмете.
  • Сразу после окончания работы над Arcanum, Troika Games занялась проектом по «Властелину колец», демо-версия которого была готова ещё до выхода Arcanum.
  • Journey to the Center of Arcanum не вышла из-за финансовых трудностей Sierra. Студии пришлось искать другие варианты, что привело к практически одновременному заключению контрактов на The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, разделивших студию на две независимые команды. Тим Кейн возглавил разработку The Temple of Elemental Evil, а Леонард Боярский и Джейсон Андерсон — Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
  • Разработчики мечтали опробовать новые, разработанные специально для трёхмерного окружения механики в мире Arcanum. Позднее их путь в некотором смысле проделала Bethesda, перенеся в трёхмерное измерение Fallout 3.
  • Тим большой поклонник «Властелина колец», который часто перечитывает, пусть и не каждый год. Поэтому когда поступило предложение сделать по нему игру, он не сомневался ни секунды.
  • Джейсон Андерсон придумал историю «ложного Братства», которому предстояло покинуть Ривенделл до известного по книгам Братства и расчистить тому путь.
  • В игре предполагалась механика Порчи, которая поглощала бы персонажа игрока как побочный эффект использования Кольца гномов. Избавиться от Порчи невозможно, со временем она бы лишь росла. Разработчики не знали, что произойдёт, если шкала Порчи заполнится до конца. Кейн предлагал, чтобы персонаж игрока попадал под полный контроль Саурона и игра на этом заканчивалась.
  • Демо-версию игры по «Властелину колец» собрали на движке ещё не вышедшей на тот момент Arcanum. Движок переделали с тайловой графики на использование привычных двумерных фонов, что позволило улучшить детализацию окружения. Эти изменения в конце концов воплотились в The Temple of Elemental Evil.
  • Sierra понравилось увиденное, но они решили заняться разработкой самостоятельно, а Troika Games заплатили лишь за разработку демки.
  • Тим показал ту самую демку. На видео с 5:20.
  • Тим познакомился с D&D в 14 лет благодаря своей матери, работавшей с увлечёнными игрой морскими офицерами, капитанами и даже адмиралом (она работала в Корпусе генерального прокурора военно-морского флота США). В один из выходных она отправилась в гости к одному из коллег, прихватив с собой Тима. Он настолько проникся игрой, что купил Руководство по монстрам, Книгу игрока и Книгу ведущего.
  • Тим начал придумывать собственные приключения и приглашать друзей поиграть с ним. Уже в те времена он усвоил урок: игроки всегда делают то, чего от них меньше всего ожидаешь. Поэтому Тим всегда прорабатывал несколько вариантов событий, в том числе и возможность примкнуть к злодею. Эти идеи впоследствии легли в основу Fallout.
  • В одной из игровых сессий друг Тима создал бойца с Интеллектом 3. Его это не особо беспокоило, поскольку Интеллект отвечал за связную речь и использование заклинаний, а бойцу это всё не особо требовалось. В ответ Тим установил ограничение: раз получившийся персонаж вышел настолько тупым, он будет разговаривать лишь односложными словами. В настольных сессиях за GURPS Тим предложил эту идею разработчикам Fallout. Она им понравилась.
  • По изначальной идее Криса Тейлора Убежища Fallout вмещали тысячу человек, при том что в реалиях игры в США проживало от двух до трёх миллионов человек. Поэтому спасти всех было бы невозможно.
  • Согласно моделированию полномасштабного обмена ядерными ударами из 50-х, экология Земли была бы полностью разрушена, а сама планета почти полностью поражена радиацией, что сделало бы её непригодной для жизни. Так у Кейна появилась идея, по которому правительство США планировало построить корабль поколений с ядерным двигателем. Учитывая, что возможный перелёт занял бы сотни лет, встал бы вопрос, как прокормить столько людей и сохранить им жизнь. Концепция воссоздания подобных условий на Земле легла в основу Убежищ. В Убежищах бы исследовались возможность выживания нескольких поколений людей, выращивания пищи и рециркуляции воды в замкнутом пространстве.
  • Убежище, из которого появился Город Убежища, должно было стать контрольным. Оно спроектировано так, чтобы всё происходило идеально. Через десять лет оно открывается, все выходят и с помощью ГЭКК начинают новую жизнь.
  • Напротив, в Убежище 13 изначально заложен изъян, чтобы оценить, сколько продержатся люди, не зная, как чинить сломавшееся оборудование.
  • Тиму нравится идея экспериментов, поскольку спасать людей лишь чтобы выпустить их в радиоактивную пустошь не очень-то разумно. По крайней мере, испытать поведение людей на гипотетическом корабле поколений, который унесёт с гибнущей Земли лучших представителей человечества, выглядит для него разумнее.
  • В Vampire: The Masquerade — Bloodlines предполагался полноценный многопользовательский режим, вдохновлённый Counter Strike. Он основывался на противостоянии вампиров и охотников на них. Первые могли выбрать клан, определяющий доступные способности.
  • Роль бомбы играл заточённый в саркофаге древний вампир, которого могли выпустить — тогда вампиры побеждали. Охотникам же предстояло найти саркофаг и уничтожить древнего вампира. Само собой, можно было попросту истребить вражескую команду.
  • В Activision решили, что у Troika Games и без того слишком много работы, и передали разработку сторонней команде, а впоследствии свернули её.
  • Режим планировалось назвать Counter Bite.
  • Troika Games собиралась заняться разработкой Might & Magic X. Arcane Studios также предложила выпустить игру серии Might & Magic. В результате вышла Dark Messiah of Might & Magic от Arcane.
  • Больше всего Тиму нравится Might & Magic VI.
