• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Интервью с Крисом Авеллоном от Will Ooi

Интервью с Крисом Авеллоном от Will Ooi.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 15:03 (обновлено: 2024-04-14 17:52) | Слов: 6968 | Время чтения: 0 ч 27 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 3227

Мистер Крис Авеллон — творческий руководитель множества высококлассных RPG западного типа: он внёс значительный вклад в серию Fallout (включая совместную с фанатами разработку Библии Fallout), Star Wars: Knights of the Old Republic II и классическую ролевую игру Planescape: Torment, которую часто упоминают как RPG с лучшим сюжетом. Крис, сейчас работающий в Obsidian Entertainment, любезно согласился уделить нам немного своего времени.

Часть первая

Путь в игровой индустрии вы начали как ведущий настольных игр. В чём заключается его роль?

Ведущий — неудачник, который создаёт для игроков настольное приключение по правилам Dungeons & Dragons, Warhammer, Champions или другой ролевой системы и выступает судьёй. В последний раз я водил по настольной игре Fallout ещё в Interplay, и это было увлекательно: нужно было придумать карты, создать NPC, продумать сражения и иногда, например, для Fallout, испытать игровую механику. Оказалось, что игроки часто предлагают идеи прохождения сценария в соответствии развитием их персонажа, и эти идеи можно воплотить в компьютерной игре. Это как совещание разработчиков, в котором может поучаствовать любой.

Авеллон в костюме.

Вы работаете творческим руководителем Obsidian Entertainment. Что это значит и что от вас требуется?

Я наблюдаю за дизайном всех проектов студии, пишу отзывы, критику и по возможности играю в разрабатываемые игры. Также я задаю стандарты разработки и распределяю обязанности («здесь — работа младшего дизайнера, здесь — старшего дизайнера уровней» и так далее), тестирую различные компоненты игры, собеседую соискателей и поддерживаю благоприятную атмосферу в коллективе.

А в чём отличие от «управляющего проектом» [прим. пер. — Джош Сойер в Obsidian]?

Управляющий проектом работает над одной игрой. Я управлял разработкой большинства дополнений Fallout: New Vegas: Dead Money, Old World Blues, и, в конце концов, Lonesome Road.

Скриншот Planescape: Torment — Диалог с Морте.

Ваш подход к укоренившимся в жанре традициям зачастую сводится к переворачиванию устоявшихся приёмов с ног на голову, что особенно заметно в KOTOR II и Planescape: Torment. Как вы думаете, важно ли экспериментировать, чтобы не возникло застоя, и не является ли такая философия дизайна ответом на чрезмерную популяризацию игровой индустрии?

Думаю, нужно вносить что-то новое, но так, чтобы не разрушить ожидания (например, если бы Planescape перестал быть фентезийной ролевой игрой с управлением отрядом персонажей, это было бы нечестно). Даже в традиционных ролевых играх есть место новаторским идеям.

Planescape: Torment — Shameless.

Большую часть года я работал над дополнениями Fallout: New Vegas — они послужили хорошим полигоном для испытаний. Широкие возможности для экспериментов с сюжетом, игровыми заданиями, тематикой и даже новыми инструментами разработки дали мне протестировать новые механики, и, так как дополнения невелики, пробовать что-то новое.

Скриншот Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Айрис и Нихилус.

В KOTOR II вы «очернили» обе стороны Силы, поэтому в игре нет идеально «плохой» или «хорошей» стороны. Если бы у вас была возможность, над какой из вымышленных вселенных вы бы хотели поэкспериментировать и как?

Хороший вопрос. Я не могу назвать какую-то вселенную — обычно игра сама находит тебя, а ты плывёшь по течению. Planescape и Star Wars не планировались заранее — просто так получилось, поэтому вымышленная вселенная скорее сама придёт ко мне, чем наоборот.

Но если говорить о телевизионных проектах, я бы назвал The Wire (было бы очень интересно придумать расследование и сбалансировать характеры следователей), Torchwood (мне нравится замысел) и «Доктор Кто». Что касается книг — «Малазанская книга павших» Стивена Эриксона, «Чёрный отряд» Глена Кука, «Игра престолов» Мартина, «Файлы Дрездена» Бутчера пришлись бы мне по вкусу.

Какие игровые жанры вы любите, какие дизайнерские работы считаете выдающимися?

Я обожаю «выживательные ужастики» (недавно играл в Amnesia: The Dark Descent, понравилось), и независимо от того, используется ли вид от третьего (Dead Space, Resident Evil) или первого лица, мне просто интересно, как меня будут пугать. Ещё я играю в игры на iPhone (время от времени — в Plants vs. Zombies, очень затягивает) и Nintendo DS. В последнее время я играл в Zelda: Spirit Tracks, серию Puzzle Quest и Dungeon Raid (когда моя девушка не играет на моём iPhone). Но мои по-настоящему любимые игры — культовые Fallout, Chrono Trigger, Ultima Underworld 1 и System Shock 2. Из всех игр, в которые я когда-либо играл, именно эти четыре сильнее всего повлияли на моё мастерство игрового разработчика.

Источники вдохновения Криса Авеллона.

Каким достижением гордитесь больше всего? Возможно, какой-нибудь персонаж или игровое задание?

Мне нравится система влияния (но не её первая версия из KOTOR II). Она заставляет игрока внимательнее относиться к философии спутника и выглядит лучше, чем карма. Но больше всего мне нравится система индивидуального влияния из Alpha Protocol — она реалистичнее, правдоподобнее отражает то, что окружающие судят по поступкам, а не с помощью внутреннего «градусника» персонажа.

Среди других нравящихся мне экспериментальных идей — это когда персонажи, которые в обычных условиях поубивали бы друг друга, вынуждены работать вместе. Мы воспользовались этой идеей в Fallout: New Vegas — Dead Money — я хотел поэкспериментировать с чем-то подобным ещё со времён Planescape (там это выглядело бы так: заклятые враги с татуировками, которые не позволяют им наносить друг другу вред и удаляться далеко, должны помогать друг другу, чтобы выбраться, примерно как в фильме «Куб»). Раз с Planescape не получилось, я воплотил эту идею с помощью ошейников в Dead Money.

