На Западе плоховато с ведением летописи компьютерных ролевых игр.
Обычно это что-то в духе «И сотворил Ричард Гэрриот Akalabeth — и все возрадовались». Это притом, что почти все говорят на общепринятом английском, разработчики игр ещё живы, издаются книги по этой теме, есть эмуляторы, интернет-архивы и базы данных старых игр, такие проекты как Cyber1...
В Японии всё намного, намного хуже.
Мало кому интересны древние японские компьютерные игры, с эмуляторами напряжёнка, языковой барьер почти непреодолим, проверенных источников мало, а компании-разработчики слабо заинтересованы воскрешать в памяти шедевры времён их молодости.
Таким образом, историю JRPG обычно представляют в виде: «И сотворили Enix Dragon Quest — и все возрадовались, десу».
Сейчас я:
- проживаю в Японии;
- пишу книгу по истории CRPG;
- безработный.
Так что у меня есть все возможности, чтобы представить вам краткое введение в историю японских ролевых игр.
Часть I — Славные японские технологии
Забудьте про войны PS4 против Xbox One или Nvidia против ATI. В 80-х выбор железа был куда сложнее.
Apple II, IBM-совместимые компьютеры, Spectrum ZX, C64 — все отличались программным обеспечением, графикой, доступными играми, ресурсами, ценами, друзьями, романтическими возможностям и т. д. А вдоль заброшенных, заросших дорог до сих пор стоят пыльные старые надгробия, на которых выбито «Купил Coleco Adam».
В славной Стране восходящего солнца игроку ранних 80-х предстояло выбирать между Famicom (известной как NES) и тремя мифическими 8-разрядными машинами, о которых до нас, гайдзинов, доходили только суеверные слухи: РС-8801, Sharp X1 и FM-7.
Я не считаю себя вправе рассуждать о технических характеристиках японских компьютеров того времени — для этого лучше изучить эту страницу, например. Суть в том, что, так как в японском алфавите используются безумные иероглифы с множеством чёрточек и деталек (типа таких: 綺麗 薔薇), компьютерам для их отображения требовалось разрешение повыше. Это не погоня за графикой — это чтобы люди хотя бы имя своё напечатали.
Так что, хотя с отображением перемещения спрайтов у японской аппаратуры были серьёзные проблемы (вы только посмотрите, как бедненький PC-8801 пытается обработать Mario Bros.), статичные изображения она отображала на голову лучше западных ПК.
Рассмотрим для сравнения заставочные экраны двух ролевых игр, вышедших в 1984 году: Questron на Apple II и Heart of Fantasy / 夢幻の心臓 на PC-8801.
А вот два статичных изображения из ранних текстовых приключенческих игр: The Dark Crystal (одна из приключенческих игр от Sierra с высоким разрешением) и ザース / Zarth от Enix. Обе игры вышли в 1983 году.
Глядя на это, легко понять, почему западные разработчики, например Infocom, сдались и решили: «Эх, ладно, давайте делать только текстовые игры», а японские разработчики в это время вопили «ОФИГИТЕЛЬНО! Нужно создать целый жанр игр, где будут картинки с симпатичными девушками, а под ними текст! Назовём такие игры визуальными новеллами!»
Ладно, с вводной технологической частью покончили, давайте же рассмотрим игрули!
Часть II — Ранние годы (1982-1983)
С чего начать рассказ о первых японских ролевых играх?
С какой-нибудь игры, выпущенной в 1982-1983 гг. Проблема в том, что непонятно, с какой именно.
Обычно первой японской ролевой игрой называют Dragon and Princess / ドラゴンアンドプリンセス. Она интересна в первую очередь тем, что это партийная игра с тактическими пошаговыми боями с видом сверху (и это, заметьте, до того, как Ultima III популяризировала такую боевую систему), но при этом основную часть игрового процесса составляет текстовое приключение.
Другие говорят, что первой игрой была Underground Exploration / 地底探険 от Koei, но, опять же, её сложно назвать JRPG:
Об игре King Khufu's Secret / クフ王の秘密 пишут как о ролевой, выглядит она как копия Temple of Apshai, но я, как ни старался, не нашёл ни одного обзора, видео игрового процесса или хотя бы фотографии дискеты:
Есть и другие возможные претенденты: приключенческая игра про шпионов Mission: Impossible / スパイ大作戦; загадочная игра Dragon Lair / ドラゴン・レア, которая, может, и не японская вовсе; основанная на одноимённой манге Genma Taisen / 幻魔大戦; ещё одно текстовое приключение в Arfgaldt / アルフガルド...
Нельзя не упомянуть игру Seduction of Condominium Wives / 団地妻の誘惑 — эротическую ролевую игру от Koei, где игрокам предстоит в роли продавца презервативов ходить по жилому многоквартирному дому, пытаясь «реализовать продукцию» и отбиваясь при этом в коридорах от агрессивных якудза и призраков:
Любопытно, что многие из этих игр уже тогда считались «ролевыми играми», хотя в большинстве не было традиционных механик, ассоциируемых с жанром: характеристик, очков опыта, роста в уровне, классовой системы и т.д. Я считаю, что дух японской игровой индустрии того времени лучше всего отражает цитата Токихиро Наито (создателя Hydlide) из второго тома книги «Нерассказанная история японских разработчиков игр»:
Тогда в Японии не было устоявшегося понимания жанра ролевых игр. Поэтому разработчики чаще всего брали за основу из западных ролевых игр внешний вид и атмосферу, создавая затем совершенно новые типы и поджанры игр в соответствии со своими идеями и предпочтениями. Что касается меня, мне не довелось поработать за Apple II, так что я совершенно ничего не знал о таких играх, как Wizardry и Ultima.
Но даже хорошо знакомые с западными играми разработчики очень часто экспериментировали. Основанная в 1981 году Nihon Falcom была импортером компании Apple в Японии, так что у них был доступ к Apple II и играм на этой системе. Став впоследствии разработчиками, они внесли вклад в жанр в виде Panorama Island / ぱのらま島, необычной игры, где полный ловушек игровой мир представлен в виде набора шестиугольников, а подземелья каркасные, причём с видом от первого лица (и автокартой!):
Похоже на ролевую игру (причём та ещё порнография), да и рекламировалось как «ролевая игра в жанре фэнтези», но в ней тоже нет ключевых элементов, упомянутых ранее — ни очков опыта, ни повышения уровня, ни характеристик. Есть только еда и деньги. С точки зрения игрового процесса это скорее дикая смесь платформера и приключенческой игры.
Всё вышеперечисленное — интересные игры-эксперименты из тех пограничных смутных времён, когда ещё не устоялось определение жанра. Примерно то же происходило на Западе в начале 80-х. И как же их классифицировать?
Из ранних японских игр однозначно отнести к ролевым можно Sword and Sorcery / 剣と魔法, Legend of the Holy Sword / 聖剣伝説 и Poibos / ポイボス, но о них мало что известно, нет точных сведений даже о дате выхода.
Даже сами японцы в растерянности от всего этого. Как пишут авторы замечательной серии книг «История старых игроков» (в моём плохоньком переводе):
На тему того, что считать первой японской ролевой игрой, то и дело разгораются жаркие споры, но к единому мнению не удалось прийти до сих пор. Причина в том, что в отношении многих игр неизвестна точная дата выхода, да и классифицировать жанр RPG достаточно сложно.
Да уж, все мы знаем, что классификация жанра ролевых игр до сих пор считается нетривиальной задачей.
Но давайте покончим с этой ретроспективой на тему курицы и яйца. Лучше потратим время с большей пользой, рассказав о более поздних и более известных играх, которые оказали на жанр значительное влияние.
Часть III — Наконец-то список игр (ради которого вы и открывали эту статью)
Напоминаю, что по этой теме есть целые книги, а мне отведена всего одна статья, поэтому такие интересные раритеты, как コズミック・ソルジャー (Cosmic Soldier), ザ・スクリーマー (The Screamer), ロマンシア (Romancia), ファンタジアン (Fantasian), 闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光 (Glory of Hercules), リグラス (Riglas) and クルーズチェイサーブラスティー (Cruise Chaser Blassty) я опущу — но любопытным читателям рекомендую поискать информацию по ним.
Что ж, без дальнейших проволочек представляю подборку из 15 ранних японских ролевых игр, значительно повлиявших на жанр.
Dungeon ダンジョン (декабрь 1983 г.)
Третий том «Истории старых игроков» ведёт отсчёт именно с Dungeon от Koei, потому что известна точная дата выхода. К тому же среди ранних игр она ближе всего к «современным» ролевым играм. Причины понятны. В Dungeon от Koei игрокам с самого начала предлагается выбрать знакомый всем игрокам в Ultima класс — воин, клерик, маг, вор или ниндзя — и исследовать большой остров в поисках Эльдорадо.
Как ни странно, города исключительно текстовые, но остальная часть игры — настоящий шедевр программирования. Графика значительно опережала своё время (о боже, стены из кирпичиков!), для игрового мира была удобная мини-карта, а подземелье представляло собой ОГРОМНОЕ пространство размером более 250×250 квадратов с несколькими точками входа!
Разработчики, наверное, были большими фанатами D&D, так как игрокам встретятся иллитиды, морозные (инеистые) великаны, големы из плоти и даже князь демонов Демогоргон, срисованный прямиком с книги правил:
А вот злобоглазов (бехолдеров) нет. Видать, японцы тоже посчитали, что те в первой редакции выглядят нелепо.
The Black Onyx ザ・ブラックオニキス (январь 1984 г.)
Голландский/американский фанат ролевых Хенк Роджерс (сейчас больше известный по истории с Tetris) переехал в Японию и заметил отсутствие игр в стиле Wizardry. Поэтому он решил создать такую игру сам.
The Black Onyx, хотя это и не первая ролевая игра в Японии, как часто утверждают, заслужила известность и продалась тиражом более 150 000 копий, что повлияло на многих разработчиков и способствовало популяризации жанра.
Роджерс вспоминает, что люди тогда не понимали сути ролевых игр, так что сначала ему никак не удавалось найти издателя. Тогда он нанял переводчика и отправился в издательства журналов о компьютерах:
Я садился рядом с каждым редактором и спрашивал, как его зовут. Печатал его имя, потом просил выбрать голову персонажа, которая лучше всего соответствовала его внешности или больше всего нравилась. Вот так, шаг за шагом, я помогал им создать персонажа для игры по D&D. А потом оставлял их за игрой.
Что ж, стоит отметить, что игра была революционной в плане настройки внешнего вида персонажей: отображалось даже вооружение. Также в ней впервые появились цветные полоски для отображения уровня здоровья — этот элемент графического интерфейса скоро станет неотъемлемой частью едва ли не любой игры.
Heart of Fantasy 夢幻の心臓 (март 1984)
Получив в бою смертельную рану, главный герой в сердцах проклял богов. Те проклятье услышали и решили изгнать героя в тёмный мир монстров, сокровищ и приключений. Чтобы вернуться в привычный мир, ему нужно найти некое «Сердце фантазии». Но на это отводится только 30 000 дней.
Heart of Fantasy от студии XtalSoft — ещё одна игра, вдохновленная Ultima. Однако, в отличие от упрощённой Dungeon, здесь было полноценное приключение с обширным открытым миром, несколькими городами, множеством каркасных подземелий (и автокартой!), необычными изображениями противников, множеством персонажей, заданий, заклинаний, предметов экипировки и вариантов развития персонажей, так как тратить очки опыта можно на повышение отдельных характеристик.
Вместе с тем, игра была достаточно сложной и требовала монотонной прокачки (эту печальную тенденцию мы будем затем наблюдать очень часто), заставляя раз за разом толпами убивать слабых противников, пока персонаж не станет достаточно сильным, чтобы брать более сложные задания и дальше исследовать мир.
Tower of Druaga ドルアーガの塔 (июль 1984 г.)
Задуманная как фэнтезийный Pac-Man, эта обманчиво простая классическая аркада от Namco предлагает примерить роль Гильгамеша, который должен вскарабкаться по башне из 60-ти этажей и спасти принцессу от злого Друага.
На каждом этаже нужно подобрать сгенерированный случайным образом ключ и открыть дверь на следующий этаж, избегая опасностей и убивая монстров. Бой реализован в виде простых столкновений (герой как бы врезается во врага, убивая его), но для победы над некоторыми врагами при этом требуется особая тактика или обладание конкретными предметами — например, призраки становятся видимыми только при зажжённой свече.
На каждом этаже есть скрытый сундук и, если вы действительно хотите пройти игру, то находить их обязательно. Для получения предмета нужно совершить определённые действия. Некоторые просты и очевидны: убив трёх зелёных жиж на первом этаже, игрок получит кирку, которая может разрушать стены. Круто.
Но есть и совершенно сумасшедшие условия. Чтобы найти секретный сундук на восемнадцатом этаже, нужно десять секунд не касаться стен, но и этого мало — сундук будет закрыт, а открыть его можно только если у вас есть Открывающее зелье с семнадцатого этажа, которое появляется только после того, как Призрачный маг телепортируется пять раз (то есть его нужно не убить до этого). Внутри сундука игрок найдёт меч Убийца драконов, но взять его в руки можно только при наличии Белого меча с пятого этажа, а для этого меча нужно...
А, я не говорил, что в игре есть ограничение по времени? Да, ничего удивительного, что эта игра не издавалась в США.
(Но представьте себе, как обсуждали тактические нюансы! Каким крутым в школе считался любой пацан, который знал, как добраться до 42 этажа! Чертов сайт GameFAQ, вы уничтожили интерес к играм).
Популярность Tower of Druaga в Японии, вот эти волшебные предметы, боевая система в режиме реального времени вдохновили разработчиков на создание Dragon Slayer, Hydlide, The Legend of Zelda и многих других. Да и до сих пор вдохновляют, если вспомнить о загадках в японских играх.
Dragon Slayer ドラゴンスレイヤー (ноябрь 1984 г.)
Игровой процесс Tower of Druaga основывался на раскрытии секретов, а вот Dragon Slayer от Falcom — это игра о прокачке.
Вы заперты внутри огромного подземелья, вам поручили убить дракона, но начинаете вы слишком слабым. Единственная надежда — потихоньку исследовать подземелье, искать сокровища и дотаскивать их домой, чтобы повысить характеристики, пока вы не станете достаточно сильным для того, чтобы в самом деле убить дракона! А потом появляется новое подземелье...
Сражения происходят в реальном времени, как и в Tower of Druaga. Есть и полезные магические предметы, но носить вы сможете только по одному предмету за раз, так что будьте готовы часто возвращаться назад или перекидывать артефакты с места до места, чтобы дотащить до дома. Или можно перетаскивать дом, почему бы и нет.
Dragon Slayer часто считается первой action-RPG вообще, так как в Tower of Druaga фактически нет характеристик, повышения уровня и других важных и значимых ролевых элементов вроде монотонной прокачки.
Впоследствии Falcom создали более чем шестьдесят продолжений и ответвлений Dragon Slayer, и некоторые я упомяну далее, а о других вы наверняка слышали: это, например, Legacy of the Wizard (1987) и замечательная The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2004).
Hydlide ハイドライド (декабрь 1984 г.)
В Dragon Slayer всё происходило в серых подземельях, а вот для Hydlide компания T&E Soft взяла формулу Tower of Druaga, применив её к красочному открытому миру (пусть и крошечному) и создав эпическое приключение, где игрокам предстоит исследовать мир в поисках магических предметов для спасения принцессы — когда они докачаются, конечно.
Игра стала крайне популярной в Японии, это одна из самых значимых JRPG начала 80-х, оказавшая огромное влияние на жанр. Именно здесь воплощены такие нововведения, как быстрые сохранения и регенерация здоровья (хотя, справедливости ради, регенерация впервые появилась в Dungeons of Daggorath в 1982 году).
А вот до Запада игра добралась только в 1989 году, через два года после превзошедшей её по всем статьям The Legend of Zelda, и в итоге Hydlide успеха среди зарубежной аудитории не снискала — в основном из-за завышенной сложности и утомительной прокачки (ну правда, пошла эта игра куда подальше).
Xanadu ザナドゥ (ноябрь 1985 г.)
Всё изменило продолжение Dragon Slayer под названием Xanadu.
Появился город, где можно повысить отдельные характеристики или купить у прекрасно нарисованных неигровых персонажей предметы. Под городом расположен обширный лабиринт, который предлагается исследовать с видом сбоку, как в классических платформерах.
Если столкнуться с врагом или войти в подземелье, вид меняется на вид сверху вниз. Подобный подход впоследствии используют в The Legend of Zelda. Бои всё такие же — нужно «тыкаться» в противников, но в Xanadu есть заклинания, предметы, снаряжение, разнообразные враги, что делает игру гораздо интереснее предшественниц.
А, и ещё тут есть различные «боссы», с которыми придётся сражаться в уникальных помещениях.
Xanadu до сих пор считается успешнейшей игрой Falcom: игра только для ПК, которая ещё тогда, когда компьютеры были дорогим и редким предметом роскоши, продалась тиражом более 400 000 копий. Её влияние заметно во множестве игр от Zelda до Wonder Boy — достаточно просто взглянуть на скриншоты.
Heart of Fantasy 2 夢幻の心臓II (ноябрь 1985 г.)
Во второй части улучшили фактически все аспекты и механики оригинала.
Каркасные подземелья от первого лица сменились подземельями с видом сверху вниз, улучшилась графика, отряд расширился до пяти бойцов, а исследовать предлагалось аж три больших взаимосвязанных мира — земли людей, эльфов и демонов соответственно. Реализована даже механика обзора — персонажи не могут видеть сквозь стены или препятствия:
Пока я искал эту игру в Интернете, я наткнулся на мнения, что она скопирована с Dragon Quest. Писали, что в ней «исследование мира в стиле Ultima в сочетании с боевой системой Wizardry», тыкали пальцем в одинаковые негативные эффекты и даже в форму карты мира, но при этом упускали из виду, что в Heart of Fantasy 2, несмотря на то, что игра выходила именно для ПК, нет двухкнопочного интерфейса на основе контекстного меню — а это одна из ключевых особенностей Dragon Quest.
В книге «История старых игроков» сказано, что это бесполезный спор, ведь обе игры — двухмерные ролевые, произошедшие от Ultima и заимствовавшие боевую систему Wizardry.
Несмотря ни на что, эту игру многие очень любили. Достаточно поиграть, чтобы понять причину. Это японская Ultima — и не просто клон, а отличная самостоятельная игра. Если бы она была локализована, мы бы тоже с любовью её вспоминали.
P.S.: Игра заслуживает фанатского перевода! *подмигивает и толкает локтем под бок*
The Legend of Zelda ゼルダの伝説 (февраль 1986 г.)
Сигэру Миямото сотоварищи взяли формулу Hydlide и Xanadu и показали, как всё сделать правильно.
Они добавили кнопку атаки, создали огромный мир, полный тайн и секретов, спроектировали продуманные подземелья, головоломки и битвы с боссами, включили в игру по-настоящему влияющие на игровой процесс магические предметы, и избавились от характеристик, очков опыта, уровней и прокачки ради прокачки (так что это не RPG, лады?).
The Legend of Zelda стала родоначальницей нового жанра: Action-Adventure. И в этом жанре серия до сих пор безусловный фаворит.
Dragon Quest ドラゴンクエスト (май 1986 г.)
Dragon Quest стала идеальной игрой, выпущенной в идеальный момент на идеальной платформе.
Юдзи Хории, создатель игры — стремившийся популяризировать жанр и расширить его аудиторию фанат ролевых игр. С этой целью он смешал битвы от первого лица а-ля Wizardry с открытым миром и персонажами Ultima, добавив интуитивно понятный интерфейс на основе контекстного меню. Внезапно оказалось, что для ролевого приключения в формате видеоигр необязательно покупать дорогой компьютер и огромную клавиатуру (держа наготове карточку со списком клавиш управления), ведь в ролевые игры можно играть на Famicom/NES с двухкнопочным геймпадом!
Благодаря красочному художественному стилю знаменитого мангаки Акиры Ториямы получился настоящий шедевр: в Японии Dragon Quest продалась тиражом более двух миллионов копий, став родоначальницей популярнейшей серии и определив жанр японских ролевых игр.
В 1990 году Enix опубликовали мангу, рассказывающую о процессе разработки игры под названием Road to Dragon Quest /ドラゴンクエストへの道. Помимо прочего, можно заметить, насколько разработчики любили Wizardry и Ultima:
Ys イース (июнь 1987 г.)
Разработчики из Falcom пришли к выводу, что CRPG слишком ограничивает целевую аудиторию «хардкорными» игроками. И тогда они решили создать ролевой боевик с весельем и приключениями.
Получилась ненапрягающая эпическая сага, лёгкая в освоении (боевая система — несколько развитое «тыканье» в противников), с запоминающимися сюжетными моментами и музыкальным сопровождением, по праву считающимся одним из лучших за всю историю игростроения.
На Западе игру как-то не заметили, но в Японии она стала хитом и одним из столпов жанра наряду с Dragon Quest и Final Fantasy. Серия до сих пор живёт и здравствует, совсем недавно вышла Ys VIII: Lacrimosa of Dana.
Любознательные читатели могут ознакомиться с подробным обзором-анализом серии от HG101.
Digital Devil Story: Megami Tensei デジタル・デビル物語 ストーリー 女神転生 (ноябрь 1987 г.)
Megami Tensei от Atlus основана на одноимённом романе, главный герой — Акеми Накадзима, подросток-хакер, который с помощью 1337 h4×0r s|<1llz вызывает демонов. Вы сейчас удивитесь — всё заканчивается плохо.
Демоны — в том числе сам Люцифер — выходят из-под контроля, и Акеми и его подруге Юмико предстоит остановить их. Можно сражаться с демонами или общаться, уговаривая их присоединиться к главным героям. А ещё можно создавать из имеющихся демонов более мощных.
Игра считается культовой классикой, для неё вышло множество продолжений и ответвлений, в том числе потрясающая Shin Megami Tensei III: Nocturne (вы просто ОБЯЗАНЫ поиграть в неё) и господствующая ныне серия Persona (пф, выпендрёжники).
Final Fantasy ファイナルファンタジー (декабрь 1987 г.)
Все мы знаем эту историю: дела у Square шли плохо, Хиронобу Сакагути разочаровался в своей работе и они поставили всё на разработку одной игры, «последнего» приключения — пан или пропал.
Разработчики использовали формулу Dragon Quest: Final Fantasy огромная игра, в которой четвёрка «Воинов света» путешествует по миру — на своих двоих, на корабле, каноэ и даже дирижабле, очищая четыре стихийных сферы.
В первой части, в отличие от продолжений, особого сюжета нет, а герои выбираются в начале игры — можно набрать отряд из доступных классов: воин, монах, вор, белый маг, красный маг или чёрный маг.
Успех Dragon Quest игра не повторила, но продолжения обрели огромную популярность за границей, благодаря чему серия в конечном итоге стала самой знаменитой серией жанра JRPG.
Sorcerian ソーサリアン (декабрь 1987 г.)
Это пятая по счёту игра в огромной серии игр Dragon Slayer от Falcom, где были расширены и дополнены ролевые элементы, добавились сложная система магии, впечатляющие сражения с «боссами» и возможность собрать отряд из четырёх полностью настраиваемых персонажей.
Ещё в игре была странная система профессий. Персонажи работали — кто плотником, кто переводчиком, кто клоуном, кто парикмахером, кто-то и вовсе делал сыр. Так они зарабатывали деньги и повышали характеристики. Так что знаменитый герой сэр Грёмлаш Расхититель в свободное от убийства драконов время может чинить сапоги... Счета сами себя не оплатят, эй.
Игра создана на модульной основе, поделена на несколько приключений, после выхода игры издавались «наборы сценариев», в числе которых были и созданные фанатами в рамках официальных конкурсов.
Phantasy Star ファンタシースター (декабрь 1987 г.)
Phantasy Star разрабатывалась компанией SEGA и часто признаётся лучшей игрой для платформы SEGA Master System. Она подняла планку качества жанра JRPG на новый уровень: отличная графика, запоминающиеся персонажи, интересная развивающаяся история.
Начинается игра с того, что в ролике показывают убийство брата главной героини, Алис, солдатами короля Лассика. И тогда Алис решает возглавить сопротивление и свергнуть тирана! В ходе игры к Алис присоединятся и другие персонажи — грубоватый воин Один, высокомерный маг Лутз и говорящий кот Мяу.
Игра подана великолепно — множество сюжетных роликов, отряд, следующий за основным персонажем по карте мира, подземелья от первого лица, по которым персонажи перемещаются плавно, да ещё и отображающиеся на весь экран, без загораживающего обзор интерфейса... Вы только посмотрите на это:
Это не какой-то там липовый ролик на компьютерной графике, это игровой процесс на 8-битной консоли 1985 года!
Большинство перечисленных игр в наши дни смотрятся, мягко говоря, бедновато (и не только с точки зрения графики — избитые сюжеты «нужно победить зло», шаблонные персонажи). А вот Phantasy Star — это своего рода мостик к современности, эталон для JRPG последующих поколений.
Часть IV — Конец эпохи
К концу 1987 года жанр JRPG (да и вообще японские игры в целом) окончательно перешёл на консоли. В США сложилась ассиметричная ситуация.
Несмотря на последующую популяризацию 16-разрядных компьютеров, для ПК выходили только нишевые игры, использующие удивительные возможности новой техники для отображения статичных изображений высокого разрешения: визуальные новеллы и эротические игры, в том числе эротические JRPG типа Rance или Dragon Knight. Только Falcom останутся стойкими последователями разработки JRPG для ПК. Этим объясняется, что на Западе они практически неизвестны.
Западные CRPG утратили всякую актуальность для японского рынка — Dungeon Master, Wasteland, серия Gold Box от SSI, Diablo, Daggerfall, Baldur's Gate, Fallout, System Shock 2, Deus Ex, Morrowind, Gothic и другие классические игры либо вовсе не добирались до восточной аудитории, либо не влияли на их игровую индустрию. Даже серия Ultima, до того бывшая праматерью жанра, утратила влияние — нет JRPG на основе, скажем, Ultima VII.
А вот серия Wizardry в Японии обрела новую жизнь. Компания Sir-Tech дышала на ладан, и японцы в 90-х приобрели лицензию на франшизу, начав производить игры (более 30 наименований), ответвления, переиздания, писать романы и мангу, снимать аниме, создавать игрушки, мобильные игры, настольные ролевые игры и даже MMORPG:
Но это уже другая история...
* * *
В статье в основном использовались материалы третьего тома замечательной книги OLD GAMERS HISTORY (ロールプレイングゲーム編 1979年~1991年 創) и, в меньшей степени — книги RPG (伝説 80年代編), а также труды отличных ребят с Hardcore Gaming 101, результаты моих исследований для книги по истории CRPG и материалы блогов The Tower of Retro Game и The CRPG Addict, откуда я беззастенчиво скоммуниздил информацию и скриншоты. ごめんなさい ┻┳|・ω・) — [Прим. пер. — яп., «Простите великодушно!»] ▲