  • Планируя разработку Might & Magic X, Тим прошёл все игры серии, вплоть до девятой, дабы выявить её характерные черты. Особенно ему по душе, как в серии смешаны магия и технология. Он также выделил систему развития навыков и их рангов. Эти идеи воплотились в Arcanum.
  • Кейна заинтересовала редко встречающаяся механика старения и связанная с ней система штрафов. Он восхищён головоломками с потайными дверями, рычагами и ловушками.
  • Troika Games не могла выпускать патчи к своим играм без предварительного одобрения издателя.
  • Might & Magic от Troika Games получила бы подзаголовок Source of Magic («Источник магии»). По сюжету, местный волшебник просит отряд авантюристов выяснить, откуда взялись нападающие на его скромное поселение монстры. Отряд узнаёт, что на кладбище отключился охранный артефакт, что стало причиной нашествия скелетов и зомби. Волшебник отправляет авантюристов к наставнику, а тот выясняет, что магия по всему миру ослабла, после чего отряд начинает искать причины происшествия и находит источник всей магии, а также людей, пытающихся его захватить и контролировать.
  • У Кейна прогрессирующий дальтонизм, что мешает ему работать.
  • Тиму очень нравится книга Марти Склаара о проектировании Диснейленда. Марти сформулировал десять основных правил проектирования, которые отлично подходят игровому дизайну. Первое правило: знай свою аудиторию. Не надоедай людям, не будь высокомерен, не думай, что они знают твои мысли. По словам Кейна, никому не нравится выполнять однотипные задания или когда отбирают управление ради кинематографической сцены. Он старался использовать как можно меньше отсылок к поп-культуре и шутить максимально аккуратно. Не стоит вставлять отсылки, если они заметны, но не понятны буквально каждому. Непонятные отсылки разрушают погружение. Если уж вставляешь отсылки, они должны быть забавны даже тому, кто ничего не понял.
  • Второе правило Марти Склаара: почувствуй себя гостем. Ты должен взглянуть на свой продукт глазами потребителя. Разработчик компьютерной игры должен сам сыграть в свою игру, желательно не один раз. При этом нельзя использовать «читы», поскольку это разрушает предполагаемые впечатления от игры.
  • Третье правило: организовывай поток идей и людей. Раскрывая сюжет, помните, что истории — не лекции. Не стоит заваливать игрока информацией о мире, сюжет должен быть понятным и развиваться поэтапно. Можно раскрывать мир через дополнительные задания, но основной сюжет перегружать не стоит. Влияние игрока на сюжет должно быть очевидным.
  • Четвёртое правило: зацепить и притянуть. В Диснейленде много притягивающих взгляд визуальных ориентиров. При этом посетителей нередко вознаграждают за их достижение. В играх это тоже работает. Игрок должен заинтересоваться и достигнуть цели, даже если наградой послужит новая точка на карте.
  • Пятое правило: использовать визуальное повествование. Необходимо уметь рассказывать истории без слов. Дизайнеры уровней должны уметь рассказать историю при помощи цвета, формы и текстуры объекта. Окружение не просто окружение, оно должно о чём-то рассказывать. По мнению Кейна, разработчики Fallout 3 великолепно справились с этой задачей.
  • Шестое правило: не грузи. Во всём надо знать меру и не перегружать обилием деталей. Не стоит заставлять игрока глотать больше, чем он может переварить. Лучше дать направление движения, а игрок сам поглотит наполнение в удобном ему темпе. Кроме того, если, например, необходимо передать некий объект от одного персонажа другому, Кейн предлагает создавать виртуальную метку, поскольку, создавая реальный объект, сталкиваешься со множеством проблем: у игрока может быть переполнен инвентарь, игрок может попытаться выбросить его или продать. Если вы хотите сообщить игроку некий пласт информации об игровом мире, лучше поместить его в книгу или компьютерный терминал, которые тот прочитает по мере необходимости.
  • Седьмое правило: рассказывай одну историю. Не стоит смешивать множество тем в одном задании. Выделите каждой теме отдельное задание. В принципе, темы могут раскрываться на разных этапах одного задания, но все они должны быть объединены чем-то большим.
  • Восьмое правило: избегай противоречий. Продолжение не должно противоречить предыдущим играм. Постоянно переписывать историю — верный способ потерять преданную аудиторию. Игровая область должна вписываться в общую картину мира.
  • Девятое правило: покупатель должен знать, за что платит. Одним людям нравится уничтожать монстров, для других это рутина. Дай людям выбор: диалоги, скрытность, исследование, ремесленные механики.
  • Десятое правило: продолжай в том же духе. Не стоит недооценивать поддержку. Как можно меньше ошибок, лучше производительность и так далее. Тим гордится, что The Outer Worlds вышла на удивление стабильной.
  • В 2003 году Interplay связалась с Troika Games и сообщила, что Bethesda планирует приобрести серию Fallout. Troika Games участвовала в торгах, но уступила в финансовых возможностях Bethesda.
  • Движок постапокалиптического проекта Troika Games был развитием уже имеющихся технологий компании. Он был полностью трёхмерным, но перспектива оставалась изометрической.
  • Проект постапокалиптической RPG предлагался как на собственном изометрическом движке Troika Games, там и на Source от Valve.
  • Согласно проектной документации, мир игры разрушен много веков назад, а персонаж игры не знает, как это произошло. Север захвачен варварами, на востоке правит Империя с городами, большая часть которых в руинах, на западе простирается урбанистическая пустошь, а к югу — лишь болота. Игрок выбирает одну из этих местностей, свою историю в ней, из чего проистекают начальные навыки (боевые, воровские, социальные и магические).
  • К 2005 году желающих профинансировать и издать проект так и не нашлось, а в феврале 2005 года Troika Games закрылась.
  • Тиму нравятся персонажи с не ограничивающими игрока недостатками. В Fallout были черты со своими плюсами и минусами, то же относится и к биографиям в Arcanum. Кейну нравится применённая в The Outer Worlds механика, когда игра подмечает особенности поведения персонажа и подчёркивает их. Если персонаж игрока пять раз едва не погиб от атак роботов, возможно, он начнёт их бояться?
  • Кейн рассказывает, как его друг из Министерства обороны США обратился с вопросом, можно ли разработать интерфейс, при помощи которого внешний искусственный интеллект сможет управлять игрой Temple of Elemental Evil. По словам Тима, такой интерфейс действительно разработали. Не бесплатно, разумеется. Внешняя программа могла запускать и закрывать игру, загружать и сохранять её состояние, создать персонажа и выполнять основные действия, например, использовать объекты на игровом уровне. Впрочем, когда доходило до диалогов, этот ИИ выбирал любой вариант наугад.
  • Тима попросили оценить успешность действий ИИ в игре, и для оценки он выбрал шкалу опыта. Если опыт растёт — значит всё идёт по плану. ИИ случайным образом выбирал умения и навыки, и умудрялся более-менее успешно сражаться, что убедило Кейна в перспективности этой технологии.
  • До того, как возникли проблемы с GURPS, у Криса Тейлора было уже несколько заготовок ролевых систем.
  • В числе прочих, Кейн разрабатывал трёхмерный воксельный движок — они были популярны в 90-х.
  • Движок Fallout был модульным, и ролевая система GURPS была одним из модулей.
  • Поначалу в игре не было перков, но Брайан Фарго сказал, что повышения навыков недостаточно, нужно что-то ещё, более значимое. Такую возможность ввели на каждом третьем уровне.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines планировалась первой частью трилогии. Возможные продолжения назывались Vampire: Bloodlines — Exodus и Vampire: The Masquerade — Final Nights. В последней предстояло отправиться в Лас Вегас. Ещё один проектный документ рассказывает об игре Vampire: Bloodlines — Bloodhunt. Ничего особо интересного о них не известно, поскольку разработчики сделали лишь первые наброски и ждали реакции на Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
  • Из игр Troika Games The Temple of Elemental Evil оценили хуже всего.
  • В 2002 году к Troika Games обратились Activision и Atari с предложениями сделать игры по лицензии (по Vampire и D&D соответственно). Разработчики согласились на оба, дабы не класть все яйца в одну корзину. Студия разделилась на две команды, большая из которых занялась Vampire.
  • Оглядываясь назад, Кейн понимает, что это было ошибкой. The Temple of Elemental Evil пострадала из-за отсутствия Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона.
  • Тим решил заняться дизайном и повествованием The Temple of Elemental Evil, поскольку прошлые его наработки — ВРЭ, отдельные части мира и слоган «Война никогда не меняется» в Fallout — пришлись игрокам по душе, и он возомнил себя крутым сценаристом.
  • Atari предлагали сделать проект за полтора года. Гораздо более продвинутую Fallout: New Vegas сделали в тот же срок, но над ней работало в два раза больше разработчиков, а у студии был готовый движок, механики и художественные ресурсы. У The Temple of Elemental Evil в некотором смысле тоже был готовый движок — от Arcanum, модифицированный под проект по «Властелину колец».
  • Кейн предлагал отказаться от классов друида и барда, поскольку у них много особых способностей. Возможно, ещё паладина, но Кейн не уверен.
  • Тиму разрешили выбрать любой модуль D&D и в порыве ностальгии он остановился на Greyhawk, а конкретно Temple of Elemental Evil. При этом он плохо представлял, можно ли воплотить этот модуль на выбранном игровом движке.
  • Разработку игры начали на основе третьей редакции D&D, а вскоре Wizards of the Coast объявили о выходе версии 3.5. По какой-то причине они не предупредили Troika Games о своих планах до начала работ. Кейн попросил три дополнительных месяца для переноса игры на новую систему правил, но ему дали два — и он согласился.
  • Разработчикам показалось странным, что в группе может быть злой убийца и добрый паладин, поэтому игроку предложили выбрать общее мировоззрение отряда — и в него можно было взять персонажей сопутствующих мировоззрений. Кроме того, Кейн хотел раскрыть мотивации каждого отряда авантюристов — по одной на каждое мировоззрение. На предыстории планировалось отвести по часу игрового процесса, но из-за недостатка ресурсов ограничились несколькими минутами.
  • Ближе к концу разработки Wizards of the Coast решили отменить некоторые из ранее принятых решений. В частности, они захотели сделать детей бессмертными. Из-за особенностей правил D&D реализовать это оказалось не так-то просто, поэтому детей из игры попросту убрали.
  • Разработчики готовили обновления игры, но выпустить их могли лишь по согласованию с издателем, который не хотел платить за дополнительное тестирование. Troika Games предложили оплатить его самостоятельно, но издатель всё равно отказался. Выпускать патчи неофициально также запретили.
  • По итогам разработки Temple of Elemental Evil Кейн понял, что он плохой сценарист и бизнесмен.
  • К концу 90-х сложилось мнение, что некоторые слова стали штампами. Среди них: Dark, Shadow, Blood (Тьма, Тень, Кровь). Они стали настолько затасканными, что над ними уже откровенно потешались. Это усложняло поиск названий для новых проектов. Кейн придумал подзаголовок Arcanum, а именно Steamworks and Magick Obscura — тогда он показался ему невероятно крутым.
  • Изначально Fallout планировалось назвать Vault 13, но от названия пришлось отказаться, поскольку оно создавало проблемы с наименованием потенциального продолжения.
  • Также рассматривались названия с «крутыми» словами по тематике ядерной войны: холокост, армагеддон, пустоши и другие. Одни из них уже использовались в других проектах, другие имели специфический, например, религиозный контекст.
  • Среди множества названий (см. видео) предлагали и Wasteland 2. Брайан Фарго предложил Fallout, и всем понравилось.
  • Лучший способ попасть в игровую индустрию — сделать свою игру.
  • В магазине Unity можно купить готовую мини-игру. Сценарист может попробовать написать к ней сюжет, художник — визуально оформить её. А ещё лучше — научиться писать скрипты, что не так уж сложно. Если к резюме прилагается ссылка на образец игры — у тебя уже есть преимущество.
  • Идеи есть у всех, их много, они ничего не стоят — важно, сможешь ли ты воплотить их на практике.
  • К Fallout долго не относились серьёзно, но за полгода до выхода игры это изменилось. Сотрудники отдела контроля качества начали отказываться от оплачиваемых переработок, чтобы поиграть в Fallout. Кейна вызвали к начальству, где ему пришлось объяснять, что это не его инициатива и он не может запретить это людям. Ближе к лету 1997 года Брайан Фарго заинтересовался и решил лично взглянуть на проект.
  • Над Fallout работало много новичков. Многие работали в непривычных должностях — Кейн, например, впервые возглавил собственный проект.
  • Кейн подчёркивает важность индивидуального подхода. Многих разработчиков Fallout расстраивало, что к ним относились как к обычным шестерёнкам в механизме.
  • Во времена разработки Fallout система GURPS считалась чрезвычайно нишевой — по крайней мере, по сравнению с D&D. Получив лицензию на D&D, Interplay едва не отменила Fallout, ибо зачем нужна игра на основе GURPS, если есть «бездонный денежный мешок» D&D?
  • Кейн убедил Фарго не отменять проект, аргументировав свою просьбу тем, что Fallout — постапокалиптическая игра, не конкурирующая с фэнтезийными. Кейна попросили как можно быстрее закончить с Fallout, чтобы он занялся «чем-то действительно полезным».
  • Никто не думал о продолжении, никаких основ для них не закладывалось. К тому же, команда Кейна работала по 12–14 часов в сутки, и ей некогда было размышлять над продолжением.
  • Продажи Fallout нельзя назвать отличными, но игровое сообщество тепло встретило игру, а некоторые рецензенты заговорили о «возрождении жанра RPG».
  • Кейн не горел желанием делать продолжение, но на этом настоял Брайан Фарго.
  • Люди в игровой индустрии неохотно берутся за что-то новое, предпочитая проверенные временем решения.
  • Единственный раз, когда поднималась тема продолжения Fallout — обсуждение изначального названия игры, Vault 13. Его посчитали неудачным из-за возможных проблем с названием продолжения.
  • Изначально предполагалось выпустить Fallout весной 1997 года, но разработка затянулась. В конце концов, от разработчиков потребовали закончить к середине сентября. Но незадолго до этого всплыла ошибка перезаписи памяти, приводившая к случайным вылетам. Ошибку отлавливали несколько недель. Фарго нередко врывался в кабинет Кейна и орал на него, на что Кейн благоразумно отвечал, что нельзя выпускать игру в таком виде.
  • Арройо, Кламат и Дыра в Fallout 2 весьма похожи на изначальный замысел Кейна. Но затем расхождения нарастают. Анклав, например, значительно изменился.
  • В Fallout разработчики время от времени ломали «четвёртую стену», но делали не так очевидно, как в Fallout 2 — и это не нравится Кейну.
  • Взявшись за Fallout 2, Кейн почти сразу же пожаловался Фергюсу Уркхарту, что устал и не хочет руководить разработкой. Тем более, что продолжение планировалось выпустить всего через год. По сути, целый год переработок.
  • При разработке Fallout 2 некоторые решения с самого начала принимались без участия Кейна. Так, например, определился дизайн коробки с игрой. Вопреки пожеланиям Кейна, Храм испытаний в начале игры превратили в обязательное обучение, которое нельзя пропустить.
  • В какой-то момент Кейну предложили распределить премии среди разработчиков Fallout. Поскольку Тим долго работал в одиночку, был руководителем, ведущим программистом и дизайнером проекта, он назначил себе самую высокую премию, а на второе и третье места поставил Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона. Отдельно он выделил талантливых разработчиков вроде Скотта Эвертса. Брайан Фарго согласился. Но в конце концов Кейн получил одну из самых маленьких премий. В отделе кадров ему сказали, что всему виной личное распоряжение Фарго. Как оказалось, последний урезал премию Кейна за задержку выпуска игры из-за ошибки, «виновника» в которой Тим так и не выдал. Фарго сказал, что Кейн не пожелал назначить ответственного и вызвался нести ответственность сам, за что и пострадал.
  • Когда Кейн подал заявление об увольнении, Джейсон Андерсон просто скопировал его и отправил руководству.
  • Кейн ушёл, потому что верил в проект, тянул его со своей командой, а в награду получил штрафы, проблемы и отсутствие творческого контроля.
  • Надпись «Брайан Фарго представляет» оставлена во вступительном ролике по инициативе разработчиков, благодарных за финансирование Fallout. Он не просил об этом. По словам Кейна, увидев это, Фарго возмутился, но разработчики убедили его, что это благодарность за вклад в проект. Впрочем, сейчас эта надпись выглядит несколько иначе, и люди зачастую думают, что именно Фарго создал Fallout, хотя с тем же успехом можно назвать поваром человека, заказавшего и оплатившего блюдо в ресторане.
  • У Кейна немало разногласий с Фергюсом Уркхартом, однако за несколько месяцев до выхода игры, когда стало понятно, что ещё почти ничего не готово, последний перекинул на проект дополнительные силы, да и сам оставался допоздна, работая над игрой. Он писал диалоги, оформлял игровые области, расставлял предметы. Он не стеснялся работать наравне с обычными сотрудниками.
  • Устраиваясь на работу в Obsidian, Кейн сразу отказался от руководящих должностей, предпочитая оставаться обычным творцом. Его долго уговаривали руководить проектом, пока он не согласился — этим проектом стал The Outer Worlds.
  • В Fallout не стали добавлять роботов-скелетов в духе «Терминатора». Их предлагал один из дизайнеров, но Кейн посчитал, что они плохо подходят Fallout. Он удивлён, что «терминаторы» всё же появились в этой вселенной — в виде синтов в Fallout 4.
  • Из Fallout вырезали говорящих енотов — о чём Скотт Кемпбелл не раз упоминал в различных интервью. По задумке разработчиков, этих енотов подвергли воздействию ВРЭ, в результате они поумнели и начали изучать речь наблюдавших за ними учёных. Эксперимент проходил ещё до войны — вероятно, в Свечении.
  • И вообще Кейну не нравится идея говорящих животных, в том числе Когтей смерти. Последних по мнению Тима стоило оставить машинами для убийств, как это и задумывалось изначально. К сожалению Кейна, в Fallout 4 некогда внушавших страх противников низвели до обычных монстров, которых может убить персонаж начальных уровней.
  • В Fallout планировалось несколько сражающихся за территории бандитских группировок с тематическими заданиями. Впрочем, некоторые из этих банд появились, либо упоминаются в Fallout 3 и New Vegas.
  • Где-то между Собором и Свечением собирались добавить здание Interplay, полностью повторяющее то, в котором трудились разработчики. Попав внутрь, игрок бы обнаружил, что аварийные системы здания продолжают работать и поддерживают питание охранных турелей. Неподалёку был бы припаркован «Додж Вайпер» Брайана Фарго — при попытке приблизиться к нему игрока уничтожали бы эти самые турели.
  • Из Fallout 2 вырезали Аббатство утраченных знаний. Оно должно было находиться к северу от Города Убежища. В нём монахи занимались бы сохранением технологий старого мира в книгах, чертежах и деталях. В отличие от Братства стали, монахи считали, что знания должны быть доступны каждому. Кейн собирался увязать некоторые задания с Аббатством, либо же с Братством стали, которое в какой-то момент могло заявиться туда с целью изъять все технологии.
  • Разработкой Rags To Riches (1993) руководил Том Декер — начальник Кейна в работе над The Bard’s Tale Construction Set. Тим был единственным программистом Rags To Riches. Игра основывалась на настолке Speculation.
  • Rags To Riches также стала первой игрой Кейна с использованием SVGA. Одной из основных проблем того времени Кейн называет несовместимость видеокарт не только различных брендов и моделей, даже ревизии одной модели видеокарты могли отличаться чипсетами и для работы игры требовалось знать, какой именно использовался.
  • Приступая к созданию новой игры, Кейн начинает с описания игрового мира, затем переходит к сюжету и продумывает механики. Механики прорабатываются в последнюю очередь, поскольку основываются на сюжете и игровом мире, и подчёркивают их.
  • Первое, что обычно увидит потенциальный издатель игры — её мир. Поэтому лучше, чтобы его можно было описать парой предложений. Кроме того, не стоит излишне детализировать его, оставляя игроку определённую свободу — именно этим, по мнению Кейна, запомнились игры Troika Games.
  • Игровой мир в целом может быть не особо оригинальным, но важно добавить в него нюансы, отличающие его от других миров похожей тематики. Кейн приводит пример Fallout, которая была «обычным» постапокалипсисом, пока Леонард Боярский не решил разбавить его атмосферой 50-х. Это отлично подходило игре — в конце концов, в 50-х много говорили о возможной ядерной войне.
  • Раздумывая над игровым миром будущей Arcanum, Тим Кейн и Леонард Боярский также хотели сделать не просто фэнтези, а подарить ему определённую уникальность. Кейна и Боярского огорчало, что фэнтезийные игры намертво застряли в 14 веке — в результате разработчики попытались представить, что было бы, случись в мире «Властелина колец» промышленная революция.
  • С продуманным игровым миром можно приступать к сюжету. Последний должен логично вписываться в игровой мир и знакомить с ним игрока.
  • Кейну не нравятся ролевые игры с предопределёнными персонажами. Он не любит, когда ему навязывают определённую роль или хотя бы даже имя. Если Тим видит в игре нечто подобное, то играть в неё он скорее всего не станет. Он хочет иметь возможность создать персонажа по образу в своей голове, а затем отыграть его, и задача разработчика предоставить ему для этого возможности и живой мир.
  • Кейну нравится идея с выходом из Убежища в Fallout, поскольку ни игрок, ни его персонаж ничего не знают о мире, и потому не возникает соответствующего противоречия, которое зачастую есть в других играх.
  • Водяной чип в Fallout был лишь сюжетным «макгаффином», мотивацией выкинуть персонажа игрока из Убежища.
  • Игроки нередко задавались вопросом, какого чёрта за водяным чипом могли отправить полного дегенерата с околонулевым интеллектом. У этого тоже было сюжетное обоснование: никто из выходивших ранее на поверхность не вернулся, поэтому люди не горели желанием отправляться в неизвестность — и «счастливчика» выбирали случайным образом.
  • В Arcanum это тоже работает. По сюжету, главный герой отправляется на новый континент в поисках работы, поскольку по слухам в огромном новом городе Тарант любой найдёт применением своим талантам.
  • Разработчики решили высмеять популярный штамп про Избранного — Вергилий и правда считает протагониста Избранным, но с точки зрения «Избранного» он несёт какой-то бред.
  • Как уже говорилось ранее, механики должны раскрывать историю и игровой мир. В Fallout боевые навыки важны уже просто в силу опасностей игрового мира. Впрочем, навыки скрытности и дипломатии не менее важны. В игру логично вписались механики радиации и обилие медицинских препаратов.
  • В Arcanum добавили школы магии и технические чертежи — механики, подчёркивающие ключевой конфликт в игровом мире. Чтобы игрок мог визуально оценить склонность персонажа к технологии или магии, разработчики добавили соответствующую шкалу на экран персонажа. Эта шкала также подчёркивала противостояние магии и технологии — оно разворачивалось прямо внутри протагониста.
  • Создавая игровые механики, следует сразу подумать над тем, какие задачи они будут решать — и отразить их в проектной документации. Лучше записать эти цели на каждой странице документа с описанием игровых механик — эту идею Кейн почерпнул у Джоша Сойера во время работы над Pillars of Eternity. Кроме того, это позволяет понять, что именно тебе не нравится — конкретная механика или задача, которую она должна решить.
  • Кейн считает Сойера великолепным разработчиком механик.
  • Тим ценит конструктивную критику, однако «Мне не понравилось» к ней не относится. Если критика не конструктивна — она ничего не стоит. Если нечего сказать по делу — лучше вообще не открывать рот. Если для каждой механики указана конкретная цель, это сразу повышает конструктивность диалога.
  • Разрабатывая The Bard’s Tale Construction Set (1991), Тим Кейн ещё не был штатным сотрудником Interplay.
  • В 1991 году Кейн купил несколько журналов о компьютерных играх, в том числе Computer Gaming World и PC Gamer и разослал резюме компаниям, указавшим обратный адрес в рекламе. И получил два ответа. Один пришёл от Interplay, располагавшейся недалеко от места учёбы Тима. К тому моменту Кейн уже начал играть в The Bard’s Tale 2, но бросил её, увлёкшись играми в «золотых коробках».
  • Кейн позвонил в Interplay и поговорил с человеком по имени Том Декер, который и пригласил его на собеседование. Тим очень боялся, поэтому пошёл к другу узнать, нет ли у него подходящего делового костюма. Тот одолжил ему дорогой итальянский костюм, который сел на Кейна как влитой. Тима перепутали со страховщиком, поскольку «программисты не ходят в деловых костюмах».
  • На вакансию в Interplay претендовали двое. Пришедшая на собеседование женщина ни в чём не уступала Кейну, но в какой-то момент Том Декер попросил рассказать, что такое THAC0. Тим рассказал гораздо больше, чем тот хотел услышать. Более того, впоследствии Тим узнал, что многие программисты Interplay не знали, что такое THAC0.
  • Контракт с Interplay заключили на 14 недель — именно столько отводилось на разработку The Bard’s Tale Construction Set на основе кода The Bard’s Tale 2, представлявшего собой «чёрный ящик». Тима наняли написать инструментарий, с помощью которого обычный игрок мог бы создавать новые предметы, монстров и заклинания.
  • Тиму предстояло создать инструментарий на основе оригинальной The Bard’s Tale 2, но исходный код англоязычной версии был утерян, поэтому Кейну предоставили немецкую, а он ничего не понимал по-немецки. Да, локализация была записана непосредственно в код игры.
  • The Bard’s Tale Construction Set вышла в октябре 1991 года и получила высшую оценку в авторитетном журнале Dragon. После этого Тим предложил Тому Декеру взять его на постоянную работу в Interplay, чтобы создавать новые ролевые игры. Том согласился.
  • «Волт-Тек» — стереотипный образ жадной оборонной корпорации с бездарными управленцами в США во времена Холодной войны.
  • «Дженерал Атомикс» вдохновлена рассказами Роберта Хайнлайна, а «Робко» — компанией Ronco.
  • Роботы в классических Fallout вдохновлены фильмом «Запретная планета», а конкретно роботом Робби.
  • Оружие и броня в целом смоделированы по реальным прототипам, но фантастические образцы во многом вдохновлены «Бегущим по лезвию». Создавая силовую броню, Леонард Боярский вдохновлялся «Городом потерянных детей».
  • Радскорпионы и другие гигантские мутировавшие животные вдохновлены фильмами 50-х соответствующей тематики.
  • Тим не уверен, как именно появились гули. Некоторые разработчики выступали за версию взаимодействия радиации и ВРЭ, но Кейн решил, что поскольку от ВРЭ у них уже есть супермутанты, то гули должны быть последствием облучения. Так, Свечение считается местом изначального обитания светящихся гулей.
  • Мир Fallout предполагался капиталистическим и ему требовалось большое страшное зло в лице коммунистов. В 80-е Россия уже настолько пришла в упадок, что им пришлось избрать Китай. Источником вдохновения послужил фильм «Красный рассвет».
  • Трудно сказать, кто придумал ВРЭ — многие разработчики приписывали себе авторство. Тим не исключает, что сам придумал ВРЭ, но он не уверен. В то время он увлекался биологией и изучал вибрионы.
  • Анклав появился из идеи, что поскольку Убежищ недостаточно для всех желающих, необходим злодей, который бы всё это контролировал.
  • Также неясно, кто придумал Создателя. Кейн вспоминает, что они обсуждали, во что превратились бы мужчина, женщина или робот, упавшие в чан с ВРЭ. Кто-то в шутку спросил: «А если все трое?» Вероятно, так и появилась идея Создателя. Кейн рад, что Создатель нередко занимает первые места в списках лучших злодеев в ролевых играх.
  • Вдохновившими разработчиков книгами Кейн называет «Страсти по Лейбовицу» и «Я — легенда». Кейн также прочитал все научно-фантастические книги, ставшие к 92 году лауреатами премии «Хьюго», и уверен, что многие из них повлияли на создание мира Fallout.
  • Из вдохновивших разработчиков Fallout настольных игр Кейн выделяет Wiz-War и GURPS, из компьютерных — X-Com, Crusader: No Remorse и Crusader: No Regret. Особенное внимание Кейн уделяет Ultima — в отличие от морализирующего Гэрриота, Тим не хотел ограничивать игрока и навязывать ему определённое поведение. Само собой, на разработчиков повлияла Wasteland, но не настолько сильно, как принято считать — многие не играли в Wasteland вообще, либо она им не нравилась. Однако Тиму запомнилось задание с мальчиком и собакой, из которого он понял, что в постапокалиптическом мире у заданий не всегда есть какое-то однозначно хорошее решение.
  • Брайан Фарго хотел превратить игру в своего рода Wasteland 2, но сами разработчики хотели сделать нечто особенное и своё. В принципе, игра могла пойти по такому сценарию развития, если бы Фарго удалось получить права на Wasteland.
  • «Если ты считаешь каждую пришедшую в твою голову идею гениальной, то ты ошибаешься».
  • Создавая игровое окружение, необходимо задать себе несколько вопросов. Первый: легко ли рассказать о нём постороннему человеку так, чтобы он тебя понял и смог его представить. Игровой мир обычно описывается в отдельном документе, который прочтут самые разные люди, включая представителей издателя. Наверняка у них возникнут вопросы. Чем меньше вопросов — тем лучше. Хорошо бы подготовить краткое описание в двух словах. Например, The Outer Worlds описывалась как смесь Fallout и «Светлячка».
  • Второй вопрос: можно ли в этом окружении рассказать интересную историю? Легко создать простой для восприятия мир, в котором нельзя рассказать ни одной увлекательной истории. Сюжет должен быть нелинейным, и под нелинейностью Кейн подразумевает, что есть некоторые ключевые этапы развития сюжета, но способ их достижения должен определяться игроком. Важно, чтобы мир реагировал на действия игрока, поскольку это и есть основное преимущество игры перед линейным повествованием вроде книги.
  • Третий вопрос: можно ли в этом окружении придумать интересные задания? Если всё, что можно придумать в игровом мире, это почтовые задания — едва ли такой игровой мир интересен.
  • Четвёртый вопрос: допускает ли это окружение интересных персонажей? Независимо от того, взаимодействует ли игрок с NPC, или персонаж появляется в кинематографической сцене, он должен быть интересным. NPC существуют во многом чтобы отражать влияние игрока на игровой мир, что встречается далеко не в каждой игре. В The Outer Worlds были довольно болтливые спутники, а если взять сразу пару, они общались между собой, раскрывая игровой мир и обсуждая моменты, о которых игрок обычно не задумывается.
  • Пятый вопрос: запоминается ли ваш игровой мир? Пусть ваш мир легко представить, в нём можно рассказать интересные истории, придумать увлекательные задания и классных персонажей, но цепляет ли всё это игрока? Создать запоминающийся мир сложно, особенно если не хочешь водить игрока за руку и тыкать пальцем в местные достопримечательности. Игроки могут заинтересоваться определёнными аспектами мира, но их необходимо смотивировать. Должна быть тайна. Мир Fallout запоминается атмосферой исследования в окружении пришедшей в упадок цивилизации.
  • Если вас особенно интересуют продажи, демографический срез и охват аудитории: важно ли понравиться массовому игроку? Разрабатывая Fallout и Arcanum, Кейн не задавался подобными вопросами. Он не думал, кому потом продавать эти игры. В случае The Outer Worlds всё было иначе. Одной из задач было привлечь массовую аудиторию. Многие игроки считают, что для этого нужно всё максимально упростить, но это не всегда так. Вид с вершины горы может быть прекрасен независимо от того, забрался ли ты на неё сам, либо поднялся на лифте.
  • Кейн не уверен, существовала ли какая-то проектная документация Fallout.
  • В Arcanum 2, она же Journey to the Center of Arcanum планировалась возможность перенести персонажа из первой игры — скорее всего, весьма немалого уровня. Поэтому основные расширения ролевой системы касались высших уровней.
  • Кейн планировал добавить специализацию в навыках, доступную после получения мастерства в них. Вариантов специализаций было от четырёх до шести, в зависимости от навыка. Некоторые специализации предъявляли требования к характеристикам или другим навыкам.
  • Например, было четыре специализации в стрельбе из лука. Одна из них — двойной урон каждой стрелой, для чего требовалось минимум 12 Силы. Также можно было стрелять из-за угла, но для этого потребовалась бы Ловкость в 20 единиц. Или можно было стать снайпером, для чего тоже требовалось 20 Ловкости, и это заметно повышало вероятность критического попадания. Последняя специализация позволяла найти в инвентаре жертвы уже выпущенные стрелы.
  • Для ближнего боя существовало шесть специализаций, начиная от боя с оружием в каждой руке и заканчивая попыткой сбить противника с ног автоматически при каждой атаке.
  • Воровские специализации подразумевали различные улучшения удара в спину. Например, скрытное убийство подразумевало, что никто никогда о нём не узнает. Специализация на карманном воровстве значительно упрощала кражу используемого оружия или брони. У скрытности тоже были свои специализации, например, невидимость в траве.
  • Для технических навыков планировалась возможность обратной разработки, позволяющая при Интеллекте 20 и очке в каждой технической дисциплине получить чертёж любого предмета, взяв его в руки.
  • Кроме того, планировался дополнительный ранг навыка, а именно Магистр, что открывало бы возможности, недоступные Мастеру даже со специализациями в навыке. Например, Магистр удара в спину всегда наносил критический урон. Магистр ремонта восстанавливал предметы так, что они больше никогда не ломались. Но чтобы стать Магистром, требовалось не только быть Мастером, но и выполнить определённое задание и заплатить солидную сумму, что возвращает нас к источникам вдохновения вроде Might & Magic.
  • Всё вышесказанное относилось и к магии — в каждой школе появлялось шестое, легендарное заклинание. Например, легендарное заклинание Школы силы ненадолго делало персонажа полностью неуязвимым, но и не давало атаковать. Легендарное заклинание Школы разума пыталось подчинить окружающих персонажей — они должны были сделать бросок сопротивления магии, провалив который стали бы союзниками заклинателя.
  • Кроме того, Кейн планировал улучшения известных заклинаний, для чего потребовалось бы потратить очки обучения.
  • Технологам предполагалось добавить схемы восьмого уровня, которые считались своего рода докторской диссертацией. Например, можно было изобрести напалм, создающий огненную поверхность, попавшие в которую персонажи горели бы, даже покинув эту область. Подобно заклинаниям, известные схемы можно было бы улучшать.
  • Кейн планировал разделить биографию персонажа на три компонента: генетический, детство, взрослая жизнь. Дитя тролля — генетический компонент, воспитанный монахами — детство, военная подготовка — уже взрослая жизнь. Всё это, правда, относилось к вновь созданным персонажам, а не перенесённым из прошлой части.
  • Тим считает, что быть хорошим руководителем проекта — значит быть «великодушным диктатором», не все решения которого объективны, но иногда необходимо навязывать собственное субъективное видение.
  • The Outer Worlds — редкий случай проекта с двумя руководителями. Тим Кейн занимался механиками, за визуальное оформление отвечал Леонард Боярский.
  • Тим убеждён, что «страдает эстетической слепотой» и он последний, кого следует спрашивать об эстетической составляющей любого проекта. С другой стороны, у этого «недостатка» есть и положительные стороны — он неплохо воспринимает «серые ящики» (схемы игровых уровней из геометрических фигур без художественного оформления).
  • Начальники нередко принимают непопулярные решения. Так, например, в какой-то момент решили, что The Outer Worlds станет временным эксклюзивом Epic Games Store. Тим не уверен, что это вообще было решение Obsidian, и уж точно не его, но разъярённые игроки заявили, что их обманул лично он. Люди всегда винят публичное лицо.
  • В 29 лет Кейн хотел купить дом в ипотеку, но ему отказали, потому что его зарплата была недостаточно высока. Более того, банковский работник удивился, что ему Тиму платят *настолько* мало. Всё это происходило в начале 1995 года.
  • Кейн попросил повышения зарплаты, пригрозив уволиться, бросив Fallout. Зарплату ему подняли, но попросили об этом не распространяться. Впоследствии став продюсером, Кейн понял, что даже после повышения зарплаты ему платили зарплату среднего программиста, куда менее опытного, чем он на тот момент. А художникам и вовсе платили намного больше. Однако в тот момент Кейн был счастлив, поскольку ему одобрили ипотеку на столь желанный дом.
  • Это был первый раз, когда проект Fallout оказался под угрозой — ещё до того, как Interplay получила лицензию на D&D и дважды попыталась отменить проект, а потом потеряла лицензию GURPS.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Похожие статьи

  • Леонард Боярский – имя, известное каждому. Игры, над которыми он работал, сначала в Interplay, затем в Troika (в качестве сооснователя и главы компании), являются величайшими cRPG в истории индустрии. В 1998 году, после завершения работы над Fallout 1 и 2 в качестве художественного директора и дизайнера, он, вместе с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном, основал Troika Games – разработчика, создавшего три культовые, но недооцененные (и плохо продавшиеся) игры: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004, игра вышла одновременно с Half Life 2, что и привело к мизерным продажам в 72,000 копий). К сожалению, за недолгое время существования Troika Games не создала ролевой блокбастер, обеспечивший компании будущее, а потому закрылась в 2005 году, столкнувшись с непреодолимыми финансовыми трудностями. Примерно через год Боярский устроился работать в Blizzard.

  • Так или иначе, серию Fallout можно считать далёким предком игр на Infinity Engine, а потому она заслуживает пристального рассмотрения на этих страницах. И расскажут о ней сами разработчики, одними из первых вступившие на полный лишений путь разработки компьютерных ролевых игр и возродившие умирающий жанр.

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2023-12-06 в 19:43). Ответов: 83.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2023-12-06 в 17:29). Ответов: 616.
Анонсы / Прочее на форуме Ужасы.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2023-12-06 в 16:47). Ответов: 30.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2023-12-06 в 16:17). Ответов: 1163.
Legends of Amberland II: The Song of Trees на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-12-06 в 13:23). Ответов: 18.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2023-12-05 в 14:28). Ответов: 502.
Mass Effect: Legendary Edition на форуме Mass Effect.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2023-12-04 в 20:21). Ответов: 40.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-04 в 18:45). Ответов: 6477.
[В разработке] Ludus Mortis на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-03 в 02:48). Ответов: 11.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-02 в 21:53). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

Nobody will try to figure out if you’re made of glass or of metal. When you’ll show your strength, you’ll find company of those who want to steal it from you; but your weakness, you’ll be all alone with it.

Weaver Okhr, Winter Voices