Planescape: Torment — Безымянный.

Так или иначе, мне нравятся все созданные мной персонажи. Я с удовольствием работал над Розой Шарон Кэссиди (Fallout: New Vegas, озвучка Рэйчел Роузвелл подняла этого персонажа на новый уровень), Дином Домино и Кристиной из Dead Modey (хотя она появляется не только в этом дополнении). Было очень необычно создавать немую Кристину, кроме того, она меняет свой голос, что тоже очень интересно. Также мне очень интересен Улисс — мне нравится, как он охотится за персонажем по своим причинам, и потом, когда эти причины узнаёшь, то понимаешь, как важны даже самые незначительные действия для обитателей Пустоши, живых и мёртвых.

Скриншоты Fallout: New Vegas и Alpha Protocol.

Современные ролевые игры всё больше тяготеют к боевикам, и это прослеживается в Fallout 3/New Vegas, Mass Effect 2 и Dragon Age 2. Какими вы видите ролевые игры?

Уважение к выбору игрока при создании и развитии персонажа, проявляющееся в том, что эти выборы дают возможность преуспеть в игровом мире; мир, меняющийся в соответствии с действиями игрока, и персонажи, которые по-разному на них реагируют. Я могу написать целый трактат — исследование мира, развитие, возможность воплотить свою роль, индивидуализация, обратная связь между убийством врагов и трофеями, и многое другое, но основные пункты я перечислил.

На фестивале Framework'09 в Австралии вы сказали, что создание компьютерных персонажей по мотивам настольных наполняет их жизнью. Насколько это важно для вас как разработчика и какова польза такого подхода для ролевой игры?

Это очень важно, поскольку устанавливает обратную связь с игроками. Как они воспринимают персонажа? Он ценен? Враг? Достойный соперник? По отзывам игроков сразу понимаешь, чего не хватает персонажу.

С другой стороны, это помогает мне увидеть, какие с точки зрения игрового ведущего варианты развития персонажа должны присутствовать в игре. В настольных играх по Fallout нам приходилось учитывать докторов, боевых монстров, снайперов, учёных, гулей-механиков, воров-пацифистов и так далее. Каждая из таких ролей должна быть учтена, каждая должна играть важную роль в сценарии. Это отличное испытание для ведущего: остаться верным Fallout, чтобы любой вариант развития персонажа учитывался и имел ценность для игрового процесса.

Попадали ли персонажи из ваших настольных ролевых игр в компьютерные?

Я никогда не брал их оттуда, разве что для Fallout (потому, что эти настольные игры проводились для компьютерной игры), но даже тогда группы и фракции, Легион Цезаря, Повешенный/Горелый и прочее заимствовали другие и переделывали по-своему. Всё это со временем менялось, неизменными оставались лишь имена и названия.

Говорящая голова Кэссиди.

Создавали ли вы когда-либо персонажа, которого презирали, и если да, не мешало ли это увидеть, что он всё-таки не совсем неисправим? Например, в Fallout 2 Избранный мог обидеться на фанатичную ненависть Кэссиди к племенам, но потом оказывалось, что он — адекватный персонаж.

Насчёт Кэссиди — он, конечно, фанатик... поначалу. Но когда вы поднимаете эту тему в диалоге, он извиняется и уступает. А если спросить снова, то оказывается, что он пересмотрел свои взгляды, ведь теперь знает и ценит вас. Человек, способный пересмотреть взгляды в соответствии с новым опытом, достоин уважения. Особенно хорошо, что именно вы — причина такой перемены, поэтому с точки зрения игрока это двойной выигрыш.

Я никогда не презирал созданных персонажей, так как всегда находил в них что-то достойное уважения. Прагматичность Легата в Fallout: New Vegas и его жестокость граничат с поэтичностью. Я уважаю даже прагматичный взгляд на мир Леланда из Alpha Protocol. Я сам проявлял такие качества в игре, и он тоже проявляет их, если Тортон (игрок) подходит подобным образом к выполнению миссий.

Скриншот Fallout: New Vegas — Нападение гекко.

Как вы думаете, насколько жёстко должен быть задан персонаж в ролевой игре и сколько свободы нужно игроку, чтобы он мог выбирать и принимать решения? У Курьера в этом плане больше гибкости, чем у героев остальных игр серии Fallout, он — практически чистый лист.

Нужно дать возможность написать свою историю. Приступая к Lonesome Road, мы знали о Курьере наверняка всего 3-4 вещи, и на мой взгляд на их основе можно построить эпичное приключение. Так или иначе, оно найдёт игрока.

Игральная карта Fallout: New Vegas — Улисс.

Часть вторая

Поговорив о разработке ролевых игр, обратим внимание на шпионскую RPG Alpha Protocol, отношения между разработчиками и издателями, подбор актёров озвучения, и узнаем больше о самом Крисе.

Обложка Alpha Protocol.

Alpha Protocol отправляет игрока в шпионское путешествие сквозь двусмысленные политические задания, включающие реальные события современной истории и затрагивающие среди прочего прозрачность деятельности государств и нравственность международных корпораций. Входило ли в ваши планы образование игроков? Нечасто в играх поднимается вопрос политических отношений между Китаем и Тайванем.

Основная сюжетная линия частично построена на двух предыдущих вариантах сюжета. Мне достались Халбек, Тайвань и так далее, так что я ничего не могу сказать по этому поводу. Больше всего в оригинальном сюжете мне понравились качественные персонажи с прекрасно прописанными внешним видом и характерами. Поэтому в Alpha Protocol 2 мы хотели сосредоточиться на персонажах и событиях и обеспечить их необходимым окружением.

Скриншот Alpha Protocol — Стукнуть головой.

Что побудило внести «приложить головой» в возможные варианты ответов персонажа?

Я думаю, каждому когда-нибудь хотелось приложить непонятливого придурка о бетонную мостовую, кирпичную стену или барную стойку. Создавая персонажей Alpha Protocol, я всегда задавался вопросом: а как в данной ситуации поступили бы Бонд, Бауэр или Борн? Варианты действий в Alpha Protocol навеяны приключениями агента Бауэра, так как у него нет времени и терпения для пустой болтовни, когда на кону человеческие жизни.

Однозначные плюсы игры — это прекрасный сюжет и отличная реакция на действия игрока, но её сильно критиковали за графику и искусственный интеллект. Как одновременно удовлетворить любителей сюжетных игр и «такого-то графона»?

Мне кажется, эти группы не исключают, а взаимодополняют друг друга. Мы ничем не пожертвуем, добавив к сюжету яркие спецэффекты. Будучи разработчиками, мы должны удовлетворять запросы обеих групп.

Скриншот Alpha Protocol — Страница персонажа.

Как вы относитесь к тому, как была встречена игра? Хотели бы вы что нибудь поменять?

Игру плохо приняли сразу после выхода, и, конечно, проведя долгие годы над проектом, ожидаешь немного другого. Когда цена упала, оказалось, что всё не так плохо, по крайней мере по отзывам в Твиттере. Без этих отзывов и обзоров я было подумал, что игра вообще никому не понравилась, но меня переубедили. Как и предполагалось, высказанные пожелания легли в основу разработки продолжения, но SEGA отказалась финансировать проект.

Сейчас очевидно, что можно было сделать иначе. Наши решения изменили второй этап разработки Alpha Protocol (подробная перепроверка началась с середины разработки, и продолжалась до самого конца). Мы разбавили сюжет сценами на игровом движке, добавили механику репутации, придумали несколько вариантов прохождения миссий и сюжета в целом, обеспечили возможность скрытного прохождения без использования оружия, переделали искусственный интеллект и управление инвентарём.

Мне никогда не нравилась «кинематографичность» Alpha Protocol, но от нас её ждали, она лежала в основе проекта, так что мы сделали то, что от нас требовалось. Я бы лучше потратил вложенные в анимацию средства на боевую систему, скрытность и другие игровые механики, чем на проработку сцен. Я чувствовал, что как бы мы ни старались, у нас получится пародия на современные RPG от других студий, у которых гораздо больше опыта и ресурсов для создания визуальной части игры. Наши аниматоры и дизайнеры проделали прекрасную работу, но нам определённо не хватало ресурсов и бюджета, которые есть у других разработчиков.

Также я бы убрал хотя бы одну из романтических сюжетных линий. Я их вообще ненавижу, а когда в игре их целых четыре, и все должен сочинять именно я, это тот ещё геморрой. Я голосовал за удаление романа со Скарлет (вряд ли вы удивитесь, если прошли дальше первого задания) и успешно избавился от пятой романтической линии, но с остальными оказалось сложнее. Любовные интрижки всегда были частью шпионских историй, и от нас требовали включить их в сюжет. Так что пришлось закатать рукава и браться за работу. Мне больше нравилось писать отрицательные стороны романов, начиная с того, как Мэдисон выходит из себя, последнего приговора Майны, и... мне всегда нравилась Зи, вне зависимости от развития сюжета.

В Alpha Protocol 2 мы хотели включить систему, предложенную разработчиком игровых механик Мэттом МакЛином — я слышал, как он называл её «пчелиными сотами» (honeycomb), но это название больше напоминает о хлопьях на завтрак, так что я лучше опишу её (я цитирую свой ответ в интервью с Iron Tower Винса Веллера):

«Пчелиные соты» используются в заданиях, где ставится крупная задача (скажем, «заставьте гарнизон Монтейна покинуть границу»), а затем игроку дают 5-6 сопутствующих заданий, которые окружают главное задание, как соты. Все они влияют на результат или процесс выполнения основной задачи. Игрок может выбрать, какую из 5-6 миссий он выполнит (и выполнит ли вообще), и все они связаны друг с другом, влияя на основную глобальную задачу.

Мы частично воплотили эту идею в Аlpha Рrotocol (дополнительные задания, в том числе влияющие на другие задания в каждой сюжетной линии), но с этой системой сделали бы намного больше без ущерба для остального. Я вернусь к этой идее хотя бы в одном из наших будущих проектов, так как это действительно интересная мысль.

К недостаткам отнесу то, что при неправильном подходе эта система может стать чрезвычайно сложной. Зато она реагирует на действия игрока и, что важнее, даёт выбрать способы достижения целей. Не обязательно выполнять все 5-6 побочных заданий, и можно пройти их в любом порядке. Какой-нибудь разговорчивый персонаж может указать три задания с дипломатическим выходом из положения (например, распространить слухи или убедить солдат и офицеров, что столицу скоро атакуют), и вдруг гарнизон получает приказ сверху выдвигаться в сторону столицы для защиты монарха.

Скриншот Alpha Protocol — Страница персонажа.

Последнее, что стоило изменить, что сильно повлияло на впечатления игроков, и что мы не могли контролировать — дата выхода. После отсрочки, во время которой проектом никто не занимался, ожидания игроков заметно подросли. Вдобавок, игра вышла сразу после Mass Effect 2, значительно превосходившей Alpha Protocol в визуальном плане, и Splinter Cell с лучшей на тот момент механикой скрытности, и это только усугубило ситуацию. Я могу объяснить решение издателей желанием распространить слухи о проекте, чтобы все знали о нём. Казалось, восьми месяцев достаточно, чтобы игроки как следует познакомились с Alpha Protocol. Но рекламировать проект начали слишком поздно. Не знаю, была ли от этого хоть какая-то польза, но выход игры сдвинули по крайней мере на восемь месяцев, и мы упустили момент. Я абсолютно уверен, что, если бы она вышла намного раньше, обзоры были бы совершенно другими. В результате игра не оправдала ожиданий издателя.

Нам многое удалось воплотить в Alpha Protocol, и я горжусь этим. Сюжет меняется от действий игрока, можно победить неприятеля, просто как следует подготовившись и с умом воспользовавшись моментом, можно убедить врага, что ты лучше его начальства. Применение навыков общения воплощено не в виде дополнительных «выигрышных» опций в диалоге. У персонажа нет моральных ограничений, и все к нему относятся по-разному. Мне нравится, что плохая репутация тоже даёт преимущества, и если вам нравится роль подонка, игра принимает вашу позицию, не ограничивая в средствах или наказывая за плохое поведение, а предлагает новые возможности и способности. Мне нравится выбор типа оружия (Мэтт МакКлин писал огромные простыни текста на эту тему), и шанс пройти миссию мирно. Ну и конечно было немного странно и приятно осознавать, что одного из наших главных злодеев озвучивает тот же человек, что озвучивал Винни Пуха.

Крис Авеллон.

Вы когда-нибудь создавали персонажа со своими взглядами и убеждениями?

Каэлин Голубка из Mask of the Betrayer разделяет некоторые мои взгляды на религию. Обычно я не разрабатываю персонажей, основываясь на личных взглядах вне видеоигр или беря за основу кого-то из знакомых. Мне кажется, это только портит персонажа без каких-либо преимуществ. К тому же, мне неловко придавать персонажам черты знакомых, поскольку это отвлекает от адекватной оценки персонажей, и может неестественно смотреться в игре.

Но я позволил себе несколько исключений. Эти персонажи напрямую связаны с информацией об их мире или игровой механике. Одна из них — Крейя из Knights of the Old Republic 2, которая отвечает на многие вопросы о Силе и «Звёздных войнах». Второй — Элайджа из Fallout: New Vegas — Dead Money, олицетворяющий моё отчаяние от «ведения за ручку» в RPG. Оба персонажа связаны со вселенной и/или механиками игры, поэтому имеют право на существование. И последний — Улисс из Fallout: New Vegas — Lonesome Road. Его намерения отражают моё мнение о том, как поступить с Мохаве и Западом в Fallout.

Крейя, Элайджа и Улисс.

Какие персонажи-спутники нравятся вам больше всего? Бывали ли случаи, когда вы работали с актёром озвучения, идеально подходившим под персонажа?

Коллеги из отдела звукозаписи в Obsidian (Мики Доулинг, Скотт Лоер, Эндрю Деаринг, Джастин Белл) отлично разбираются в RPG, понимают важность диалогов и их озвучения. Нам повезло, что в Fallout: New Vegas наш продюсер Джейсон Бергман из Bethesda по-новому распорядился бюджетом озвучения. Во-первых, он заключил контракт с Blindlight (голливудский производственный ресурс для индустрии видеоигр). И во-вторых, он распределил бюджет между несколькими знаменитыми актёрами (Дэнни Трехо, Фелиция Дэй, Крис Кристофферсон, Уэйн Ньютон), а не отдал его целиком кому-то одному.

Также мне посчастливилось работать с многими прекрасными режиссёрами озвучения: Крисом Бордерсом, Джейми Томасоном, и, совсем недавно, с Blindlight и Уэс Глисон. Если у нас что-то не получается, они добиваются результата или находят подходящего актёра.

Разумеется, в любом деле есть нюансы. Иногда нам так нравится озвучение, что мы переделываем под него персонажа или изменяем его характер, чтобы он больше подходил под актёра. Я переписывал Улисса из Fallout: New Vegas под голос Роджера Кросса. Я слушал его фоном, и это помогло задать правильный тон персонажу. Вдобавок, я переписал Доктора О из Мозгового центра в Old World Blues для Джеймса Урбаниака. Я отказался от характера фанатичного гиперактивного репортёра, над которым работал до этого, и от души повеселился, создавая учёного, знающего, что он не гениален и не уважаем. Я думал это будет хорошей сменой Братьям Вентура, где гордость Расти Вентура закрывает ему глаза на этот факт в 99,9% случаев.

Вентура и Доктор О.

Иногда, если роль персонажа в игре меняется, приходится менять и актёра (впрочем, это бывает довольно редко). Так произошло с несколькими персонажами Alpha Protocol (в основном, Майной и Паркером).

Мы даём шанс молодым талантам. В Old World Blues меня удивила Вероника Бельмонт (кажется, это была её первая роль актёра озвучения). Я не знал, чего от неё ожидать, но она отлично справилась. Нам повезло, что Роджер Кросс тоже был в студии в тот день, и они проговорили свои диалоги. Мы пригласили Джейса Холла на короткую сценку, но быстро разругались и уволили. Потом мы всё же нормально записали его, и многим пришлась по душе его роль в Old World Blues.

Отвечая на первый вопрос, могу сказать, что мне сразу вспоминаются некоторые персонажи-спутники из чужих игр. Хотя это не то чтобы обычные спутники, к которым все привыкли. Это Уитли (Стивен Мерчант) в Portal 2, GlaDOS (Эллен МакЛейн), SHODAN (Терри Броcиус), весь состав Аркхам Асилум (я с огромным удовольствием работал с Марком Хэмиллом в Icewind Dale), и HK-47 из KOTOR (Кристофер Табори).

Вы пишете ещё что-нибудь, кроме графической новеллы Fallout: New Vegas — All Roads? Стоит ли ждать новых романов или сборников стихов?

Я написал несколько коротких рассказов для Star Wars: Clone Wars Adventures и тесно общаюсь с ребятами из Dark Horse. Они часто помогали в разработке со своими комикс-вставками (в том числе в Dungeon Siege III). Что касается других направлений, я никчёмный поэт. Зато я люблю писать комиксы. И у меня никогда не было времени на большие произведения. Наверное, это к лучшему. Я и так пишу достаточно длинные ветвистые истории для игр.

Страница комикса All Roads.

Мы многое слышали про Криса Авеллона, разработчика видеоигр и писателя комиксов. Расскажите личных предпочтениях, чем занимаетесь в выходные, куда любите ездить на праздники, что смотрите по телевизору?

Есть много мест, куда я хочу поехать, и где ни разу не был. Сейчас стало немного посвободнее, и я хочу попутешествовать. Всегда хотел посетить Великий каньон (может потому что мы проделали огромную работу, создавая каньоны Разлома в Fallout: New Vegas — Lonesome Road), Лондон, и я так толком и не побывал в Нью-Йорке. Может быть я съезжу туда на очередной Comic-Con.

По телевизору я смотрю научную фантастику от BBC. Сразу всплывают в памяти «Торчвуд» (особенно «Дети Земли») и «Доктор Кто» со Spaced. Время от времени я качаюсь в тренажёрном зале, наверное потому, что у меня эндорфиновая зависимость. После того как я практически угробил себя, работая над Torment, я понял, что надо лучше следить за собой. Может так я проживу подольше, чтобы разработать больше игр.

Planescape: Torment — Морте.

Понравилась ли вам поездка в Австралию? Успели там осмотреться?

Да, мне нравится Австралия, и я бы с радостью вернулся туда. В основном я был в Мельбурне, Сиднее и Брисбене. Жалко, что я не был там, когда открыли Mana Bar (это питейное заведение в игровой тематике). Тони Рид (генеральный директор Ассоциации разработчиков видеоигр в Австралии) пригласил меня на презентацию о видеоиграх — это был замечательный опыт. Тони и я вместе работали в Interplay, я всегда очень уважал его. Ещё он отличный собутыльник.

Что думаете о разработке видеоигр в Австралии?

Там есть много талантливых людей, но им явно не хватает студий. Моё мнение? Они все должны податься в Obsidian.

Последние слова мудрости?

Если вы вкладываете в своё дело душу, это занятие удержит вас на плаву, и не важно сколько вы выстрадали из-за него. Не пытайтесь устроиться поудобнее, вам станет лень расти и испытывать себя.

Часть третья

Мы уже успели поговорить с Крисом Авеллоном о разработке ролевых игр, Alpha Protocol и его личных предпочтениях, и теперь, в последней части интервью, он расскажет о вкладе в серию Fallout, создании New Vegas, и целях его насыщенных диалогами дополнений.

Fallout: Арт с силовой бронёй.

Вы можете представить Fallout в другом окружении? Например, мир постапокалипсиса с точки зрения китайского персонажа?

Чем дальше разработчики от изображаемой области, тем сложнее вкладывать нужный контекст в окружение, не говоря уж о точке зрения персонажа. Понятно, почему Bethesda взяли за место действия Вашингтон, а Obsidian Западное побережье / Южную Калифорнию — мы знаем больше о местности, в которой живём (или до которой может добраться на мотоцикле наш директор проекта, Джош Сойер), чем о том же Китае. Без глубоких личных познаний о местности качество соответствующих уровней будет намного хуже, не говоря уже о комментариях по поводу разных неточностей от жителей описываемой местности.

Вы изначально руководили отменённым проектом Fallout 3 (Van Buren). Во многом ли отличалось ваше изначальное видение игры от финальной версии Джоша Сойера и остальных в Black Isle?

Насколько я могу судить по окончательным документам, изменили всё, кроме Денвера, который остался более-менее тем же. Пересмотрели и изменили образ Круга стали (у меня они были не злодеями, а консерваторами, считавшими, что остальные отошли от изначальных принципов сохранения технологий и набора рекрутов только из своих — что-то типа министерства внутренних дел), то же с центральной тюрьмой/карантинной базой, Повешенным и т. д. Зато у меня появилась возможность добавить в DLC такие игровые области, как Большая гора (Old World Blues), так что всё пошло в ход. Да и всегда весело вставлять ссылки на мои старые группы (Матери-Близнецы, Хенгдоги, Счетоводы, и т. д.). Также основной темой оригинального сюжета была Дилемма заключенного, конфликт с враждебной «группой персонажа игрока» и выливающаяся из этого реакция.

Учитывая сказанное выше, Van Buren имел все шансы стать великолепной игрой, очень жаль, что проект отменили. Interplay могли заранее предупредить, что их не интересуют проекты только для ПК, и сэкономить кучу денег и времени.

Скриншоты Fallout и Fallout: New Vegas.

Как вы думаете, каковы преимущества и недостатки открытого мира в сравнении с классическим изометрическим видом в RPG с точки зрения сюжета, атмосферы и ограничений? Какие сложности преподносят эти технологии и внутриигровые миры при написании сюжета для игры, в которой, даже учитывая только ландшафт, так много видно с самого начала, и так мало возможностей для воображения?

Сюжет неотделим от системного проектирования, и углы обзора играют важную роль. Например, в Fallout 3 и New Vegas есть определённые виды и события, которые просто невозможно создать без отхода от изометрического вида (запуск ракет REPCONN). Невозможно полностью ощутить влияние погоды, смены дня и ночи, увидеть луну над Вегасом, посмотреть издали на статуи двух рейнджеров на Аванпосте Мохаве, огни в Ниптоне, взглянуть на кладбище Гудспрингс и горизонт Вегаса за ним, или на шторма над Разломом, для полного впечатления о локации (я совершенно уверен, что последние четыре вида являются очень важными сюжетными моментами и сложнейшими дизайнерскими решениями, которые невозможно воплотить в изометрическом виде). Изометрия прекрасно подходит для большой команды (5-6 управляемых в бою персонажей). Она не нужна для одинокого странника с одним или двумя выполняющими общие приказы спутниками.

После Dungeon Siege 3 и Fallout: New Vegas я почувствовал важность глубины вне зависимости от положения камеры — я говорю про удалённые виды и объекты-символы (например, статуи пожимающих руки на Аванпосте Мохаве рейнджеров видны с огромного расстояния), придающие ощущение масштабности мира, и предлагающие цели для путешествий. В Dungeon Siege 3 привлекала вертикальность: зачастую положение камеры позволяло увидеть множество уровней внутри долин, разрушенные каньоны в пещерах, и даже многоярусные освещённые уровни, что очень разнообразило дизайн.

Моё мнение? Если вы нацелены на полное погружение, держите игрового персонажа вне картинки как можно дольше, и пытайтесь представить всё так, будто экран — это глаза. В играх с глубокой настройкой и вариативностью (характерными для RPG) мне больше нравится вид от третьего лица, где видно снаряжение персонажа. Если важнее тактика и позиционирование, на первый план выходит изометрия.

Скриншот Fallout 2: «Осмысленный» разговор с Торром.

Уникальная особенность Fallout и Fallout 2 — диалоги персонажа с низким интеллектом. Насколько сложно было воплотить это в реальность? Интересно ли писать такие диалоги? Тяжело позволить такой тип прохождения, наблюдая как более «серьёзные» варианты прохождения становятся излишними при выборе этой опции в диалоге?

Это действительно требует определённых усилий. Нелегко воплотить эту идею в масштабе Fallout 2. Приходится тщательно следить, чтобы все игровые области были доступны глупым образом (например, глупым персонажам проще всего проникнуть в Убежище, попав в рабство, и стать слугой, а это ещё один квест, который надо написать и проверить). Зато большинство этих вариантов прохождения и глупых диалогов было весело писать (диалог с Торром в F2, где с ним можно «полноценно» поговорить только глупым персонажем). Когда дело доходит до диалогов для глупого персонажа, надо просто сесть, закинуться парой кружек пива, и писать, наслаждаясь процессом. Мы написали глупые варианты всех диалогов в Dead Money, и довольно быстро. Проблема в бюджете на локализацию. Зачастую его не хватает, и приходится урезать эту часть диалогов — даже если она не добавит времени к озвучке, так точно добавит количество слов к переводу.

Вы участвовали в разработке большинства дополнений Fallout: New Vegas. Какие преимущества дают дополнения к стандартному сюжету игры? Чем ещё помогает подобный формат, помимо продления жизни проекту?

Многие даже не подозревают, сколько идей и наработок скапливается вокруг большинства проектов. Одна из причин, почему BioWare выпускает комиксы и рассказы по играм — у них слишком много наработок для одной игры, и это выливается в дополнительные материалы. То же произошло с New Vegas. Плюс ко всему, мы уже успели поработать над Van Buren, и у нас было множество пылящихся в шкафу набросков сюжета. Мне кажется, если вы написали хороший сюжет и расставили правильные зацепки, эти зацепки (Горелый, или «другой» Курьер 6) в одиночку могут заставить народ с интересом узнавать новое о мире за пределами Мохаве.

С точки зрения разработчика выпуск коротких приключений мне кажется более эффективным по сравнению с 2-3-летними проектами.

Скриншот главного меню Fallout 3: Van Buren.

Дополнения к Fallout: New Vegas уникальны тем, что содержат информацию о будущих событиях в побочных заданиях DLC — прежде всего это касается назревающего противостояния с Улиссом. Насколько сложно было пронести этот побочный сюжет через все дополнения, позволяя их прохождение в отличном от дат выпуска порядке и всё же сохраняя связность и интерес для игрока?

Иногда мы просто принимали возможность несоответствий при прохождении дополнений не по порядку. В других случаях мы поступали так, как поступают все создатели сюжетов, сталкиваясь с техническим ограничением. Мы соглашались с присутствием несоответствия, находили причину и объяснение в сюжете. Например, в Old World Blues Мозговой центр на Большой горе удаляет персонажу мозг, чтобы он не мог рассказать кому-нибудь за пределами кратера об этом месте. Мы использовали этот сюжетный поворот в будущем, и объяснили его другими происшествиями в прошлом, когда предыдущие посетители напали на учёных и потом сбежали. Затем мы добавили подсказку, что в Lonesome Road или Dead Money можно встретить тех самых людей, заставивших учёных прибегнуть к таким мерам. Мы старались превращать сюжетные ограничения в возможности.

В Lonesome Road мы использовали в качестве сюжетного решения своеобразный договор с игроком. Прежде всего — это касается Горелого/Грехема. Подразумевается, что есть очень личные причины почему его история не раскрыта в игре, и мне кажется это неплохо сработало. Необязательно навязывать это игроку, достаточно просто объяснить.

Скриншот Fallout: New Vegas — Плащ Улисса.

Убрав Улисса из оригинального сюжета New Vegas вы с самого начала хотели включить его в продолжения вместе с такими персонажами как Элайджа, на которых только намекали?

Нет, я не знал о появлении Улисса вплоть до завершения первого DLC. Это решение возникло в процессе написания персонажей дополнения. Элайджа и Горелый изначально планировались для DLC, и идея объединить их и другие зацепки возникла до завершения разработки основной игры.

Что касается Улисса, ходили слухи, что его и некоторые другие материалы вырезали из основной игры, но они в большинстве ошибочны. Даже появление Улисса в Fallout: New Vegas совершенно отличается от того, каким он предстал в сюжете DLC. Все персонажи и игровые области дополнений абсолютно новые. В большинстве случаев требовалось лишь добавить необходимые визуальные и сюжетные привязки к DLC до их выхода (знаки, подсказки, разговоры о другом курьере). Довольно непросто замаскировать эти зацепки, поскольку любой может заглянуть в GECK и файлы игры. Например, когда мы записывали диалог Фелиции Дэй, где Вероника обсуждает Элайджу после Dead Money, пришлось создавать фальшивые фразы, чтобы скрыть, кем будет на самом деле в DLC тот, про кого она говорит.

Скриншот Fallout: New Vegas — Конец истории.

До выхода Honest Hearts Горелый, Джошуа Грэхем, был почти мифической личностью, во многом благодаря тому, что о нём только говорили и упоминали с благоговейным трепетом. Как можно поддерживать загадочность подобных персонажей?

В первую очередь модель персонажа. Создание моделей в Fallout — достаточно сложная задача. Необходимо выбирать между моделью, умеющей двигать губами в такт речи и менять выражения лица (как Грэхем), но с ограниченным выбором типа и строения тела, или можно провернуть сделанное с Улиссом. Создавая его, мы отбросили мимику ради создания совершенно новой, ещё не встречавшейся игроку модели персонажа.

Также необходимо чётко осознавать, что миф — это миф. Реальная встреча с персонажем непременно обманет ожидания игроков. Это всегда тяжело, игрок представляет персонажа определённым образом, а этот образ не соответствует действительности. Игроки всегда остаются недовольны, поскольку выдуманное ими о персонажах всегда намного круче придуманного нами.

В то же время это прекрасная возможность удивить их, и использовать ожидание как умелый завлекающий ход, с чем Грэхем (и Джош) прекрасно справились.

Скриншот Fallout: New Vegas — Возможные спутники.

Опишите процесс создания персонажа, развития его сюжетной линии и отношений с персонажем игрока по ходу основной истории — как в игровой процесс вплетаются эмоции? Например, принимая в спутники Кэсс, исходя из товарищеских побуждений и за её умения, должны ли игроки чувствовать себя ответственными помочь ей простить и преодолеть кровожадность к концу её квеста?

Процесс в следующем:

  • В большинстве проектов Obsidian главный дизайнер либо сам создаёт основные истории спутников, либо перекладывает это на отдельных дизайнеров.
  • Джош Сойер, будучи главным дизайнером Fallout: New Vegas, распределил напарников по другим дизайнерам (Трэвис Стаут — Рауль и Лили, Эрик Фенстермейкер — Вероника и Бун, Акил Хупер — ED-E, Джесси Фаррел и Рекс, я занимался Кэсс и Улиссом, а Джош — Аркейдом).
  • Джош сам написал основную сюжетную линию Кэсс, включая концовки и изменения персонажа в зависимости от исхода задания. Я занимался только небольшими доработками (держал судьбу её отца под вопросом и изменил некоторые детали), добавил её отношение к другим напарникам. Мне очень нравилась её изначальная история, с ней легко работать. Джош оставил нам создание общего тона и фактический ввод персонажа в игру.
  • Затем я установил структуру, важные повороты сюжета, варианты начала и завершения квеста, расписал её реплики.
  • Убедился, что её история и появление соответствуют навыкам и характеристикам, а также поясняют, откуда эти навыки взялись (взрывчатка).
  • Мы изменили её способности, сделав их более личными. Изначальной способностью Кэсс было ношение большего количества воды, или бонус к лечению водой, но, обсудив это с Джошем, мы остановились на «Виски и Роза», который делал её ценнее с точки зрения игровой механики и подчеркивал одержимость спиртным.
  • В диалогах с ней вскользь упоминается локация четвёртого дополнения ;). В репликах также есть ссылка на её отца Кэссиди, на случай, если мы захотим развить эту тему в будущем.

Мы много спорили о спутниках — в New Vegas они нарочно не связаны с основной сюжетной линией, им не обязательно присоединяться к игроку и их смерть не влияет на сюжет, но мне кажется, что вместо этого (или вместе с этим) можно было сделать напарниками сюжетных персонажей, без обязательного присоединения к игроку. Например, не было причин (кроме большего количества реплик) почему бы не сделать спутниками Виктора, Бенни, Вульпеса (он может быть замаскирован в присутствии союзников из НКР и полноценным легионером в общении с солдатами Легиона) и Йес-мена. Сюжет бы только выиграл. Мы обсуждали это для будущих проектов, и мне самому хочется, чтобы напарники были больше вовлечены в происходящее. Также нам следовало развить сюжетную линию Легиона.

Скриншот Fallout: New Vegas — Варианты плаща Улисса.

При создании Улисса я поставил опредёленные цели (я создавал его с чистого листа):

  • Он должен подчеркнуть механику репутации в фракциях, которую я всегда считал ключевой.
  • Он должен резко реагировать на конфликт НКР и Легиона, и роль игрока в нём, по возможности отражая ход событий.
  • Он должен хорошо относиться к Легиону, и объяснять факты из его истории, поскольку среди остальных напарников нет союзников этой фракции.
  • Он должен постоянно напоминать, что основная цель — Дамба Гувера, а его история — подкреплять это (он был первым фрументарием, увидевшим Дамбу и НКР).
  • Парад мифических элементов. Улисс одержим символами и его ношение флагов НКР и Легиона отражается на соответствующих чемпионах (он рассматривает легата Лания как формирующего миф Востока, и считает, что Курьер мог бы добиться такого же статуса на Западе или в Мохаве).
  • Он — результат крутых находок в дизайне персонажей, которые Джош применил и к другим напарникам (так же как Рауль и Аркейд, Улисс может менять флаг на плаще, но это зависит от принадлежности игрока к опредёленной фракции после завершения квеста Улисса).
Скриншот Fallout: New Vegas — Роза Шарон Кэссиди.

Развивая тему, расскажите о целях, которые вы преследовали, создавая Кэсс.

Как я уже говорил ранее, Джош предложил идею персонажа и написал сюжетную линию, я только облек её в плоть, пытаясь догадаться, какой могла вырасти дочь Кэссиди из Fallout 2 в пустошах. Я автор Кэссиди в Fallout 2, так что я знал с кем имею дело. Я хотел воплотить в ней несколько ключевых моментов:

  • Чувствительность к карме. Я хотел, чтобы несмотря на гибель каравана у Кэсс были моральные принципы.
  • Веселье в общении. Я воспользовался всем запасом жаргона и ругательств Fallout, так что она один из моих самых остроумных персонажей.
  • Реакция на события. Хотя много фраз, описывающих её отношение к событиям и посещаемым локациям так и не вошли в игру, мы позаботились, чтобы Кэсс обращала внимание на окружение и ей всегда было что сказать. Например, у неё есть несколько ответов на оскорбления Королей Фрисайда, и Рейчел Росвелл мастерски их читает.
  • На ней отражается конфликт НКР и Легиона, и несмотря на ненависть к Легиону и его отношению к людям, она понимает, что они многое делают правильно. Это ещё сильнее усложняет и без того непростую ситуацию — она предпочитает НКР, но осознаёт, что они просто невероятные неудачники.
  • Также она раскрывает конфликты караванщиков и подчёркивает проблемы караванной экономики в Мохаве и на Западе (Джош включил эту часть в её сюжетную линию).

Я по достоинству оценил её способность «Виски и Роза» с +10 прибавкой к грузоподъёмности и бонус употребления спиртного без последствий, что невероятно подошло моему очень харизматичному (и много пьющему) персонажу. Расскажите о своих приключениях с напарниками в New Vegas?

Если вы такой же маниакальный собиратель как я, то в Fallout 3 и New Vegas придётся много пить. Я забираю и продаю всё, что не прибито гвоздями. 33 жестяные банки? Могу поспорить, что соберу все эти псевдо-жестянки.

У меня два любимых момента с напарниками и оба в Dead Money. Первый, когда навык стрельбы Дина Домино не улучшен, и он ещё раз доказывает, какой он предусмотрительный засранец, при входе в Пуэста дель Соль. Второй — когда при битве с 4-5 людьми-призраками, используя голос Элайджи, переключаешь Бога на Дога и смотришь, как он пожирает всех подряд. Это как сбросить «живую бомбу» в вражеское гнездо.

Скриншот Fallout 2: Бункер Братства стали.

Чем вы руководствовались, включив в Fallout 2 юмористические вставки и ссылки на явления поп-культуры? Этот стиль несомненно повлиял на New Vegas и Old World Blues, особенно при выборе Дикой Пустоши. Это существенно отличается от оригинальной Fallout, но зато было весело выбирать хитрожопые реплики в диалогах.

Есть несколько причин юмора/отсылок в каждой игре серии.

Fallout 2 делали другие разработчики, включая меня, игравшиеся с псевдосовременной и уже зарекомендовавшей себя франшизой. Мы увлеклись этим. В результате у нас появились чёткие правила по стилю и его направлению, а также жёсткая политика насчёт шуток и намёков на друзей и разработчиков. Так мы стараемся учиться на ошибках.

Дикую Пустошь предложил Джош Сойер как возможность дополнительных отсылок к другим произведениям. Я не думаю, что на это повлияла Fallout 2, скорее результат чтения форумов с определённым процентом людей, которым нравится эта сторона Fallout (включая поклонников режима «Хардкор» и ссылок на «Чужих»). Джош постоянно прислушивается к игрокам и поэтому оставил такую опциональную особенность, не навязывая её.

Old World Blues сильно отличается от Fallout 2 и Fallout: New Vegas. В Old World Blues другой подход к юмору — это попытка включить юмористические моменты и дать «логическое» объяснение говорящим устройствам, почему у учёных не всё в порядке с психикой, а само место действия выглядит так, будто его вдоволь попинала пара гигантских мутантов. В этом дополнении мы постоянно пытались объяснить безумие происходящего через сюжет или предыдущий опыт. Мне кажется обзор Эрика Шварца на GameBanshee даёт наилучшее понимание нашей логики и её результатов, в нём хорошо описаны мои переживания по поводу этой части игры (я к этому ещё вернусь в следующем вопросе).

В чём трудность балансирования серьёзности и юмора? Что особенно важно в таких случаях?

Трудно совладать с комедийной частью. Я не был уверен как встретят Old World Blues. Это самая весёлая часть, над которой мне приходилось работать, и мне она показалась перегруженной юмором, выходящим за границы франшизы. В первую очередь меня беспокоило, что многие поклонники традиций Fallout не примут такой поворот событий.

Однако Old World Blues доказал, что если происходящее логично, и игрок является его частью, этого достаточно. А когда большинство шуток ещё и попадают в цель, это очень весело. Трудно сохранить этот баланс и не позволить юмору похоронить под собой сюжет, персонажей и поднятые темы — неуместная шутка может полностью уничтожить прекрасный сюжет или момент в игре. Когда сюжет и мир напрямую связаны с юмором, остаётся только работать и работать.

Но не стоит зацикливаться на юморе, должен быть контраст. В Old World Blues есть много печальных и ужасающих моментов, и они не были бы настолько впечатляющими без безумия и юмора. Концовки могут быть меланхоличными и мне среди всех особенно жаль доктора Бороуса и 8. И Магги.

С другой стороны, создать абсолютно серьёзную игру тоже сложно. Необходимо аккуратно контролировать это непреодолимое, разрушающее чувство отчаяния в покинутых локациях, поскольку игроку всегда хочется разнообразя. А для этого должны присутствовать и светлые моменты и победы человека над ситуацией. Dead Money — отличный пример. Вряд ли есть что-то смешное в ядовитом городе, кишащем замаскированными немёртвыми убийцами и голографическими призраками. И, вдобавок, подробные истории практически о каждом персонаже не делают сюжет веселее.

Скриншот Fallout: New Vegas — Мутанты и скорпионы.

Вам нравится играть в свои игры, даже зная всё об их игровых механиках?

Да, даже учитывая, что во мне всегда говорит разработчик, то и дело морщась или восклицая по поводу тех или иных моментов. В конце концов, это компенсируется моментами, когда обнаруживаешь какую-нибудь неизведанную ранее локацию (например, Джеф Хасгес, один из наших лучших дизайнеров уровней, создал множество классных укромных уголков в вилле Сьерра-Мадре в Dead Money, на которые я постоянно натыкался и не мог не улыбнуться при виде обстановки). Также несомненный плюс, что в наших играх столько вариантов развития, что каждый раз есть шанс обнаружить что-то новое.

Чем займётесь теперь, Крис? В карьере и в личной жизни, и чего ожидать от Obsidian в будущем?

Спать. Смотреть научно-фантастические программы BBC. Я всегда рад поделиться информацией о RPG с заинтересованными людьми и поговорить на эту тему как с отдельными фанатами, так и с группами. Я буду заниматься созданием RPG пока смерть или синдром запястного канала не положит этому конец. Не знаю почему этого ещё не произошло, может быть упражнения для запястий в тренажёрном зале всё же отодвинули этот роковой час (место для любого пошлого намёка по желанию). Как бы то ни было, даже если меня одолеет синдром запястного канала, я научусь печатать носом или пальцами ног. Или моим двадцать первым пальцем, как выразились бы учёные из Old World Blues.

Рассматривая жизнь по канонам RPG, какие три основных навыка вы выбрали и какая у вас карма?

Я знаю, какие три основных навыка я НЕ выбрал — красноречие, наука, оружие, что делает меня самым бесполезным персонажем Fallout. Даже не пытайтесь создать персонажа Авеллон, если конечно у вас нет необходимости зачитать или записать врага до смерти. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-22 в 11:54). Ответов: 27.
[В разработке] Cyber Knights: Flashpoint на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-22 в 11:21). Ответов: 21.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-06-21 в 17:05). Ответов: 465.
[В разработке] Fight Life: Vanguard на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-06-21 в 14:00). Ответов: 1.
Алкогольные напитки на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-06-21 в 13:53). Ответов: 518.
Какую сложность вы выбираете в РПГ? на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-06-21 в 13:46). Ответов: 102.
[В разработке] Dead Weight на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-06-21 в 11:30). Ответов: 11.
Art & Arcana на форуме Dungeons & Dragons.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-06-21 в 09:31). Ответов: 67.
[В разработке] Warhammer 40.000: Space Marine 2 на форуме Боевики.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-06-21 в 01:56). Ответов: 7.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-20 в 21:04). Ответов: 411.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Бывает, что и золото падает в цене, но лесть всегда остаётся твёрдой валютой.

Дейран, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».