Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

[Lionheart: Legacy of the Crusader] Интервью RPG Codex

Автор: Fairfax | Добавил: m00n1ight, 22.01.2017 | Просмотры: 673

Lionheart: Legacy of the Crusader (1) // Интервью

Нельзя сказать, что Lionheart: Legacy of the Crusader оставила глубокий след в истории компьютерных RPG, но эта была единственная игра, использовавшая ролевую SPECIAL за пределами Fallout, и последняя, изданная Black Isle Studios. Ролевой сайт RPG Codex взял интервью у главного разработчика Lionheart Иона Харди.

Плачевное финансовое состояние Interplay не пошло на пользу разработке?

Да, действительно. Кроме того, фанаты злились, что одним из своих последних проектов они не выбрали что-то более стоящее.

Мне кажется, что сюжет и безумный мир Lionheart незаслужено обделены вниманием игровой общественности.

Спасибо! Мне очень понравился творческий подход к заданию о Дон Кихоте. [Пояснение, содержащее подробности сюжета: Сервантес расскажет вам, что его преследует «ля бестия», которую он призвал неподалёку от мельницы, воспользовавшись украденным у да Винчи магическим пером. Когда вы приходите на мельницу, то узнаёте, что «ля бестия» — это Дон Кихот, утверждающий, что Сервантес безумен. При достаточном уровне разговорного навыка вы можете убедить Дон Кихота объединиться с Сервантесом, иначе с ним придётся сразиться].

Большинство обзоров сходится во мнении, что после Барселоны игровой процесс резко теряет увлекательность. Я согласен, но всё же считаю эту игру незаслуженно забытой.

Мы должны были сделать игру короче, вырезать весь эпизод в Англии и сосредоточиться на концовке. Классика жанра: откусили больше, чем смогли проглотить. Black Isle шла ко дну и постоянно задерживала выплаты, а мы нанимали людей, которым не могли выдать даже их первую зарплату. Весёлое было время.

Lionheart: Legacy of the Crusader (2) // Интервью

Вам задерживали выплаты?

Нам стоило остановить разработку, но они пообещали заплатить позже (хотя мы уже слишком часто обжигались на таких обещаниях). В конце концов, нам заплатили, но только потому, что мы вцепились в эти деньги зубами, и Фергюс был на нашей стороне. На самом деле, разработка Lionheart была интересной и поучительной, но тогда нам так не казалось.

Хотели бы вы вновь вернуться к разработке ролевых игр и воплотить в жизнь то, чем могла стать Lionheart?

Мы и тогда стремились к большему. Барселона — отличный пример того, какой могла стать эта игра. Мы хотели добавить в неё больше исторических личностей, взаимосвязей между ними, отношений с главным героем… дать вам больше причин сыграть снова, примерив на себя роль инквизитора или тамплиера. Ещё пара месяцев планирования и разработки, и многое было бы иначе, но мы не смогли выжать больше крови из камня Interplay.

Однако даже те, кому не понравилась игра, признают, что Барселона была во многом хороша. Наверное, как раз тогда вам и начали задерживать платежи?

На самом деле, проблемы с оплатой начались сразу же после заключения контракта — они не смогли во время сделать даже первый платёж. Interplay шла ко дну, наши дела шли не лучше. Если бы не этот контракт, через несколько дней нас бы просто закрыли. Да, деньги от Interplay получить было непросто, но разработка продолжалась благодаря титаническим усилиям Фергюса Уркхарта.

Я и по сей день покупаю все игры Obsidian в благодарность за то, что он когда-то для нас сделал. Я даже купил за несколько сотен долларов подписанную разработчиками копию Pillars of Eternity. Поставил коробку на полку, но так и не нашёл времени, чтобы её открыть. Когда-нибудь я это сделаю.

Lionheart: Legacy of the Crusader (3) // Интервью

Сколько времени потребовалось на разработку Lionheart?

Полтора года от первых набросков и до отправки в печать. Как я уже сказал, мы несколько раз нанимали людей, зная, что нам нечем им заплатить.

Получается, вы работали над игрой с февраля 2002 года по август 2003? Когда вы подписывали контракт, Брайан Фарго всё ещё возглавлял Interplay?

Кажется, да. Наш глава, Ларс Брюбейкер когда-то работал в Interplay, и смог убедить их дать нам работу. Удивительно, насколько важны в этой индустрии хорошие связи.

Так и есть. Фергюс и Авеллон получили свой первый контракт для Obsidian (KOTOR2) лишь благодаря личному знакомству с докторами-основателями BioWare и их рекомендациям LucasArts. Если говорить о бюджете Lionheart, то насколько он сопоставим с другими проектами Black Isle? Сколько копий Lionheart было продано?

Наверное, я мог бы назвать конкретные цифры, но они утонули в омуте моей памяти. Мне кажется, что этот контракт достался нам потому, что никто не сделал бы игру дешевле. Interplay была в отчаянном положении и выбора у них особого не было. А мы тогда продешевили.

Но прибыль игра принесла?

Не думаю, что Lionheart принесла какую-то прибыль. Фанаты были в ярости. Они видели, как в медленной агонии погибает их любимый разработчик. Они хотели, чтобы у него появился хоть какой-нибудь шанс выжить, и Lionheart не оправдала ожиданий.

Interplay хотели спасти Black Isle?

Нет, фанаты хотели, чтобы Lionheart спасла Black Isle. В конце концов, Фергюс предложил профинансировать работу Black Isle за долю в Interplay, но они отказались. Тем лучше для Фергюса.

Хорошо, что он избежал дальнейших проблем с Interplay. Почему вы решили воспользоваться боевой системой в реальном времени? Вы делали своего рода фэнтезийную Fallout, и логично было бы ожидать пошаговых сражений. С другой стороны, в большинстве игр Black Isle была именно такая система. Однако в отличие от них, в Lionheart нельзя отдавать приказы во время паузы, что делает её ближе по духу к различным диаблоидам.

Black Isle хотели, чтобы мы сделали боевик. На самом деле, нам стоило реализовать возможность раздавать команды во время паузы, но когда мне в голову пришла эта замечательная идея, программисты сказали, что мы уже не можем просто добавить её, не сорвав все сроки.

Lionheart: Legacy of the Crusader (4) // Интервью

Любопытно, не думаю, что где-то об этом уже говорили. И ещё один вопрос по боевой системе: почему скорость сражений такая большая? Один из наших читателей предположил, что вы находились под воздействием ускоряющих восприятие наркотиков. В конце концов, вы могли выпустить обновление, замедляющее скорость боя.

Не помню, почему мы остановились именно на такой скорости. У нас не было времени на эксперименты. Когда ты не просто копируешь чужие идеи, а делаешь что-то совершенно новое, нужно много времени для тестирования каждой механики. Мы же без оглядки неслись вперёд.

Разумеется, мы в ответе за то, что игра вышла в том виде, в каком вышла. Условия разработки были бесконечно далеки от идеала, но такова жизнь. Вся она состоит из преодоления препятствий, и если мы не можем сделать свою работу качественно, следует заняться чем-то другим. Но если бы мы выбрали другой путь, проблем стало бы ещё больше.

Сейчас, со всем накопленным за эти годы опытом, я вижу, что мы слепо летели навстречу обрыву. Но тогда казалось, что надежда ещё есть.

Как к вам пришла идея такого мира? Что послужило источником вдохновения?

Насколько я помню, всё началось со «обычного средневековья», но мы захотели добавить в него изюминку. Нам помогали два Криса, Авеллон и Паркер, но это была не их работа, а наша. В конце концов, по требованию Black Isle мы наняли сценариста.

Он был одним из первых, кому мы не смогли заплатить, но было очевидно, что работать без сценариста дальше нельзя. Нам нужен был человек, и мы взяли Эрика Даллайра, мечтавшего сделать игру в реальном мире. Мы спросили его: «Как можно сделать игру в реальном мире с увлекательными приключениями и драконами?». После некоторого раздумия, Эрик предложил идею Раскола… временного разрыва, позволившего демонам проникнуть в наш мир. В дальнейшем мы расширили эту концепцию, дав игрокам встретиться с Дон Кихотом и объединить силы с Леонардо да Винчи многие годы спустя после его смерти.

Эрик рассказал нам, что всегда хотел сделать игру в жанре альтернативной истории, и Lionheart подошла для этого как нельзя лучше. Не уверен, где именно черпал свои идеи Эрик, но по его словам, идея родилась задолго до того, как он устроился к нам.

Мы до сих пор дружим. Советую почитать его книги.

Да, историю вы переделали знатно, но это стало одним из самых значимых аспектов игры. [Сюжетные подробности] Нострадамус в виде гигантского древоподобного существа, обороняемый ограми и орденом монахов от полудемонических убийц и юань-ти. Впрочем, мне всегда казалось, что вы не слишком серьёзно относились к сюжету.

Сюжет всегда был несколько станноватым и непредсказуемым. Но не запредельно. Мы не хотели ломать четвёртую стену, лишь придать происходящему лёгкий оттенок безумия. Нострадамус действительно оказался одной из самых необычных находок.

Я пришёл в восторг от возможности побродить по миру в компании исторических личностей. Но все они были лишь временными спутниками главного героя. Почему вы не включили в игру постоянных компаньонов?

Проблемы с программированием. Сейчас кажется, что их легко можно было избежать, но хорошо, что тогда мы отказались от постоянных спутников.

Расскажите, кто придумал эту кривоту вместо ролевой системы?

*смеётся* На самом деле, не помню, кто занимался ролевой системой. Я точно помню, что были какие-то проблемы, потребовавшие моего личного вмешательства, но автора идеи и окончательной реализации хоть убейте не помню.

Lionheart: Legacy of the Crusader (5) // Интервью

Как появилась идея дополнить SPECIAL системой духов и магии?

Мы с самого начала обсуждали этот вопрос с Авеллоном и Паркером, ведь они хорошо разбирались в SPECIAL. Проблема в том, что у нас не было времени всё это как следует испытать… но я и без того постоянно говорю об этом.

Почему вы решили использовать SPECIAL?

Это было требование Black Isle. Возможно, память меня подводит, но это даже не подлежало обсуждению.

А над чем работали сами Black Isle. Барселона? Я точно помню, что в титрах упоминались Крис Авеллон и Джош Сойер. Крис говорил, что помогал с Барселоной, но не смог вспомнить детали. Может вы помните?

Они помогли Эрику с написанием сюжета, начальных диалогов да Винчи и игровых фракций. Пусть мы и старались написать как можно больше диалогов наперёд, подготовка к разработке была очень короткой, многие из них пришлось писать на ходу. Несмотря на том, что Джош и особенно Крис были очень добры, они не могли быть в нескольких местах одновременно. В общем, хотелось бы, чтобы у нас было больше времени.

Разумеется, они помогали нам по большей части в начале разработки. Мы думали, что в Interplay оценят качество проработки Барселоны и выделят нам больше времени и денег, но после нескольких задержанных выплат мы потеряли надежду.

Как вы считаете, в Interplay просто не обратили внимания на ваши усилия или у них не было возможности помочь вам?

Они были в отчаянии и согласились на разработку Lionheart просто потому, что мы не попросили больше. Но несмотря на происходящее вокруг, мы старались изо всех сил. Мы столько раз встраивали в игру наполовину написанные диалоги, дописывая их позднее, что я сбился со счёта. Фергюс, Паркер и Авеллон видели потенциал Lionheart и помогали нам изо всех сил, но много крови из камня не выдавить… если это вообще возможно.

После выхода Lionheart, студии удалось удержаться на плаву, и в 2008 её купил Amazon. Reflexive Entertainment продолжала разрабатывать новые игры, но ничего подобного Lionheart больше не вышло. У вас просто не было возможности или вы боялись повторения истории?

Разумеется, мы боялись браться за такие большие игры как Lionheart, что ещё важнее, мы недостаточно крепко стояли на ногах. Мы надеялись когда-нибудь выпустить хит и расширить свой бизнес, заключить более дорогие контракты, но со временем мы поняли, что можем зарабатывать деньги и без контрактов с крупными издателями. Как только мы осознали, что больше не хотим плясать под дудку издателя и продавать игры напрямую, отступать было некуда.

Мы продали Reflexive Entertainment потому, что доверяли Amazon… а ещё у нас опять кончились деньги. Мы занимались разработкой игры для Xbox 360, когда Microsoft решили внести в проект правки, требующие ещё 6-8 месяцев работы. Мы устали и у нас не было денег. Amazon купили нас потому, что у нас была собственная сеть для продажи игр.

В этом году я ушёл из Amazon, но долгое время мне казалось, что Reflexive Entertainment всё ещё жива. Пусть мы и стали подразделением Amazon, но всё ещё считали себя Reflexive. Мне стало грустно и я решил обсудить это со своими друзьями, с которыми познакомился там. Каждый из них почувствовал гибель Reflexive. Моя жена почувствовала это, когда нас купил Amazon.

Lionheart: Legacy of the Crusader (6) // Интервью

А когда это почувствовали вы?

Когда в 2015 году нами стали управлять Double Helix, и компанию покинул мой друг Эрни Рамирез. Тогда всё и произошло.

Не могли бы вы рассказать об отменённом Microsoft проекте?

Это был многопользовательский проект с кооперативным режимом. Он назывался Axiom и представлял собой серию небольших игр в мире будущего, рассчитанную на короткие игровые сеансы. Впрочем, одиночная сюжетная кампания там тоже была.

В последнее десятилетие ролевой жанр переживал тяжёлые времена, но Kickstarter подарил ему новую жизнь, открыв дорогу многим проектам, основанным на наследии Black Isle. Вы говорили, что потеряли интерес к разработке ролевых игр, но с тех пор жанр буквально восстал из пепла. Не хотите ли вы вновь заняться разработкой ролевых игр? Может быть даже в компании бывших коллег из Reflexive и Black Isle?

Ребёнком я много играл в D&D. Мы даже работали с Atari над игрой в мире Ravenloft, и она выглядела довольно многообещающе… до тех пор, пока её не отменили из-за провала Temple of Elemental Evil. Тогда я думал, что продолжу работать над ролевыми играми, но судьба распорядилась иначе. Сейчас мне нравятся более короткие и менее затягивающие игры. К тому же, я работаю звукорежиссёром в одной успешной компании, занимающейся разработкой игр для мобильных устройств, и мне нравится эта работа.

Если бы вы вновь стали главным разработчиком игры, пусть даже не ролевой, что бы вы изменили? Какой опыт вы извлекли из разработки Lionheart?

Не пытайтесь откусить больше, чем сможете проглотить. Нам стоило умерить пыл и попробовать сделать что-нибудь попроще, а не пытаться сделать игру мечты без времени и денег.

Есть ли у вас советы для тех, кто только начинает свой путь в игровой индустрии?

Подумайте над тем, почему вы хотите создавать игры. Я видел людей, сгоравших как спички на этой работе. Это большой стресс, возможно, вам придётся несколько раз сменить род деятельности, и не всегда по своему желанию. Разработка игр кажется привлекательной настолько большому количеству людей, что компания, в которой я сейчас работаю, нанимает лишь 2% приславших резюме… и это при том, что нам очень нужны люди. Если вы всё ещё уверены в своих силах, но у вас нет знаний, начните делать игры в свободное время. Найдите товарищей по интересам. Если нам приходится брать на работу людей без опыта (а мы часто делали это в Reflexive), то стараемся взять тех, кто пытался сам делать игры. Так мы видим, что человек может полюбить эту работу.

А ещё это небольшая индустрия. Она лишь кажется большой, но вы удивитесь, как легко снова встретиться с людьми, с которыми вы уже работали прежде. Глава Reflexive, Ларс Брюбейкер, начал свою карьеру в Interplay с Фергюсом Уркхартом, и они подружились. Годами позднее эта дружба помогла заключить контракт на Lionheart. А за несколько лет до этого Ларс работал в Activision, и это помогло нам получить контракт на Star Trek: Away Team. Связи важны, поэтому никогда не жгите за собой мосты! Я получил нынешнюю работу только потому, что здесь уже работали двое моих знакомых и они поручились за меня.

Хорошие советы и прекрасное окончание интервью. Ещё что-нибудь?

Будучи разработчиком, я счастлив видеть интерес к одной из моих игр, пусть даже и не могу ей гордиться. Из поражений всегда извлекаешь больше пользы, чем из побед. Спасибо, что уделили мне время и помогли вновь вернуться во времена разработки Lionheart.

Эта игра однозначно стоила нашего внимания. Спасибо, что поделились её историей. Успехов во во всех начинаниях.


Обсудить статью на форуме

Сохранить

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: