Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Black Isle Studios

Интервью с Крисом Авеллоном от Will Ooi

Автор: Will Ooi | Добавил: m00n1ight, 12.08.2018 | Просмотры: 251

Крис Авеллон

Продолжая археологическую деятельность на просторах C.O.R.E., мы откопали одно из лучших (и масштабнейших – каких-то 50 тысяч знаков) интервью с Крисом Авеллоном, которые мы когда-либо переводили. В нём затронут широчайший спектр тем – принципы разработки ролевых игр, деятельность Криса в Black Isle и Obsidian Entertainment, его увлечения и убеждения.

Однако, поскольку качество перевода абсолютно не соответствовало современным реалиям нашего сайта, материал пришлось переписать практически полностью. В таких случаях также нередко возникают ошибки, поэтому не стесняйтесь писать о них в комментариях.

Оригинальная статья вышла (и более не доступна) в начале 2012 года. Приятного чтения!

Мистер Крис Авеллон – творческий руководитель множества высококлассных RPG западного типа: он внёс значительный вклад в серию Fallout (включая разработку Библии Fallout с помощью фанатов), Star Wars: Knights of the Old Republic II и классическую ролевую игру Planescape: Torment, которую часто упоминают как RPG с лучшим сюжетом. Крис, в данный момент работающий в Obsidian Entertainment, любезно согласился уделить нам немного своего времени. В первой части нашей беседы мы обсудим его роль в New Vegas, создании сюжетов игр, дизайне и раскрытии персонажей.

Часть первая

Свой путь в индустрии игр вы начали как ведущий настольных игр. В чём заключается его роль?

Ведущий – тот неудачник, который создаёт для группы игроков настольное приключение по правилам Dungeons & Dragons, Warhammer, Champions или другой ролевой системы и выступает судьёй. В последний раз я водил по настольной игре Fallout ещё в Interplay, и это было очень весело: нужно было придумать карты, создать NPC, продумать сражения и иногда, например, для Fallout, испытать игровую механику. Оказалось, что игроки часто предлагают идеи, как можно пройти сценарий в соответствии с вариантом развития их персонажа, и эти идеи можно реализовать и в компьютерной игре. Это – как совещание разработчиков, в котором может поучаствовать любой.

Вы работаете творческим директором Obsidian Entertainment. Что это значит и что от вас требуется?

Я наблюдаю за дизайном всех проектов студии, пишу отзывы, критику и по возможности играю в разрабатываемые игры. Также я задаю стандарты для разработки и распределяю обязанности («здесь – работа младшего дизайнера, здесь – старшего дизайнера уровней» и так далее), тестирую различные компоненты игры, собеседую соискателей и делаю всё, чтобы создать благоприятную для разработки атмосферу.

А в чём отличие от «управляющего проектом» [Прим. пер. – Джош Сойер в Obsidian]?

Управляющий проектом работает над одной игрой. Я управлял разработкой большинства дополнений Fallout: New Vegas: Dead Money, Old World Blues, и, в конце концов, Lonesome Road.

Planescape: Torment

Ваш подход к укоренившимся в жанре традициям зачастую сводится к переворачиванию устоявшихся приёмов с ног на голову, что особенно заметно в KOTOR II и Planescape: Torment. Как вы думаете, важно ли экспериментировать, чтобы не возникло застоя, и не является ли такая философия дизайна ответом на чрезмерную популяризацию игровой индустрии?

Я думаю, нужно вносить что-то новое, но не до такой степени, чтобы это разрушило ожидания людей (например, если бы Planescape перестал быть фентезийной ролевой игрой с управлением отрядом персонажей, это было бы нечестно по отношению к игрокам). Мне кажется, что даже в традиционных ролевых играх есть место новаторским идеям.

Большую часть этого года я работал над дополнениями Fallout: Fallout New Vegas, и скажу, что они послужили хорошим полигоном для их испытания. Широкие возможности для экспериментов с сюжетом, игровыми заданиями, тематикой и даже новыми инструментами разработки дали возможность испытать новой механики, и, так как дополнения невелики, пробовать нечто новое на них – в самый раз.

Star Wars: Knights of the Old Republic 2

В KOTOR II вы взяли концепцию Силы и «испачкали» обе стороны, поэтому в игре нет идеально «плохой» или «хорошей» стороны. Если бы у вас была возможность, над какой из вымышленных вселенных вы бы хотели поэкспериментировать и как?

Хороший вопрос. Я не могу назвать какую-то вселенную – обычно игра сама находит тебя, а ты плывёшь по течению. Planescape и Star Wars не планировались заранее – просто так получилось, поэтому вымышленная вселенная скорее сама придёт ко мне, чем наоборот.

Но если говорить о телевизионных проектах, я бы назвал The Wire (было бы очень интересно придумать расследование и сбалансировать характеры следователей), Torchwood (мне нравится замысел) и Doctor Who. Если говорить о книгах – «Малазанская книга павших» Стивена Эриксона, «Чёрный отряд» Глена Кука, «Игра престолов» Мартина, «Файлы Дрездена» Бутчера пришлись бы мне по вкусу.

Какие жанры игр вы любите и какие дизайнерские работы вы считаете выдающимися?

Я обожаю «выживательные ужастики» (недавно играл в Amnesia: The Dark Descent, понравилось), и независимо от того, используется ли вид от третьего (Dead Space, Resident Evil) или первого лица, мне просто интересно, как меня будут пугать. Ещё я играю в игры для iPhone (время от времени – в Plants vs. Zombies, очень затягивает) и Nintendo DS. В последнее время я играл в Zelda: Spirit Tracks, серию Puzzle Quest и Dungeon Raid (когда моя девушка не играет на моём iPhone). Но мои по-настоящему любимые игры – культовые Fallout, Chronotrigger, Ultima Underworld 1 и System Shock 2. Из всех игр, в которые я когда-либо играл, именно эти четыре оказали наибольшее влияние на моё мастерство игрового разработчика.

Каким достижением вы гордитесь больше всего? Возможно, какой-нибудь персонаж или игровое задание?

Мне нравится система влияния (но не её первая версия из KOTOR II). Она заставляет игрока внимательнее относиться к философии спутника и выглядит лучше, чем карма. Но больше всего мне нравится система индивидуального влияния из Alpha Protocol – она более реалистична, ибо правдоподобнее отражает то, что окружающие судят по поступкам, а не с помощью внутреннего «градусника» персонажа.

Среди других экспериментальных идей, которые мне нравятся, – это когда персонажи, которые в обычных условиях бы поубивали друг друга, вынуждены работать вместе. Мы воспользовались этой идеей в Fallout: New Vegas, Dead Money – я хотел поэкспериментировать с чем-то подобным ещё со времён Planescape (там это выглядело бы так: заклятые враги с татуировками, которые не позволяют им наносить друг другу вред и удаляться далеко, должны помогать друг другу, чтобы выбраться, примерно как в фильме «Куб»). Раз с Planescape не получилось, я воплотил эту идею с помощью ошейников в Dead Money.

Что касается персонажей… Так или иначе, мне нравятся все созданные мной персонажи. Я с удовольствием работал над Розой Шарона Кэссиди (Fallout: New Vegas, озвучка Рэйчел Роузвелл подняла этого персонажа на новый уровень), Дином Домино и Кристиной из Dead Modey (хотя она появляется не только в этом дополнении). Было очень необычно создавать немого персонажа Кристину, кроме того, она меняет свой голос, что тоже очень интересно. Также мне очень интересен Улисс – мне нравится, как он охотится за персонажем по своим причинам, и потом, когда эти причины узнаёшь, то понимаешь, как важны даже самые незначительные твои действия для обитателей Пустоши, живых и мёртвых.

Fallout: New Vegas

Современные ролевые игры всё больше сближаются с боевиками, и это прослеживается в Fallout 3/New Vegas, Mass Effect 2 и Dragon Age 2. Какими вы видите ролевые игры?

Уважение к выбору, который делает игрок при создании и развитии персонажа, проявляющееся в том, что эти выборы дают возможность преуспеть в игровом мире; мир, меняющийся в соответствии с действиями игрока, и персонажи, которые по-разному на них реагируют. Я могу написать целый трактат – исследование мира, развитие, возможность воплотить свою роль, индивидуализация, обратная связь между убийством врагов и трофеями, и многое другое, но основные пункты я перечислил.

Во время фестиваля Framework'09 в Австралии вы высказали идею, что создание персонажей в духе настольной игры делает их более живыми. Насколько это важно для вас как разработчика и какова польза такого подхода для ролевой игры?

Это очень важно, поскольку устанавливает обратную связь с игроками. Как они воспринимают персонажа? Он ценен? Враг? Достойный соперник? По отзывам игроков можно сразу понять, чего не хватает персонажу.

С другой стороны, это помогает мне увидеть, какие с точки зрения игрового ведущего варианты развития персонажа должны присутствовать в игре. В настольных играх по Fallout мы должны учитывать докторов, боевых монстров, снайперов, учёных, гулей-механиков, воров-пацифистов и так далее. Каждая из таких ролей должна быть учтена, каждая должна играть важную роль в сценарии. Это отличное испытание для ведущего: остаться верным Fallout, чтобы любой вариант развития персонажа учитывался и имел ценность для игрового процесса.

Попадали ли персонажи из ваших настольных ролевых игр в компьютерные?

Я никогда не брал их оттуда, разве что для Fallout (потому, что эти настольные игры проводились для компьютерной игры), но даже тогда группы и фракции, Легион Цезаря, Повешенный/Горелый и прочее заимствовали другие и переделывали по-своему. Всё это менялось с течением времени, неизменными оставались лишь имена и названия.

Кэссиди

Создавали ли вы когда-либо персонажа, которого презирали, и если да, не мешало ли это увидеть, что он всё-таки не совсем неисправим? Например, в Fallout 2 Избранный мог обидеться на фанатичную ненависть Кэссиди к племенам, но потом оказывалось, что он – адекватный персонаж.

Насчёт Кассиди - он, конечно, фанатик… поначалу. Но когда вы поднимаете эту тему в диалоге, он извиняется и уступает. А если спросить его об этом снова, то оказывается, что он изменил своё отношение, ведь теперь знает и ценит вас. Человек, способный пересмотреть свои взгляды в соответствии с тем, чему его научила жизнь, вызывает уважение. Особенно хорошо то, что именно вы – причина такой перемены, поэтому с точки зрения игрока, это – двойной выигрыш.

Я никогда не презирал созданных мною персонажей, так как всегда находил в них что-то достойное уважения. Прагматичность Легата в Fallout: New Vegas и его жестокость граничат с поэтичностью, которая мне нравится. Я уважаю даже прагматичный взгляд на мир Леланда из Alpha Protocol. Я сам проявлял такие качества в игре, и он тоже проявляет их, если Тортон (игрок) подходит подобным образом к выполнению миссий.

Курьер

Как вы думаете, насколько жёстко должен быть определён персонаж в ролевой игре и сколько свободы нужно игроку, чтобы он смог делать выбор и принимать решения? У Курьера в этом плане больше гибкости, чем у героев остальных игр серии Fallout, он – практически чистый лист.

Я думаю, игроку нужно позволять писать свою историю. Когда мы начали работу над Lonesome Road, мы знали о Курьере наверняка всего 3-4 вещи, и, по моему мнению, на их основе можно построить эпичное приключение. Так или иначе, оно найдёт игрока.

Улисс

Часть вторая

Мы представляем вторую часть интервью с Крисом Авеллоном [Chris Avellone]. Поговорив о разработке ролевых игр, мы обратим внимание на шпионскую RPG Alpha Protocol, отношения между разработчиками и издателями, процесс подбора актёров для озвучения персонажей, и узнаем больше о самом Крисе.

Обложка Alpha Protocol

Alpha Protocol отправляет игрока в шпионское путешествие сквозь двусмысленные политические задания, включающие реальные события современной истории и затрагивающие среди прочего прозрачность деятельности государств и нравственность международных корпораций. Входило ли в ваши планы образование игроков? Нечасто в играх поднимается вопрос политических отношений между Китаем и Тайванем.

Основная сюжетная линия частично построена на двух предыдущих вариантах сюжета. Мне достался Халбек, Тайвань и так далее, так что я ничего не могу сказать по этому поводу. Больше всего в оригинальном сюжете мне понравились очень качественные персонажи с прекрасно прописанными внешним видом и характерами. Поэтому в Alpha Protocol 2 мы хотели сконцентрировать сюжет на персонажах и событиях и обеспечить их необходимым окружением.

Обложка Alpha Protocol

Что вас вдохновило внести «ударить по голове» в возможные варианты ответов персонажа?

Я думаю, каждому когда-нибудь хотелось приложить непонятливого придурка о бетонную мостовую, кирпичную стену или барную стойку. При создании персонажей для Alpha Protocol я всегда задавался вопросом: а как в данной ситуации поступили бы Бонд, Бауэр или Борн? Варианты действий в Alpha Protocol навеяны приключениями агента Бауэра, так как у него нет времени и терпения для пустой болтовни, когда на кону человеческие жизни.

Однозначные плюсы игры – это прекрасный сюжет и отличная реакция на действия игрока, но её так же сильно критиковали за графику и искусственный интеллект. Как удовлетворить запросы игроков, любящих хороший сюжет, и тех, кому больше важна хорошая графика?

Мне кажется, эти группы не исключают, а взаимодополняют друг друга. Мы ничем не пожертвуем, добавив к сюжету яркие спецэффекты. Будучи разработчиками, мы должны удовлетворять запросы обеих групп.

Страница персонажа Alpha Protocol

Как вы относитесь к тому, как была встречена игра? Хотели бы вы что нибудь поменять?

Игру плохо приняли сразу после выхода, и это точно не то, чего ожидаешь, проведя долгие годы над проектом. Когда цена упала, оказалось, что многим игра пришлась по вкусу, по крайней мере по отзывам в Твиттере. Без этих отзывов и обзоров я было подумал, что игра вообще никому не понравилась, но меня смогли переубедить. Как и предполагалось, высказанные пожелания легли в основу планов разработки второй части игры, но SEGA отказалась финансировать проект.

Сейчас прекрасно видно, что мы могли изменить в игре. Принятые нами решения изменили второй этап цикла разработки Alpha Protocol (подробная перепроверка началась с середины разработки, и продолжалась до самого конца). Мы разбавили сюжет сценами на игровом движке, добавили механику репутации, придумали несколько вариантов прохождения миссий и сюжета в целом, обеспечили возможность скрытного прохождения без использования оружия, переделали искусственный интеллект и управление инвентарём.

Мне никогда не нравилась кинематографичность игры, но от нас её ждали, она была в основе проекта, так что мы сделали то, что от нас требовалось. Я бы лучше потратил все деньги, вложенные в анимацию, на боевую систему, скрытность и другие игровые механики, чем на видеоролики. Я чувствовал, что как бы мы ни старались, у нас получится пародия на современные RPG от других студий, у которых гораздо больше опыта и ресурсов для создания визуальной части игры. Наши аниматоры и дизайнеры проделали прекрасную работу, но нам определённо не хватало ресурсов и бюджета, которые есть у других разработчиков.

Также я бы убрал хотя бы одну из романтических сюжетных линий. Я их вообще ненавижу, а когда в игре их целых четыре, и все должен сочинять именно я, это тот ещё геррой. Я голосовал за удаление романа со Скарлет (вряд ли вы удивитесь, если прошли дальше первого задания) и успешно избавился от пятой романтической линии, но с остальными было сложнее. Любовные интрижки всегда были частью шпионских историй, и от нас требовали включить их в сюжет. Так что настало время закатать рукава и браться за сочинительство. Мне больше нравилось писать отрицательные стороны романов, начиная с того, как Мэдисон выходит из себя, последнего приговора Майны, и… мне всегда нравилась Зи, вне зависимости от развития сюжета.

В Alpha Protocol 2 мы хотели включить систему, предложенную разработчиком игровых механик Мэттом МакЛином — я слышал, как он называл её: структура миссий «медовые соты» (honeycomb), но мне это больше напоминает о хлопьях на завтрак, так что я лучше опишу её (я цитирую мой ответ в интервью с Iron Tower Винса Веллера):

«Медовые соты» - это построение заданий, при котором игроку даётся одна главная миссия (например «заставить Новую Калифорнийскую Республику заключить договор с супермутантами Джейкобстауна» в Fallout: New Vegas) и 5-6 «заданий-спутников», вращающихся вокруг основной миссии, каждое из которых может повлиять на ход и успех выполнения основной задачи. Игрок может выбирать, какие из этих 5-6 заданий пройти, они пересекаются друг с другом и влияют на основную миссию.

Мы частично воплотили эту идею в Аlpha Рrotocol (дополнительные задания, задания, влияющие на другие задания в каждой сюжетной линии), но с этой системой мы могли сделать намного больше без ущерба для всего остального. Я вернусь к этой идее хотя бы в одном из наших будущих проектов, так как это действительно интересная мысль.

К недостаткам можно отнести то, что при неправильном подходе эта система может стать чрезвычайно сложной. Зато она реагирует на действия игрока и, что важнее, даёт ему возможность выбрать способ достижения поставленных целей. Игроку совсем не обязательно выполнять все 5-6 побочных заданий, и он может проходить их в любом порядке. Какой-нибудь разговорчивый персонаж может указать на три задания, позволяющие найти дипломатический выход из положения (например распространить слухи или убедить солдат и офицеров, что столицу скоро атакуют), и вдруг гарнизон получает приказ сверху выдвигаться в сторону столицы для защиты монарха.

Mass Effect и Splinter Cell

Последнее из того, что мы могли сделать иначе, что сильно повлияло на то, как игра была встречена, и что мы не могли контролировать — дата выхода. Люди ожидали увидеть намного больше после отсрочки, во время которой с проектом ровно ничего не происходило. Вдобавок, игра вышла сразу после Mass Effect 2, значительно превосходившей нашу игру в визуальном плане, и Splinter Cell, с лучшей на тот момент механикой скрытности, и это только усугубило ситуацию. Я могу объяснить решение издателей желанием распространить слухи о проекте, чтобы все знали о нём. Казалось, восьми месяцев будет достаточно, чтобы игроки как следует познакомились с Alpha Protocol. Даже с учётом этого, реклама проекта началась слишком поздно. Я не знаю, была ли от этого хоть какая-то польза, но в результате выход был сдвинут по крайней мере на восемь месяцев, и мы потеряли выгодный момент, с точки зрения особенностей игры. Я абсолютно уверен, что, если бы она вышла намного раньше, обзоры были бы совершенно другими. В результате игра не оправдала ожиданий издателя.

Нам многое удалось воплотить в Alpha Protocol, и я горжусь этим. Сюжет изменяется от действий игрока, можно победить неприятеля, просто как следует подготовившись и с умом воспользовавшись моментом, можно убедить врага, что ты будешь для него лучшим боссом. Применение навыков общения воплощено не в виде дополнительных «выигрышных» опций в диалоге. У персонажа нет моральных ограничений, и все к нему относятся по-разному. Мне нравится то, что плохая репутация тоже даёт свои преимущества, и если вам нравится роль подонка, игра принимает вашу позицию и не ограничивает вас в средствах, пытаясь наказать за плохое поведение, а даёт новые возможности и способности. Мне нравится возможность выбора типа оружия (Мэтт МакКлин писал огромные простыни текста на эту тему), и шанс пройти миссию, не прибегая к насилию. Ну и конечно было немного странно и приятно осознавать, что одного из наших главных злодеев озвучивает тот же человек, что озвучивал Винни Пуха.

Крис Авеллон

Вы когда-нибудь создавали персонажа со своими взглядами и убеждениями?

Каэлин Голубка из Mask of the Betrayer разделяет некоторые мои взгляды касательно религии. Обычно я не разрабатываю персонажей, основываясь на личных взглядах вне сферы видеоигр, или беря за основу кого-то из знакомых. Мне кажется, это только портит персонажа и никак не помогает в его создании. К тому же, мне неловко придавать создаваемым персонажам черты знакомых, поскольку это отвлекает от адекватной оценки персонажей, и может неестественно смотреться в игре.

Но я позволил себе несколько исключений. Эти персонажи напрямую связаны с информацией об их мире или игровой механике. Одна из них — Крейя из Knights of the Old Republic 2, которая отвечает на многие вопросы, касающиеся Силы и «Звёздных войн». Второй — Элайджа из Fallout: New Vegas – Dead Money, говорящий о моем отчаянии по поводу «ведения за ручку» в RPG. С учётом того, что оба они связаны с вопросами вселенной и/или механики игры, мне кажется, они имеют право на существование. И последний — Улисс из Fallout: New Vegas – Lonesome Road. Его намерения отражают моё мнение о том, как надо поступить с Мохаве и Западом в Fallout.

Крейя, Элайджа и Улисс

Какие персонажи-спутники нравятся вам больше всего? Бывали ли случаи, когда вы работали с актёром озвучения, идеально подходившим под персонажа?

Наши люди из отдела звукозаписи в Obsidian (Мики Доулинг, Скотт Лоер, Эндрю Деаринг, Джастин Белл) отлично знают, что такое RPG, сколько в них диалогов, и насколько важно, чтобы эти диалоги хорошо звучали. Нам также очень повезло, что в Fallout: New Vegas наш продюсер Джейсон Бергман из Bethesda, воспользовался бюджетом на озвучение, чтобы создать что-то совершенно новое. Во-первых, он заключил контракт с Blindlight (голливудский производственный ресурс для индустрии видеоигр). И во-вторых, он распределил наш бюджет между несколькими знаменитыми актёрами (Дэнни Трехо, Фелиция Дэй, Крис Кристофферсон, Уэйн Ньютон) для озвучения различных ролей, а не отдал его целиком только одному основному актёру.

Также мне посчастливилось работать с многими прекрасными режиссёрами озвучения: Крисом Бордерсом, Джейми Томасоном, и, совсем недавно, с Blindlight и Уэс Глисон. Если у нас что-то не получается, они добиваются нужного результата или находят нового актёра, который может сделать то, что нам нужно.

Разумеется, в каждом процессе есть свои нюансы. Иногда нам так нравится озвучение, что мы переделываем под него всего персонажа или изменяем его характер, чтобы он больше подходил под актёра. Я переделал Улисса из Fallout: New Vegas как только услышал голос Роджера Кросса. Я слушал его голос пока был занят работой, и это помогло мне задать правильный тон персонажу. Вдобавок, я переписал Доктора О из Мозгового Центра в Old World Blues, как только мы пригласили Джеймса Урбаниака озвучить его роль. Я отказался от характера фанатичного гиперактивного репортёра, над которым работал до этого, и от души повеселился, создавая учёного, знающего, что он совсем не гениален и не уважаем. Я думал это будет хорошей сменой Братьям Вентура, где гордость Расти Вентура закрывает ему глаза на этот факт в 99,9% случаев.

Вентура и Доктор О

Иногда, если роль персонажа в игре меняется, нам приходится менять и актёра (впрочем, это бывает довольно редко). Так произошло с несколькими персонажами Alpha Protocol (в основном, Майной и Паркером).

Мы даём шанс молодым талантам. В Old World Blues меня удивила Вероника Бельмонт (кажется, это была её первая роль актёра озвучения). Я не знал, чего от неё ожидать, но она отлично справилась. Нам повезло, что Роджер Кросс тоже был в студии в тот день, и они могли проговорить свои диалоги. Так получается намного лучше (и редко удаётся с первого раза). Мы пригласили Джейса Холла на короткую сценку, но быстро с ним разругались и уволили. Потом мы всё же нормально записали его, и многим пришлась по душе его роль в Old World Blues.

Отвечая на ваш первый вопрос, могу сказать, что мне сразу вспоминаются некоторые персонажи-спутники из игр, к которым я не имел отношения. Хотя это не не то что бы обычные спутники, которых мы обычно встречаем в игре. Это Уитли (Стивен Мерчант) в Portal 2, GlaDOS (Эллен МакЛейн), SHODAN (Терри Броcиус), весь состав Аркхам Асилум (я с огромным удовольствием работал с Марком Хэмиллом в Icewind Dale), и HK-47 из KOTOR (Кристофер Табори).

Вы пишете ещё что-нибудь, кроме графической новеллы Fallout: New Vegas – All Roads? Стоит ли ждать новых романов или сборников стихов?

Я написал несколько коротких рассказов для Star Wars: Clone Wars Adventures и тесно общаюсь с парнями из Dark Horse. Они много раз помогали нам в создании игр со своими комикс-вставками (в том числе Dungeon Siege III). Что же касается других типов произведений, я никчёмный поэт, у меня нет этого таланта. Зато я люблю писать комиксы. Что касается романов, у меня никогда не было времени на большие произведения. Наверное, это к лучшему. Я и так пишу достаточно длинные ветвистые истории для игр.

All Roads

Мы многое слышали про Криса Авеллона, разработчика видеоигр и писателя комиксов. Вы можете рассказать о себе что-нибудь ещё? О личных предпочтениях, чем вы занимаетесь в выходные, куда любите ездить на праздники, что смотрите по телевизору?

Есть много мест, куда я хочу поехать и где ни разу не был. Сейчас стало немного посвободнее, и я хочу попутешествовать. Всегда хотел посетить Великий Каньон (может потому что мы проделали огромную работу, создавая каньоны Разлома в Fallout: New Vegas – Lonesome Road), Лондон, и я так толком и не побывал в Нью-Йорке. Может быть я съезжу туда на очередной Comic-Con.

По телевизору я смотрю научную фантастику от BBC. Сразу всплывают в памяти «Торчвуд» (особенно «Дети Земли») и «Доктор Кто» со Spaced. Время от времени я качаюсь в тренажёрном зале, наверное потому, что у меня эндорфиновая зависимость. После того как я практически угробил себя, работая над Torment, я понял, что надо лучше следить за собой. Может так я проживу подольше, чтобы разработать больше игр.

Понравилась ли вам поездка в Австралию? Успели там осмотреться?

Да, мне нравится Австралия и я бы с радостью вернулся туда. В основном я был в Мельбурне, Сиднее и Брисбене. Жалко, что я не был там, когда открыли Mana Bar (это питейное заведение в игровой тематике). Тони Рид (генеральный директор Ассоциации разработчиков видеоигр в Австралии) пригласил меня на презентацию о видеоиграх — это был замечательный опыт. Тони и я вместе работали в Interplay, я всегда очень уважал его. Ещё он отличный собутыльник.

Что вы думаете о разработке видеоигр в Австралии?

Там есть много талантливых людей, но им явно не хватает студий. Моё мнение? Они все должны податься в Obsidian.

Последние слова мудрости?

Если вы вкладываете в своё дело душу, это занятие удержит вас на плаву, и не важно сколько вы выстрадали из-за него. Не пытайтесь устроиться поудобнее, вам станет лень расти и испытывать себя.

Часть третья

Мы уже успели поговорить с Крисом Авеллоном о разработке ролевых игр, Alpha Protocol и его личных предпочтениях, и теперь, в последней части интервью накануне выхода дополнения Fallout: New Vegas, Lonesome Road, он расскажет о своём вкладе в серию Fallout, создании New Vegas, и целях его насыщенных диалогами дополнений.

Fallout

Вы можете себе представить Fallout в другом окружении? Например, постапокалипсис глазами китайца?

Чем дальше находятся разработчики от изображаемой локации, тем сложнее вкладывать нужный контекст в окружение, не говоря уже о точке зрения персонажа. Понятно, почему Bethesda взяли за место действия Вашингтон, а Obsidian Западное побережье / Южную Калифорнию — мы знаем больше о местности, в которой живём (или до которой может добраться на велосипеде наш директор проекта, Джош Сойер), чем о том же Китае. Без глубоких личных познаний о местности качество проработки уровней будет намного хуже, не говоря уже о различных неточностях, на которые, несомненно, тут же укажут жители соответствующих местностей.

Вы изначально руководили отменённым проектом Interplay Fallout 3 (Van Buren). Насколько отличалось ваше изначальное видение игры от версии дизайна Джоша Сойера и остальных в Black Isle?

Насколько я могу судить по окончательным документам, изменили всё, кроме Денвера, который остался более менее тем же. Пересмотрели образ Круга Стали (у меня они не были злодеями, а консерваторами, считавшими, что остальные отошли от изначальных принципов сохранения технологий и набор рекрутов только из своих — что-то типа министерства внутренних дел), то же с центральной тюрьмой/карантийной базой, Повешенным и так далее. Зато я смог добавить в дополнения такие области как Большая Гора (Old World Blues), так что всё пошло в дело. Да и всегда весело вставлять отсылки к придуманным мной старым группам (Матери-Близнецы, Хенгдоги, Счетоводы, и так далее). Также основной темой оригинального сюжета была Дилемма заключённого, конфликт с враждебной «группой персонажа игрока» и выливающаяся из этого реакция.

Учитывая все сказанное выше, Van Buren мог стать великолепной игрой, и очень жаль, что проект отменили. Interplay могли заранее предупредить, что их не интересуют проекты только для PC, и сэкономить кучу денег и времени.

Fallout (2)

Назовите достоинства и недостатки открытого мира по сравнению с изометрическим видом в классических RPG, с точки зрения написания сюжета, атмосферы и ограничений? Какие сложности преподносят эти технологии при написании сюжета для игры, в которой, даже учитывая только ландшафт, так много видно с самого начала, и так мало возможностей для ментального «заполнения пропусков»?

Сюжет неотделим от механик и игрового мира, а угол зрения играет важнейшую роль в разработке. Например, в Fallout 3 и New Vegas есть определённые игровые области и события, которые просто невозможно создать без отхода от изометрического вида (запуск ракет REPCONN). Невозможно полностью ощутить влияние погоды, смены дня и ночи, увидеть луну над Вегасом, посмотреть издали на статуи двух рейнджеров на Аванпосте Мохаве, огни в Ниптоне, взглянуть на кладбище Гудспрингс и Вегас на горизонте за ним, или на шторм над Разломом (я совершенно уверен, что последние четыре вида очень важны для сюжета и невероятно сложны в разработке – и их невозможно воплотить в изометрическом виде). Изометрия прекрасно подходит для большой команды (5-6 управляемых в бою персонажей). Когда же вы выступаете в роли одинокого странника с одним или двумя спутниками, выполняющими общие приказы, в ней нет необходимости.

После Dungeon Siege 3 и Fallout: New Vegas я почувствовал важность добавления глубины вне зависимости от положения камеры — я имею ввиду удалённые виды и объекты-символы (например, статуи рейнджеров, пожимающих друг другу руки на Аванпосте Мохаве, можно увидеть у самого горизонта), придающие масштаб игровому миру и предлагающие цели для путешествий по карте. В Dungeon Siege 3 привлекала вертикальность игровых областей: зачастую положение камеры позволяло игроку увидеть множество уровней внутри долин, разрушенные каньоны в пещерах, и даже многоярусные освещённые уровни, что очень разнообразило внешний вид игровых областей.

Моё мнение? Если вы стремитесь к полному погружению, держите игрового персонажа вне картинки как можно дольше, и пытайтесь представить  всё так, будто экран — это глаза. В играх, поддерживающих глубокую настройку и изменения (какими и являются RPG) мне больше всего нравится вид от третьего лица, где видно все, что я на себе несу. Когда же мне больше важна тактика и положение всех на экране в данный момент, изометрический вид лучше всех.

Глупый диалог в Fallout 2

Уникальная особенность Fallout и Fallout 2 – диалоги персонажа с низким интеллектом. Насколько сложно было реализовать эту механику? Было ли весело писать такие диалоги? Тяжело позволить такой тип прохождения, наблюдая как более «серьёзные» варианты прохождения становятся просто излишними при выборе этого варианта диалога?

Это действительно требует определённых усилий. Нелегко воплотить эту идею в таком масштабе, как мы сделали в Fallout 2. Необходимо тщательно следить за тем, чтобы все игровые области были доступны глупым образом (например, глупым персонажам проще всего проникнуть в Убежище, попав в рабство и став слугой, а это ещё одно задание, которое надо написать и проверить). Зато большинство этих вариантов прохождения и глупых диалогов было весело создавать (диалог с Торром в Fallout 2, где с ним можно «полноценно» поговорить только глупым персонажем). Когда дело доходит до диалогов для глупого персонажа, надо просто сесть, выпить пару кружечек пива, и начать писать, полностью наслаждаясь процессом. Мы даже написали глупые варианты для всех диалогов в Dead Money, и это не заняло много времени. Проблема в бюджете на локализацию. Зачастую его не хватает, и приходится урезать часть диалогов, даже если она не добавит времени озвучения, так как она точно добавит количество слов на перевод.

Вы участвовали в разработке большинства дополнений Fallout: New Vegas. На что влияет это «эпизодическое» наполнение, помимо продления жизни проекту?

Многие даже не подозревают, сколько идей и наработок скапливается для большинства проектов. Одна из причин, почему BioWare выпускает комиксы и рассказы по играм заключается в том, что у них есть слишком много информации, чтобы уместить всё в одну игру, и это выливается в дополнения. Тоже самое произошло и с New Vegas. Плюс ко всему, мы уже успели поработать над Van Buren, и у нас было множество пылящихся в шкафу сюжетных линий. Мне кажется, если вы написали хороший сюжет и расставили правильные зацепки, эти зацепки (Горелый, или «другой» Курьер 6) в одиночку могут заставить народ с интересом узнавать новое о мире за пределами Мохаве.

Van Buren

Дополнения к Fallout: New Vegas уникальны тем, что содержат информацию о будущих событиях в побочных заданиях — это прежде всего касается назревающего противостояния с Улиссом. Сложно ли было объединить дополнения общей сюжетной линией, учитывая то, что проходить их можно в любом порядке?

Иногда мы просто принимали возможность несоответствий при прохождении дополнений не по порядку. В других случаях мы поступали так, как поступают все создатели сюжетов, сталкиваясь с техническим ограничением. Мы соглашались с присутствием несоответствия, находя его причину и объяснение в сюжете. Например в Old World Blues Мозговой Центр на Большой Горе удаляет персонажу мозг, чтобы он не мог рассказать кому-нибудь за пределами кратера об этом месте. Мы использовали этот сюжетный поворот в будущем, и объяснили его другими происшествиями в прошлом, когда предыдущие посетители напали на учёных и потом сбежали. Затем мы добавили подсказку, говорящую о том, что в Lonesome Road или Dead Money можно встретить этих самых людей, заставивших учёных прибегнуть к таким мерам. Мы пытаемся воспринимать эти сюжетные ограничения как возможности.

В Lonesome Road мы использовали в качестве сюжетного решения своеобразный договор с игроком. Прежде всего — это касается Горелого/Грехема. Подразумевается, что есть очень личные причины тому, что его история не раскрывается в игре, и мне кажется это неплохо сработало. Необязательно навязывать это игроку, достаточно просто объяснить.

Улисс

Убрав Улисса из оригинального сюжета New Vegas, вы с самого начала хотели включить его в продолжения вместе с такими персонажами как Элайджа, на которых только делался намёк?

Нет, я не знал, что Улисс будет частью сюжета вплоть до завершения разработки первого дополнения. Это решение возникло в процессе написания персонажей для DLC. Элайджа и Горелый изначально должны были появиться в дополнениях, и идея объединить их и другие зацепки возникла до выхода Fallout: New Vegas.

Что касается Улисса, были разговоры о том, что в дополнении представлен материал, вырезанный из первоначальной версии игры, но они по большей части ошибочны*. Даже появление Улисса в Fallout: New Vegas совершенно отличается от того, каким он предстал в сюжете дополнений. Все персонажи и игровые области дополнений абсолютно новые. В большинстве случаев нам следовало добавить необходимые визуальные и сюжетные привязки к этим DLC до их выхода (знаки, подсказки, разговоры о другом курьере 6). Довольно непросто замаскировать все эти зацепки, так как каждый может заглянуть в GECK и файлы игры. Например, когда мы записывали диалог Фелиции Дэй, где Вероника обсуждает Элайджу после Dead Money, нам пришлось создавать фальшивые фразы, чтобы скрыть, кем будет на самом деле в дополнении тот, про кого она говорит.

* Одним примечательным исключением была ЛАЭВ — модель оружия, которую мы не стали включать в оригинальный New Vegas. Мы решили добавить ее в DLC.

Горелый

До выхода Honest Hearts Горелый, Джошуа Грэхем, был почти мифической личностью, во многом благодаря тому, что о нём только говорили и упоминали его с благоговейным трепетом. Чем обеспечивается загадочность подобных персонажей?

В первую очередь моделью персонажа. Создание моделей в Fallout — достаточно сложная задача. Необходимо выбирать между моделью, умеющей двигать губами в такт речи и менять выражения лица (как Грэхем), но с ограниченным выбором типа и строения тела, или можно провернуть то же, что мы сделали с Улиссом. Создавая его, мы отбросили мимику ради совершенно новой, ещё не встречавшейся игроку модели персонажа.

Также необходимо чётко осознавать, что миф — это миф. Реальная встреча с персонажем непременно обманет ожидания игроков. Это всегда тяжело, игрок представляет персонажа определённым образом, а этот образ не соответствует действительности. Игроки всегда остаются недовольны, так как, говоря по правде, всё что они выдумывают о персонажах всегда оказывается намного круче того, что мы пытаемся выдумать для них.

В то же время это прекрасная возможность удивить их, использовать это ожидание как умелый завлекающий ход, с чем Грэхем (и Джош) прекрасно справились.

Спутники Fallout: New Vegas

Пожалуйста, опишите процесс создания персонажа, развитие его сюжетной линии и отношений с персонажем игрока по ходу основной истории — как вплетаются эмоции в игровой процесс? Например, принимая в спутники Кэсс, исходя из товарищеских побуждений и за её умения, должны ли игроки чувствовать себя ответственными помочь ей простить и преодолеть свою кровожадность к концу её задания?

Процесс состоял в следующем:

  • В большинстве проектов Obsidian главный дизайнер либо сам создаёт основные истории спутников, либо перекладывает это на подчинённых.
  • Джош Сойер стал главным дизайнером Fallout: New Vegas и распределил всех напарников среди своих подчинённых (Трэвис Стаут - Рауль и Лили, Эрик Фенстермейкер — Вероника и Бун, Акил Хупер — ED-E, Джесси Фаррел и Рекс, я занимался Кэсс и Улиссом, а Джош — Аркейдом).
  • Джош придумал основную сюжетную линию Кэсс, включая концовки и изменения персонажа в зависимости от выполнения её задания. Я занимался только небольшими доработками (держал судьбу её отца под вопросом и изменил некоторые детали), проработал её отношение с другими напарниками. Мне очень нравилась её изначальная история, и мне было легко с ней работать.
  • Затем я установил структуру, важные повороты сюжета, варианты начала и завершения её задания, и прописал её реплики.
  • Убедился, что история и появление Кэсс соответствуют её навыкам и характеристикам, а также поясняют, откуда эти навыки взялись (взрывчатка).
  • Мы изменили её способности, сделав их более личными. Изначальной способностью Кэсс было ношение большего количества воды, или бонус к лечению водой, но, обсудив это с Джошем, мы остановились на особенности «Виски и Роза», которая делала её более ценным напарником с точки зрения игровой механики и подчёркивала её одержимость спиртным.
  • В диалогах с ней вскользь упоминается игровая область из четвёртого дополнения ;). В репликах Кэсс также есть ссылка на её отца Кэссиди, на случай, если мы захотим развить эту тему в будущем.

У нас было много споров по поводу напарников — в New Vegas спутники нарочно не связаны с основной сюжетной линией, им не обязательно присоединяться к игроку и их смерть не влияет на сюжет, но мне кажется, что вместо этого (или вместе с этим) можно было сделать напарниками сюжетных персонажей, без обязательного присоединения к игроку. Например, не было причин (кроме большего количества реплик) почему бы не сделать спутниками Виктора, Бенни, Вульпеса (он может быть замаскирован в присутствии союзников из НКР и полноценным легионером в общении с солдатами Легиона) и Йес-мена. Сюжет только бы выиграл от этого. Мы обсуждали этот подход для будущих проектов, и мне самому очень хочется, чтобы напарники были больше вовлечены в центр событий. Также нам следует развить сюжетную линию Легиона.

Улисс // Fallout: New Vegas

При создании Улисса как напарника, я поставил перед собой определённые цели (я создавал его с чистого листа, без чьей либо помощи):

  • Он должен усилить игровую механику репутации в фракциях, которую я всегда считал ключевой в игре.
  • Он должен резко реагировать на конфликт НКР и Легиона, и роль игрока в нём, по возможности выступая своеобразным отражателем хода этих событий.
  • Он должен хорошо относиться к Легиону, и объяснять факты из его истории, так как среди остальных напарников нет союзников этой фракции.
  • Он должен постоянно напоминать игроку, что Дамба Гувера является главной целью, а его история – подкреплять этот факт (он был первым фрументарием, увидевшим Дамбу и НКР).
  • Парад мифических элементов. Улисс одержим символами и ношение флагов НКР и Легиона отражается на соответствующих чемпионах (он рассматривает легата Лания как формирующегося миф Востока, и считает, что Курьер мог бы добиться такого же статуса на Западе или в Мохаве).
  • Он является результатом крутых изменений в дизайне персонажей, которые Джош применил и к другим напарникам (так же как Рауль и Аркейд, Улисс может менять флаг на плаще, но это зависит от конечной принадлежности игрока к определённой фракции после завершения задания Улисса).

Кэсс // Fallout: New Vegas

Развивая тему, расскажите о целях, которые вы преследовали, создавая Кэсс.

Как я уже говорил ранее, Джош создал сюжетную линию и концепцию персонажа, я только облёк её в плоть, пытаясь догадаться, какой могла вырасти дочь Кэссиди из Fallout 2 в Пустошах. Я придумал Кэссиди в Fallout 2, так что я знал с кем имею дело. Было несколько ключевых черт, которые я хотел воплотить в ней:

  • Чувствительность к карме. Я хотел чтобы у Кэсс были моральные принципы, несмотря на гибель каравана, с которого началась её жизнь.
  • Веселье в общении. Я воспользовался всем запасом жаргона и ругательств Fallout, так что она получилась одним из самых остроумных моих персонажей.
  • Реакция на события. Хотя много фраз, описывающих её отношение к событиям и посещаемым локациям так и не вошли в игру, мы позаботились о том, чтобы Кэсс обращала внимание на окружение и ей всегда было что сказать о нём. Например, у неё есть несколько ответов на оскорбления Королей Фрисайда, и Рейчел Росвелл мастерски их зачитывает.
  • На ней отражается конфликт НКР и Легиона, и несмотря на всю её ненависть к Легиону и их отношению к людям, она понимает, что они многое делают правильно. Это ещё сильнее ухудшает и без того непростую ситуацию — она предпочитает НКР, но осознаёт, что они просто огромные неудачники.
  • Также она раскрывает конфликты караванщиков в игре, и подчёркивает проблемы караванной экономики в Мохаве и на Западе (Джош включил эту часть в её сюжетную линию).

Я по достоинству оценил её способность «Виски и Роза» с +10 прибавкой к грузоподъёмности и употребление спиртного без последствий, что невероятно подошло моему крайне харизматичному (и много пьющему) персонажу. Расскажите о своих приключениях с напарниками в Fallout: New Vegas?

Fallout 3 и New Vegas укрепили необходимость пьянства как способа получить дополнительную прибавку к силе, если вы такой же маниакальный собиратель как я. Я забираю и продаю всё, что не прибито гвоздями. 33 жестяные банки? Могу поспорить, что соберу все эти псевдожестянки.

У меня два любимых момента с напарниками и оба они связаны с Dead Money. Первый из них, когда навык стрельбы Дина Домино не улучшен, и он ещё раз доказывает, какой он предусмотрительный засранец, при входе в Пуэста дель Соль. Второй — когда при битве с 4-5 людьми-призраками, используя голос Элайджи, переключаешь Бога на Дога и смотришь, как он пожирает всех подряд. Это как сбросить «живую бомбу» во вражеское гнездо.

Fallout 2

Чем вы руководствовались, включив в Fallout 2 юмористические вставки и ссылки на разные явления поп-культуры? Этот стиль несомненно повлиял на New Vegas и Old World Blues, особенно при выборе особенности «Дикая Пустошь».

Есть несколько причин для включения юмора/ссылок для каждой серии.

Fallout 2 был результатом деятельности новой команды разработчиков, включая и меня, игравшихся с псевдосовременной и уже зарекомендовавшей себя серией. В результате, теперь у нас появились чёткие правила по стилю, а также жёсткая политика насчёт различных шуток и намёков на имена друзей и разработчиков в наших играх. Так мы пытались учиться на наших прошлых ошибках.

«Дикую Пустошь» придумал Джош Сойер как возможность дать дополнительные намёки на другие произведения тем, кому это было нужно. Я не думаю, что это как-то связано с влиянием Fallout 2. Скорее результат чтения форумов, в которых есть определённый процент людей, которым очень нравится эта сторона Fallout (включая любителей хардкорного режима и отсылок к «Чужим»). Джош постоянно прислушивается к мнению игроков, и поэтому оставил такую возможность, не навязывая её никому насильно.

Old World Blues сильно отличается от Fallout 2 и Fallout: New Vegas. В Old World Blues другой подход к юмору — это попытка включить юмористические моменты и дать «логическое» объяснение говорящим устройствам, почему у учёных не всё в порядке с психикой, а само место действия выглядит так, будто его вдоволь попинала пара гигантских мутантов. В этом дополнении мы постоянно пытались объяснить безумие происходящего через сюжет или предыдущий опыт.

Трудно ли балансировать между серьёзностью и юмором? Что особенно важно в таких случаях?

Очень трудно совладать с комедийной частью. Я не был уверен, как будет встречен Old World Blues. Это самая весёлая часть, над которой мне приходилось работать, и мне казалось, что она перегружена юмором и выходит за границы серии. В первую очередь меня беспокоило, то, что  многие поклонники традиций Fallout могут не принять такой поворот событий.

Однако, Old World Blues доказал, что если у происходящего есть логика, и игрок является её частью, это удерживает игру на плаву. А когда большинство шуток ещё и попадают в цель, игроку становится действительно весело играть. Очень трудно сохранить этот баланс и не дать юмору закрыть собой сюжет, персонажей и поднятые темы — лишняя шутка может полностью уничтожить прекрасный сюжет или момент в игре. Когда же вся тема сюжета и мир напрямую связаны с юмором, вам остаётся только работать и работать.

В Old World Blues есть много печальных и ужасающих моментов, и они не были бы настолько впечатляющими без безумия и юмора. Концовки могут быть меланхоличными и мне среди всех остальных особенно жаль доктора Бороуса и 8. И Магги.

С другой стороны, создавать игру, абсолютно лишённую юмора, тоже достаточно сложно. Необходимо аккуратно контролировать это непреодолимое, разрушающее чувство отчаяния в покинутых игровых областях, поскольку игроку необходимо разнообразие ощущений. Для этого нужны и светлые моменты, и победы человека над ситуацией. Dead Money была самой сложной в этом плане. Вряд ли есть что-то смешное в заполненном ядом городе, кишащем замаскированными убийцами и голографическими призраками. И, вдобавок, подробные истории практически о каждом персонаже не делают сюжет веселее.

Dead Money

С точки зрения разработчика, вам нравится играть в свои проекты, даже зная всё об их игровых механиках?

Да, даже учитывая что в процессе игры во мне всегда говорит разработчик, то и дело морщась или восклицая по поводу тех или иных моментов. В конце концов это компенсируется моментами, когда ты обнаруживаешь какую-нибудь неизведанную ранее игровую область (например, Джеф Хасгес, один из наших лучших разработчиков уровней, придумал множество классных укромных уголков в вилле Сьерра-Мадре в Dead Money, на которые я постоянно натыкался и не мог не улыбнуться при виде обстановки). Также несомненным плюсом является то, что все наши игры имеют столько веток развития, что каждый раз, когда я играю, есть шанс обнаружить что-то новое.

Чем вы займётесь теперь, Крис? В карьере и в личной жизни, и чего ожидать от Obsidian в будущем?

Спать. Смотреть научно-фантастические программы BBC. Я всегда рад поделиться информацией о ролевых играх и готов поговорить на эту тему как с отдельными фанатами, так и с группами. Я буду разрабатывать RPG пока смерть или синдром запястного канала не положит этому конец. Не знаю почему этого ещё не произошло, может быть упражнения для запястий в тренажёрном зале всё же отодвинули этот роковой час (место для любого пошлого намёка по желанию). Как бы то ни было, даже если меня одолеет синдром запястного канала, я научусь печатать носом или пальцами ног. Или моим двадцать первым пальцем, как выразились бы учёные из Old World Blues.

Рассматривая жизнь по канонам RPG, какие три основных навыка вы бы выбрали и какая у вас карма?

Я знаю, какие три основных навыка я бы НЕ выбрал — красноречие, наука, оружие, что делает меня самым бесполезным персонажем Fallout. Даже не пытайтесь создать персонажа Авеллон, если конечно у вас нет необходимости зачитать или записать врага до смерти.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: