Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, | Слов: 5070 | Время чтения: 0 ч 20 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 3125

«Я игрок, вот и всё. Ничего интересного во мне нет».
Джоэл Биллингс

О Джоэле Биллингсе можно сказать в буквальном смысле: «он всю жизнь играет». В 1965 году, когда ему было семь лет, отец научил его играть в классическую военную игру Tactics II компании Avalon Hill. Вскоре у Роберта Биллингса, считавшего игры лишь приятным развлечением, появилась причина сомневаться в разумности поступка — юный Джоэл подсел на игру с первой же партии. Не обращая внимания на машинки и паровозики, Джоэл сражался в главных битвах Второй мировой войны и Гражданской войны в США на полу спальни, одновременно отважно борясь с собакой, тоже желавшей поучаствовать в игре. Пока другие мальчишки занимались спортом или смотрели соревнования по телевизору, Джоэл всерьёз вознамерился воссоздать все игры каждой команды футбольного сезона 1969 года — сотни индивидуальных матчей — на спортивном симуляторе Strat-O-Matic Football. В результате слёг от изнеможения, не доиграв всего двадцать матчей. Стремясь найти компанию по «увлечению», Джоэл совершил набег на школьный шахматный клуб и организовал клуб военных игр, став его основателем, президентом и, несомненно, самым активным участником на милю вокруг. То же можно будет сказать и о созданной им позже фирме.

Однако в те дни ни Джоэл, ни его семья не представляли, как превратить страстное увлечение мальчика в прибыльное дело, особенно учитывая, что он всегда был больше талантливым игроком, чем даровитым дизайнером. Несмотря на постоянные баталии в военных играх, Джоэл хорошо окончил школу в пригороде Лос-Анджелеса — 19-м из класса в 572 человека, — и в 1975 году поступил на экономический факультет в Клермонтский мужской колледж. Там он продолжил играть в любимые военные игры при каждом удобном случае, совмещая матчи с учёбой. Порой он одновремено соревновался в трёх категориях на одном турнире, что по словам Ала Томмервика из журнала Softalk «похоже на одновременное участие в двенадцати шахматных партиях против мастеров».

В конце 1970-х любителям военных игр было раздолье. В денежном плане этот период можно назвать золотым веком настольных военных игр. Годовой объём продаж увеличивался на 40 процентов и больше почти десять лет подряд, достигнув в 1979-м отметки в 15,5 миллионов долларов. Довольно скромные показатели в сравнении с другими отраслями индустрии развлечений, однако для военных игр, олицетворяющих понятие нишевого хобби, это было лучшее достижение за все прошлые и, к сожалению, последующие годы. По результатам исследований, около четверти миллиона американцев играли в военные игры, средний возраст участников баталий составил всего 22 года (в последующие годы одни показатели резко упадут, а другие вырастут). Джоэл Биллингс — умный, из благополучной семьи, 21 года от роду (в 1979-м), — типичный представитель того поколения игроков.

В те времена выпуском военных игр заправляли две компании (как «Кола» и «Пепси» в мире газировок), суммарный объём их продаж составлял 80 процентов дохода индустрии в целом. «Колой» военных игр выступала Avalon Hill — большая традиционалистская компания, чья Tactics, вышедшая в 1954-м, обычно считается предтечей современных военных игр. В роли «Пепси» индустрии явилась более молодая, более скромная по размерам, более амбициозная и, по мнению некоторых, более новаторская компания Simulations Publications Incorporated, известная в миру как SPI. Вокруг обеих компаний тут же сформировался круг преданных поклонников, способных на глаз определить не только различия в рекламных кампаниях и оформлении игр, но и индивидуальные особенности игровых правил. Многие игроки стали ортодоксальными последователями одной компании, отказываясь покупать и играть в игры соперничающей фирмы. Джоэл не придерживался столь радикальных взглядов, но всегда отдавал предпочтение Avalon Hill.

Джоэл Биллингс — человек, перенёсший карточки и кости в мир битов и байтов, — впервые познакомился с компьютерами, поступив в Клэрмонсткий колледж. Больше по случайности, чем по желанию он оказался в классе программирования на языке BASIC, где использовался мейнфрейм DEC PDP-10. Первая встреча с компьютером не перевернула мировосприятие Джоэла, как это случилось с множеством разработчиков того времени — он уже нашёл любовь, сыграв много лет тому назад в Tactics II, — однако он заинтересовался работой с вычислительной техникой и обнаружил способности к программированию. Это навело его на размышления об использовании компьютеров в любимом развлечении. В качестве выпускного проекта он написал простую танковую игру на двоих. Её можно назвать военной игрой лишь с большой натяжкой, но она дала начало всему остальному. Тем временем, будучи на последнем году обучения, он договорился, чтобы его класс программирования прошёл полугодовую стажировку в компании Amdahl Corporation, производящей мейнфреймы в Кремниевой долине.

В мае 1979-го Джоэл окончил обучение в Клермонтском колледже, снова уехал в Кремниевую долину и обратился в компанию Amdahl, чтобы взять подработку на лето перед поступлением в магистратуру Чикагского университета. Как и раньше, он остановился у своего дяди, Дэвида Рубинфина. Полностью погружённый в мир громоздких мейнфреймов Джоэл только сейчас заметил надвигающуюся революцию персональных компьютеров. Как только ему на глаза попался TRS-80, он задумался, как новые микрокомпьютеры помогут развить его хобби. Рубинфин, всегда благоволивший племяннику и обладающий связями в Долине, подтолкнул его к новым свершениям.

Для начала Джоэл поговорил с программистами из IBM, но они прямо заявили, что нелепо мечтать о создании сколько-нибудь правдоподобной копии его любимых настольных игр на микрокомпьютерах того времени. Не пав духом, Джоэл развесил объявления в нескольких компьютерных магазинах. Сроки решения поджимали — либо он останется в городе и попытается создать компьютерную военную игру, либо уедет и поступит в магистратуру, — и тут в начале августа с ним связался некий Джон Лион. Он был на восемнадцать лет старше, работал на Control Data и любил военные игры практически так же сильно, как Джоэл. Он ещё ни разу не программировал на микрокомпьютере, но это его не останавливало. «Вот так выглядит билет в будущее, — сказал Лион продавцу, стоя у доски объявлений в магазине. — И я воспользуюсь им».

В условиях дефицита времени Джоэл и Джон решили создать довольно грубую компьютерную версию «Бисмарка», классической игры Avalon Hill о неудачном прорыве легендарного немецкого линкора в Атлантику в 1941-м. Вдобавок к проработанному дизайну «Бисмарк» идеально подходил по нескольким причинам. Благодаря фильму «Потопить „Бисмарк“», линкор стал известен не только среди любителей истории. Кроме того, Джоэл учитывал менее очевидные факторы. Он давно понял, что с помощью компьютера можно воплотить два крайне востребованных улучшения для традиционных настольных игр, и «Бисмарк» практически идеально подходил для их демонстрации.

Первое улучшение — настоящие скрытые ходы. Довольно сложно воплотить в настольных играх неясность боевой обстановки, когда оба игрока отслеживают ходы друг друга. Неясная боевая обстановка, необходимая для реалистичного изображения любого сражения, ставила в тупик разработчиков. В некоторых наиболее продвинутых играх даже добавляли третье лицо — судью, оценивающего ситуацию и подсчитывающего очки игроков. Догадайтесь, насколько популярна была эта неблагодарная роль. Цифровая версия «Бисмарка» могла наглядно продемонстрировать возможность симуляции неясной боевой обстановки на компьютере. Можно смело заявить, что весь сценарий игры крутится вокруг неясной боевой обстановки — самой сложной задачей для британцев было найти «Бисмарк». Британские военные силы настолько превосходили немецкие, что, по словам Джоэла: «Вы точно уничтожите „Бисмарк“ если найдёте его».

Второе очевидное улучшение (не-)настольных игр — искусственный интеллект, готовый играть в любой момент, что устраняет необходимость искать судью и второго игрока для партии. Естественно, было чрезвычайно сложно воплотить искусственный интеллект на винтажных компьютерах 1979-го года. И в этом плане Джоэл и Джон выбрали очень подходящую игру — для прохождения «Бисмарка» не требовался сильно развитый искусственный интеллект. Со стороны немцев выступал только сам Бисмарк и один сопровождающий крейсер. Стратегия и тактика крошечной флотилии сводилась к следующему: «плыть и надеяться, что британцы нас не найдут». Уж с этим-то компьютер мог справиться. Джону Лиону требовалось только предоставить игроку управляемый британский флот.

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI (1)
«Компьютерный Бисмарк» создавался на квартире Джоэла. Джону Лиону, переболевшему в детстве полиомиелитом, приходилось каждый вечер карабкаться на костылях на самый верх по этой страшноватой лестнице.

Лион начал писал игру, используя только текст, потому как ни на что большее купленный на их с Джоэлом кровные North Star CP/M не годился. Будущие импресарио программного обеспечения для микрокомпьютеров приступили к работе, не имея микрокомпьютера. Тем временем, дядя Джоэла организовал несколько встреч с венчурными компаниями — без видимых результатов. Однако затем плодоносная лоза Кремниевой долины достигла Трипа Хокинса — молодого человека чуть старше Джоэла, работавшего на пока малоизвестную компанию Apple Computer. Один венчурный предприниматель пригласил Хокинса на собеседование и рассказал об интересном предложении, исходившем от неопытного молодого человека с сомнительными возможностями. Предприниматель обещал полноценное финансирование при условии, что Хокинс уволится из Apple и возглавит новую компанию. Ничего подобного у Хокинса и в мыслях не было, но его заинтриговало описание Джоэла, и он решил с ним встретиться.

Два молодых человека оказались абсолютными противоположностями — харизматичный, амбициозный, динамичный Хокинс, и тихий, медлительный и задумчивый Джоэл. Тем не менее, они оба выросли в культуре игр 1960-х и 1970-х годов. Хокинс стремился продвигать индустрию с намерением в скором времени самому стать её активным деятелем, а потому предложил присоединиться к правлению любой перспективной компании при условии, что Джоэл разработает свою игру на Apple II. Хокинс признавал, что на тот момент Apple II уступал компьютерам TRS-80 и CP/M, однако хорошие продажи в 1979-м и обнадёживающие перспективы на следующее десятилетие делали его «компьютером будущего». Стоит признать, что в этом Хокинс не ошибся. В последующие годы Apple II стал главным игровым компьютером во многом благодаря цветной растровой графике — выдающейся на фоне остальных особенностей, о которой Хокинс не преминул рассказать Джоэлу. Разрабатывая «Бисмарк» на Apple II, Джоэл и Джон могли заменить текстовое описание ситуации на цветное изображение Северной Атлантики.

Хокинс уже заработал себе славу яркого юного дарования, и его участие в проекте дало бы поддержку многих венчурных предпринимателей Кремниевой долины. Он даже раздобыл для Джоэла допуск к сети распространения и спискам потребителей продукции Apple. Переход на развивающийся Apple II в качестве основной платформы казался самым логичным шагом, не предвещавшим никаких потерь в будущем. Хокинс обещал стать членом правления, и с тех пор они работали с Apple II.

Несмотря на это, Джоэл действовал осторожно. Осознавая собственную неопытность, он попытался заручиться поддержкой влиятельного партнёра, снизив риски и ответственность. Набравшись храбрости, он позвонил своим «героям» из Мекки военных игр Avalon Hill, и ему удалось выйти на связь с Томасом Н. Шоу — разработчиком игр, создателем журнала The General компании Avalon Hill, самым старшим сотрудником фирмы. По словам Джоэла, Шоу «отшил его», сказав, что Avalon Hill уже изучает сферу компьютерных игр и не нуждается в помощи неопытного двадцатилетнего парня. Спасибо за предложение. Потом Джоэл позвонил в Automated Simulations — компанию, выпускающую компьютерные игры, и основанную двумя ветеранами настольных военных игр. На тот момент это был единственный издатель, близкий по духу к мечтам Джоэла. Однако Automated Simulations почивала на лаврах и прибыли с продаж прото-ролевой компьютерной игры Temple of Apshai, настроившись на создание линейки подобных игр, и не интересовалась компьютерными военными играми. К тому же их тоже не впечатлил молодой Джоэл. Оставалось взять всё в свои руки.

Он наконец-то решил, что хочет заниматься именно этим. В последний момент он получил годовую отсрочку на поступление в магистратуру и продлил контракт с Amdahl, чтобы оплачивать счета, пока его компания не наберёт обороты. За что бы Джоэл ни брался, он всегда работал тщательно, методично и добросовестно, а потому, заручившись поддержкой старшего коллеги из Amdahl, Дэвида Боуэна, во второй половине 1979-го года он приступил к разработке бизнес-плана, используя данные из отчётов о продажах и собственноручно проведённое исследование на местном слёте издателей и любителей настольных игр. Сейчас эти документы весьма занимательны для интересующегося читателя. На одном из графиков представлено страшное пророчество для издателей военных игр, на тот момент ещё счастливо ожидавших десятикратного роста продаж на годы вперёд. Исследование Джоэла наглядно показывало, что игроки, купившие себе компьютер, сразу же сокращали траты на военные игры в среднем на 41 процент.

В некоторых из этих документов видно, насколько чётко Джоэл понимал сущность экспериментальных игр, их значимость и особенность.

Считается, что игроки стараются создать волшебные миры, чтобы затем взять на себя роль местных героев. То же позволяют делать чтение или просмотр фильмов, разве что игры более живые, интерактивные, «крутые». Военные игры отличаются историческим реализмом и известными личностями вкупе с основными составляющими хорошей игры: умениями, стратегией и удачей. Классические военные игры позволяли примерить на себя роль генерала Паттона, различных адмиралов или даже самого Наполеона.

Оригинал цитаты

It is believed that users of these games are attempting to create a fantasy world in which they can obtain role identification with heroic figures. This is similar to reading a good book or watching TV, except that in a game it is more interactive, lively, or “hot.” Wargames provide historical realism and heroes with the basic requirements of a good game: elements of skill, strategy, and chance. Typical wargames allow role identification with heroes like General Patton, various admirals, Napoleon, and so on.

Бизнес-план рисовал маленькую, кипящую деятельностью студию, где множество программистов во главе с Лионом в поте лица разрабатывают игры. При всей аккуратности, он наглядно демонстрировал непонимание сути интеллектуальной собственности. Под заголовком «Основная стратегия производства» в окончательном плане заявлено, что «компьютерные версии существующих (настольных) игр» являются основным приоритетом компании на первых порах, тогда как «компьютерные версии военных игр, созданные высокопрофессиональным разработчиком с учётом специфики вычислительной техники» появятся только позже, когда позволят ресурсы. Что ж... в дикую эпоху зарождения индустрии программного обеспечения многие уважаемые издатели, как и компания Джоэла, не вполне понимали сущность интеллектуальной собственности.

Фирма Джоэла не раз меняла название. Первое временное название «Компания А» быстро сменилось на Computer Simulations, и только потом компания стала известна как Strategic Simulations. Джоэл изначально хотел сделать аббревиатуру SS, однако отвратительное историческое толкование, отлично известное любителям военных игр, потребовало дополнения. Он остановился на аббревиатуре SSI от Strategic Simulations Incorporated, сделав реверанс в сторону SPI, производителя традиционных военных игр. Компания появилась 27 декабря 1979-го года.

Даже с поддержкой Трипа Хокинса Джоэлу не удалось найти венчурных предпринимателей, готовых вложиться в компьютерные военные игры. После долгих раздумий семья Джоэла решилась спонсировать мечту, собрав общими усилиями около $40 000 первоначального капитала. Старшая сестра Джоэла, Сьюзан, уволилась из регистратуры в больнице, чтобы вести бухгалтерию SSI, управлять работой офиса и, возможно, присматривать за младшим братом, которому семья вверила такие большие деньги в надежде, что он не обманет ожиданий. Сьюзан никогда не увлекалась играми и компьютерами и согласилась на должность, чтобы не подвести семью. «Первые два года я всё твердила, что проработаю ещё полгода и уйду, — вспоминает она. — Думала, это ненадолго». В конце концов, она работала в SSI до самого конца, став неотъемлемой частью коллектива компании наравне с Джоэлом. При этом, по её словам, она так и не прониклась духом игр и компьютеров: «Я никогда не испытывала особенных чувств к нашим продуктам. Мне нравилось заниматься работой и общаться с людьми».

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI (2)
«Компьютерный Бисмарк» в действии.

К концу января 1980 года Джон Лион закончил работу над первой игрой SSI. Джоэл назвал её просто «Компьютерный Бисмарк», нисколько не смущаясь очевидных параллелей с «Бисмарком» Avalon Hill. Какая разница? «Компьютерный Бисмарк» оказал неизгладимое впечатление на целевую аудиторию SSI, и считается первой полноценной военной игрой на микрокомпьютере. Джоэл понимал, насколько важен презентабельный вид продукта — особенно учитывая ценник «Компьютерного Бисмарка» в $60, в четыре-пять раз превышающий стоимость других игр на рынке того времени — а потому предпринял неожиданный ход, наняв художника и разработчика упаковок для игр SSI. «Компьютерный Бисмарк» в качественной коробке с авторским изображением грозного линкора от Луи Саэкова ярко выделился на фоне конкурентов в пластиковых пакетах и написанных от руки названий. В коробке, помимо профессионально составленного руководства, находилось множество вспомогательных материалов, включая карту и фишки для отслеживания ситуации, потому как даже растровая графика Apple II не могла отобразить все аспекты стратегии.

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI (3)

Пользуясь покровительством и многочисленными связями Трипа Хокинса, в начале февраля Джоэл совершил первую крупную сделку, продав 50 копий игры магазину Computerland в городе Лос Альтос. Неделю спустя, SSI переехала из квартиры Джоэла — к тому времени ему приходилось пробираться к кровати через лабиринт из первой тысячи копий «Компьютерного Бисмарка». В последующие десять лет SSI ещё пять раз переместится в поисках места побольше. После первого переезда Джоэл повесил на стену карту США и отмечал каждый город, где продавались игры SSI. Через полтора месяца карта ощетинилась булавками. Удовлетворившись результатом, Джоэл снял карту.

Всё шло по плану, но денег всё равно не хватало. Первый офис компании представлял собой одну пустую комнату. Не было средств даже на перегородки между рабочими местами сотрудников, поэтому вместо стен они использовали пустые картонные коробки. Когда позднее сотрудники жаловались, что у них нет отдельного кабинета, Сюзан напоминала: «У президента вместо личного кабинета вообще была груда коробок, так что вам ещё повезло». Будучи сотрудником компьютерной компании, Сьюзан считала всё на бумаге, пользуясь лишь «счётным устройством как в старых фильмах, которое умеет только прибавлять или вычитать». Она отдала за него приличную сумму в 15 долларов в местном комиссионном магазине.

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI (4)

Всё, что не уходило на работу компании, шло на создание её имиджа. Стремясь подчеркнуть уникальность «Компьютерного Бисмарка», они создали слоган «Военная игра на 2160 долларов!» (примерно 2100 долларов стоил компьютер Apple II со всеми комплектующими, необходимыми для игры). Надежды Джоэла оправдались, «Компьютерный Бисмарк» удостоился заметного внимания в сообществе любителей традиционных военных игр и получил несколько больших статей в таких серьёзных журналах, как Fire и Movement. «Компьютерные военные игры наконец-то появились, — писал Джоэл в предисловии разработчика к одной из статей, — и я советую всем купить домашние компьютеры, как только вы сумеете объяснить эту необходимость вашим жёнам, подругам и матерям». Многие читатели именно так и поступили. SSI удалось продать около 8000 копий «Компьютерного Бисмарка». Сейчас таким успехом никого не удивишь, но это был неплохой результат для нишевого продукта в нишевой индустрии. К концу года команда Лиона выпустила ещё ряд игр, уже не так откровенно копируя настольные образцы. По годовому балансовому отчёту SSI ушла в минус на $60 000, что не удивительно для начинающей компании. Они твёрдо верили в прибыльность своего дела. В то же время, Джоэл понимал неотвратимость пересмотра бизнес-плана компании.

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI (5)
Джоэл с одним компьютером и самодельной вывеской представляет свою компанию на конференции разработчиков игр Origins в июне 1980 года.

Он призадумался над этим, когда через пару месяцев после выхода «Компьютерного Бисмарка» к нему нежданно-негаданно прибыла некая посылка. Внутри он обнаружил игру от разработчика из Арканзаса по имени Дэн Бантен — футбольный симулятор, виртуозно использующий дополнительные пульты управления Apple II. Бантен хотел узнать, заинтересуется ли SSI выпуском его игры. Как ни странно, Джоэл ни разу не задумывался над такой бизнес-моделью — не убиваться над созданием игр, а управлять сторонними разработчиками, перекладывая муки творчества на них и обеспечивая только качественную упаковку и маркетинг. Дополнительным стимулом послужило высокое качество игры Бантена, выставляющее творения SSI не в лучшем свете. Первая игра, созданная за пределами компании, «Компьютерный нападающий» вышла в сентябре 1980-го года и сразу же стала самой продаваемой из всего ассортимента фирмы, окончательно убедив Джоэла в правильности такой стратегии.

Бизнес-план SSI к концу 1980-го года — на деле, отчёт о состоянии дел — включает важное изменение: «Примерно половину новых проектов SSI должны составлять игры сторонних разработчиков». С годами доля таких продуктов только возрастёт. Изначальный план Джоэла — создать фабрику по производству военных игр с небольшой армией программистов — никогда не сбудется. Небольшая потеря. Новый план сработает куда лучше.

Появление «Компьютерного нападающего» наглядно показывает, что проекты SSI практически сразу отошли от сугубо военной тематики. В следующие годы к растущей библиотеке военно-исторических игр добавятся спортивные, а также экономические, политические симуляторы, игры на основе научно-фантастических сюжетов. К разочарованию Джоэла, верного поклонника военных игр, каждый невоенный проект продавался намного лучше образцов его любимого жанра. Самыми прибыльными играми SSI в первые годы стали «Компьютерный нападающий» и «Компьютерный бейсбол».

Тем не менее, как и в случае многих других издателей, борющихся за сместо в развивающейся индустрии, все игры SSI отличались определённой индивидуальностью. В предыдущей статье я назвал эту индивидуальность «едва ли не агрессивно отталкивающей». Не самый приятный из моих отзывов, но он точно описывает обычную реакцию непосвящённых игроков на эти проекты. Впрочем, это заложено уже в названии компании — разработчики твёрдо решили создавать не просто игры, а стратегические симуляторы. Когда другие старались быть проще и понятнее, SSI всячески усложняла жизнь игрока — создавая настолько детализированные системы, насколько позволяли 48 Кб памяти Apple II. Как и в послуживших образцом настольных играх, игровые механики, интерфейс и внешний вид отходили на второй план ради точного воссоздания исторических событий. Меня можно обвинить в стереотипизации, когда я скажу, что большинство игр SSI создавали у себя дома серьёзные бородатые мужики в окружении военно-исторических книг, но большинство игр SSI действительно создавали у себя дома серьёзные бородатые мужики в окружении военно-исторических книг. Когда остальные давно отказались от Бейсика в пользу высокопроизводительных языков программирования, SSI продолжала счастливо принимать и издавать игры на чистом Бейсике — сотни строк наивного любительского кода. Для преданного поклонника игр SSI, обожающего исследовать и изменять правила для более точной передачи исторических событий или возможных сценариев (как в настольных партиях), лёгкость чтения и изменения Бейсика покрывала его недостатки. Великий Сид Мейер выдвинул ведущее правило игрового дизайна: «увлекательность за счёт реализма». Можно сказать, что разработчики SSI придерживались обратной версии. Звучит почти невероятно, но для людей на их волне реализм — или абстрактное представление о реализме, вне зависимости от реальных возможностей симуляции на Apple II — был увлекателен сам по себе.

Для остальных оставалось загадкой, чем могут привлекать эти гротескные, громоздкие, грубые поделки. Зачастую магазины не знали, что с ними делать. Вот, как о них отзывается Эд Томас, бывший ответственный за выкладку товаров в магазине Software Etc. в Манхэттене:

«Коробки в полтора раза больше, чем у других товаров, а внутри военные игры с такими непонятными названиями, как „Плацдарм: Москва, 1944“. Я ненавидел эти коробки. Они умещались только на верхней полке и портили весь порядок. Вдобавок, картинки на них не слишком привлекали покупателей, а самих игр поставляли слишком мало, чтобы занять ими целый ряд. С этими толстыми уродливыми коробками было больше возни, чем пользы. Я сразу невзлюбил компанию, доставляющую мне столько хлопот.

Так я познакомился с Strategic Simulations Inc. — по мне, эти люди только и делали, что писали сложный компьютерный код, а в перерывах реконструировали военные операции».

Оригинал цитаты

The boxes were half again as big as any other box on the shelf, and they were these intricate wargames with names like Beachhead: Moscow, 1944. I hated those boxes. The only way to display them was to put them on the top shelf, which messed up the order I was trying to establish. In addition, the covers weren’t very attractive, and I never had enough of any one title to face-out the boxes. These damned over-sized, ugly boxes were not at all worth the trouble they caused. I took an immediate dislike to the company that was giving me such a hard time.

That was my first encounter with Strategic Simulations, Inc., a company filled, I was sure, with people who, when not writing intricate computer code, were in a military-style war room recreating D-Day.

Удивительный факт — пока индустрия программного обеспечения стонала от пиратства, SSI никто не трогал. Их система защиты не включала запоминание «сбойных» секторов дискеты или специальные инструкции в руководстве пользователя. Игры SSI просто не привлекали тех, кто зарабатывал на копировании и продаже нелегального ПО. Пираты могли только иной раз посмеяться над уродливой графикой, заторможенностью и бейсикнутостью этих творений.

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI (6)
1982 год. Джоэл позирует с «Преследованием Графа Шпее» — единственной игрой SSI, которую он разработал и написал самостоятельно, вольно копируя «Компьютерного Бисмарка». Всего удалось продать 2082 копии.

Нишевый статус игр SSI — даже по стандартам крошечной индустрии программного обеспечения того времени, — резко ограничивал потенциальные продажи. Как высказался в 1982-м году Джоэл: «Я занимаю одну нишу в подгруппе». И в самой нише SSI было множество подгрупп: выросшие на Strat-O-Matic Football приверженцы спортивных симуляторов не интересовались военными играми; фанаты истории Второй мировой даже не смотрели на игры о Гражданской войне в США. Учитывая, что преданные поклонники покупали множество продуктов одной понравившейся линейки, SSI процветала за счёт издания невероятного количества новых проектов. Плодовитость компании поражала. Уже в 1980-м бизнес-план на следующий год включал ежемесячный выпуск новых игр за счёт сторонних разработчиков. Поразительно, но его удалось воплотить в жизнь, и с тех пор SSI буквально заполонила рынок новыми проектами.

В первые четыре года своего существования SSI выпустила 43 полноценных игры, не считая портированных и улучшенных изданий. Большинство этих игр никогда не продавались десятками тысяч копий, некоторые едва дотягивали до двух тысяч. Только три проекта набрали более 20 тысяч, настоящим прорывом стал успех «Компьютерного бейсбола» в 45 тысяч копий. По всей видимости, этим играм удалось привлечь более широкие массы, но обычно компания SSI полагалась на поддержку преданных фанатов, скупавших игры пачками только у неё и ни у кого другого. Пускай ни один из проектов SSI нельзя назвать хитом по количеству продаж, постоянно пополнявшийся каталог включал всё. Каждая игра годы напролёт оставалась в продаже, даже если изначально удавалось сбыть не больше тысячи копий. Например, новенькая копия старого доброго «Компьютерного Бисмарка» и в 1986-м году ещё продавалась по шестьдесят долларов за штуку.

SSI удобно устроилась в своей нише величиной в одну компанию. Как Том Шоу и предсказывал когда-то Джоэлу, через полгода после выхода «Компьютерного Бисмарка» Avalon Hill начала выпуск своих компьютерных военных игр. Двум линкорам в одном океане сразу стало тесно. Вскоре Avalon Hill издала ряд компьютерных версий своих классических игр, используя ту же систему названий, что и SSI: «Компьютерная дипломатия», «Компьютерная футбольная стратегия», «Компьютерный Большой цирк». Всё совсем запуталось с выходом второго издания настольного «Бисмарка», несколько лет отсутствовавшего в продаже, в тот же год, когда появился «Компьютерный Бисмарк». Компании вступили в прямое противостояние, и дело дошло до суда. SSI легко отделалась: в 1984-м году её обвинили в использовании чужой торговой марки и нарушении авторских прав, компания заплатила крупный штраф в $30 000 и обязалась отдавать Avalon Hill 5% от будущих продаж «Компьютерного Бисмарка». Учитывая, что игре на тот момент уже почти исполнилось пять лет, и она безнадёжно устарела, продажи ожидались весьма скромные даже по меркам SSI, живущей за счёт своего вечного каталога.

После этого Avalon Hill пять лет подряд усердно развивала компьютерное направление, однако, несмотря на уважение среди ветеранов настольных игр, так и не смогла приблизиться по продажам к SSI, завоевать такое же почтение у игроков и превратить компьютерные игры в реальную статью дохода. Отчасти вину можно возложить на отсутствие вдохновения у программистов компании — как говорил Джоэл, эти продукты были «простоваты» в сравнении с играми SSI, что плохо, когда игроки жаждут обилия сложностей. К тому же Avalon Hill опоздала — к тому моменту SSI полностью захватила рынок. Даже всегда спокойный Джоэл Биллингс не удержался от торжествующей улыбки, когда отплатил гиганту индустрии за высокомерный отказ от сотрудничества.

К несчастью SSI, у других рынков тоже были свои хозяева. Попытка отойти от фирменных медленных интеллектуальных игр окончилась провалом. В 1982-м компания запустила новую линейку под общим названием RapidFire — эти проекты отличались повышенной динамичностью, улучшенной графикой и разрабатывались для более совершенной в аудиовизуальном плане 8-битной системы Atari. Сюда входила новаторская прото-стратегия в реальном времени Cytron Masters от Дэна Бантена. Однако доходы оказались немногим лучше, чем от привычных военных игр: продажи Cytron Masters достигли лишь 4702 копий. С ростом конкуренции стало сложно удерживать у себя разработчиков, не увлечённых основным направлением деятельности компании. Вскоре после выхода Cytron Masters Дэна Бантона переманил к себе Трип Хокинс, открывший новую компанию Electronic Arts, а Джоэл быстро вернул SSI к выпуску привычных ему игр.

У них появился ценный союзник на стремительно растущей арене индустрии видеоигр. В 1981 году баптистский священник и ветеран настольных баталий Рассел Сайп связался с Джоэлом по поводу создания специализированного журнала о компьютерных играх с упором на интеллектуальные военные игры. Сразу увидев единомышленника, Джоэл оказал ему большую поддержку и даже рискнул состоянием своей ещё крайне уязвимой фирмы, заплатив за полномасштабную рекламу в новом издании. Журнал Computer Gaming World был настолько тесно связан с SSI в первые годы существования, будто сама компания занималась его выпуском. Первое тонкое издание включало обширный всесторонний обзор новой игры SSI «Торпедный залп»; описание, советы по прохождению и впечатления от «Президентских выборов» SSI; репортаж с соревнования «самых ярких звёзд бейсбола» в «Компьютерном бейсболе» SSI. Как и большинство деловых связей SSI, это сотрудничество установилось на основе взаимных интересов и настоящего уважения, а не из соображений выгоды, и многие годы помогало SSI привлекать подходящую аудиторию к нишевым играм. Продажи медленно, но верно росли год за годом: с 317 000 долларов в 1980-м до 3 миллионов в 1984-м. Штат сотрудников также расширился с 11 сотрудников в конце 1980-го до 32 к концу 1984-го.

Подавляющее большинство игр поставляли сторонние разработчики (вышеупомянутые серьёзные бородатые мужики), однако ежемесячная упаковка и снабжение игр руководствами и дополнительными материалами тоже представляли собой титанический труд, особенно для SSI, всегда качественно выполнявшей эту работу — компания выпускала дорогие игры, и они должны были смотреться соответствующе. Вместо армии программистов — команда разработчиков SSI полностью не исчезла, но значительно уменьшилась по сравнению с оригинальным планом — офисы заняла армия (по крайней мере, небольшая бригада) других специалистов, занятых созданием упаковок, написанием руководств, логистикой и управлением растущим бизнесом. Некоторые сотрудники были, как и Джоэл, заядлыми игроками, счастливо проводившими время в «домике на дереве для любителей настольных игр», как назвала компанию будущая жена Джоэла. Другие, как Сьюзан Биллингс, просто работали, но при этом работали с большим удовольствием. Несмотря на экстравагантную привычку приходить на работу в костюме-тройке, Джоэл был очень лёгким в общении, прагматичным и здравомыслящим начальником. В то же время, он целиком и полностью жил в мире военных игр, а рабочую атмосферу в компании создавала Сьюзан: «Мне представилась возможность создать идеальную рабочую обстановку, чтобы люди стремились попасть в нашу команду. Выпал один шанс на миллион построить компанию в моём стиле, на основе моих предпочтений, на пару с братом». Да, SSI стала очень счастливой компанией — по-своему такой же счастливой, как легендарная Infocom, только гораздо дольше.

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI (7)
Сотрудницы SSI Тина Лори и Конни Баррон позируют в роли «Симулированных кроликов» для... просто для забавы.

Тина Лори, позже ставшая старшим агентом по снабжению в SSI, устроилась в компанию в 1981-м году, чтобы временно подработать копированием дисков. В её обязанности входило вставлять диски в дисководы, а затем перекладывать их в коробки. («Если вы способны управиться с тостером, это работа для вас», — иронизировала Тина). Вот что Тина рассказывала о первом дне в компании:

«Мы пошли на обед, и к нам вошёл Джоэл. Он принёс с собой пять коробок с пиццей. Все уселись на полу и принялись за еду, а потом вдруг объявили, что для поднятия боевого духа мы сыграем в „Ядерную войну“ (игра компании Flying Buffalo). Я занервничала, подумав, что все будут проходить какую-то сложную компьютерную игру, а я-то даже с Pac-Man ещё не разобралась.

Но „Ядерная война“ оказалась карточной игрой, в которой нужно собирать ракеты, а потом атаковать противника, стараясь уничтожить его население. Мне удалось совершить ковровую бомбардировку по Джоэлу. Я подумала, что это было не очень вежливо — в конце концов, Джоэл президент SSI, а я взяла и уничтожила всё его население. Но оказалось, что он очень уважает хороших игровых стратегов, даже если при этом сам остаётся в проигрыше.

Вечером того же дня за ужином меня спросили, как прошёл первый день в компании. Я ответила, что копировала диски, комплектовала игры и уничтожила население целой страны, поедая пиццу. За столом все резко замолчали. „Шутка!“ — поспешно добавила я».

Оригинал цитаты

We broke for lunch and Joel walked in with five pizzas. We all sat on the floor munching away and an announcement was made that we were going to have a rousing game of Nuclear War [a Flying Buffalo game]. Now I’m nervous. I figured we were going to play some intense videogame. I hadn’t even mastered Pac-Man yet, so this would be interesting.

Nuclear War turned out to be a card game in which you amass missiles and such and then trump your opponent in an attempt to annihilate his population. At one point, I dropped a major nuclear payload on Joel. I thought at this point that this may not have been the politically correct thing to do. After all, Joel was the president of SSI and I had just wiped out his entire population. But I soon found out that Joel always appreciates a good game strategist even if it means a pile of dead-body cards.

That night at dinner my family asked me what I had done on my first day at SSI. I said I copied disks, assembled games, and obliterated an entire population while eating pizza. Silence fell over the table. “Just kidding,” I said.

Сьюзан Биллингс пришлось решать одну деликатную проблему с техническим персоналом SSI — увлечённые делом хакеры стали проводить слишком много времени за компьютерами, забывая о таких мелочах, как гигиена. Как всегда, она разрешила ситуацию с юмором, изяществом и абсолютной невозмутимостью. Ветераны компании до сих пор смеются над печально известной «Памяткой о запахах».

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI (8)

«Памятка о запахах» SSI.

9.05.84
Кому: Отделу разработки
От: Сьюзан Б.
Тема: то, о чём обычно читает лекции только мама.

Так, ребята! Конечно, запах пота — это символ мужественности, но вы с этим слегка перебарщиваете! У нас тесные помещения, а окна не открываются, так что даже небольшой запашок все учуют, а уж если в нашей маленькой компании кто-то сильно навоняет — ОЙ-ВЭЙ (это древнее еврейское выражение, и я не уверена, что правильно его написала)!

Поэтому убедительно прошу вас каждый день выполнять следующее:

  1. Принимать душ.
  2. Использовать дезодорант.
  3. Надевать чистые (чистые!) вещи.

Коллеги заранее вас благодарят. И да, я не выдумала это воззвание на ровном месте — мне постоянно поступают жалобы. Так что надеюсь, что вы не устроите мне тёмную, я ведь всего лишь выполняю свою работу.

Благодарю за понимание.

В то же время SSI снова упорно старалась развивать новый для себя жанр. К счастью, это направление оказалось более удачным, чем RapidFire. Со временем оно приведёт к изменившей всё сделке с ещё одним титаном настольных игр — большим братом Avalon Hill в другом жанре. В следующий раз мы узнаем, как этот титан наткнулся на «домик на дереве для любителей военных игр» Джоэла Биллингса.

Источники: данная статья составлена на основе документов, которые Джоэл Биллингс пожертвовал музею игр Strong — среди них внутренняя документация SSI и несколько вырезок из газет. Также использовано интервью Мэтта Бартона с Биллингсом, доступное на YouTube


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Похожие статьи

  • Изучив рынок игр для микрокомпьютеров, Вудхед обнаружил лишь гораздо более примитивные проекты вроде Temple of Apshai и задумался, как перенести на ПК хотя бы частичку возможностей CRPG для PLATO.

  • Чтобы лучше разобраться в истории компании и двух десятках лет разработки игр по Dungeons & Dragons, мы задали несколько вопросов генеральному директору Stormfront Дону Даглоу [Don Daglow].

  • Pool of Radiance — одна из важнейших компьютерных ролевых игр за всю историю, как с точки зрения дизайна, так и коммерческого продвижения жанра. Вышедшую на закате начатой Ultima и Wizardry эпохи 8-битных CRPG Pool of Radiance можно считать вершиной их развития, сочетающей лучшие черты предшественниц с сулящей несметные продажи лицензией Dungeons & Dragons. Последней игра обязана зарождением той самой серии Золотых коробок, подхватившей упавшее знамя Bard’s Tale. Как последняя в своё время сместила с пьедестала Wizardry, так и сама впоследствии исчезла в тени Gold Box.

  • Джоэл Биллингс из SSI никогда особо не интересовался Dungeons & Dragons, TSR и ролевыми играми в целом, и в том был солидарен со многочисленными ортодоксальными поклонниками военных игр. Новое увлечение родилось прямиком из старого, и, разумеется, поклонники последнего не остались в стороне. Одни увидели в ролевых играх то, чего им всегда не хватало, и с головой ушли в новое развлечение, другие же, коих Монтгомери и Роммель привлекали куда больше Саурона и Фродо, высмеивали ролёвки и глупые фантазии, покрепче сжимая коробки с играми Avalon Hill и SPI. Разумеется, были и те, кто с одинаковым удовольствием рубился в то и другое.

  • Сегодня мы поговорим о родственном квестам ролевом жанре.

    И там, и там сюжет — главная часть игры, но в квесте он жёстко задан, а в ролевой игре герою предоставляется определенная свобода. Кроме того, в ролёвке герой может развиваться по-разному, а в квесте, как правило, персонаж задан самой игрой.

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Interactivist (2023-05-29 в 23:16). Ответов: 458.
Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2023-05-29 в 02:54). Ответов: 1312.
Симуляционные игры: от варгеймов до первых CRPG на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-05-28 в 21:19). Ответов: 3.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-05-28 в 17:24). Ответов: 368.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-05-28 в 16:03). Ответов: 3208.
Digital Antiquarian о Temple of Apshai на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-05-28 в 12:32). Ответов: 1.
[В разработке] They Speak From The Abyss на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-05-27 в 19:46). Ответов: 6.
Fallout на форуме Fallout.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-05-27 в 17:36). Ответов: 117.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2023-05-27 в 12:45). Ответов: 5900.
Поздравительная — 2 на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Tinuviel (2023-05-27 в 09:46). Ответов: 511.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

I wonder what it was I said that made Death reject me.

Nameless One, Planescape: Torment