Джоэл Биллингс из SSI никогда особо не интересовался Dungeons & Dragons, TSR и ролевыми играми в целом, и в том был солидарен со многочисленными ортодоксальными поклонниками военных игр. Новое увлечение родилось прямиком из старого, и, разумеется, поклонники последнего не остались в стороне. Одни увидели в ролевых играх то, чего им всегда не хватало, и с головой ушли в новое развлечение, другие же, коих Монтгомери и Роммель привлекали куда больше Саурона и Фродо, высмеивали ролёвки и глупые фантазии, покрепче сжимая коробки с играми Avalon Hill и SPI. Разумеется, были и те, кто с одинаковым удовольствием рубился в то и другое.
Джоэл был из лагеря скептиков. Опыт знакомства с Dungeons & Dragons прошёл не слишком удачно: ведущий-злодей угробил весь отряд раньше, чем он понял, что вообще происходит. «Самая дебильная игра, в которую я когда-либо играл», — заключил Биллингс, и с тех пор к ней не возвращался.
К моменту основания SSI у Джоэла и других столь же яростных приверженцев военных игр было достаточно причин ненавидеть ролевые. В конце 70-х увлечение военными играми достигло апогея, а ролевые игры лишь завоёвывали место под солнцем. Однако к началу 80-х годов Dungeons & Dragons завоевала популярность, о которой поклонники жанра-предшественника и не мечтали. Сложно было устоять и не обвинить растущую популярность одного жанра в угасании интереса к другому. Уже в 1982 году оба гиганта военно-игрового фронта, Avalon Hill и SPI ощутили на себе денежную удавку сокращающегося спроса, отчасти вызванную общим спадом американской экономики, отчасти — ошибочными решениями, типичными для компаний, ведомых энтузиастами своего дела. Дошло до того, что TSR, компания-выскочка с той самой Dungeons & Dragons, одолжила SPI 425 тысяч долларов.
Трудно сказать, было ли это продуманной интригой или же результатом типичного для Гэри Гайгэкса и братьев Блумов раздолбайства и самодурства, но спустя две недели после займа TSR вновь связалась с SPI и потребовала деньги назад. SPI, уже раздавшая их другим кредиторам, лишь развела руками. В ответ TSR объявила, что SPI переходит в её собственность. Увидев финансовую отчётность SPI, в TSR ужаснулись и наотрез отказались от её долговых обязательств. Разумеется, кредиторы были против наглой попытки и рыбку съесть, и тарелку не помыть, но TSR согласилась выплатить часть долга, а поскольку что-то всегда лучше, чем ничего, на том и порешили. SPI по сути обанкротилась.
Но поклонники военных игр ошибались, думая, что приобретение TSR ознаменует новую эру в истории SPI. TSR оказалась на редкость плохой наследницей, которая быстро довела сотрудников SPI до массового исхода в Victory Games — дочернюю компанию Avalon Hill. Хуже того, TSR заявила, что приобретение активов SPI не включает подписки на журнал Strategy & Tactics, ибо подписки, видите ли, не считаются активами — это обязательства (а от них, как мы помним, TSR отказалась). Таким образом, всем подписчикам, даже оплатившим пожизненную подписку, предлагалось заплатить снова. И нет, никаких компенсаций за пропущенные выпуски. Поступив так, TSR не просто уничтожила самый известный и уважаемый в мире журнал о военных играх, она, по мнению Грека Костикяна, уничтожила весь жанр военных игр.
Так что если поклонникам последних, включая Джоэла Биллингса, и требовался повод ненавидеть Dungeons & Dragons, он у них был. Трип Хокинс, член правления SSI с момента её основания, утверждает, что убеждал Джоэла обратить самое пристальное внимание на компьютерные ролевые игры. И хотя SSI быстро дополнила перечень издаваемых игр спортивными и стратегическими, от ролевых Джоэл открещивался как мог, предпочитая выпускать игры, «которые нравятся ему самому». И ролевых, будь то настольных или компьютерных, среди них не было.
Пусть Джоэл и не горел желанием выпускать компьютерные ролевые игры, в конце 1983 года всё произошло как-то само собой. Братья-подростки Чарльз и Джон Догерти написали Questron — игру, от которой отказались многие издатели прежде, чем она попала в SSI. Дело в том, что изначально братья предложили игру Ричарду Гэрриоту из Origin Systems, на что тот не просто ответил отказом, но и пригрозил судебными исками, если они осмелятся выпустить игру, по его мнению столь похожую на серию Ultima. Крупные издательства прослышали об этом, и все как один отказали братьям Догерти. Так они и скитались, пока не пришли на порог никому особо не известной тогда SSI. Джоэл почему-то решил, что это неплохая возможность попробовать себя в новом жанре. SSI издала Questron в феврале 1984 года, после того, как ублажила Гэрриота упоминанием на коробке «Стиль и структура игры используются с одобрения Ричарда Гэрриота» и скромным гонораром.
Questron стала первым шагом на длинном пути. Поскольку на безрыбье 1984 года обошлось без очередных Ultima и Wizardry, игра зашла народу на ура. После переноса с Apple II на Commodore 64 она стала самой продаваемой на тот момент игрой SSI. Всего продали около 35 тысяч копий — неплохой результат для компании, прошлые игры которой так и не преодолели отметку в 10 тысяч. На совещании 2 декабря 1984 года прозвучало мнение, что фэнтезийная тематика положительно влияет на продажи. Спустя месяц в компании назрел раскол: руководство не могло определиться, оставаться ли верными военно-игровой тематике, или же расширить деятельность на всю компьютерно-игровую индустрию.
Но превратить Questron в успешную игровую серию оказалось не так-то просто. По контракту Догерти и SSI первые имели полное право предложить продолжение другому издателю, однако для этого сделку необходимо согласовать с SSI — последняя должна предложить аналогичные условия или отказаться. Не понимая условий соглашения или же решив не обращать на них внимания, Догерти обратились к Трипу Хокинсу из Electronic Arts, которая тем временем развивала другую ролевую серию, Bard’s Tale, но решила перестраховаться от возможной неудачи, и согласилась издать Questron II. В SSI не подозревали о планах Догерти уйти к более привлекательному и успешному издателю. Когда же узнали, Джоэл подал в суд на всех заговорщиков в лице Electronic Arts и братьев Догерти. Судебный процесс затянулся, и момент упустили — люди потихоньку забывали о Questron.
Судебные тяжбы закончились лишь в 1987 году в пользу SSI. Electronic Arts издала продолжение Questron, переименовав его в Legacy of the Ancients. Между тем, братьев Догерти обязали разработать для SSI полноценную Questron II, при этом программирование SSI полностью брала на себя. Сия почётная обязанность перешла к Westwood Associates, нередко выполнявшей для SSI различные технические задачи, в том числе по переносу игр на различные платформы. Выпущенная в 1988 году Questron II, учитывая едва ли не насильственный процесс её создания, оказалась ожидаемо скучной. Тем не менее, продажи превзошли первую часть на 16 тысяч копий. Успех продаж едва ли объясняется объективным качеством, скорее растущим интересом к компьютерным ролевым играм и другим событиям этого года, сделавшим SSI крупнейшим игроком на компьютерно-ролевом поле.
Но не будем бежать впереди паровоза. Ни отцовские проблемы Джоэла Биллингса с детьми-подростками, ни безразличие к жанру компьютерных ролевых игр не помешали ему распознать потенциал Questron. Никогда не стеснявшаяся выпускать игры огромными сериями, SSI пополнила каталог жанром CRPG. К радости Джоэла-бизнесмена и к безмерному огорочению Джоэла-любителя военных игр, компьютерные ролёвки продавались намного лучше. И правда, Gemstone Warrior, следующая ролевая игра SSI после Questron, вышла в декабре 1984 года и разошлась тиражом в 50 тысяч копий, что до той поры не удавалось ни одной игре издателя. Даже куда более обычная Phantasie — у SSI плохо получалось с названиями — достигла этой отметки в марте 1985 года. Вскоре комьютерные ролёвки выходили уже так же часто, как и военные игры от SSI: Rings of Zilfin (январь 1986, 17.479 копий), Phantasie II (февраль 1986, 30.100 копий), Wizard’s Crown (февраль 1986 года, 47.676 копий), Shard of Spring (июль 1986 года, 11.942 копий), Roadwar 2000 (август 1986, 44.044 копий), Gemstone Healer (сентябрь 1986 года, 6030 копий), Realms of Darkness (февраль 1987, 9022 копий), Phantasie III (март 1987 года, 46.113 копий), The Eternal Dagger (июнь 1987 года, 18.417 копий), Roadwar Europa (июль 1987 года, 18.765 копий).
Как видно из приведённого списка, большинство игр продалось довольно-таки неплохо, однако со временем интерес игроков начал угасать — они пресытились конвейером SSI. Одно оставалось неизменным: CRPG приносили значительно больше прибыли, чем военные игры (за исключением замечательного Wargame Construction Set, вышедшего в октябре 1986 года и ставшего первой игрой SSI, покорившей рубеж в 60 тысяч копий). Ролевые игры от SSI, выходившие подчас по несколько штук в месяц, и тем затруднявшие работу поклонников жанра, изучающих историю того периода, заняли комфортную нишу ступенькой ниже Ultima и Bard's Tale — сравнение грубоватое, но довольно точное. Как и другие игры от SSI, они уступали продуктам конкурентов.
В лучших своих проявлениях ролевые правила тех игр выглядели куда продуманнее, чем у более известных и уважаемых серий — сказывались военно-игровые корни SSI. Особенно хорошо это заметно на примере Wizard’s Crown — самой «военно-игровой» из всех CRPG от SSI. И это не случайно, ведь её разработали в самой SSI под руководством Пола Мюррея [Paul Murray] и Кита Бризса [Keith Brors] — наиболее отчаянных поклонников настольной Dungeons & Dragons во всей SSI. Построенная на движке невероятной тактической глубины, особенно в сравнении с Ultima и Bard’s Tale, эта игра захватит далеко не каждого — бесконечные ристалища наскучивают задолго до концовки, а больше Wizard’s Crown и предложить нечего. Тем не менее, она сыграла немалую роль в истории SSI и компьютерно-ролевого жанра в целом. Wizard’s Crown и продолжение The Eternal Dagger стали пробным шаром перед запуском масштабной серии игр, которые навсегда изменят облик SSI.
В конце 1986 года — единственного, в котором SSI не удалось увеличить прибыль — игровую индустрию потрясла новость, не ускользнувшая от внимания Джоэла Биллингса: TSR заинтересована в создании компьютерной игры на основе Dungeons & Dragons и готова выслушать предложения. Сказать, что такой поворот привлёк внимание воротил игровой индустрии — значит слегка приуменьшить. По странному стечению обстоятельств, компьютерных игр по лицензии Dungeons & Dragons всё ещё не было, и каждый жаждал заполнить эту зияющую пустоту творениями рук своих. Причём жаждали очень давно. Отбросив мысль отказаться от сотрудничества с компанией, уничтожившей его увлечение, Джоэл был одним из многих, ранее уже предлагавших сотрудничество TSR. Но та всегда отказывалась. Вдохновлённый успехами Мюррея, Бризса, а также количеством поклонников Dungeons & Dragons внутри компании, Биллингс всеми силами стремился заключить договор. Всё это смахивало на попытку Давида одолеть десяток Голиафов, но почему бы и нет?
Полный список Голиафов, боровшихся с SSI за лакомую лицензию, так и не обнародовали, но Джоэл как-то обмолвился, что среди них были Origin Systems (Ultima) и Electronic Arts (The Bard’s Tale). Что касается других претендентов, то их было по меньшей мере семь. Только представьте себе значимость лицензии, раз за неё ухватилось столько компаний. «Мы боролись за неё с воротилами игрового мира», — вспоминает Чак Крюгель, программист и руководитель внутренних разработок SSI.
Презентацию SSI назначили на 8 апреля 1987 года в штаб-квартире TSR в Висконсине. На подготовку было всего несколько недель, но сотрудники отчаянно старались успеть с демонстрацией технологий в срок. Ситуация осложнялась тем, что SSI не блистала репутацией разработчика успешных проектов с впечатляющей графикой. Сотрудники с минимальными познаниями в графике оцифровали Руководство по монстрам на Commodore Amiga, раскрасив и добавив простенькие анимации. Параллельно с этим программисты разрабатывали прокручивающийся трёхмерный подземный лабиринт в духе The Bard’s Tale для Commodore 64.
Всё это, правда, доказывало не столько успешность будущего проекта, сколько способность SSI выпустить нечто подобное. Только сев в самолёт до штаб-квартиры TSR, команда из Джоэла Биллингса, Кита Бризса, Чака Крюгеля, заместителя президента по продажам Рэнди Бровелайта [Randy Broweleit] и нового главы по внутренним разработкам Виктора Пенмена осознала, что собирается предложить не просто выпустить парочку игр, а запустить новое направление в развитии Dungeons & Dragons, которое может затмить саму настолку. Концептуальный документ, представленный на той презентации, хранится в архиве SSI в Strong Museum of Play. Я процитирую обзорную часть полностью:
«Компьютерно-игровая система Advanced Dungeons & Dragons выйдет в виде отдельных модулей, построенных вокруг механик создания персонажей, сражений и магии. Первым модулем станут основные механики, раскрывающиеся в небольшом приключении с исследованием подземелий. Затем выйдет несколько приключений для персонажей начальных уровней. Со временем, появятся модули для высокоуровневых персонажей и новые классы. Мы разработаем специальный инструментарий, с помощью которого игроки создадут собственные подземелья, ландшафты и поселения. Даты выхода определим согласно исследованиям рынка.
В модуль основных механик войдут описанные в Руководстве игрока классы персонажей, механики сражений и магии. Игроки выберут способности персонажей и отправятся в приключение. Будет и небольшое приключение в подземелье, в роли ведущего выступит компьютер.
Потом мы выпустим несколько приключенческих игр по мотивам известных настольных модулей от TSR. Сначала для низкоуровневых персонажей, затем для более сильных.
Мы планируем запустить три волны игр, каждая из которых основана на обновлённой и расширенной версии игровых механик. Мы будем поддерживать совместимость модулей таким образом, чтобы персонажи, созданные в ранних версиях, могли воспользоваться преимуществами поздних.
В какой-то момент (зависит от спроса со стороны игроков) мы выпустим инструментарий для созданий собственных приключений. В первый модуль войдёт нечто вроде Руководства ведущего, в котором игроки найдут инструменты создания игрового мира, и Бестиария с монстрами для этих миров (диск с монстрами можно выпустить пораньше, поскольку он пригодится не только ведущим). Модули для создания ландшафтов, городов, надводных и подводных приключений, можно выпустить отдельно, если это потребуется».
Местами она оставляет весьма неприглядное впечатление. Wizardry тоже переняла модульное построение Dungeons & Dragons, в результате приходилось пройти сначала первую часть, чтобы перенести персонажей в последующие. Последствия не заставили себя ждать: к 1987 году серия Wizardry утратила первенство на компьютерно-ролевом рынке, уступив сериям Ultima и Bard’s Tale.
Предложенный SSI подход разительно отличался от тактики других компаний, и заключался в скорейшем выходе на рынок с последующей доработкой. Оставив позади начало 80-х с мимолётной истерией по D&D, TSR переключилась с массовой аудитории на выжимание соков из ортодоксальных фанатов Dungeons & Dragons, каждый из которых мог потратить внушительные средства на своё увлечение.
TSR и SSI быстро нашли общий язык — ведь они были на одной волне и понимали друг друга с полуслова. В конце концов, TSR родилась из увлечения военными играми, что повлияло на развитие компании, её культуру и ценности, не изменившиеся даже после сомнительного эпизода с SPI, хаоса и метаний минувшего десятилетия. Многие в TSR знали, откуда взялась скромная маленькая компания, построенная вокруг увлечения настольными играми, казалось, идеально подходившая для поставленной задачи. И пусть сам Джоэл Биллингс не особо интересовался Dungeons & Dragons, нельзя сказать того же о его подчинённых. По словам Джоэля, SSI выбрали именно за «разработчиков, увлечённых Advanced Dungeons & Dragons» — в TSR посчитали, что «они возьмутся за проект с большим рвением, чем другие компании».
Искренняя увлечённость разработчиков вкупе с презентацией SSI, обещавшей масштабный, амбициозный, возможно даже определяющий жанр проект — а в TSR никогда не разменивались на мелочи — стали ключевыми шагами на пути к дальнейшему сотрудничеству. Подробности можно обсудить позднее.
На летней Выставке потребительской электроники TSR и SSI официально подписали договор, чем потрясли журналистов и конкурентов последней — никто не верил, что такое возможно. Договор заключили на пять лет с возможностью продления. Несмотря на то, что он вступал в силу с 1 января 1988 года, SSI приступила к разработке немедленно.
Всего планировалось выпустить три независимые продуктовые линейки по Advanced Dungeons & Dragons. Идея одной из них возникла во время переговоров — многопользовательские боевики и аркады, в которых использовались бы миры и персонажи различных романов и дополнительных книг-расширений. В остальном эти игры никак не связаны с настольной игрой. «Мы сосредоточимся на основных отличительных чертах AD&D, таких как сражения на мечах, магия, исследование подземелий и прочих диких местностей». Не имея опыта в создании боевиков, SSI передаст разработку европейскому партнёру — издателю US Gold, в расположении которого был немалый штат британских программистов.
Вторая линейка проистекала из первоначального плана создать инструментарий разработки Dungeons & Dragons, позволяющий ведущим воплощать свои фантазии в цифровой форме. Как и многие компании, SSI и TSR опасались выпустить слишком хороший продукт, который убьёт последующие продажи — поэтому инструментарий ограничили в возможностях. Игроки не могли создавать собственные игры и модули, но могли воспользоваться помощью компьютера в настольных кампаниях. Так появился Dungeon Masters Assistant.
И, наконец, третья и самая главная линейка — полноценная реализация Advanced Dungeons & Dragons в компьютерных ролевых играх. К счастью, от идеи с основным модулем и множеством приключенческих на его основе отказались уже через несколько месяцев после подписания договора. В SSI решили выпустить несколько игр с выборочной возможностью переноса персонажей в продолжение — покупать и проходить предыдущие игры никто не заставлял.
Таким образом, выбор партнёра для столь важной сделки полностью обусловлен сходствами творческих взглядов и корпоративных культур TSR и SSI. Вдвойне удивительно, что всё это произошло во время правления Лорейн Уильямс, чья предположительная неприязнь к игрокам и играм, а также постоянное вмешательство в процесс разработки создадут образ самого ненавистного злодея в истории настольных ролевых игр. Оставим в стороне вопрос о справедливости таких обвинений, и зададимся другим: как вышло, что она упустила из виду множество крайне важных аспектов сделки? Сможет ли небольшая компания вроде SSI обеспечить рекламную кампанию и распространение игр так, чтобы они могли конкурировать с мастодонтами уровня Electronic Arts? По силам ли SSI подтянуть стандарты графики и программирования до современного уровня, чтобы привлекательность и стабильность проекта соответствовала ожиданиям поклонников Dungeons & Dragons? Попросту говоря, потянет ли SSI столь масштабный проект, превосходящий всё, чем они когда-либо занимались? Лорейн Уильямс поставила на кон пять лет развития своего главного продукта, важнейшего в активе TSR, в надежде, что дело выгорит. Это был чудовищный риск — всё равно, что бросить кости и надеяться на успех.
Отныне судьба SSI целиком зависела от успеха этого проекта, и чтобы его добиться, пришлось расширяться. За несколько месяцев с подписания договора штат сотрудников SSI увеличился с 7 до 25 человек, пополнившись первыми в истории компании художниками, нанятыми для того, чтобы внешний вид продуктов соответствовал уровню лицензии. Игры SSI никогда не поражали художественным оформлением, поэтому подтянуть его до нужного уровня оказалось сложнее всего. Вот что говорит об этом Виктор Пенман:
«В прошлом, когда SSI занималась исключительно военными играми, графикой никто особо не заморачивался. Теперь же внешний вид продукта вышел на первый план. На улучшение художественного оформления мы потратили больше сил, чем на другие аспекты».
Передав боевики и аркады US Gold, и прекрасно понимая, что Dungeon Masters Assistant не найдёт отклика в сердцах широких масс, SSI сосредоточились на разработке полноценных ролевых игр по Dungeons & Dragons. Отправной точкой для нового проекта стала дилогия Wizard’s Crown с её запутанной тактической боевой системой. Большая часть разработчиков дилогии перешла на новый проект. Но этого было мало: чтобы порадовать TSR и игровое сообщество, ожидающее от первой компьютерной ролевой игры по Dungeons & Dragons чего-то действительно особенного, необходимо было приложить куда больше усилий — создать с нуля новую экосистему разработки, мультиплатформенный движок, программные сценарии и их обработчики, редакторы уровней и многое другое.
Платформой для создания среды разработки выбрали Commodore 64 — решение, о котором в SSI весьма скоро пожалеет, поскольку популярность устаревающего компьютера в американских домохозяйствах начала понемногу падать. Логика разработчиков понятна: к 1987 году Commodore 64 уже держался на рынке столько лет, а позиции всё ещё были столь сильны, что он казался вечным. В 1986 году более трети продаж SSI пришлось на Commodore 64 — что на 10% больше ближайшего конкурента в лице Apple II. В компании предположили, что доля Commodore 64 в будущем лишь возрастёт, поэтому новые игры по Dungeons & Dragons создавались в первую очередь для этой платформы. В дальнейшем планировалось доработать движок под другие, более современные и продвинутые компьютеры.
С появлением лицензии на Dungeons & Dragons обострились внутренние конфликты SSI — ранее небольшой компании, где все друг друга знают. Несколько человек отправили заниматься традиционным направлением деятельности — военными играми — а также доделывать последние оставшиеся в разработке проекты без лицензии. По словам Чака Крюгеля, эти сотрудники чувствовали себя сосланными в Сибирь изгоями, в то время как остальные — разработчики игр по Dungeons & Dragons — развлекались в Диснейленде. Иногда это ощущение казалось удручающе буквальным: не в силах уместить всех в старом помещении, SSI «изгнала» сотрудников, не занятых проектами по D&D, в соседнее неотапливаемое здание.
«У них и правда были все основания считать себя ссыльными в арктические морозные дали», — вспоминает Кит Бризс.
Чуваки в Диснейленде получали всяческую поддержку от TSR, ведь поначалу сотрудничество SSI и TSR действительно походило на полноценное партнёрство — что резко контрастировало с подавляющим большинством подобных лицензионных соглашений. Сценарий для первой компьютерной игры по Dungeons & Dragons придумали как настольный приключенческий модуль три опытных штатных разработчика TSR под руководством Джима Уорда, когда-то лично игравшего с самим Гэри Гайгэксом. В январе 1988 года настольный модуль передали SSI для переделки в цифровой формат. Сама же SSI с головой ушла в создание игрового движка, разработка которого, по словам Виктора Пенмана, была «попыткой объединить руководства игрока, ведущего и бестиарий».
Тесное сотрудничество с TSR гарантировало, что конечный результат будет действительно похож на настольную версию Dungeons & Dragons — именно то, чего хотела целевая аудитория. Команда Уорда решила остановиться на новом игровом мире Забытых королевств, как более понятной обычным людям альтернативе несколько замороченному миру Кринна из Dragonlance. Первый коробочный продукт по Забытым королевствам вышел после подписания договора с SSI, позволив TSR выделить в игровом мире место под компьютерные приключения. Пусть многие и не согласятся, но слова «обычный» и «понятный» довольно точно описывают мир Забытых королевств — впрочем, «стандартный» тоже неплохо подходит. Тем не менее, Уорд и компания наполнили сценарий деталями и проработкой, на основе которых можно было создать компьютерную игру уровня Ultima с её вымышленным миром Британии. Стремясь упрочить связь настольной и компьютерной версий, TSR запланировала выход сопутствующих продуктов, в том числе роман Джима Уорда и Джейн Купер Хонг по мотивам настольно-компьютерного приключения.
В коммерческом предложении SSI обещала TSR выпустить первую компьютерно-ролевую игру по Dungeons & Dragons через 13 месяцев после подписания контракта — а Джоэл Биллингс всегда гордился пунктуальностью своей компании. В 80-х у SSI не было проблем с затяжными, проблемными проектами — внешние и внутренние разработчики быстро учились делать проекты в срок и переходить к следующим, если не хотели потерять работу. Не стала исключением и первая игра по Dungeons & Dragons, вышедшая летом 1988 года.
В преддверии выхода игры Джоэл Биллингс решился на важный шаг, отвечавший на витавший в воздухе вопрос, справится ли SSI с продвижением и распространением компьютерной версии Dungeons & Dragons, и ознаменовавший новый этап долгих и запутанных отношений с Трипом Хокинсом и Electronic Arts. Примерно через год после судебных тяжб с SSI и менее чем через год после того, как SSI оттяпает у них крупную сделку с TSR, Electronic Arts купит 20%-ную долю в компании Джоэля Биллингса, обеспечив её необходимыми для рекламной кампании средствами. SSI также стала одной из аффилированных студий Electronic Arts, что решало проблемы с распространением игры. История гласит, что подобные сделки чрезвычайно опасны для небольших разработчиков и издателей вроде SSI. Впрочем, у последней было преимущество, которого не было у других: помимо личных отношений Трипа и Джоэла, доля в SSI делала Electronic Arts заинтересованной в успехе предприятия.
В августе 1988 года вышли первые игры всех трёх направлений развития компьютерной версии Dungeons & Dragons, каждая на своей платформе. Dungeon Masters Assistant Volume I: Encounters впервые появилась на Apple II. На четырёх платформах она разойдётся тиражом в 26.212 копий — неплохой результат для столь узкоспециализированного продукта. Heroes of the Lance, боевик по Dragonlance, разработанный в Великобритании, вышел на Atari ST. Первый из впоследствии известных как «Серебряные коробки» боевиков на основе Dungeons & Dragons продажами впечатлил куда сильнее — 88.808 копий, невообразимый успех для SSI.
Начало «Золотым коробкам» положила Pool of Radiance, первая полноценная компьютерно-ролевая игра на основе Dungeons & Dragons. Выйдя на Commodore 64, а затем и на MS-DOS, Apple II, Macintosh и Amiga, она не разочаровала продажами ни SSI, ни даже Electronic Arts, достигнув отметки 264.535 проданных копий в одной только Северной Америке. Это был самый успешный продукт в истории независимой SSI, обеспечивший компании переход в высшую лигу. Даже справочник с подсказками по Pool of Radiance разошёлся большим тиражом, чем любая выпущенная ранее игра SSI — 68.395 копий.
Будучи второй серьёзной попыткой в 1988 году перенести настольные правила на компьютер, Pool of Radiance, как и её современница Wasteland, по многим причинам достойна отдельного и пристального изучения. В конце концов, игра оказалась достойной своего успеха — она весьма увлекательна, несмотря на чуть большую, чем хотелось бы, концентрацию сражений. И ещё она достойна отдельной статьи. Но это уже как-нибудь в другой раз. ▲