Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI

Автор: Jimmy Maher | Добавил: m00n1ight, 24.09.2016 | Просмотры: 480

SSI Logo

«Я игрок, вот и всё. Ничего интересного во мне нет».
Джоэл Биллингс

О Джоэле Биллингсе можно сказать в буквальном смысле: «он всю жизнь играет». В 1965 году, когда ему было всего семь лет, отец научил играть его в классическую военную игру Tactics II компании Avalon Hill. Вскоре у Роберта Биллингса, считавшего игры лишь приятным развлечением, появилась причина сомневаться в разумности своего поступка — юный Джоэл подсел на игру с первой же партии. Не обращая внимания на машинки и паровозики, Джоэл сражался в главных битвах Второй мировой войны и Гражданской войны в США на полу спальни, одновременно столь же отважно борясь с собакой, тоже желающей принять участие в игре. Пока другие мальчишки занимались спортом или смотрели на соревнования по телевизору, Джоэл всерьёз вознамерился воссоздать все игры каждой команды футбольного сезона 1969 года — сотни индивидуальных матчей — на спортивном симуляторе Strat-O-Matic Football. В результате он слёг от изнеможения, не доиграв всего двадцать матчей. Стремясь найти компанию по «увлечению», Джоэл совершил набег на школьный шахматный клуб и организовал клуб военных игр, став его основателем, президентом и, несомненно, самым активным участником на милю вокруг. То же самое можно будет сказать и о созданной им позже фирме.

Однако в те дни ни Джоэл, ни вся его семья не могли себе представить, каким образом можно превратить страстное увлечение мальчика в прибыльное дело, особенно учитывая, что он всегда был в большей степени талантливым игроком, чем даровитым дизайнером. Несмотря на постоянные баталии в военных играх, Джоэл хорошо окончил школу в пригороде Лос-Анджелеса — 19-м из класса в 572 человека, — и в 1975 году поступил на экономический факультет в Клермонтский мужской колледж. Там он продолжил играть в любимые военные игры при каждом удобном случае, совмещая матчи с учёбой. Порой он одновремено соревновался в трёх категориях на одном турнире, что по словам Ала Томмервика из журнала Softalk «похоже на одновременное участие в двенадцати шахматных партиях против мастеров».

В конце 1970-х любителям военных игр было раздолье. В денежном плане этот период можно назвать золотым веком настольных военных игр. Годовой объём продаж увеличивался на 40 процентов и больше почти десять лет подряд, достигнув в 1979-м отметки в 15,5 миллионов долларов. Довольно скромные показатели в сравнении с другими отраслями индустрии развлечений, однако для военных игр, олицетворяющих понятие нишевого хобби, это было лучшее достижение за все прошлые и, к сожалению, за все будущие годы. По результатам исследований, около четверти миллиона американцев играли в военные игры, средний возраст участников баталий составил всего 22 года (в последующие годы одни показатели резко упадут, а другие возрастут). Джоэл Биллингс — умный, из благополучной семьи, 21 года от роду (в 1979-м), — являлся типичным представителем того поколения игроков.

В те времена выпуском военных игр заправляли две компании (как Кола и Пепси в отношении газировки), суммарный объём их продаж составлял 80 процентов дохода индустрии в целом. «Колой» военных игр выступала Avalon Hill — большая традиционалистская компания, чья игра Tactics, вышедшая в 1954-м, обычно считается предтечей современных военных игр. В роли «Пепси» индустрии явилась более молодая, немногим более скромная по размерам, более амбициозная и, по мнению некоторых, более инновационная компания Simulations Publications Incorporated, известная в миру как SPI. Вокруг обеих компаний тут же сформировался круг преданных поклонников, способных на глаз определить не только различия в рекламных кампаниях и оформлении игр, но и индивидуальные особенности игровых правил. Многие игроки стали ортодоксальными последователями одной компании, отказываясь покупать или играть в игры от соперничающей фирмы. Джоэл не поддерживал настолько радикальных взглядов, но всегда отдавал предпочтение Avalon Hill, когда перед ним вставал выбор.

Джоэл Биллингс — человек, перенёсший карточки и кости в мир битов и байтов, — впервые познакомился с компьютерами, поступив в Клэрмонсткий колледж. Больше по случайности, чем по собственному желанию он оказался в классе программирования на языке BASIC, где использовался мейнфрейм DEC PDP-10. Первая встреча с компьютером не перевернула всё мировосприятие Джоэла, как это случилось с множеством разработчиков того времени — он уже нашёл свою вечную любовь, когда сыграл в Tactics II много лет тому назад, — однако он заинтересовался работой с вычислительной техникой и обнаружил у себя способности к программированию. Это навело его на размышления о том, что компьютеры способны привнести в его любимое увлечение. В качестве выпускного проекта он написал простую танковую игру для двоих участников. Её можно было назвать военной игрой только с большой натяжкой, но она дала начало всему остальному. Тем временем, будучи на последнем году обучения, он договорился, чтобы его класс программирования прошёл полугодовую стажировку в компании Amdahl Corporation, производящей мейнфреймы в Силиконовой долине.

