Большую часть 80-х годов настольная ролевая система Dungeons & Dragons от TSR набирала популярность, практически обходя вниманием компьютерные игры. При этом идеи созданной в начале прошлого десятилетия Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном D&D давно вышли за пределы настолок, породив не только уйму последователей среди компьютерных ролёвок, но и множество других, менее очевидных отпрысков, особенно в среде интерактивного повествования: текстовые приключения Infocom, графические приключенческие игры Sierra, даже лётные симуляторы Microprose подхватили идею карьерного роста в роли пилота.
На фоне этого трудно было не заметить отсутствие компьютерных игр с логотипом Dungeons & Dragons. Лицензирование столь узнаваемой в узких кругах марки принесло бы немалую прибыль, что понимали маркетологи и главы игровых компаний. Пока Origin Systems, Sir-Tech и Interplay годами зарабатывали, используя наработки Гайгэкса и Арнесона, TSR интересовало совсем другое. Помимо картриджей Intellivision и электронных игрушек Mattel, имевших с настольной игрой общего чуть более, чем ничего, интерес TSR к цифровым развлечениям ограничивался угрозами судебных исков, отправляемых цитировавшим D&D совсем уж дословно. Даже когда из TSR во всё более прибыльную компьютерно-игровую индустрию ушли такие дизайнеры как Пол Ритши III [Paul Reiche III] и Лоуренс Шик, ничего не изменилось. Компьютерные ролевые игры приносили больше прибыли, чем породившая их настольная D&D, а TSR обрастала долгами, придумывая хитроумные способы просочиться в Голливуд. Странные времена, странные приоритеты... возможно, обусловленные стремительным взлётом и расширением компании.
С 1977 года компания разрывалась в двух направлениях. С одной стороны, старались угодить изначальной аудитории — скромной прослойке любителей военных игр с настольными фигурками. С другой, по мере того, как во второй половине 70-х D&D набирала всё большую популярность среди обычных людей, в TSR осознали, что на ней можно заработать гораздо больше.
Так перед компанией встал вопрос: продолжать D&D как развлечение для узкого круга поклонников или же обратиться к массовой аудитории. Не в силах определиться, TSR попыталась усидеть на двух стульях. В конце концов, произошло то, что заставило бы любого современного маркетолога выпрыгнуть из окна небоскрёба: они раскололи сообщество, превратив Dungeons & Dragons в две совершенно разные и несовместимые игры под одним названием.
Идея упростить Dungeons & Dragons для расширения аудитории родилась не в стенах TSR. Увлечённый исследованиями вымышленных миров профессор неврологии Эрик Холмс написал о любви к игре, которой недостаёт простоты освоения и грамотного позиционирования. Правила D&D продавались несколькими книгами, одна из которых, Chainmail, даже не удостоилась официального логотипа на обложке. Но и купить их оказалось недостаточно — приступив к изучению правил, вы столкнулись бы с вопросом, где взять эти чёртовы игральные кости. Холмс предложил ввести «основные» правила Dungeons & Dragons, включающие всё необходимое для игры и получения первых уровней, и поставлять их в комплекте с тематическими играми. Правила в комплекте с игрой отлично вписались бы в ассортимент книжных и магазинов игрушек, выйдя за пределы «задротских» тусовок. Более того, Холмс вызвался взяться за эту работу, переписав бессвязные стены текста Гайгэкса в понятный свод правил, которые выглядят как и любые другие правила — кратко и ясно объясняют, как играть в купленную игру.
Впервые выпущенный в 1977 году основной свод правил Dungeons & Dragons стал самым успешным продуктом в истории настольных ролевых игр. Миллионы печатных копий, с каждым переизданием становившиеся всё красивее и лаконичнее. Популярность основных правил привела к появлению экспертных, правил для спутников и ведущих. Правила «Бессмертных» позволили игрокам развивать персонажей до невиданных доселе уровней.
По иронии судьбы, Гэри Гайгэкс, почитаемый отцом ролевых игр, почти не участвовал в создании успешнейшей версии игры, хотя и написал культовый приключенческий модуль «Крепость на окраинах» [The Keep on the Borderlands], вошедший в комплект модулей к основным правилам. Неудивительно, что «Крепость на окраинах» стала успешнейшим печатным модулем, изданным тиражом в 1.5 миллиона копий. Выпустив основной свод правил Dungeons & Dragons, TSR поставила на расширение аудитории. Но Гайгэкс пошёл наперекор и придумал новые правила, получившие название Advanced Dungeons & Dragons.
Пока основные правила привлекали простотой и понятностью, Advanced Dungeons & Dragons всячески усложняли жизнь. Следуя давней традиции D&D, родившейся из бесконечных дополнений к Chainmail для средневековых сражений, распространение Advanced Dungeons & Dragons началось с «Руководства по монстрам» с полным описанием характеристик в ещё несуществующей ролевой системе, через полгода появилось «Руководство игрока», и лишь затем увидело свет «Руководство ведущего». Что предполагалось делать с первыми двумя книгами в ожидании третьей — тайна, покрытая мраком.
Составляющая Advanced Dungeons & Dragons книжная трилогия лучше всего передаёт авторский стиль Гайгэкса, став вершиной его творчества. В целом, это был самый сложный свод правил из созданных. Сотни тысяч слов путанного, громоздкого, но подчас странным образом увлекательного текста, тяжеловесностью напоминающего творчество Лавкрафта. Довольно занятно бывало открыть книгу на случайной странице и погрузиться в чтение — даже если попытка воспроизвести написанное на практике была столь же болезненна, как удар серпом по яйцам.
Давайте проделаем этот эксперимент с «Руководством ведущего». Вот, например, механика выстрела. Кто ещё кроме Гайгэкса мог написать нечто подобное?
Аналогично, механика выстрела довольно проста. Разумеется, результаты её работы могут огорчить стрелка. Назначьте вероятности каждому бойцу ближнего боя и целевой группе в абсолютных числах. Если противники разного роста, используйте половинное значение для размера S, обычное для M, полуторное для существ размера L, не превышающих ростом человека. Сложите значения для каждого отряда и установите соотношения одного к другому. Например, если в первом отряде четыре персонажа человеческого роста, а противостоит ему отряд из трёх существ меньшего размера и 1 багбира размера L, соотношение составит 4:3. Затем, используйте это значение для определения количества попаданий. Из семи выпущенных снарядов четыре могут попасть в первый отряд и три во второй. Если же количество снарядов не совпадает с установленным соотношением, пересчитайте вероятность попадания в проценты: 1/7 = 14% или 15%, в зависимости от того, летят ли снаряды в лица или спины персонажей первого отряда. Небольшая разница отражает возможность увернуться от выстрела. Затем вы должны распределить попадания (случайно или по ситуации) по существам и вычислить полученный урон.
Если один отряд значительно превосходит в численности другой, шанс попасть снарядом с небольшой площадью поражения в большую группу противников существенно возрастает. Вы можете снизить вероятность попадания в дружественных персонажей, однако автор сих строк всегда полностью учитывает попадания в крупных существ, сражающихся с противниками меньше себя.
Оригинал цитаты
Likewise, discharging of missiles into an existing melee is easily handled. It is permissible, of course, and the results might not be too incompatible with the desires of the discharging party. Assign probabilities to each participant in the melee or target group according to sheer numbers. In the case of participants of varying size use half value for size “S”, normal value for size “M”, and one and one-half value for size “L” creatures which are not too much more than man-size. Total the values for each group and ratio one over the other. If side A has four man-sized participants, and side B has three smaller than man-sized participants and 1 size “L” bugbear, the ratio is 4:3. Then, according to the direction of the missile discharge, determine by using the same ratio. If 7 missiles were loosed, 4 would have a chance to hit side A, 3 side B. In cases where the ratio does not match the number of missiles, convert it to a percentage chance: 1/7 = 14% or 15%, depending on whether the missiles are coming from ahead of side A (14%) or from behind (15%). Thus 4/7 = 56% or 60% chance per missile that it will hit side A. The minor difference represents the fact that there will be considerable shifting and maneuvering during combat which will tend to expose both opponents to fire on a near equal basis. Such missiles must then be assigned (by situation or by random determination) to target creatures, a “to hit” determination made, and damage assessed for those who do hit.
If one opponent group is significantly larger than the other, accurate missiles which have a small area of effect can be directed at the larger opponent group with great hope of success. You may assign a minor chance of a missile striking a friend if you wish, but this writer, for instance, always allows archery hits to hit a giant or a similar creature engaged against a human or smaller opponent. [Quite an easygoing guy, that Gary! They’ll be dancing on the tables in Lake Geneva if this keeps up.]
Что-то подсказывает, что «довольно простая» в определении Гайгэкса механика не так уж и проста. Написать правила так, чтобы простое казалось невообразимо сложным — едва ли хорошая черта для создателя настольных игр, однако независимо от того, поняли ли вы здесь хоть что-то или не поняли совсем ничего, что-то подобное есть на каждой странице правил.
Эпоха Advanced Dungeons & Dragons обнажила и некоторые не столь привлекательные черты Гэри Гайгэкса, за несколько лет взлетевшего от нищего сапожника до главы передовой в индустрии настольных игр компании. Развивавшаяся сообществом игроков, а не только лишь Гайгэксом и TSR Dungeons & Dragons стала торговым знаком со вполне определённым владельцем. Сама же TSR обрела репутацию, от которой не отмоется до самой смерти: компании, в которой сложно работать и с которой практически невозможно вести дела, а иногда и просто сосуществовать в одной отрасли. TSR стремительно разрасталась, принимая в свои ряды мечтавших работать над любимой игрой фанатов Dungeons & Dragons. Молодые люди с горящими глазами рвались работать за гроши. В то же время TSR «прославилась» жадностью, не выплачивая выходные пособия бывшим сотрудникам: 80-е годы ознаменовались дикой текучкой — компания увольняла людей толпами, а затем набирала новых, пока руководство, и Гайгэкс в том числе, пополняло парки личных автомобилей. Всё это сопровождалось запугиванием юристами, угрозами конкурентам, разработчикам D&D-совместимых продуктов и компьютерных игр, механики которых хоть немного напоминали Dungeons & Dragons.
Среди бесконечных судебных тяжб стоит выделить ссору с Дэйвом Арнесоном, напарником Гайгэкса в создании изначальной Dungeons & Dragons. Последний в одностороннем порядке решил, что Advanced Dungeons & Dragons настолько отличается от изначальной идеи, что представляет совершенно новую игру, созданную исключительно им, а потому TSR не обязана признавать вклад Арнесона в обновлённые редакции и платить отчисления с продаж. Арнесон подал на Гайгэкса в суд, что привело длительной и довольно нелицеприятной борьбе, завершившейся в 1981 году признанием авторских прав Арнесона и восстановлением прав на отчисления. К сожалению для Арнесона, Гайгэкс во многом добился основной цели — признания единоличным автором Dungeons & Dragons. Именно Гайгэкса большинство считает отцом D&D, и как следствие, основателем огромного пласта популярной культуры последних десятилетий. Арнесон если и упоминается, то небольшой сноской на полях.
Внезапная одержимость идеей единоличного авторства оставила отпечаток и в самих правилах. Как иначе объяснить стремление Гайгэкса расписать каждую мелочь, убедиться, что игроки будут играть именно так, как задумано? Dungeons & Dragons открывалась призывом отправиться в приключение, а правила считались лишь рекомендацией, ориентиром. В противовес, новое «Руководство ведущего» начинается с предисловия, внушающего страх в сердца политических реакционеров:
«Если Advanced Dungeons & Dragons суждено жить и развиваться, необходимо принять общие правила». Отныне правила — уже не просто рекомендации, а границы, которые призваны «не позволить игрокам зайти слишком далеко».
Оригинал цитаты
“If Advanced Dungeons & Dragons is to survive and grow,” he tells us, “it must have some degree of uniformity.” The game’s rules are no longer guidelines, but “boundaries.” In “growth and change,” he tells us, is “great danger.” “Uniformity” must be present to prevent players from “going too far in some undesirable direction.”
Столкновение Dungeons & Dragons как отправной точки для воображения игроков и как свода правил прослеживается с её основания, когда Арнесон придумывал новые идеи, а Гайгэкс превращал их в правила. Игроки годами находили в D&D что-то своё. Иногда увлечения идеями и механиками отлично сосуществовали в одной личности; даже Гайгэкс в первые годы после создания D&D в аристотелевском полёте фантазии описывал ведущих как драматургов, а игроков — как актёров на сцене. Решение TSR разделить игру на основную [Basic] и продвинутую [Advanced] версии привело к расколу в рядах фанатов. Достаточно сопоставить утверждения Гайгэкса в «Руководстве ведущего» с написанным во второй редакции основного свода правил:
«Цель данных правил — обеспечить игроков необходимыми рекомендациями, которые не нужно соблюдать буквально, чтобы получить удовольствие от игры».
Оригинал цитаты
“The purpose of these ‘rules’ is to provide guidelines that enable you to play and have fun, so don’t feel absolutely bound to them.”
В наши дни играющие по старым правилам считают истинной именно продвинутую версию, Advanced Dungeons & Dragons. Однако если оглянуться на четырёхлетнюю историю коммерческого успеха, всё выглядит несколько иначе.
Расцветом увлечённости D&D можно считать 15 августа 1979 года, когда психически неуравновешенный фанат Dungeons & Dragons Джеймс Даллас Эгберт III внезапно исчез из комнаты в общежитии Мичиганского университета. Нанятый родителями частный детектив обнаружил любимую игру Эгберта и предположил, что Джеймс решил поиграть «по-настоящему» в канализации университета, либо в порыве психоза представил, что всё происходит взаправду. Новостные СМИ с радостью подхватили догадку детектива, представив игру широкой публике, пусть и в весьма противоречивом свете. К тому времени, когда Эгберта обнаружили работающим на нефтяном месторождении в Луизиане, никого уже не волновало, что Dungeons & Dragons непричастна к его исчезновению. У игры появились толпы фанатов, равно как и ненавистников. Самоубийство Эгберта в 1980 году подлило масла в огонь.
В начале 80-х школьные столовые оказались завалены игральными костями и руководствами по Dungeons & Dragons. Так вот те самые руководства были по большей части не огромными томами AD&D, а куда более дешёвыми и дружелюбными основными правилами и их переизданиями. Превзошедшие продажи «продвинутой версии», основные правила лежали на полках магазинов игрушек, ожидая возможности стать подарком к Рождеству или дню рождения. Этим во многом обусловлена нисходящая возрастная закономерность типичного игрока в D&D, среди которых всё больше встречались не увлечённые военными играми мужчины средних лет, а школьники и студенты. К выходу в 1983 году третьего переиздания основных правил они уже походили на другой феномен детской литературы тех лет — книги «Выбери своё приключение», что бесконечно далеко от громоздкого, дотошного стиля Гайгэкса.
Это увлекательная игра, пробуждающая воображение.
«Когда вы, с мечом наготове, оборачиваетесь, на вас с рёвом бросается красный огнедышащий дракон!»
Видите? Вы уже представили эту картину. А теперь представьте, что это самая увлекательная игра из когда-либо виденных!
Dungeons & Dragons — это игра воображения для нескольких игроков, всё равно, что вместе посмотреть фильм или прочитать книгу. Но теперь вы можете создавать собственные истории, даже не записывая их на бумаге. Просто играйте!
Оригинал цитаты
This is a game that is fun. It helps you imagine.
“As you whirl around, your sword ready, the huge, red, fire-breathing dragon swoops toward you with a ROAR!”
See? Your imagination woke up already. Now imagine: this game may be more fun than any other game you have ever played!
The Dungeons & Dragons game is a way for us to imagine together — like watching the same movie, or reading the same book. But you can write the stories, without putting a word on paper — just by playing the D&D game.
Ещё одна из многих странностей в истории TSR: основатель компании и один из создателей её главного продукта Гэри Гайгэкс обладал контрольным пакетом акций лишь дважды, да и то недолго. Первый — во время регистрации TSR в 1975 году, пока Брайан Блум и его отец Мелвин не выкупили 70% из них. Причиной стали средства Блумов, коих хватило бы поставить D&D на ноги, и в которых нищий сапожник Гайгэкс отчаянно нуждался.
Несмотря на отсутствие контрольного пакета, вплоть до конца 70-х последнее слово всегда оставалось за Гайгэксом. Он числился президентом компании, Брайан Блум — вице-президентом, у Мелвина Блума не было официальной должности. Но в 80-х ситуация изменилась. В сентябре 1980 года ещё один член клана Блумов, брат Брайана Кевин, выкупил долю отца. Кевин оказался самым решительным Блумом и не особо скромничал на совещаниях, чем подбодрил и своего брата. Последующие несколько лет TSR управлялась огромным трёхглавым монстром в лице Гайгэкса и братьев Блумов.
Тем временем TSR не определилась, кому отдать предпочтение: энтузиастам или массовому игроку. В конце концов, тяжеловесная Advanced Dungeons & Dragons и упрощённые «Основные правила» адресованы разным аудиториям, и из тройки управленцев Гайгэкс менее всего горел идеей популяризации детища. Впрочем, о конфликтах в руководстве почти ничего не известно. Под руководством этого триумвирата игра, ранее широко известная лишь в узких кругах энтузиастов, стала одним из законодателей мод в среде массовых развлечений. Когда братья Блумы предложили Гайгэксу купить производителя товаров для рукоделия Greenfield Needlewomen как первый шаг за пределы настольно-игрового гетто, он согласился. «Ремёсла — больше чем хобби», — объяснил он скептически настроенным сотрудникам новую инициативу TSR, которая закончится впоследствии многомиллионными убытками. В те годы он считал, что больше — значит лучше.
Однако самым странным эпизодом в истории TSR был переезд Гайгэкса в Голливуд — страну разбитых надежд. Гайгэкс давно мечтал выпустить крупнобюджетный фильм по мотивам Dungeons & Dragons. В 1982 году он бросил 23-летнюю жену и пятерых детей, и уехал в Голливуд. О том, что сподвигло его на столь отчаянный шаг, ходило множество слухов, но со стороны это казалось обычным кризисом среднего возраста, с которым сталкивается любой творческий человек. Поговаривают, что в стремлении сойти за своего он даже пристрастился к кокаину. Не знаю уж, как там было на самом деле, но я бы дорого заплатил, чтобы увидеть, как приняли почтенные жители Голливуда лысеющего пузатого очкарика, увлечённого военными играми — и как принял их он.
Что можно сказать наверняка — подобно многим искателям приключений, он потерпел поражение. Сначала Гайгэкс заплатил за сценарий полмиллиона долларов Джеймсу Голдману, чья звезда с выхода «Льва зимой» резко потускнела. Гайгэкс ходил по студиям и предлагал чудовищный сценарий, раз за разом получая отказ. Даже якобы достигнутая договорённость с Орсоном Уэллсом, готовым тогда сняться в чём угодно, не убедила голливудских акул в успешности предприятия. В конце концов, он договорился с киностудией Marvel Comics о создании мультсериала по мотивам D&D для субботнего утра. Дешёвая анимация и плохонький сюжет отдавали безвкусицей, но в целом мультфильм не сильно уступал схожим проектам. 27 серий, первая из которых вышла 17 сентября 1983, растянулись на три года.
Оглядываясь назад, легко заметить очевидные недостатки Dungeons & Dragons, не позволявшие выйти за рамки настольных игр. Подобные проекты всегда вращались вокруг ключевых персонажей: Люка, Хана, Дарта Вейдера; Бильбо, Фродо, Голлума; Бэтмена, Робина, Джокера. Но у Dungeons & Dragons не было ни персонажей, ни готового сюжета, ни даже игрового мира. Можете представить, как к этому отнеслись киношники, особенно когда некоторые родители воспринимали D&D не иначе, как орудие дьявола. Да и сама игра известна, в основном, в кругу рубящихся в настолки задротов — о какой прибыли речь? Создатели мультсериала в мучениях выродили историю, как фантазии одной из таких групп игроков обрели реальность, и втянули их в вымышленный мир, из которого героям и предстояло сбежать. Ничего не напоминает? Да-да, та самая детективная история с Джеймсом Далласом Эгбертом III. Делать фильм по мотивам D&D того времени было не лучше, чем по «Морскому бою». Впрочем...
Тем забавнее, что пока TSR рвалась на экраны телевизоров, другой рынок — компьютерных игр — жаждал пришествия Dungeons & Dragons. Потенциальный коммерческий успех лицензионной игры под D&D, очевидный для всех в компьютерной индустрии того времени, оставался вне интересов руководства TSR, занятого переговорами с Голливудом и покупкой компаний по производству ремесленных товаров. Напротив, оно рассматривало компьютерные игры как конкурента, и всячески стремилось их уничтожить.
К середине 1983 года, к моменту выхода упомянутого выше мультсериала, увлечение Dungeons & Dragons заметно угасло. Блумы, раздувшие штат до рекордных 400 человек, оказались к этому совершенно не готовы. Пока Гайгэкс странствовал по киностудиям, они за полтора года уволили три четверти сотрудников TSR.
В марте 1985 года, когда в TSR настали совсем уж тяжёлые времена, на выручку бросился сам Гайгэкс. По крайней мере, он утверждает так. В бедах компании он обвинил братьев Блумов. Скупив некоторое количество акций и объединив свою долю с сыном Эрни, он получил контрольный пакет — 51.1% акций TSR. Сняв Блумов с руководящих должностей, Гайгэкс возглавил TSR. Первым делом он отказался от провальных проектов, не связанных с Dungeons & Dragons и вновь сосредоточил внимание компании на ортодоксальных фанатах, которые продолжат скупать книги правил во что бы то ни стало (ведь всегда есть куда усложнять и без того не самые простые правила).
Всё это, без сомнения, помогло отсрочить надвигающуюся катастрофу. Справедливости ради, братья Блумы запустили и парочку удачных проектов, принесших TSR немало прибыли и популяризировавших продукцию компании в широких массах. Речь о Marvel Superheroes RPG — наиболее успешной игре TSR за пределами Dungeons & Dragons — и Dragonlance.
Однажды в компании придумали идею приключений, каждое из которых посвящено отдельному виду драконов. Из так называемых «драконов месяца» и вырастет концепция Dragonlance — серии из двенадцати приключений, повествующей о войне в вымышленном мире Кринн. Позднее появились руководства, фигурки, трилогия объёмистых романов за авторством Маргарет Уэйс и Трейси Хикман, пересказывающая сюжет настольных модулей. К возвращению Гайгэкса в TSR проект добился немалого успеха и поспособствовал возрождению интереса к Advanced Dungeons & Dragons. Но прибыльнее всего оказались именно романы, тем паче, что они представили, наконец, харизматичных персонажей, которых так не хватало куда-более абстрактной Dungeons & Dragons. Возможно, было уже слишком поздно штурмовать с ними Голливуд, однако прибыльность романов в TSR оценили по достоинству, что вылилось в десятки книг, так или иначе связанных с играми. Многие годы романы останутся самым выгодным продуктом на основе Dungeons & Dragons.
Но всё хорошее кончается. Случившееся позднее в постепенно восстанавливающейся после кризиса TSR озлобит Гэри Гайгэкса на всю оставшуюся жизнь. Это довольно запутанная история, но я постараюсь изложить её попроще.
Стремясь обеспечить единоличное руководство компанией, Гайгэкс в 1975 году внёс в устав TSR пункт, по которому любой желающий продать акции обязан сначала предложить их текущему руководству компании, и в случае отказа выкупить их — третьим лицам. Выпертые из руководства TSR Блумы решили полностью выйти из дела. Они неоднократно предлагали Гайгэксу выкупить акции по $500 за штуку, от чего тот вполне предсказуемо отказывался, считая озвученную цену чрезмерно завышенной. Выполнив условия договора, Блумы сделали то, что Гайгэкс посчитает самым гнусным предательством в жизни.
Видите ли, у Брайана Блума были собственные опционы на акции, подобные тем, что позволили Гайгэксу получить контроль над TSR, но он не решался разыграть карты, боясь банкротства компании. Теперь же он заключил сделку с Лорейн Уильямс — богатой наследницей, познакомившейся с Гайгэксом в Голливуде и впоследствии ставшей заместителем главы TSR. Впрочем, роль второй скрипки её не устраивала и она втайне вынашивала планы по захвату компании. Воспользовавшись опционами Блума, она выкупила доли братьев, и 22 октября 1985 заняла должность руководителя TSR.
По словам Лорейн, она не планировала выгонять Гайгэкса насовсем, напротив, в её плане Гэри отводилась роль творческого лидера, в то время как она заправляла бы финансовыми аспектами TSR. Блумы в свою очередь утверждают, что Гайгэкс сам подтолкнул Уильямс к решительным действиям, решив, по слухам, заменить её своей пассией. Правда или нет, но Гайгэкс обиделся. Он продал свою долю в компании и ушёл из TSR — на том и закончилось его участие в развитии Dungeons & Dragons.
«Отныне судьба Dungeons & Dragons в чужих руках», — напишет он в издаваемом TSR журнале Dragon.
Оригинал цитаты
“The shape and direction of the Dungeons & Dragons game system are now entirely in the hands of others,” he wrote in his farewell address in TSR’s Dragon magazine.
Лорейн Уильямс не особо волновала Dungeons & Dragons, игроки и сотрудники TSR, её интересовала лишь прибыль. По слухам, крайне неприятная женщина — больше делец, чем игрок — она возглавила перемены, объективно неоднозначные, но всеобще порицаемые — во многом «благодаря» Гайгэксу, поливавшему помоями её и Блумов — с каждым годом всё яростнее.
Критикам Уильямс не стоит забывать, что именно решения Гайгэкса и Блумов породили бесчисленное множество ошибок и упущенных возможностей, поставивших TSR на краю пропасти. Откровенно говоря, эта троица не имела ни малейшего понятия, как управлять компанией, но упрямство, высокомерие и ослепительный успех Dungeons & Dragons не позволяли им это заметить. Наивность руководства TSR особенно заметна на примере сравнения TSR с Dungeons & Dragons за авторством самого Гайгэкса, полного решимости вырастить из «компании низкого уровня» создателя высококлассных игр. При этом Кевин Блум однажды сказал, что всё необходимое для руководства компанией они почерпнули из игр.
Возможно, после стольких лет бездарного руководства TSR требовалась рука сильного лидера — такого как Уильямс — женщины с деловой хваткой, которая, быть может, плохо разбиралась в играх, но знала, как сделать их прибыльными, а не гонялась за призрачными идеями в Голливуде. Под управлением Лорейн TSR добилась коммерческого успеха, уступавшего золотому периоду начала 80-х, но обеспечивавшего существование компании. Сотрудники TSR, возможно, и недолюбливали Уильямс, но им наверняка пришлась по душе стабильность и отсутствие массовых увольнений прошлых лет.
Одно хорошо точно: избавившись от Гайгэкса, Лорейн ясно обозначила, что не против компьютерных игр по Dungeons & Dragons. Даже не будучи увлечённым игроком, она заметила очевидную взаимосвязь, ускользнувшую от внимания предшественников. Но это уже история для следующей статьи. ▲