Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, превратив Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию. Но Interplay заслуживает большего, чем просто сноска на полях истории, поскольку The Bard’s Tale положила лишь начало грядущего, а в этот раз мы посмотрим, к чему это всё привело.
Родившись в 1962 году в пригороде Оринджа, штат Калифорния, Брайан Фарго с ранних лет проявил своеобразную тягу к попранию устоев, которая впоследствии принесёт ему известность. В старшей школе он зачитывался фэнтезийными и научно-фантастическими романами и комиксами, часы напролёт программировал на Apple II и играл в Dungeons & Dragons. Он добился немалых успехов в школьном спорте, став звездой футбольной команды и неплохим бегуном — тренеры какое-то время прочили ему спортивную карьеру в олимпийской сборной США. Своим примером Фарго разрушил Берлинскую стену между спортсменами и школьными зубрилами. В будущем он проведёт немало времени в кабинетах, обсуждая механики Dungeons & Dragons, чтобы затем отправиться на коктейльную вечеринку среди голливудских звёзд. К тому времени, как Interplay достигла вершины успешности, он стал самым желанным холостяком Оринджа. И всё это на фоне любви к откровенно задротским играм про убийство вымышленных монстров. Это кажется удивительным, но Фарго добился успеха.
Впрочем, задолго до этого он был обычным ребёнком, любившим игры, будь то настольные или цифровые на игровых автоматах, Atari VCS или Apple II. Журнал Softline — игровое подразделение, во многом посвящённое Apple II, — представляет Фарго как увлечённого игрока. Он завсегдатай таблиц рекордов журнала по California Pacific и Swashbuckler. Уже тогда он проявил черты дипломата, сведя на нет зарождающийся спор о счёте в Swashbuckler. Один из игроков утверждал, что набрал 1501 очко, хотя счёт в игре ограничен 255 очками. Фарго выяснил, что существует две версии игры, одна из которых считает очки свыше 255, а другая нет, поэтому каждая из сторон по-своему права. Однако фундаментом для дальнейших событий стал ответ на вопрос в номере за январь 1982 года: «Как разработчикам The Wizard and the Princess удалось вместить более 200 картинок на одном диске, да ещё и с самой игрой?» Олимпийского чемпиона из Фарго не вышло, зато получился игровой разработчик.
К 19 годам Фарго неохотно учился в Калифорнийском университете Ирвайна, подрабатывая техником в ComputerLand. Будучи неплохим программистом на Basic, он легко забросил бы и это, найдя кого-нибудь писать код. Фарго не испытывал особой любви к боевикам, занимавшим верхние строчки списка популярных игр в Softline, при этом понимая, что вряд ли создаст нечто уровня Ultima или Wizardry — компьютерных ролёвок для Apple II, победной поступью шедших по миру. Но в чём он был уверен наверняка — так это в способности создать приключенческую игру в духе The Wizard and the Princess. Наняв Майкла Крэнфорда, приятеля и любителя Dungeons & Dragons, чтобы тот нарисовал необходимое на бумаге, он перенёс полученные рисунки на Apple II. Затем он уговорил одного из друзей разработать несколько низкоуровневых подпрограмм для отображения графики, после чего написал простую приключенческую игру на Basic, в которой игроку предстояло сбежать из Кузницы демона, пройдя «древнее испытание силы и мудрости». Отчаявшись найти подходящую обложку, Фарго лицензировал изображение в духе творений Бориса Вальехо, изображающее привязанную к шесту стройную женщину, которой угрожают два рыцаря верхом на летающих тварях. В самой игре, правда, не было ни полуголых женщин, ни шестов, ни летучих тварей. Хотя, возможно, в этом есть определённый фрейдизм — это уж вам решать.
Тогда Фарго впервые опробовал хитрую тактику. Потратив на рекламу в Softalk $2500, Фарго обзванивал магазины по всей стране, прикидываясь покупателем, увидевшим рекламу в журнале. Через несколько минут ему перезванивал магазин, интересуясь возможным заказом. Каких-то заметных денег это не принесло, но хоть что-то Фарго заработал. А затем появился Майкл Бун.
Бун был одним из корешей-старшеклассников Фарго, сыном нефтяного магната, впоследствии послушно уехавшим учиться в Стэнфорд на инженера-нефтяника, но соблазнившимся прелестями свободного предпринимательства. Какое-то время он выбирал, создать ли ему студию по разработке программного обеспечения или же сеть магазинов мороженого, выбрав первое, когда семейные связи обеспечили приток капитала. Долгосрочный план заключался в создании симулятора гольфа для новейшего IBM PC:
«IBM покупали деловые, добившиеся успеха в жизни люди. Я хотел написать для них симулятор гольфа».
Оригинал цитаты
“IBM seemed like the computer that business people and the affluent were buying. So, I should write a golf game for the IBM computer.”
Не разбираясь в программировании и нуждаясь хоть в какому-то продукте, он купил The Demon’s Forge и Saber Software за смехотворные пять тысяч долларов. Фарго же в 1982 году бросил учёбу в университете и сколотил небольшую команду талантливых разработчиков, включавшую Билла Хайнемана и Троя Уоррелла.
Покончив с переносом The Demon’s Forge на IBM PC, команда Фарго переключилась на скоростные поделки в духе Chuck Norris Superkicks и Robin Hood для Atari VCS, ColecoVision, Commodore VIC-20 и 64. Вся эта труха издавалась Xonox — подразделением K-tel Records, одного из многих дельцов, наводнивших рынок в преддверии Великого кризиса видеоигровой индустрии. Майкл Бун согласился издать несколько боевиков для VIC-20, написанных талантливым программистом Аланом Павлишем, лично знакомым с Фарго — Crater Raider и Cyclon. Разработка симулятора гольфа для богатых, воссоздающего Пеббл-Бич с точностью до дюйма, продвигалась медленно.
Как гром среди ясного неба грянул Кризис. Всего через день Бун объявил, что компания меняет сферу деятельности с разработки компьютерных игр на производство досок для письма маркером. Поскольку Фарго сотоварищи не обладали необходимыми знаниями, их уволили. Новое направление деятельности Буна оказалось весьма успешным — отныне доски, на которых можно писать маркером, были в каждом кабинете, обеспечив Буну баснословные прибыли.
Фарго же решил, что управлять командой разработчиков не так уж сложно, и он легко займёт место Буна, тем паче он давно планировал открыть собственную компанию и заключить контракт с World Book Encyclopedia на разработку нескольких образовательных программ. Провернув сделку, он основал Interplay Productions. Нельзя сказать, что он всю жизнь мечтал о чём-то подобном, но деньги есть деньги. Хайнеман и Уоррелл остались с ним. Чуть позже к нему присоединился программист Джей Пател [Jay Patel]. Последующие полгода Фарго брался за любую оплачиваемую работу:
«Мы работали на военных, МакГроу Хилл — занимались всем, что подвернётся под руку. Мы не могли позволить себе делать то, о чём всегда мечтали — старались не протянуть ноги».
Оригинал цитаты
“We did work for the military, stuff for McGraw Hill — we did anything we could do. We didn’t have the luxury of creating our own software. We had to do other people’s work and just kept our ideas in the back of our minds.”
Всё изменилось в середине 1984 года, когда на Фарго обратила внимание Activision, планировавшая выпустить несколько приключенческих игр. Activision переживала не лучшие времена — Великий кризис в одночасье уничтожил основной источник дохода. Глава компании, Джим Леви, решил, что Activision должна сосредоточиться на программном обеспечении для домашних компьютеров. Не имея опыта на данном поприще, он с готовностью подписал контракт с Interplay. В результате вышли Mindshadow и The Tracer Sanction — первые игры, поставить логотип на которые не постеснялся бы и сам Фарго. Последний провёл немало времени, анализируя игры Infocom, возясь с анализаторами и движками приключенческих игр ещё во времена Boone Corporation. Mindshadow и Tracer Sanction стали логическим продолжением экспериментов и развитием идей Demon’s Forge. Фарго каким-то образом удалось выйти на Дейва Лоури, впоследствии достигшего немалых успехов в киноиндустрии.
Дейв нарисовал несколько иллюстраций для Mindshadow, поднявших игру над конкурентами по жанру. Вдохновлённый «Идентификацией Борна», сюжет Mindshadow повествует о персонаже, проснувшемся с амнезией на необитаемом острове. Выбравшись с него, он отправляется скитаться по свету, пытаясь восстановить утраченную память. В этом довольно типичном представителе жанра всё же прослеживается некоторая оригинальность, а именно элемент метафизики. Встречаясь с новыми людьми, посещая места из прошлой жизни, вы постепенно восстанавливаете утерянную личность.
Продажи Mindshadow удовлетворили Interplay и Activision — не ошеломительные, но в целом неплохие, особенно как основа для дальнейшего сотрудничества. Менее удачно, коммерчески и художественно, выступила Tracer Sanction — научно-фантастическая приключенческая игра, временами ломавшая комедию и не имевшая концептуальных достоинств Mindshadow. Но к тому моменту Фарго переметнулся в другой жанр — компьютерных ролевых игр.
Впервые увидев в 1981 году первую Wizardry, Фарго со школьным приятелем Майклом Крэнфордом возмечтали сами сделать нечто подобное. Крэнфорд успел отличиться сильно урезанной компьютерной ролёвкой Maze Master, изданной в 1983 году Human Engineered Software на картридже для Commodore 64, теперь же Фарго уговаривал его помочь небольшой и малоизвестной тогда Interplay сделать свой ответ Wizardry. В принципе, идея давно витала в воздухе — Wizardry, казалось, навечно застряла в уродливой монохромной графике на платформах Apple II, Macintosh и IBM PC, игнорируя многочисленную армию владельцев Commodore 64. И правда, на последней редко выходили RPG, а тем паче достойные. Фарго:
«Золотым стандартом компьютерных ролёвок того времени считалась Wizardry. Разумеется, была ещё Ultima, но то совсем другое дело — без отряда, да и с видом сверху. В Sir-Tech почему-то считали, что серьёзным ролевикам не пристало любить графику, музыку, звуковые эффекты. Я не разделял это мнение и думал: что может быть лучше главного героя с личностью, построенной вокруг музыки?»
Оригинал цитаты
At the time, the gold standard was Wizardry for that type of game. There was Ultima, but that was a different experience, a top-down view, and not really as party-based. Sir-Tech was kind of saying, “Who needs color? Who needs music? Who needs sound effects?” But my attitude was, “We want to find a way to use all those things. What better than to have a main character who uses music as part of who he is?”
И Фарго предложил идею издателям, начав, естественно, с Activision. Джим Леви долгое не обращал внимания на ролевой жанр, считая игры про убийство монстров, картографию подземелий и развитие персонажей «хренью для задротов». Проект Фарго не стал исключением. Не смутившись неудачей, Фарго отправился в Electronic Arts, которая была не прочь расширить аудиторию развлекательных проектов «задротами». Директор по маркетингу Electronic Arts Бинг Гордон сразу обратил внимание на барда — одно из основных концептуальных отличий от Wizardry. Ему настолько понравилась задумка, что он предложил изменить название игры с Shadow Snare на The Bard’s Tale, подчёркнув идею обаятельного плута и придумав слоган «Когда дела идут плохо — бард бухает», хотя сам бард был всего лишь одним из игровых классов. Помимо этого, рекламная кампания The Bard’s Tale настойчиво обращала внимание на аудиовизуальные преимущества в сравнении с Wizardry. Выпущенная к Рождеству 1985 года, с рекламной и финансовой мощью Electronic Arts за спиной, The Bard’s Tale удивила не только разработчиков, но и издателя, превзойдя в продажах даже долгожданную Ultima IV. Успех The Bard’s Tale стал поворотной точкой в истории Interplay — отныне Фарго не приходилось побираться, хватаясь за любую работу. В конце концов, игра разошлась тиражом более 400 тысяч копий, став самой продаваемой компьютерной ролёвкой 80-х.
Продолжение вышло уже через год. Обретя завидный по меркам зарождающейся серии тех лет успех, игра со временем утратила былую популярность — сейчас поклонники редко вспоминают о ней. Поговаривают, в последний момент перед выходом The Bard’s Tale Фарго и Крэнфорд решили, что «дружба дружбой, а денежки врозь», и последний отказался отдавать окончательную версию, пока Фарго не предложит больше. Сделку заключили, но отношения бывших друзей безвозвратно испортились. Крэнфорду, впрочем, разрешили создать The Bard’s Tale II: The Destiny Knight, что он и сделал практически в одиночку, используя инструментарий и код первой игры. Отсутствие должного контроля и тщательного тестирования привело к тому, что The Bard’s Tale II вышла безумно сложной даже по меркам своего времени. Можно сказать, она отличалась весьма изощрённым садизмом. Впоследствии Крэнфорд покинул Interplay, погрузившись в изучение теологии и философии в университете.
Отказавшись издавать The Bard’s Tale, Activision не обрадовалась решению Фарго уйти к Electronic Arts, особенно после того, как его игры обрели успех. Фарго отмечает, что Electronic Arts и Activision «ненавидели друг друга» куда сильнее, чем принято среди конкурентов в одной нише. Джим Леви и Трип Хокинс представляли себя продвинутыми чуваками, продающими искусство и развлечения таким же продвинутым чувакам, оба считали себя «художниками от мира программного обеспечения», черпая вдохновение для рекламных кампаний из мира рок-звёзд. Interplay было нелегко оказаться между молотом и наковальней. Фарго:
«Наверное, мы были единственными разработчиками, работавшими на них одновременно. Они охотились за тайнами друг друга, постоянно спрашивая, не хочу ли я о чём-нибудь им поведать. Я старался держать рот на замке».
Оригинал цитаты
We were maybe the only developer doing work for both companies at the same time, and they just grilled me whenever they had the chance. Whenever there was any kind of leak, they’d say, “Did you say anything?” I was right in the middle there. I always made sure to keep my mouth shut about everything.
Фарго продолжал делать приключенческие игры для Activision и ролёвки для Electronic Arts. Успешнейшей из первых стала вышедшая в 1985 году Borrowed Time. То было интересное время: разработчики уже догадывались, что традиционные приключенческие игры на основе анализатора синтаксиса, пусть даже богато иллюстрированные, исчерпали возможности коммерческого развития, но не понимали, куда двигаться дальше, чтобы расширить аудиторию и не показаться гостем из далёкого прошлого на мощностях новых компьютеров, таких как Atari ST и Amiga.
Borrowed Time вышла на движке Mindshadow и The Tracer Sanction, попытавшись заменить вводимые с клавиатуры команды списками существительных и глаголов, а также представила управляемый мышью инвентарь. Первый блин вышел комом: список существительных отлично работает в начальной игровой области, но редко используется в дальнейшем. Список глаголов также далеко не исчерпывающий для прохождения игры, поэтому даже ярым приверженцам мыши приходилось время от времени пользоваться клавиатурой, а это раздражало даже сильнее, чем вводить все команды вручную.
К счастью, игровой процесс продумали куда лучше интерфейса. Понимая, что ни он сам, ни кто-либо из его команды не напишет увлекательного текста, Фарго связался с Биллом Канкелом, известным как «Игровой доктор» и сделавшим имя эдакого Хантера С. Томпсона от игровой журналистики статьями в журнале Electronic Games. Подкат Фарго был до безобразия прост:
«Вы тут любите игры покритиковать, а самим сделать слабо?»
Оригинал цитаты
“Okay, you guys have a lot of opinions about games, how would you like to do one?”
Объединив усилия со старыми друзьями и коллегами Арни Катцем и Джойсом Уорли, Канкел создал компанию Subway Software и приступил к работе над Borrowed Time, написав весь текст и поучаствовав в других направлениях разработки. Фарго упомянул компанию в титрах, приписав ей работу над сюжетом.
По иронии судьбы, в том же году вышло революционное графическое приключение от ICOM Simulations, во многом разделяющее атмосферу Borrowed Time. Обе игры любят сардонически подшучивать над главным героем, жестоко убивать его, сочетают свободное исследование мира с преследованиями и другими головокружительными линейными вставками и запутанным сюжетом. Будучи минималистичной из-за ограничений движка, Borrowed Time могла похвастаться хорошо написанным текстом, представляющим дух эпохи и жанра приключенческих игр.
Вообще, подобного рода совместные проекты во многом демонстрируют подход Фарго к разработке. К середине 80-х он стал привычным для многих разработчиков, отражая эволюцию в создании игр, плавно изменившую индустрию.
«Создавая Interplay, я хотел расширить команды разработчиков, не ограничиваясь одним-двумя специалистами, — рассказывает Фарго. — Сейчас кажется очевидным, но тогда мысль о том, чтобы нанять художника, музыканта и сценариста, каждый из которых занимался бы своим делом, казалась новаторской. С художественным оформлением Demon’s Forge мне помогал друг, Майкл Крэнфорд, но мне всё равно приходилось следить за его работой и оцифровывать её. А поскольку у меня не было знакомого композитора или звукоинженера, пришлось обойтись без озвучения. Хотя я никогда не считал себя талантливым сценаристом, сюжет я писал сам. В общем, главной идеей Interplay было набрать команду специалистов по разработке компьютерных игр».
Оригинал цитаты
With Interplay, I wanted to take [development] beyond one- or two-man teams. That sounds like an obvious idea now, but to hire an artist to do the art, a musician to do the music, a writer to do the writing, all opposed to just the one-man show doing everything, was novel. Even with Demon’s Forge, I had my buddy Michael do all the art, but I had to trace it all and put it in the computer, and that lost a certain something. And because I didn’t know a musician or a sound guy, it had no music or sound. I did the writing, but I don’t think that’s my strong point. So, really, [Interplay was] set up to say, “Let’s take a team approach and bring in specialists.”
[Прим. пер. — цитату выше можно также встретить в первой главе посвящённой истории Obsidian Entertaiment книги «Под беззвёздными небесами».]
С одним из этих специалистов, нанятым Фарго для разработки четвёртой и последней приключенческой игры Interplay для Activision, вышедшей в 1986 году Tass Times in Tonetown, мы уже хорошо знакомы.
Покинув Infocom в начале 1985 года, незадолго до вызванных провалом Cornerstone бедствий, Майк Берлин основал Brainwave Creations, планируя консультировать разработчиков в проектировании игр, оставляя непосредственное воплощение на их усмотрение — ещё один признак приближающейся эпохи специализации. Brainwave предлагала свои услуги множеству компаний, среди которых Brøderbund, Origin и даже сама Infocom. Самое интересное началось с приходом Брайана Фарго, предложившего Майку делать что угодно, лишь бы получилась приключенческая игра. Так родилась игра с причудливым осмыслением музыкальной культуры «новой волны». Прилагательное tass использовалось в игре для обозначения всего крутого, хорошего, прикольного и вожделенного, отсылая к латинскому «veritas» — истина. Майк произносил последнее как «very tass» — очень/сверх круто. Такая вот игра слов. В необычном городе Тонтаун в магазинах расплачиваются гитарными медиаторами, собака берёт у звёзд интервью, а «нечто среднее между свиньёй, енотом и крокодилом» по имени Франклин Снарл стремится скупить всю землю, чтобы построить на ней скучный американский пригород. И ещё он похищает вашего путешествующего по измерениям дедушку главного героя. И тут на сцену выходите вы.
Я не раз слышал, как Tass Times in Tonetown называют «культовой классикой», и кто я такой, чтобы спорить? В комплекте с игрой шёл очаровательный выпуск вымышленной газеты «Тонтаун Таймс» с той самой собакой-репортёром Эннио. К слову, собаку назвали в честь композитора Эннио Морриконе. Движок игры очевидно напоминал о своих корнях в прошлых играх Interplay, но при этом значительно улучшен: списки слов заменили значками, а на картинках появились активные точки, в которые можно щёлкать мышью. Яркая, несколько сюрреалистичная графика и по сей день выглядит великолепно, особенно в версии для Amiga.
Однако стоит немного углубиться в игру — и тут же начинаются проблемы. Трудно поверить, что ей занимался человек с трёхлетним опытом работы в Infocom, ибо она пронизана огрехами, что безжалостно выкорчёвывала из своих игр сама Infocom. В Tass Times in Tonetown вы будете умирать снова и снова, зачастую на ровном месте. Пройдите сквозь межпространственные врата дедушки — бац, и вы умерли, потому что не оделись как надо. Позвоните в колокольчик у невинно выглядящей калитки — бац, и вы мертвы, ибо калитка оказалась входом в убежище злодея. Спуститесь в колодец, отправьтесь на запад — бац, вас сожрал монстр. Попробуйте исследовать болото за городом — бац, вас опять сожрали. Головоломки решаются просто, но как именно — можно понять лишь методом проб и ошибок. В сочетании с постоянными смертями, игра превращается в череду загрузок и попыток определить, что же хотели сказать разработчики. Продолжительность этой короткой игры сильно растянута за счёт жёстко ограниченного инвентаря и постоянных попыток угадать единственное верное действие, когда остальные просто убьют вас на месте. Удручающе типично для Майка Берлина, текст в игре грамматически безупречен, но прост и поверхностен, а интересные находки подаются графикой и прилагающейся газетой. Даже лаконичный интерфейс содержит засады. Значок-действие «ударить» вообще не используется в игре. Значок-действие «расскажи мне о...» — ещё забавнее, ибо синтаксический анализатор его не понимает. При этом многие необходимые для прохождения игры действия не обозначены графически, и их приходится вводить с клавиатуры.
Имея доступ к новейшему оборудованию, Interplay шустро переносила игры на новые платформы, такие как Atari ST, Amiga, а потом и Apple II GS. Обновлённые версии Mindshadow и Borrowed Time с улучшенной графикой вышли ещё до Tass Times in Tonetown, став двумя из первых трёх игр, посетивших Amiga. Версия Tass Times in Tonetown для Apple II GS вышла одновременно с самим компьютером. Уступая в графике версии для Amiga, она превосходила её в озвучении, благодаря 16-битному чипу Ensoniq. Следом появятся версии The Bard’s Tale для всех платформ. Фарго:
«Перенося игры на новые платформы, мы всегда пользовались их преимуществами. Нет ничего хуже, чем пялиться на 8-битную графику на мощной тачке».
Оригинал цитаты
“Whenever we do an adaptation of a product to a different machine, we always take full advantage of all of the machine’s new features. There’s nothing worse than looking at graphics that look like [8-bit] Apple graphics on a more sophisticated machine.”
К 1986 году Interplay, наконец, завершила воссоздание Пеббл-Бич на IBM PC — наследия Boone Corporation. Игра опубликована издательством Activision Gamestar под абсурдно длинным названием Championship Golf: The Great Courses of the World — Volume One: Pebble Beach. Вскоре её перенесли на Amiga, но продаж на внезапно переполненном рынке симуляторов гольфа оказалось недостаточно, чтобы выпустить продолжение. Продажи приключенческих игр также постоянно падали, уступая ролёвкам вроде The Bard’s Tale.
К 1987 году Фарго показал себя успешным предпринимателем. Под руководством Фарго Interplay выпустит немало культовой классики, навеки вписанной в историю игровой индустрии. В основном это будут игры в традиционных фэнтезийных и научно-фантастических мирах с полюбившимися игрокам механиками. Впрочем, время от времени будут выходить игры новаторскими идеями, позволяющими компании превзойти конкурентов в разных аспектах. В этом смысле довольно показательна The Bard’s Tale: основываясь на проверенной формуле Wizardry, Фарго добавил красочную графику и озвучение, щепотку новизны — но не настолько, чтобы отпугнуть консерваторов. Результаты превзошли ожидания. Годы спустя, немногим удавалось нащупать грань между традициями и осторожной новизной так же хорошо, как это удавалось Interplay. ▲