В мае 1979-го Джоэл окончил обучение в Клермонтском колледже, снова уехал в Силиконовую долину и обратился в компанию Amdahl, чтобы взять подработку на лето перед тем, как поступить в магистратуру в Чикагский университет. Как и раньше, он остановился у своего дяди, Дэвида Рубинфина. Полностью погружённый в мир громоздких мейнфреймов Джоэл только сейчас заметил надвигающуюся революцию персональных компьютеров. Как только ему на глаза попался TRS-80, он задумался, как новые микрокомпьютеры помогут развить его хобби. Рубинфин, всегда благоволивший племяннику и обладающий связями в Долине, подтолкнул его к новым свершениям.

Для начала Джоэл поговорил с программистами из IBM, но они прямо заявили, что нелепо мечтать о создании сколько-нибудь правдоподобной копии его любимых настольных игр на микрокомпьютерах того времени. Не пав духом, Джоэл развесил объявления в нескольких компьютерных магазинах. Сроки принятия решения поджимали — либо он останется в городе и попытается создать компьютерную военную игру, либо уедет и поступит в магистратуру, — и тут в начале августа с ним связался некий Джон Лион. Он был на восемнадцать лет старше, работал на Control Data и любил военные игры практически так же сильно, как Джоэл. Он ещё ни разу не программировал на микрокомпьютере, но это его не останавливало. «Вот так выглядит билет в будущее, — сказал Лион продавцу, стоя у доски объявлений в магазине. — И я воспользуюсь им».

В условиях дефицита времени Джоэл и Джон решили создать довольно грубую компьютерную версию «Бисмарка», классической игры Avalon Hill о неудачном прорыве легендарного немецкого линкора в Атлантику в 1941-м. Вдобавок к полностью проработанному дизайну «Бисмарк» идеально подходил по нескольким причинам. Благодаря фильму «Потопить "Бисмарк”», линкор стал известен не только среди любителей истории. Кроме того, Джоэл учитывал менее очевидные соображения. Он давно понял, что с помощью компьютера можно воплотить два крайне востребованных улучшения для традиционных настольных игр, и «Бисмарк» практически идеально подходил для их демонстрации.

Первое улучшение — настоящие скрытые ходы. Довольно сложно воплотить в настольных играх неясность боевой обстановки, когда оба игрока отслеживают ходы друг друга и следят, чтобы соперник не жульничал. Неясная боевая обстановка, необходимая для реалистичного изображения любого сражения, ставила в тупик разработчиков. В некоторых наиболее продвинутых играх даже добавляли третье лицо — судью, оценивающего ситуацию и подсчитывающего очки игроков. Догадайтесь, насколько популярна была эта неблагодарная роль. Цифровая версия «Бисмарка» могла наглядно продемонстрировать возможность симуляции неясной боевой обстановки на компьютере. Можно смело заявить, что весь сценарий игры крутится вокруг неясной боевой обстановки — самой сложной задачей для британцев было найти «Бисмарк». Британские военные силы настолько превосходили немецкие, что, по словам Джоэла: «Вы точно уничтожите "Бисмарк” если найдёте его».

Второе очевидное улучшение (не-)настольных игр — искусственный интеллект, готовый играть в любой момент, что устраняет необходимость искать судью и второго игрока для партии. Естественно, было чрезвычайно сложно воплотить искусственный интеллект на винтажных компьютерах 1979-го года. И в этом плане Джоэл и Джон выбрали очень подходящую игру — для прохождения «Бисмарка» не требовался сильно развитый искусственный интеллект. Со стороны немцев выступал только сам Бисмарк и один сопровождающий крейсер. Стратегия и тактика крошечной флотилии сводилась к следующему: «плыть и надеяться, что британцы нас не найдут». Уж с этим-то компьютер мог справиться. Джону Лиону требовалось только предоставить игроку управляемый британский флот.

Лестница

«Компьютерный Бисмарк» создавался на квартире Джоэла. Джону Лиону, переболевшему в детстве полиомиелитом, приходилось каждый вечер карабкаться на костылях на самый верх по этой страшноватой лестнице.

Лион начал программировать игру, используя только текст, потому как ни на что большее купленный на их с Джоэлом кровные North Star CP/M не был способен. Будущие импресарио программного обеспечения для микрокомпьютеров ещё не обладали настоящим микрокомпьютером. Тем временем дядя Джоэла организовал несколько встреч с венчурными компаниями без видимых результатов. Однако затем плодоносная лоза Силиконовой долины достигла Трипа Хокинса, молодого человека чуть старше Джоэла, работавшего на пока малоизвестную компанию Apple Computer. Один венчурный предприниматель пригласил Хокинса на собеседование и рассказал об интересном предложении, исходившем от неопытного молодого человека с сомнительными возможностями. Венчурный предприниматель обещал полноценное финансирование при условии, что Хокинс уволится из Apple и станет президентом новой компании. Сам Хокинс не собирался делать ничего подобного, но его заинтриговало описание Джоэла, и он решил с ним встретиться.

Двое молодых людей оказались абсолютными противоположностями по характеру — харизматичный, амбициозный, динамичный Хокинс, и тихий, медлительный и задумчивый Джоэл. Тем не менее, они оба выросли на культуре игр 1960-х и 1970-х годов. Хокинс стремился продвигать индустрию игр с намерением в скором времени самому стать её активным деятелем, а потому предложил присоединиться к правлению любой перспективной компании при условии, что Джоэл разработает свою игру на Apple II. Хокинс признавал, что на тот момент Apple II уступал компьютерам TRS-80 и CP/M, однако хорошие продажи в 1979-м и обнадёживающие перспективы на следующее десятилетие делали его «компьютером будущего». Стоит признать, что в этом Хокинс не ошибся. В следующие годы Apple II стал главным игровым компьютером во многом благодаря цветной растровой графике — выдающейся на фоне остальных особенности, о которой Хокинс не преминул рассказать Джоэлу. Разрабатывая «Бисмарк» на Apple II, Джоэл и Джон могли заменить текстовое описание ситуации на цветное изображение Северной Атлантики.

Хокинс уже заработал себе славу яркого юного дарования, и его участие в проекте дало бы поддержку многих венчурных предпринимателей Силиконовой долины. Он даже мог раздобыть для Джоэла допуск к сети распространения и спискам потребителей продукции Apple. Переход на развивающийся Apple II в качестве основной платформы казался самым логичным путём развития компании, не обещая никаких потерь в будущем. Хокинс обещал стать членом правления, и с тех пор они работали с Apple II.

Несмотря на все обстоятельства, Джоэл всегда действовал осторожно. Хорошо осознавая собственную неопытность, он попытался заручиться поддержкой влиятельного партнёра, чтобы снизить риски и ответственность. Набравшись храбрости, он позвонил своим «героям» из Мекки военных игр Avalon Hill, и ему удалось выйти на связь с Томасом Н. Шоу — разработчиком игр, создателем журнала the General компании Avalon Hill, самым старшим сотрудником фирмы. По словам Джоэла, Шоу «отшил его», сказав, что Avalon Hill уже изучает сферу компьютерных игр и не нуждается в помощи двадцатилетнего парня без какого либо опыта, спасибо большое за предложение. После этого Джоэл позвонил в Automated Simulations — компанию, выпускающую компьютерные игры и основанную двумя ветеранами настольных военных игр. На тот момент это был единственный издатель, близкий по деятельности к тому, чего добивался Джоэл. Однако тогда Automated Simulations получила большую прибыль с продаж прото-ролевой компьютерной игры Temple of Apshai и настроилась на создание линейки подобных игр, не интересуясь компьютерными военными играми. К тому же их тоже совсем не впечатлил сам молодой Джоэл. Оставалось только сделать всё самому.

Он наконец-то решил, что хочет заниматься именно этим делом. В последний момент он получил годовую отсрочку на поступление в магистратуру и продлил контракт с Amdahl, чтобы оплачивать счета, пока его компания не наберёт обороты. За что бы Джоэл ни брался, он всегда работал тщательно, методично и добросовестно, а потому, заручившись поддержкой старшего коллеги из Amdahl, Дэвида Боуэна, начал строить бизнес-планы во второй половине 1979-го года, используя данные из отчётов о продажах и собственноручно проведённое исследование на местном слёте издателей и любителей настольных игр. Сейчас эти документы весьма занимательны для интересующегося читателя. На одном из графиков представлено страшное пророчество для издателей военных игр, на тот момент ещё счастливо ожидавших десятикратного роста продаж на годы вперёд. Исследование Джоэла наглядно показывало, что игроки, купившие себе компьютер, сразу же сокращали траты на военные игры в среднем на 41 процент.

В некоторых из этих документов видно, насколько чётко Джоэл понимал сущность экспериментальных игр, их значимость и особенность.

Считается, что игроки стараются создать волшебные миры, чтобы затем взять на себя роль местных героев. То же позволяют делать чтение или просмотр фильмов, с той лишь разницей, что игры более живые, интерактивные, «крутые». Военные игры отличаются историческим реализмом и известными личностями вкупе с основными составляющими хорошей игры: умениями, стратегией и удачей. Классические военные игры позволяли примерить на себя роль генерала Паттона, различных адмиралов или даже самого Наполеона.

Бизнес-планы обрисовывали маленькую, кипящую деятельностью студию, где множество программистов во главе с Лионом в поте лица разрабатывали игры. При всей своей аккуратности, документы наглядно демонстрируют непонимание сути интеллектуальной собственности. Под заголовком «Основная стратегия производства» в окончательном плане заявлено, что «компьютерные версии существующих (настольных) игр» являются основным приоритетом компании на первых порах, тогда как «компьютерные версии военных игр, созданные высокопрофессиональным разработчиком с учётом специфики вычислительной техники» появятся только позже, когда позволят ресурсы. Что ж… в дикую эпоху зарождения индустрии программного обеспечения многие уважаемые издатели, как и компания Джоэла, не вполне понимали сущность интеллектуальной собственности.

Фирма Джоэла несколько раз переименовывалась. Первое временное название «Компания А» быстро сменилось на Computer Simulations, и только потом компания стала известна как Strategic Simulations. Джоэл изначально хотел сделать аббревиатуру SS, однако отвратительная историческая коннотация, отлично известные любителям военных игр, потребовали дополнения. Он остановился на аббревиатуре SSI от Strategic Simulations Incorporated, сделав реверанс в сторону SPI, производителя традиционных военных игр. Компания появилась 27 декабря 1979-го года.

Даже с поддержкой Трипа Хокинса Джоэлу не удалось на тот момент найти венчурных предпринимателей, готовых вложиться в компьютерные военные игры. После долгих раздумий семья Джоэла решилась спонсировать его мечту, собрав общими усилиями около $40 000 первоначального капитала. Старшая сестра Джоэла, Сьюзан, уволилась из регистратуры в больнице, чтобы вести бухгалтерию в его компании, управлять работой офиса и, возможно, присматривать за младшим братом, которому семья вверила такие большие деньги в надежде, что он не обманет их надежд. Сьюзан никогда не увлекалась играми и компьютерами и согласилась на должность, чтобы не подвести семью. «Первые два года я всё твердила, что проработаю ещё полгода и уйду, — вспоминает она. — Думала, это ненадолго». В конечном итоге она сотрудничала с SSI до самого конца, став неотъемлемой частью коллектива компании наравне с Джоэлом. При этом, по её словам, она так и не прониклась духом игр и компьютеров: «Я никогда не испытывала особенных чувств к нашим продуктам. Мне нравилось заниматься работой и общаться с людьми».

«Компьютерный Бисмарк» в действии

«Компьютерный Бисмарк» в действии.

Джон Лион закончил работу над первой игрой SSI в конце января 1980 года. Джоэл назвал её просто «Компьютерный Бисмарк», нисколько не смущаясь очевидных параллелей с «Бисмарком» Avalon Hill. Какая разница? «Компьютерный Бисмарк» оказал очень большое впечатление на целевую аудиторию SSI и сейчас считается первой полноценной военной игрой на микрокомпьютере. Джоэл понимал, насколько важен презентабельный вид продукта — особенно учитывая ценник «Компьютерного Бисмарка» в $60, в четыре-пять раз превышающий стоимость других игр на рынке того времени — а потому предпринял неожиданный ход, сразу наняв художника и разработчика упаковок для игр своей компании. «Компьютерный Бисмарк» в качественной коробке с авторским изображением грозного линкора от Луи Саэкова ярко выделился на фоне конкурентов в пластиковых пакетах и написанными от руки названиями. В коробке, помимо профессионально составленного руководства, находилось множество вспомогательных материалов, включая карту и фишки для отслеживания ситуации, потому как даже растровая графика Apple II не могла отобразить все аспекты стратегии.

«Компьютерный Бисмарк» (1)

Пользуясь покровительством и многочисленными связями Трипа Хокинса, в начале февраля Джоэл совершил первую крупную сделку, продав 50 копий игры магазину Computerland в городе Лос Альтос. Неделю спустя компания SSI переехала с квартиры Джоэла, к этому времени ему приходилось пробираться к кровати через лабиринт из первой тысячи копий «Компьютерного Бисмарка». В следующие десять лет SSI ещё пять раз будет перемещаться в поисках более просторного места работы. После первого переезда Джоэл повесил на стену карту США и отмечал каждый город, где продавались игры SSI. Через полтора месяца карта ощетинилась булавками. Удовлетворившись результатом, Джоэл снял карту.

Всё шло по плану, но они остро нуждались в средствах. Первый офис компании представлял собой одну пустую комнату. Не хватало денег даже на перегородки для разделения рабочих мест сотрудников, поэтому вместо стен они использовали пустые картонные коробки. Когда позже кто-нибудь начинал жаловаться, что у него нет отдельного помещения в офисе, Сюзан напоминала: «У президента вместо личного кабинета вообще была груда коробок, так что вам ещё повезло». Являясь сотрудником компьютерной компании, Сьюзан производила все расчёты на бумаге, пользуясь только «таким счётным устройством как в старых фильмах, которое умеет только прибавлять или вычитать». Она отдала за него приличную сумму в 15 долларов в местном комиссионном магазине.

«Компьютерный Бисмарк» (2)

Всё, что не уходило на работу компании, шло на создание её имиджа. Стремясь подчеркнуть уникальность «Компьютерного Бисмарка», они создали слоган «Военная игра на 2160 долларов!» (примерно 2100 долларов стоил компьютер Apple II со всеми комплектующими, необходимыми для игры). Надежды Джоэла оправдались, «Компьютерный Бисмарк» привлёк значительное внимание в сообществах любителей традиционных военных игр и удостоился нескольких больших статей в таких серьёзных журналах, как Fire и Movement. «Компьютерные военные игры наконец-то появились, — писал Джоэл в предисловии разработчика к одной из статей, — и я советую всем купить домашние компьютеры, как только вы сумеете объяснить эту необходимость вашим жёнам, подругам и матерям». Многие читатели именно так и поступили. SSI удалось продать около 8000 копий «Компьютерного Бисмарка». Сейчас таким успехом никого не удивишь, но это был неплохой результат для нишевого продукта в нишевой индустрии. К концу года команда Лиона выпустила ещё ряд игр, уже не так откровенно копируя настольные образцы. По годовому балансовому отчёту SSI ушла в минус на $60 000, что не удивительно для начинающей компании. Они твёрдо верили в прибыльность своего дела. В то же время, Джоэл твёрдо верил в необходимость пересмотра бизнес-плана компании.

Джоэл с одним компьютером и самодельной вывеской

Джоэл с одним компьютером и самодельной вывеской представляет свою компанию на конференции разработчиков игр Origins в июне 1980 года.

Он призадумался над этим, когда через пару месяцев после выхода «Компьютерного Бисмарка» к нему нежданно-негаданно прибыла некая посылка. Внутри он обнаружил игру от разработчика из Арканзаса по имени Дэн Бантен — футбольный симулятор, виртуозно использующий дополнительные пульты управления Apple II. Бантен хотел узнать, заинтересуется ли SSI выпуском его игры. Как ни странно, Джоэл ни разу до этого не задумывался над такой моделью ведения бизнеса — не убиваться самим над созданием игр, а курировать деятельность сторонних разработчиков, перекладывая все муки творчества на них и обеспечивая только качественную упаковку и маркетинг. Дополнительным стимулом послужило высокое качество игры Бантена, выставляющее творения SSI в не лучшем свете. Первая игра, созданная за пределами компании, «Компьютерный нападающий» вышла в сентябре 1980-го года и сразу же стала самой продаваемой из всего ассортимента фирмы, окончательно убедив Джоэла в правильности выбранной стратегии.

Бизнес-план SSI к концу 1980-го года — на деле, отчёт о состоянии дел — включает важное изменение изначального плана: «Примерно половину новых проектов SSI должны составлять игры сторонних разработчиков». С годами процент таких продуктов будет только расти. Изначальный план Джоэла — создать фабрику по производству военных игр с небольшой армией программистов, — никогда не сбудется. Небольшая потеря. Новый план сработает куда лучше.

Появление «Компьютерного Нападающего» наглядно показывает, что проекты SSI практически сразу отошли от сугубо военной тематики. В следующие годы к растущей библиотеке военно-исторических игр добавятся спортивные, а также экономические, политические симуляторы, игры на основе научно-фантастических сюжетов. К разочарованию Джоэла, верного поклонника военных игр, каждый невоенный проект продавался намного лучше образцов его любимого жанра. Самыми прибыльными играми SSI в первые годы стали «Компьютерный нападающий» и «Компьютерный бейсбол».

Тем не менее, как и в случае многих других издателей, борющихся за своё место в развивающейся индустрии, все игры SSI отличались определённой индивидуальностью. В предыдущей статье я назвал эту индивидуальность «едва ли не агрессивно отпугивающей». Не самый приятный из моих отзывов, но он точно описывает обычную реакцию непосвящённых игроков на эти проекты. Всё сказано в названии компании — разработчики твёрдо решили создавать стратегические симуляторы, а не просто игры. Когда другие старались всё сделать проще и понятнее, SSI купалась в сложностях — иными словами, она создавала настолько сложные системы, насколько только позволяли 48 Кб памяти Apple II. Как и в послуживших образцом настольных играх, игровые механики, интерфейс и внешний вид отходили на второй план ради точного воссоздания исторических событий. Меня можно обвинить в стереотипизации, когда я скажу, что большинство игр SSI создавали серьёзные бородатые мужчины у себя дома в окружении военно-исторических книг, но большинство игр SSI действительно создавали серьёзные бородатые мужчины у себя дома в окружении военно-исторических книг. Когда все остальные уже давно отказались от Бейсика в пользу высокопроизводительных языков программирования, SSI продолжала счастливо принимать и издавать игры на чистом Бейсике — сотни строк наивного любительского кода. Для преданного поклонника игр SSI, любящего исследовать и изменять правила для более точной передачи исторических событий или возможных сценариев (как в настольных партиях), лёгкость чтения и изменения Бейсика покрывала его минусы. Великий Сид Мейер выдвинул ведущее правило игрового дизайна: «увлекательность за счёт реализма». Можно сказать, что разработчики SSI придерживались обратной версии. Звучит почти невероятно, но для людей на их волне реализм — или абстрактное представление о реализме, вне зависимости от реальных возможностей симуляции на Apple II — делал игру увлекательной.

Для всех остальных оставалось загадкой, чем могут привлекать эти гротескные, громоздкие, грубые поделки. Зачастую магазины не знали, что с ними делать. Вот, как о них отзывается Эд Томас, бывший ответственный за выкладку товаров в магазине Software Etc. в Манхэттене:

«Коробки в полтора раза больше, чем у других товаров, а внутри военные игры с такими непонятными названиями, как «Плацдарм: Москва, 1944». Я ненавидел эти коробки. Они умещались только на верхней полке и портили весь порядок. Вдобавок, картинки на них не слишком привлекали покупателей, а самих игр поставляли слишком мало, чтобы занять ими целый ряд. С этими толстыми уродливыми коробками было больше возни чем пользы. Я сразу невзлюбил компанию, доставляющую мне столько хлопот.

Так я познакомился с Strategic Simulations Inc. — по мне, эти люди только и делали, что писали сложный компьютерный код, а в перерывах реконструировали военные операции».

Удивительный факт — в  то время как вся индустрия программного обеспечения стонала от пиратства, SSI никто не трогал. Их система защиты не включала запоминание «сбойных» секторов дискеты или специальные инструкции в руководстве пользователя. Игры SSI просто не привлекали тех, кто зарабатывал на копировании и продаже нелегального ПО. Пираты могли только иной раз посмеяться над уродливой графикой, заторможенностью и бейсикнутостью этих творений.

1982 год. Джоэл позирует с «Преследованием Графа Шпее»

1982 год. Джоэл позирует с «Преследованием Графа Шпее» — единственной игрой SSI, которую он разработал и написал самостоятельно, вольно копируя «Компьютерного Бисмарка». Всего удалось продать 2082 копии.

Нишевой статус игр SSI — даже по стандартам крошечной индустрии программного обеспечения того времени, — резко ограничивал потенциальные продажи каждой из них. Как Джоэл сам высказался в 1982-м году: «Я занимаю одну нишу в подгруппе». И в самой нише SSI было множество подгрупп: приверженцы спортивных симуляторов, выросшие на Strat-O-Matic Football, не интересовались военными играми; фанаты истории Второй мировой даже не смотрели на игры о Гражданской войне в США. Учитывая, что их преданные покупатели были готовы купить множество продуктов одной понравившейся линейки, SSI процветала за счёт издания невероятного количества новых проектов. Их производительность поражала. Уже в 1980-м бизнес-план на следующий год включал ежемесячный выпуск новых игр за счёт сторонних разработчиков. Поразительно, но им удалось воплотить его в жизнь, и с тех пор они буквально заполонили рынок новыми проектами.

В первые четыре года своего существования SSI выпустила целых 43 полноценных игры, не считая портированных и улучшенных изданий. Большинство из этих игр никогда не продавались десятками тысяч копий, некоторые едва дотягивали до двух тысяч. Только три проекта набрали более 20 000, настоящим прорывом стал успех «Компьютерного Бейсбола» в 45 000 проданных копий. По всей видимости, этим играм удалось привлечь более широкие массы, но обычно компания SSI полагалась на поддержку преданных фанатов, скупавших игры пачками только у неё и ни у кого другого. Пускай ни один из проектов SSI нельзя назвать хитом по количеству продаж, её постоянно пополняющийся каталог включал всё. Каждая игра годы напролёт оставалась в продаже, даже если изначально удавалось сбыть не больше тысячи копий. Например, новенькая копия старого доброго «Компьютерного Бисмарка» и в 1986-м году ещё продавалась по шестьдесят долларов за штуку.

SSI удобно устроилась в своей нише, но там было место только для одной компании. Как Том Шоу и сказал когда-то Джоэлу, через полгода после выхода «Компьютерного Бисмарка» Avalon Hill начала выпуск своих военных игр. Двум линкорам в одном океане сразу стало тесно. Вскоре Avalon Hill издала ряд компьютерных версий своих классических игр, используя ту же систему названий, что и SSI: «Компьютерная дипломатия», «Компьютерная футбольная стратегия», «Компьютерный Большой цирк». Всё совсем запуталось с выходом второго издания настольного «Бисмарка», несколько лет отсутствовавшего в продаже, в тот же год, когда появился «Компьютерный Бисмарк». Компании вступили в прямое противостояние, и дело дошло до суда. SSI достаточно легко отделалась: в 1984-м году её обвинили в использовании чужой торговой марки и нарушении авторских прав, компания заплатила крупный штраф в размере $30 000 и должна была отдавать Avalon Hill 5% от будущих продаж «Компьютерного Бисмарка». Учитывая, что игре на тот момент уже почти исполнилось пять лет, и она безнадёжно устарела, продажи ожидались весьма скромные даже по меркам SSI, живущей за счёт своего вечного каталога.

После этого Avalon Hill пять лет подряд усердно развивала компьютерное направление, однако, несмотря на уважение среди ветеранов настольных игр, она так и не смогла приблизиться по продажам к SSI, завоевать такое же уважение у игроков и превратить свои компьютерные игры в реальную статью дохода. Отчасти вину можно возложить на отсутствие вдохновения у программистов компании — как говорил Джоэл, эти продукты были «очень простыми» по сравнению с играми SSI, что очень плохо, когда игроки жаждут обилия сложностей. К тому же Avalon Hill опоздала с выпуском своих проектов. На тот момент SSI полностью управляла рынком. Даже всегда спокойный Джоэл Биллингс не смог удержаться от торжествующей улыбки, когда отплатил гиганту индустрии за его грубый отказ от сотрудничества.

К несчастью для самой SSI, у других рынков тоже были свои хозяева. Попытка отойти от фирменных медленных интеллектуальных игр окончилась провалом. В 1982-м компания запустила новую линейку игр под общим названием RapidFire — эти проекты отличались повышенной быстротой и лучшей графикой и разрабатывались для более совершенной в аудиовизуальном плане 8-битовой системы Atari. Сюда входила инновационная прото-стратегия в реальном времени Cytron Masters от Дэна Бантена. Однако доходы оказались немногим лучше, чем от привычных военных игр: удалось продать всего 4702 копий Cytron Masters. С ростом конкуренции стало сложно удерживать у себя разработчиков, не увлечённых основным направлением деятельности компании. Вскоре после выхода Cytron Masters Дэна Бантона переманил к себе Трип Хокинс, открывший новую компанию Electronic Arts. После этого Джоэл быстро вернул SSI к выпуску привычных ему игр.

У них появился ценный союзник на стремительно растущей арене индустрии видеоигр. В 1981 году баптистский священник и ветеран настольных баталий Рассел Сайп связался с Джоэлом по поводу создания специализированного журнала о компьютерных играх с упором на интеллектуальные военные игры. Сразу увидев в нём единомышленника, Джоэл оказал ему большую поддержку и даже рискнул состоянием своей ещё крайне уязвимой фирмы, заплатив за полномасштабную рекламу в новом издании. Журнал Computer Gaming World был настолько тесно связан с SSI в первые годы своего существования, будто сама компания занималась его выпуском. Первое тонкое издание включало обширный всесторонний обзор новой игры SSI «Торпедный залп»; описание, советы по прохождению и впечатления от «Президентских выборов» SSI; репортаж с соревнования «самых ярких звёзд бейсбола» в «Компьютерном бейсболе» SSI. Как и большинство деловых связей SSI, это сотрудничество установилось на основе взаимных интересов и настоящего уважения, а не из соображений выгоды, и в течение многих лет помогало SSI привлекать подходящую аудиторию к её нишевым играм. Продажи медленно, но верно росли год за годом: с 317 000 долларов в 1980-м до 3 миллионов в 1984-м. Штат сотрудников также расширился с 11 сотрудников в конце 1980-го до 32 к концу 1984-го.

Подавляющее большинство игр поставляли сторонние разработчики (вышеупомянутые серьёзные бородатые мужчины), однако ежемесячная упаковка и снабжение игр руководствами и дополнительными материалами тоже представляли собой титанический труд, особенно для SSI, всегда качественно выполнявшей подобную работу — компания выпускала дорогие игры, и они должны были смотреться соответствующе. Вместо армии программистов — команда разработчиков SSI полностью не исчезла, но значительно уменьшилась по сравнению с оригинальным планом — офисы заняла армия (по крайней мере, небольшая бригада) других специалистов, занятых созданием упаковок, написанием руководств, транспортировкой игр и управлением растущим бизнесом. Некоторые из сотрудников были, как и Джоэл, заядлыми игроками, счастливо проводившими всё своё время в «домике на дереве для любителей настольных игр», как назвала их компанию будущая жена Джоэла. Другие, как Сьюзан Биллингс, просто работали, но при этом работали с большим удовольствием. Несмотря на экстравагантную привычку каждый день приходить на работу в костюме-тройке, Джоэл был очень лёгким в общении, прагматичным и здравомыслящим начальником. В то же время, он целиком и полностью жил в мире военных игр, а рабочую атмосферу в компании создавала Сьюзан: «Мне представилась возможность создать идеальную рабочую обстановку, чтобы люди стремились попасть в нашу команду. Выпал один шанс на миллион построить компанию в моём стиле, на основе моих предпочтений, на пару с моим братом». Да, SSI стала очень счастливой компанией — по-своему такой же счастливой, как легендарная Infocom, только гораздо дольше.

Сотрудницы SSI Тина Лори и Конни Баррон позируют в роли «Симулированных Кроликов»

Сотрудницы SSI Тина Лори и Конни Баррон позируют в роли «Симулированных Кроликов» для… просто для забавы.

Тина Лори, позже ставшая старшим агентом по снабжению в SSI, устроилась в компанию в 1981-м году, чтобы временно подработать копированием дисков. В её обязанности входило вставлять диски в дисководы, а затем перекладывать их в коробки. («Если вы способны управиться с тостером, это работа для вас», — иронизировала Тина). Вот что Тина рассказывала о своём первом дне в компании:

«Мы сделали перерыв на обед, и к нам вошёл Джоэл. Он принёс с собой пять коробок с пиццей. Все уселись на полу и принялись за еду, а потом вдруг объявили, что для поднятия боевого духа мы сыграем в «Ядерную войну» (игра компании Flying Buffalo). Я занервничала, подумав, что все будут проходить какую-то сложную компьютерную игру, а я-то даже с Pac-Man ещё не разобралась.

Но «Ядерная война» оказалась карточной игрой, в которой нужно собирать ракеты, а потом атаковать противника, стараясь уничтожить его население. Мне удалось совершить ковровую бомбардировку по Джоэлу. Я подумала, что это было не очень вежливо — в конце концов, Джоэл президент SSI, а я взяла и уничтожила всё его население. Но оказалось, что он очень уважает хороших игровых стратегов, даже если при этом сам остаётся в проигрыше.

Вечером того же дня за ужином меня спросили, как прошёл мой первый день в компании. Я ответила, что копировала диски, комплектовала игры и уничтожила население целой страны, поедая пиццу. За столом все резко замолчали. «Шутка!» — поспешно добавила я».

Сьюзан Биллингс пришлось решать одну деликатную проблему с техническим персоналом SSI — увлечённые своим делом хакеры стали проводить слишком много времени за компьютерами, забывая о таких мелочах, как гигиена. Как всегда, она разрешила ситуацию с юмором, изяществом и абсолютной невозмутимостью. Ветераны компании до сих пор смеются над печально известной «Памяткой о запахах».

«Памятка о запахах» SSI

«Памятка о запахах» SSI.

9.05.84
Кому: Отделу разработки
От: Сьюзан Б.
Тема: то, о чём обычно читает лекции только мама.

Так, ребята! Конечно, запах пота — это символ мужественности, но вы с этим слегка перебарщиваете! У нас тесные помещения, а окна не открываются, так что даже небольшой запашок все учуют, а уж если в нашей маленькой компании кто-то сильно навоняет — ОЙ-ВЭЙ (это древнее еврейское выражение, и я не уверена, что правильно его написала)!

Поэтому убедительно прошу вас каждый день выполнять следующее:

  1. Принимать душ.
  2. Использовать дезодорант.
  3. Надевать чистые (чистые!) вещи.

Коллеги заранее вас благодарят. И да, я не выдумала это воззвание на ровном месте — мне постоянно поступают жалобы. Так что надеюсь, что вы не устроите мне тёмную, я ведь всего лишь выполняю свою работу.

Благодарю за понимание.

В то же время SSI снова упорно старалась развивать новый для себя жанр. К счастью, это направление оказалось более удачным, чем RapidFire. Со временем оно приведёт к изменившей всё сделке с ещё одним титаном настольных игр — большим братом Avalon Hill в другом жанре. В следующий раз мы узнаем, как этот титан наткнулся на «домик на дереве для любителей военных игр» Джоэла Биллингса.

Источники: данная статья составлена на основе документов, которые Джоэл Биллингс пожертвовал музею игр Strong — среди них внутренняя документация SSI и несколько вырезок из газет. Также использовано интервью Мэтта Бартона с Биллингсом, доступное на YouTube.

Перевод: Никита Осколков


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: