• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Под беззвёздными небесами. Глава семнадцатая: Загрузочный экран | Как Planescape: Torment установила планку для целого жанра

Разработчики Planescape: Torment о создании игры
Под беззвёздными небесами. Глава семнадцатая: Загрузочный экран | Как Planescape: Torment установила планку для целого жанра.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 21:06 (обновлено: 2024-03-04 21:21) | Слов: 4620 | Время чтения: 0 ч 18 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 276

Разработчики Planescape: Torment вспоминают разработку игры и рассуждают, почему история компьютерных ролевых игр разделилась на «до» и «после».

Baldur’s Gate неспроста стала основным источником вдохновения для Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment: она породила целую серию компьютерных ролевых игр на движке Infinity Engine, отличаясь великолепным сочетанием сражений и сюжета — балансом, который Джош Сойер и Адам Бреннеке так долго нащупывали.

Вдохновлялись они и Planescape: Torment. Немногие ролевые игры могут похвастать столь детально прописанными историями и персонажами, такими как Безымянный и его спутники. Можно сказать, что Planescape: Torment повлияла на жанр даже сильнее, чем Baldur’s Gate. Бои важны, но многие современные ролевые игры делают упор на сюжет и развитие персонажей — именно эти достоинства Planescape стали золотым стандартом жанра.

И хотя Крис Авеллон провёл немало часов, отвечая на мои вопросы для этой книги, он отказался говорить о самой известной игре в своей карьере, сославшись на загруженность работой. Я поговорил с другими ключевыми разработчиками Torment — основателем Interplay Брайаном Фарго, директором Black Isle Studios и генеральным директором Obsidian Entertainment Фергюсом Уркхартом, программистом Planescape: Torment и старшим программистом Obsidian Дэном Спицли, а также продюсером Planescape: Torment Гвидо Хенкелем. Мы обсудили разработку Torment и почему эта игра оставила неизгладимый след в истории жанра.

[Planescape: Torment] На скриншоте: Enhanced Edition.

Кажется, к тому времени, как ведомая Фергюсом Уркхартом Black Isle Studios выпустила Planescape: Torment, Interplay уже вовсю пожинала плоды финансового успеха разработки и издания игр по Dungeons & Dragons. Как вы пришли к разработке ролевой игры на основе Planescape?

Брайан Фарго: Я всегда старался сохранить баланс творчества и коммерции, хотел, чтобы творцы были счастливы и занимались интересными проектами. Время от времени я позволял себе рисковать. И Planescape: Torment как раз и была одним из таких рискованных проектов. Впервые увидев документацию по этому проекту, я сказал: «Это самая упоротая концепция из всех, которые я когда-либо видел». Но я подумал, что фанатам жанра это понравится, меня заинтриговало написанное в документах.

Фергюс Уркхарт: Когда я возглавил Black Isle Studios, в разработке уже находилось три игры по Planescape. Я отменил их и запустил новый проект под руководством Криса Авеллона, Тима Донли, Дэна Спицли и других. И когда я говорю, что запустил проект, то не присваиваю себе лавры создателя. Я просто предложил им отправить игроков в путешествие по планам на Infinity Engine.

Интересно, что два из трёх отменённых проектов были внутренними, один — внешним. Последний я не то чтобы отменил, он испустил дух без моего участия. Один из внутренних проектов разрабатывался для ПК, другой — для PSX. Тогда над ними работало всего по 2–3 человека, а перспективы были весьма туманны. Я не понимал, зачем мы делаем несколько игр для PS, при этом полноценной разработкой никто по сути не занимается.

В середине—конце 90-х игры делались командами 20–25 человек, поэтому чтобы не распылять ресурсы, нам пришлось сократить количество проектов. В конце концов, Крис Авеллон предложил вполне конкретную идею, а ещё у нас был готовый или почти готовый движок. Нам не пришлось разрабатывать движок для ПК и PSX. У этого проекта было больше шансов дожить до выхода.

Среди прочего, Planescape: Torment принесла известность Крису Авеллону. Как он стал творческим руководителем проекта?

Фергюс Уркхарт: Он фонтанировал энергией, извергая великолепные тексты. Я познакомился с ним лишь в 1996 году, поскольку он постоянно сидел в большой и странной, похожей на чулан комнате с остальными дизайнерами Interplay. Это было до того, как я стал главой Black Isle Studios. Я не особо знал его как человека, но писал он великолепно.

[Planescape: Torment] На скриншоте: Enhanced Edition (1).

Дэн, вы ведь хотели стать ведущим программистом проекта вроде Planescape: Torment?

Дэн Спицли: Да, я несколько лет разрабатывал Dragon Dice — компьютерную версию игры в кости от TSR, а потом мне предложили стать ведущим программистом Planescape: Torment. Это было немного странно. Я пару лет работал над не самым выдающимся проектом, а потом пришёл Фергюс и предложил мне такую должность.

Но мне хотелось работать над играми вроде Torment. Я подумал, что достаточно настрадался над Dragon Dice и мне наконец-то предложили нормальную работу. Мне казалось, я хорошо справлялся со своими обязанностями, а кроме того, я был одним из немногих доступных программистов. Не помню, как появились остальные. Наверное, можно было бы записать скриптеров в программисты — пусть они не работали с C++ напрямую, но они сыграли важную роль в разработке. Поэтому я всё же считаю их программистами — они по сути и были ими, пусть и писали одни лишь скрипты.

Насколько я понимаю, вы неплохо изучили движок Infinity Engine, помогая BioWare в работе над Baldur’s Gate, но почему — с технической и творческой точек зрения — вы выбрали именно его?

Фергюс Уркхарт: В середине—конце 90-х царил настоящий технический Дикий запад. Появились первое связующее программное обеспечение и движки вроде Unreal и Quake, но все работали кто во что горазд. Игры становились всё сложнее и начали переходить в 3D. Ну а моя задача, как руководителя подразделения по разработке ролевых игр, была в том, чтобы обеспечить разработку ролевых игр.

На мой взгляд, ролевые игры — это персонажи и сюжет. Именно так я и оценивал Infinity Engine. Я подумал: почему бы и нет? Нам не пришлось бы разрабатывать для Planescape: Torment новый движок. Ведь дело не в технологии, а в игровом процессе. Ролевые игры строятся вокруг отряда — особенно если речь о Dungeons & Dragons. Infinity Engine создавался для управления отрядом, а ещё в нём был отличный инструментарий разработки диалогов.

Это, конечно, не ключевой момент успеха BioWare, но инструменты Infinity Engine были чудо как хороши. Удивительно, но многие программисты BioWare специализировались на Delphi и базах данных. Они привыкли работать с огромными объёмами данных и писать инструменты для управления ими. Это отлично подходило для разработки ролевых игр. По крайней мере, на мой взгляд.

[Planescape: Torment] На скриншоте: Поднятие мертвеца.

Дэн, как главный программист Planescape: Torment, расскажите, как вы справились с Infinity Engine? Этот движок создавался силами BioWare — легко ли было адаптировать его под проекты Black Isle Studios, такие как Icewind Dale и Planescape: Torment?

Дэн Спицли: Пару месяцев я был единственным программистом на этом проекте. Потом ко мне присоединились ещё три—четыре. Нас было мало, мы использовали движок Baldur’s Gate ещё до выхода самой игры. Время от времени BioWare присылала нам обновления движка, а я старался сделать так, чтобы ничего не сломалось.

Мы получали от них отдельные кусочки кода, а затем сравнивали файлы — один за другим, отслеживая все изменения. В лучшем случае всё ограничивалось парой строк. Но иногда код менялся кардинально. Я просматривал его строку за строкой, пытаясь добавить наши правки в присланное BioWare.

В большинстве случаев у нас получалось, но это отнимало уйму времени. Инструментарий разработчика состоял из множества утилит. Редактор диалогов, предметов — да куча всего для дизайнеров и художников. Пытаясь встроить всё это в игру, я постоянно переписывал код. Не говоря уж о том, что это всё приходилось тестировать. Было весьма непросто. Весь процесс повторялся два или три раза, но оно того стоило. BioWare сама разработала для нас многие необходимые функции.

Фергюс Уркхарт: BioWare старались сосредоточиться на персонажах, вплоть до угла наклона камеры. Главный герой Baldur’s Gate во многом уступает герою Planescape: Torment. Но и у последней были свои недостатки. Снаряжение в Planescape почти не меняло внешность персонажа, чего нельзя сказать о Baldur’s Gate.

Почему Infinity Engine лучше всего подходил для этой игры?

Дэн Спицли: Я прежде всего программист, поэтому не могу рассказать о проектировании диалогов, художественном оформлении и всём остальном, что не касается программирования и делается другими людьми. Разработчики скриптов, впрочем, находились где-то посередине, поскольку им приходилось работать диалогами и квестовой логикой. В плохих движках всё это взаимосвязано и неотделимо друг от друга.

К счастью, Infinity Engine был не так уж плох — скорее даже хорош, но любой работавший с ним знает, что у него есть свои особенности. Некоторые части кода могли быть получше. В конце концов, если движок работает хорошо, об этом никто не узнает. Можно, конечно, почистить код, но если игра управляется данными [data-driven] и нормально работает, смысла в красивом коде немного. BioWare сделала управляемый данными движок, и сделала его на совесть.

Едва взглянув на код, я понял, что основная идея движка — предоставить художникам и дизайнерам удобные инструменты для создания невероятных объёмов наполнения без привлечения программистов. Есть отдельный редактор диалогов и утилиты для создания наборов тайлов. Мы использовали анимацию двухмерных объектов, так что среди утилит были и инструменты для работы со спрайт-листами персонажей.

Когда всё это работало — а работало почти всегда — в игре постоянно появлялось новое наполнение без участия программиста. Это отлично подходит для масштабных проектов. Мы и по сей день стараемся создавать удобный инструментарий для художников и дизайнеров. Обновляя движок до новых версий, я старался вникнуть во все внесённые BioWare правки и что-то улучшить.

Важнее всего для меня было не путаться под ногами у создателей наполнения и предоставлять им всё необходимое.

[Planescape: Torment] На скриншоте: Морте.

И эта гибкость позволила Black Isle Studios создать игру, в которой на первое место вышли сюжет и персонажи, а бои отошли на второй план?

Фергюс Уркхарт: К счастью, на Infinity Engine можно создавать как сосредоточенные на боях игры, так и относительно мирные. Planescape: Torment всегда была ориентированной на персонажей. Мы с самого начала старались приблизить камеру так, чтобы вы могли сосредоточиться на персонажах и как следует рассмотреть их.

Дэн Спицли: Крис Авеллон предложил очень крутую идею и чёткое видение проекта. У нас был сюжет, а исходный материал сеттинга Planescape дал нам множество отправных точек в визуальном оформлении игры, которое разительно отличалось от типичного фэнтези — художники были в восторге. Нам не пришлось писать движок с нуля.

Движок Baldur’s Gate стал отличным фундаментом, благодаря которому мы вскоре окунулись в полноценную разработку, быстро создавая готовые зоны, которые впоследствии можно было многократно дорабатывать. Это было хорошее начало.

И как Крис донёс до вас и других разработчиков своё видение проекта?

Дэн Спицли: У нас был разработчик моделей, Аарон Браун, который некоторое время работал и в Obsidian. Казалось, что он совершенно неутомим. Он мог создавать невероятные произведения искусства в предельно сжатые сроки. Насколько я помню, он подготовил короткий ролик со своего рода презентацией игровой вселенной, чтобы донести до руководства суть проекта.

В нём демонстрировались огромные трёхмерные модели снаряжения и образы персонажей — не знаю, справился ли он один, или ему помогали, но получилось потрясающе. Мы поняли общее направление проекта. С серией Fallout, в особенности Fallout 2 было много паники — мы постоянно боялись не уложиться в сроки. С Torment у нас появилась возможность сделать всё иначе, и это видео очень помогло определиться с вектором развития проекта.

Гвидо, прежде чем мы углубимся в обсуждение Planescape: Torment, расскажите немного о себе. До прихода в Interplay вы выпустили Realms of Arkania. Как она появилась?

Гвидо Хенкель: После завершения работы над ролевой игрой Spirit of Adventure к нам обратился всё тот же издатель с предложением сделать компьютерную адаптацию немецкой настольной ролевой игры Das Schwarze Auge (The Dark Eye в США). Поскольку, по нашему мнению, он кинул нас на бабки, мы не сочли нужным продолжать сотрудничество. Позднее с нами связался владелец Das Schwarze Auge и предложил работать напрямую, минуя Starbyte. Игру пришлось разрабатывать на собственные средства, а вот с распространением нам помог издатель оригинальной настолки. Поскольку эту ролевую систему никогда не выпускали на англоязычных рынках, нам предстояло придумать игре название, и им стало Realms of Arkania.

Нам казалось, что никто до нас так и не сумел сделать точную адаптацию настольной игры для компьютера — и именно к этому мы стремились. Мы хотели, чтобы в компьютерной версии были все нюансы настолки. У нас получилось, правда, результат пришёлся по душе лишь хардкорнейшим фанатам жанра.

[Planescape: Torment] На скриншоте: Диалоговая система.

Что привело вас в Black Isle Studios?

Гвидо Хенкель: Я переезжал в США и рассматривал самые разные вакансии — по большей части, связанные с разработкой ролевых игр. Мы с Брайаном Фарго были знакомы давно, поэтому вполне естественно, что я поглядывал и на Interplay. Мне предложили работу, и я согласился. Изначально я метил в разработчики стратегий, но благодаря опыту разработки ролевых игр меня отправили в Black Isle. Мне предложили поработать над Planescape: Torment. Концепция проекта мне понравилась, так что я согласился.

Одним из выдающихся достижений игр на Infinity Engine стал их коммерческий успех в эпоху упадка жанра. Гвидо, поскольку вы занимались ролевыми играми ещё до прихода в Interplay и Black Isle, чем, по вашему, был обусловлен упадок жанра на ПК, хотя консольные ролевые игры вроде Final Fantasy продавались вполне нормально?

Гвидо Хенкель: Думаю, дело в стоимости разработки и нишевой аудитории. Разрабатывать ролевые игры дорого, а рынок мал относительного многих других жанров. Проще, быстрее и дешевле сделать стрелялку от первого лица или любой другой боевик, поэтому издатели традиционно сторонились жанра. Когда же они решались профинансировать ролевую игру, она, как правило, выходила с урезанными механиками и ориентированной на массового потребителя, что в свою очередь отталкивало поклонников жанра, которые говорили, что это уже не RPG.

Какие игры возродили интерес к CRPG?

Гвидо Хенкель: Одной из них, определённо, была Baldur’s Gate. Diablo, как ни странно. Последняя была по сути боевиком с ролевыми элементами, но она показала, сколько людей готово играть в фэнтезийные игры с мечами и магией — вопрос лишь в том, как их заинтересовать. Многие издатели пошли по ложному пути, стремясь чрезмерно упростить RPG, но Baldur’s Gate показала, что можно найти золотую середину.

Каков ваш вклад в Planescape: Torment?

Гвидо Хенкель: Я был пастухом. Моя работа заключалась в том, чтобы поддерживать разработку и не отвлекать людей от работы. Я был своего рода смазкой, которая позволяла производственным шестерёнкам вращаться — я давал разработчикам всё необходимое и следил, чтобы они не отклонялись от изначального видения.

[Planescape: Torment] На скриншоте: Экран персонажа.

Изначально Planescape: Torment называлась Last Rites. Что это был за проект и чем он отличался от Planescape: Torment?

Гвидо Хенкель: Всего лишь сменили название, не более того. Мы посчитали, что старое название плохо отражает суть игры и имеет мощный религиозный подтекст. Почти у всех моих игр было рабочее название, которое по ходу дела менялось на окончательное. Это часть разработки. По мере того, как игра обретает форму и вы всё чётче представляете её внутреннее устройство, становится понятно, какое название лучше отражает сюжет, атмосферу, подтекст, намерения разработчиков и так далее.

Одной из идей Криса Авеллона было отказаться от фэнтезийных шаблонов. Как вы к этому отнеслись?

Гвидо Хенкель: Вздохнул с облегчением. После пяти фэнтезийных игр подряд мне хотелось чего-нибудь новенького, и Planescape: Torment предложила уникальный взгляд на привычный жанр.

Да, к тому времени в фэнтези уже было немало шаблонов. Но ведь сложились они потому, что отлично продавались. Вы не думали об этом?

Гвидо Хенкель: Если честно, нас никогда не волновали продажи. Мы разрабатывали игры, в которые хотели бы сыграть сами, и мы горели этой идеей, а не предвкушением огромных барышей. Мы были идеалистами, что не могло не радовать. За 12 лет до прихода в Interplay я порядком вымотался, как и окружающие меня люди. Среди разработчиков Torment было немало новичков, начинавших путь в игровой отрасли. Для них это была первая или вторая игра, так что вокруг царила атмосфера наплевательской энергичности. Временами это всё походило на какую-то анархию.

Dungeons & Dragons была и остаётся в первую очередь настольной ролевой игрой. Хорошо ли вы знали сеттинг Planescape и что вас в нём привлекало?

Гвидо Хенкель: Сеттинг Planescape был для меня почти в новинку. Ну, я знал, что он существует где-то на задворках традиционного фэнтези, не более того. Он напомнил мне мою любимую серию книг «Многоярусный мир» Филипа Хосе Фармера — это озарение внезапно снизошло на меня в процессе изучения материалов по Planescape. И тогда я понял, что это будет круто.

Дэн Спицли: Сеттинг Planescape от TSR был совершенно уникальным. «Забытые королевства» входили в него полностью, но в то же время это была другая вселенная, куда можно было попасть, путешествуя по планам. В ней было возможно всё, а привычных эльфов, гномов и прочие штампы можно было спустить в унитаз.

Насколько сильно Black Isle могла переделать Infinity Engine под свои нужды?

Гвидо Хенкель: Нам предоставили полную свободу. BioWare дала нам исходный код движка и постоянно обновляла его. Рэй Музика и Грег Зещук лишь подталкивали расширять его возможности. Им было весьма любопытно, чего мы добьёмся. Поэтому мы внесли несколько правок, выделяющих Planescape: Torment среди других игр на Infinity Engine. Например, мы хотели реализовать в нём огромные анимации на весь экран. Мы начали разработку, испытывая прототипы на Столпе черепов, а затем анимации становились всё масштабнее.

[Planescape: Torment] На скриншоте: Фарод.

Многие игроки говорили, что были эмоционально тронуты повествованием Planescape: Torment. Как создать эмоционально вовлекающее повествование и персонажей в играх, в которых эмоции обычно кажутся недоработанными и фальшивыми, в том числе из-за технических недостатков?

Гвидо Хенкель: Сопереживание — вот что главное. Нужно затронуть близкие игроку темы. Некоторые из них универсальны и при правильной подаче вызывают у людей эмоциональный отклик — неважно, будут ли для этого использованы орки, роботы или что-то ещё. То, что Крису Авеллону и Колину МакКомбу удалось воплотить это в игре, говорит об их гениальности. Они заставили игроков примерять на себя игровые события и принимать сложные решения, не ограниченные понятиями добра и зла. Я замечал это в элементах дизайна и диалогах на протяжение всей разработки.

Многих игроков и сценаристов в видеоиграх привлекает разнообразие инструментов повествования: визуализация, звук, текст, игровой процесс. Planescape: Torment и ей подобные RPG уникальны тем, что помимо аудиовизуальной составляющей во многом полагаются на текст. У вас возникало желание отбросить отдельные элементы игры, заменив их текстовыми описаниями? Или текст — пережиток скованных техническими ограничениями масштабных ролевых проектов 90-х?

Гвидо Хенкель: Зачастую обилие текста было связано с доступными ресурсами или техническими ограничениями (особенно в двухмерных играх). Гораздо проще бахнуть пару абзацев текста, чем искать технические возможности воплотить что-то в игровом процессе. Сейчас всё иначе — целые миры смоделированы в полном 3D, можно легко разместить камеру в любой точке и заставить персонажей разыграть любую сцену.

В отличие от большинства RPG и MMO, крысы в Planescape: Torment могут задать жару. Вы хотели высмеять привычный шаблон, по которому крыс принято долго и нудно перемалывать в фарш очков опыта?

Гвидо Хенкель: Да. Это была своего рода шутеечка над Fallout.

Planescape: Torment уникальна ещё и тем, что предложила игрокам решать задачи разговорами, а не насилием. В чём преимущества и недостатки разработки игры, позволяющей пройти её полностью более-менее мирно?

Гвидо Хенкель: Мы хотели отойти от канонов традиционных компьютерных ролевых игр, где весь игровой процесс крутится вокруг сражений, предложить диалоговые и другие альтернативные варианты. Поскольку я всегда любил сосредоточенные на головоломках адвенчуры, то с энтузиазмом воспринял идею Криса Авеллона отойти боевых традиций.

Дэн Спицли: Planescape: Torment куда сильнее сосредоточена на диалогах, чем было принято в большинстве игр того времени. Редактор диалогов от BioWare был весьма неплох, но нам всё же пришлось дорабатывать его, чтобы обойти некоторые ограничения, в том числе писать собственные скрипты. В принципе, большинство задач (если не писать что-то с нуля) решалось за минуты. И это тоже здорово вовлекало в процесс.

Хорошо, когда в игре много возможностей, но для разработчика это всегда головная боль. В Doom не было диалогов, вы просто уничтожали всё на своём пути. Бои в Planescape: Torment — лишь один из множества вариантов. И всё это требовалось как следует проработать. В том числе — реализовать в и без того сложной диалоговой системе возможности, которых там изначально не было.

[Planescape: Torment] На скриншоте: Безымянный и Морте.

Работа с Infinity Engine наверняка позволила вам воспользоваться наработками предшественников?

Дэн Спицли: Их наработки позволили нам значительно увеличить масштаб проекта. Мы могли бы ограничиться примитивными диалогами с «да» / «нет» [прим. пер. — и «сарказм»], но решили сделать игру с огромным количеством вариантов ответа, и при этом она даже не тормозила. А большую часть боевых механик мы взяли напрямую из Baldur’s Gate.

Думаю, всем известно, что бои были одним из слабых мест Planescape: Torment. Знаю, многим хотелось бы сражений получше, но они хотя бы есть, и это один из вариантов решения игровых задач. Как и один из множества примеров, когда в погоне за амбициями вы создаёте себе проблемы, а затем героически их преодолеваете. Вы собираете супернабор из множества игр, в котором есть элементы адвенчуры, тактических сражений и головоломок. Всё это должно составлять единое целое и работать, причём хорошо.

Какие уникальные для Planescape: Torment механики вам особенно понравилось воплощать в игре?

Дэн Спицли: Мне нравилось возиться с дневником и бестиарием. Не помню, что из разработанного мной попало в игру, но у нас были шикарные изображения игровых существ. Предполагалось, что чем больше существ определённого типа вы победите, тем полнее будет информация о них, а значит у вас появятся дополнительные преимущества. Кажется, ничего подобного в ролевых играх до этого не было.

Насколько интересно было создавать игровые события, имеющие больше одной «правильной» или «неправильной» реакции на них? Такое редко встречалось в современных RPG после Ultima IV.

Гвидо Хенкель: Ну, это напоминало мне опыт настольных игр с живым ведущим, в которых игроки могли придумывать самые невероятные варианты решения проблем. Компьютерные RPG всегда страдают от невозможности учесть все реакции игрока. Ограничения движка позволяют запрограммировать лишь узкий перечень действий. Предложить различные, чрезвычайно разнообразные варианты было дизайнерским ответом на этот недостаток.

Крис Авеллон сожалеет, что повествование Planescape: Torment повредило другим аспектам игры, в том числе боевой системе. Вы с ним согласны?

Гвидо Хенкель: Отчасти согласен, но этот «недостаток» и сделал Planescape: Torment такой, какая она есть. Упирай мы на сражения, понравилась бы она игрокам? Полагаю, поклонников привлекла именно глубина и проработка, и несмотря на очевидные недостатки, я бы не стал ничего менять.

[Planescape: Torment] На скриншоте: Обложка.

Тем не менее, боевая и магическая системы дают множество возможностей предпочитающим более агрессивные способы решения проблем. Что пришлось изменить в Infinity Engine, чтобы добавить в игру, например, различные заклинания?

Гвидо Хенкель: Мы с Робертом Холлоуэем долго пытались написать для магических эффектов специальный шейдер. Нам хотелось отойти от традиционных моделей освещения и попробовать нечто новенькое — из-за особенностей вывода графики в Infinity Engine это оказалось нелегко. Пришлось рендерить некоторые эффекты в специальные буферы, которые при выводе на экран обрабатывались как спрайты. Это был единственный способ обойти технические ограничения Infinity Engine и воплотить в жизнь наши задумки.

Дэн Спицли: Я долго работал в одном кабинете с Крисом Авеллоном, главным художником Тимом Донли и художником Аароном Мейерсом. Это был просторный угловой кабинет, в котором можно было поместить толпу людей. Мы постоянно прикалывались над Тимом. «Мы не успеваем к Рождеству — давайте отменим его?» В общем, было весело.

Помню, как мы добавили в игру первое заклинание — кажется, это был «Ледяной нож». Тим Донли весь день швырял его в персонажей, пока, наконец, не удовлетворился результатом. «Это лучшая игра на свете — мы будем убивать людей магией!» Вечером мы всей толпой засели за Motocross Madness 1 или 2 и шумно веселились. Приятно работать с людьми, которые разделяют твоё чувство юмора.

В какой-то момент Крису Авеллону это надоело. Он писал как сумасшедший, а мы постоянно его отвлекали, так что он переехал в отдельный кабинет.

Я читал, что руководство Interplay давило на разработчиков Planescape: Torment после проведения IPO. Так ли это?

Гвидо Хенкель: Это правда, но я, пожалуй, воздержусь от публичных комментариев. Я изо всех сил старался оградить команду от этого давления, чтобы она сосредоточилась на разработке вдали от политических интриг компании.

Обычно к концу разработки сами разработчики либо без устали играют в своё детище, либо, напротив, уже терпеть его не могут. Дэн, расскажите о своём отношении к Torment накануне выхода игры.

Дэн Спицли: Многие аспекты игры, в частности, художественное оформление, поразили меня своей необычностью. Я был уверен, что после долгих лет банального фэнтези люди придут в восторг от этой игры. Знаете, как обычно бывает: даже перед выходом никто не знает, понравится ли игра людям. Но когда постепенно улучшаешь игру, добавляя в неё всё новые механики, уверенность растёт.

Любые доработки идут на пользу. В Torment мы сделали подсветку объектов при наведение указателя мыши — и это было замечательно. Когда ты постоянно добавляешь что-то новое, порой не остаётся времени передохнуть и подвести итоги. Больше всего в разработке игр меня бесит то, что в вышедшей игре непременно обнаружатся новые ошибки.

Наверное, если кто-то говорит, что уверен в успехе, либо обманывает себя, либо сделал настоящий шедевр. Особенно если это действительно амбициозный проект, ведь чем масштабнее игра, тем сложнее сделать её увлекательной вплоть до финальных титров. Наверное, когда делаешь какую-нибудь стрелялку, где всю игру только и делаешь, что стреляешь, гораздо проще отточить до идеала главное — стрельбу по мишеням. Но есть игры с экономикой, тоннами диалогов, боевой системой и множеством других механик, и тогда за деревьями легко не заметить леса.

Planescape: Torment расхваливали критики, но особых денег она не принесла. Как вы относитесь к любви со стороны игроков, которая, впрочем, не обеспечила игре каких-то выдающихся продаж?

Гвидо Хенкель: История всей моей жизни. К тому времени я уже привык. Так было и с играми серии Realms of Arkania. Меня не интересовали продажи Planescape: Torment, мне было наплевать. Раз уж игрокам понравилось — я доволен.

Фергюс Уркхарт: Мы постоянно возвращались к идее сделать продолжение. Однажды я разговаривал с Крисом Авеллоном, и когда речь зашла о коммерческом успехе, я сказал что-то вроде: «Да, Torment вышла не такой успешной, как Baldur’s Gate, но всё равно неплохой».

Я имел в виду, что игра не выстрелила. Она всего лишь неплохо продалась. В те времена ещё не всё крутилось вокруг денег. На игры не выделялись какие-то определённые бюджеты, мы не всегда знали, сколько собираемся потратить на разработку. Я хотел сделать Torment 2, но разработчики стремились попробовать что-нибудь новенькое. У них было много идей, которые воплотились в Torn, у которой впоследствии начались проблемы с движком. В конце концов, раз уж Planescape: Torment получила титул «Ролевой игры года», почему бы не сделать продолжение?

[Planescape: Torment] На скриншоте: Безымянный в морге.

Чем объясняется неослабевающая народная любовь к Planescape: Torment?

Гвидо Хенкель: Эта игра стала вехой в жанре, а её слава уникальной в своём роде ролевой игры ещё переживёт всех нас. Полагаю, это уникальное достижение, невозможное без конкретных людей, собравшихся в одном месте. Работай над этой игрой другие люди, она тоже получилась бы совсем иной, и поэтому я благодарен судьбе за то, что она свела меня в одну команду со столь талантливыми разработчиками.

На мой взгляд, долголетие Torment объясняется двумя аспектами, первый из которых — уникальность мира и взрослый сюжет. Не так много игр пытаются поднять философские вопросы. А мы вот стремились, и так её темы стали вечными.

Дэн Спицли: Эта игра — одна из лучших, которые я когда-либо делал. Думаю, это связано с тем, что я тогда только начинал свою карьеру программиста. Planescape: Torment вышла в конце 1999 года. Я работал программистом чуть больше четырёх лет, а уже успел поучаствовать в создании игры, которую люди назовут лучшей из когда-либо выходивших.

Лучше и быть не могло. А ещё я многому научился. В каждом новом проекте я стараюсь изучить нечто новое, учусь делать что-то, чего не умел раньше, или делал, не понимая сути. У каждой игры есть достоинства и недостатки, но я думаю, что одна из причин, по которым люди, работавшие в Interplay в 95-ом до сих пор ходят на работу в Obsidian, заключается в том, что оно того стоит. Мы делаем хорошие игры. Ну, иногда не очень хорошие, но даже в этом случае я получаю какой-то опыт. Planescape: Torment — лучшая игра в моей карьере и воплощение всего, чему я научился.

Black Isle начиналась как DragonPlay, очередное подразделение Interplay. В Black Isle Studios его переименовали после прихода Фергюса. Вряд ли кто-то думал, что это название станет известной маркой, которую запомнят на долгие годы. Тогда мы не знали, сколько игр нам предстоит выпустить, и уж тем более не знали, какое будущее их ждёт. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Broken Roads на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-14 в 09:11). Ответов: 121.
Jagged Alliance 3 на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-14 в 04:56). Ответов: 194.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-04-14 в 02:17). Ответов: 7329.
[В разработке] Lost in the Open на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-13 в 23:21). Ответов: 0.
Zoria: Age of Shattering на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-13 в 16:18). Ответов: 50.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-13 в 14:18). Ответов: 125.
Fallout на форуме Fallout.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-13 в 11:39). Ответов: 127.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-13 в 03:20). Ответов: 925.
[В разработке] Door in the Woods на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-04-12 в 22:32). Ответов: 1.
[В разработке] NetHack: Legacy на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-04-12 в 22:14). Ответов: 1.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Direct action is not always the best way. It is a far greater victory to make another see through your eyes than to close theirs forever.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords