Перед вами четвёртая часть цикла заметок Джереми Париша, который продолжает изучать эволюцию компьютерных RPG, привлекая к обсуждению разработчиков особо значимых для жанра игр. На сей раз речь пойдёт о великом переселении ролевых игр с компьютеров, которое началось с Dragon Quest в 1986 году.
С высоты Востока
Жанр ролевых игр зародился из первичного бульона на компьютерах в учебных заведениях Америки. Но компьютеры, как вы понимаете, были не только в США. К 80-м годам у всякой развитой страны уже существовали высокопроизводительные вычислительные системы государственных и образовательных структур, а местные компании выпускали и скромные ЭВМ для частного пользования. Некоторые микропроцессоры, вроде 8086 и 6502, и операционные системы, как DOS и ProDOS, были универсальными, но даже собранные из универсальных компонентов компьютеры-космополиты всё равно всегда «допиливались» под потребности конкретной страны.
Особенно важно это было для Японии. Японская письменность, как известно, основана на двух слоговых азбуках и существенно переработанных китайских иероглифах и идеограммах. Понятно, что клавиатуры QWERTY и побуквенные системы ввода текста, разработанные под англоговорящих, для японцев бесполезны. Японские производители, такие как NEC и Sharp, быстро откликнулись на спрос, начав выпускать специально разработанные ПК. На таких компьютерах уже можно было вводить слоги, а не отдельные символы, а экраны повышенного разрешения позволяли отображать все чёрточки сложных иероглифов кандзи. Из-за этих изменений ПК в Японии заметно отличались от ПК в США.
Возможно, именно благодаря такому технологическому неравенству заграничные ролевые игры стали необычайно популярны среди технических специалистов Японии начала 80-х годов. В эпоху, когда компьютер был статусной вещью, компьютерные ролевые игры казались чем-то особенно заманчивым. Игры того времени представляли собой фактически сплошные экраны английского текста, а в поп-культуре 80-х в Японии английский стал признаком особой крутизны [прим. пер. — до такой степени, что в тексты почти всех песен жанра J-pop и J-rock до сих обязательно вставляют если не целые строчки, то отдельные слова на английском] . Но все значимые международные игры-хиты запускались только на дорогостоящих и малодоступных импортных компьютерах. Конечно, были и в Стране восходящего солнца те, кому довелось на них работать. Так, четвёртый президент и генеральный директор компании Nintendo Ивата Сатору попал в Nintendo именно благодаря опыту в программировании под 8-битный домашний компьютер Commodore VIC-20, который работал на процессоре, аналогичном использовавшемуся в игровой консоли NES. Но в целом зарубежные компьютеры и игры оставались очень редкими и дорогими гостями на внутреннем японском рынке. Для увлечённых «ботанов» и «гиков», бродящих по магазинчикам знаменитого квартала Акихабара, это стало настоящим вызовом.
Само собой разумеется, что в таких условиях начинающие японские игроделы рвались попробовать силы в создании ролевых игр. Большинство их попыток канули в Лету из-за слабого распространения, ведь создавались под компьютеры, которые никогда не пересекли океан. Но спрос на такие игры явно был, и немалый. И всё же иностранные игры правили бал. Первой по-настоящему успешной игрой, созданной на территории Японии, стала The Black Onyx, игра в духе Wizardry, разработанная голландским эмигрантом Хэнком Роджерсом (он знаменит тем, что поспособствовал всемирной известности Тетриса). А разработчики из Nihon Falcom настолько активно вдохновлялись Ultima, что это даже привело к проблемам в переговорах с Origin Systems о продажах Ultima IV: Quest of the Avatar в Японии, а японской Xanadu, соответственно, в США: говорят, Ричард Гэрриот не шибко обрадовался, заметив, что японцы использовали в своей игре рисунки, понадёрганные напрямую из руководства к Ultima III.
И только в 1986 году под японским восходящим солнцем появилась по-настоящему уникальная и знаковая для развития жанра игра. По иронии судьбы, она вовсе не была компьютерной в полном смысле этого слова: игра предназначалась только для консолей. Но в какой-то степени это и сделало её столь значимой.
Одинокий крестоносец
Оригинальная Dragon Quest сейчас представляется довольно слабой RPG. Даже неопытный игрок легко закончит всё приключение часов за 20. Цели в игре всего две — спасти принцессу и победить Владыку драконов, но можно и не заморачиваться со спасением, если вы знаете, как добраться до замка, где засел злодей. В Dragon Quest при этом ещё и практически полностью отказались от популяризированной Wizardry и Ultima III партийности: игрок управляет только одним персонажем с линейно развивающимися навыками и постепенным улучшением приобретаемого снаряжения (тоже без особой вариативности). Да, есть пошаговые сражения с мечами и магией и выбором действий через меню, но это, в общем-то, и всё.
И всё-таки Dragon Quest вышла. Одно это уже удивительно: довольно технологичная RPG, которая каким-то образом запускается на слабенькой консоли NES.
В нашем распоряжении было всего 64 килобайта памяти, — вспоминает «отец» игры, Хории Юдзи. — На всё. Система, монстры, данные, графика, сюжет, музыка — всё нужно было уместить на картридж. Мы и сами удивились, что нам это удалось.
Оригинал цитаты
"We only had 64 KB of memory," says Dragon Quest director Yuji Horii. "We had to implement the system, the monster, data, graphics, story, and music—all of it into that cartridge. We were quite impressed that we were able to achieve that."
Для сравнения, персональные компьютеры в 1986 году в основном принимали дискеты 5.25 дюймов объёмом в 340 Кбайт, а некоторые — уже и новые роскошные дискеты от фирмы Sony формата 3.5 дюймов аж по 720 Кбайт! И в отличие от консольных игр на картриджах, компьютерное программное обеспечение можно было записать на несколько дискет, разбив на части. А ещё сжатые данные можно было записать на куда более ёмкий жёсткий диск. Не стоит забывать, что у NES двухкнопочный контроллер, а поклонники жанра компьютерных ролевых игр уже привыкли быстро вводить текстовые команды с клавиатуры. С такими исходными данными создание ролевой игры на консоли представляется просто невозможным.
С технической точки зрения, Dragon Quest не сравнима по объёму, глубине, проработанности механик и повествования с компьютерными RPG того времени, такими как The Bard's Tale 2 или Wasteland. Однако каким-то образом Хории (вместе с программистом Накамурой Коити, который затем стал президентом студии Chunsoft) удалось воссоздать узнаваемый процесс ролевой игры, который затем можно было перенести и на более мощные платформы. Что ещё поразительнее, Dragon Quest представляла полноценную и довольно неплохую (хотя и небольшую) игру, и тем самым проложила путь для целого поджанра.
Мы разрабатывали игры для консоли NES, которая в Японии называлась Famicom, и мне очень хотелось перенести на неё ролевую игру, — говорит Хории. — Но, как всем известно, возможности этой аппаратной платформы были весьма ограничены. Особо не развернёшься.
Оригинал цитаты
"With Dragon Quest, we were developing for the NES at the time—the Famicom in Japan—and I really wanted to bring the RPG genre to that platform," Horii says. "But we all know that the machine and the hardware itself was quite simplistic. It didn't provide a lot of space to do much, in that sense.
Тогда говорили, что невозможно воссоздать на NES ролевую игру. Но мы ограничились одним персонажем вместо группы, а потом упростили некоторые игровые механики, стараясь при этом передать дух ролевой игры, оставить все интересные и увлекательные моменты, нравящиеся игрокам. И у нас получилось.
Оригинал цитаты
"Oftentimes people had mentioned that it would be impossible to bring RPGs to the system, but by creating and focusing on one character rather than a party, and then kind of simplifying various mechanics but still ensuring that people would still get the sense of fun and interesting aspects of an RPG game, we were able to successfully achieve it."
Dragon Quest воспроизвела, так сказать, основы жанра крупными мазками. Как и в ранних ролевых играх из США, действие происходит в некой шаблонной средневековой фэнтезийной европейской стране, где по долам и весям бродят монстры, а всем заправляет злой тиран-волшебник. Герой получает задание от короля, восстанавливает запас сил в таверне, сражается с врагами мечом и магией. Победы вознаграждаются золотом и опытом, а деревенские жители всегда готовы между делом дать полезную подсказку.
И если The Black Onyx переняла стиль и большую часть игровых механик у Wizardry, то для Dragon Quest избрали несколько иной подход. Сражения разыгрывались от первого лица, как в Wizardry, но исследование мира Алефгард — и обширных территорий, и тёмных подземелий — происходят с видом сверху, как в Ultima. Но больше всего бросается в глаза разница в графическом оформлении. Игроков в Dragon Quest выставляли против знакомых хищных чудовищ и всяческой нежити, но никакого реализма и мрачности, присущего европейскому фэнтези, при этом не было и в помине. Вместо этого создатели сделали ставку на более юную целевую аудиторию и вовсю воспользовались яркими оттенками, которые NES выдавала на экраны, отобразив «плохишей» мультяшными персонажами, отрисованными тогда еще восходящей звездой — мангакой Торияма Акира.
Знаменитейший Торияма в те годы был в начале своей десятилетней работы над Dragon Ball после невероятного успеха комедийной манги Dr. Slump. Его участие в разработке игры значительно повлияло на продажи, хотя Хории и признаёт, что пригласил Торияму по счастливой случайности… и не без хитрости.
Добиться на NES реалистичной графики было фактически невозможно. А я тогда ещё и писал сюжеты для журнала Shonen Jump, в котором печатается манга, и редактор у меня был тот же, что у Ториямы-сана. И вот этот редактор как-то обмолвился, что, дескать, Торияма-сан хочет порисовать для игры. Мы за это ухватились и пригласили его в команду.
Оригинал цитаты
"Given the fact that it was on the NES, we wouldn't really be able to achieve a truly realistic imagery or graphic style. At the time, I was a writer for [manga magazine] Shonen Jump, and my editor was actually the same editor for Toriyama-san. The editor had mentioned something to the effect of Toriyama-san really wanting to work on a game, and that's how we got into it and brought Toriyama-san on board to create the designs.
Потом, правда, выяснилось, что Торияма-сан никогда ничего такого не говорил да и вообще играми не особенно интересуется. Просто редактор пытался его подтолкнуть к чему-то новому.
Оригинал цитаты
"In retrospect, it turned out that Toriyama-san never really had an interest [in games] or anything. It seems like the editor was just trying to incentivize him!"
Да, может быть Dragon Quest не была золотой мечтой Ториямы, но с задачей художник справился на «отлично». Его подход к изображению стандартных для RPG монстров оказался совершенно уникальным: они выглядят одновременно угрожающе, мило и причудливо. Ни в одной игре до этого такого не было. Практически каждый враг в Dragon Quest встречает игроков улыбкой, но стараниями мастера даже это работает на ощущение развития персонажа. Низкоуровневые слабые монстрики глуповато ухмыляются, могучие чудовища кровожадно скалятся… А ещё Торияма чувствовал, когда нужно отойти от собственного стандарта: парочка противников, по факту оказавшихся в итоге «боссами» (Голем-хранитель и смертоносный Рыцарь Топора), нависают над игроком с пустыми, лишенными всякого выражениями лицами, которые кажутся тем более жуткими в контрасте с яркими и вечно лыбящимися другими монстриками.
И именно он придумал милейших капелек-слаймов (про которых рука не поднимается написать «слизь», хотя это именно она). До этого слизь в играх изображали бесформенными лужами грязной ядовитой жижи либо желатиновыми кубами, проглатывающими и переваривающими незадачливых приключенцев целиком. Торияма же познакомил нас с разноцветными, улыбчивыми и лупающими глазками капельками, которые ныне стали своего рода стандартом поджанра. Они появились на свет как помесь желеек из Tower of Druaga от Namco (вдохновлённая Pac-Man игра с головоломками и ролевыми элементами, которая стала настоящим хитом на Famicom как раз за год до выхода Dragon Quest) и придуманного самим Ториямой для манги Dr. Slump юмористического персонажа… Какашика. Слаймы тут же стали символом игры, её самым узнаваемым элементом, и с тех пор были придуманы, например, их морские виды, прячущиеся в ракушках, и даже смертельно опасный и редкий металлический король слаймов (за которого дают прямо-таки тонну опыта… если, конечно, вам удастся с ним справиться).
Наверняка Торияма же, который постоянно включал в свою мангу шуточки «на грани», приложил руку и к похабному юморку Dragon Quest. Во всех частях серии по казино расхаживают девицы в откровенных нарядах кроликов, а ещё можно заплатить им, чтобы они оказали герою некую загадочную услугу под названием «паф-паф». Даже в первой Dragon Quest, при всех технических ограничениях, нашлось место непристойностям. Например, если герой, уже сопровождая спасённую принцессу Гвэйлин, решит остановиться в таверне, чтобы отдохнуть и подлечиться, то утром тавернщик не удержится от пошловатого намёка. Да уж, Dragon Quest далеко отошёл от канонов строгих фэнтези-приключений, что её вдохновили.
Паф-паф.
Крестоносец в ордене
И ещё один момент отличал Dragon Quest от игр-предшественниц: у неё была спонсорская поддержка крупного издателя. Ultima, Wizardry и даже The Bard's Tale были работами новичков с горящими глазами, которые по ходу дела определялись как с самим проектом, так и с его раскруткой и продажей. А у создателей Dragon Quest к 1986 году уже накопилось опыта. Кроме того, они заручились поддержкой известного издателя.
Японская компания Enix вышла на компьютерный рынок в начале 80-х и быстро стала заниматься преимущественно играми. Сами Enix, впрочем, создали не так уж много игр. Вместо этого компания стала издателем, продвигая и выпуская перспективные проекты. И Хории, и Накамура обрели известность благодаря конкурсу талантов в сфере создания игр, ежегодно проводимому Enix с 1983 года (прим. пер. — причём Enix могли позволить совершенно немыслимый по тем временам призовой фонд: за первое место начинающим бедным программистам давали аж один миллион японских йен, что тогда примерно соответствовало пяти тысячам долларов США). Благодаря этому конкурсу они вывели на рынок разработанный Хории спортивный симулятор Love Match Tennis и головоломку-платформер Door Door от Накамуры. Оба программиста после этого не покидали радаров Enix, а основанная Накамурой Chunsoft и вовсе часто выступала для неё субподрядчиком.
Под эгидой Enix Хории и Накамура получили большие возможности. Например, именно благодаря обширным связям Enix в Dragon Quest появились музыкальные композиции, которые сейчас считаются классикой. Как вспоминает Хории, композитор Сугияма Коити заполнил разосланный по потенциальным исполнителям опросник, а продюсер ознакомился с ответами и пригласил Сугияму в проект. За последние годы Сугияма стал спорной фигурой, с его именем связано много скандалов, но нельзя отрицать, что написанные им вдохновляющие пафосные композиции стали неотъемлемой частью Dragon Quest.
Enix и для NES распахнули двери в большой мир. Компания Enix стала одним из первых сторонних разработчиков, успешно работающих с печально известным своей закрытостью и излишней параноидальностью консольным титаном Nintendo. Хотя на персональных компьютерах в Dragon Quest можно было бы реализовать больше, Хории стремился выйти с игрой именно на рынок консолей, чтобы охватить куда большую аудиторию. Более того, команда проекта с этой же целью разрабатывала игру так, чтобы она поместилась на обычный картридж и не требовала использования уже появившегося периферийного устройства Disk System, позволяющего использовать дискеты для дополнительного хранения данных и значительно расширяющего объём доступной памяти.
Мне казалось тогда, что людей отпугнёт необходимость покупать для нашей игры дополнительное устройство, — говорит Хории. — Поэтому мы делали всё, чтобы играть можно было без дополнительных вложений [на стандартной платформе Famicom].
Оригинал цитаты
"I felt like having to buy an additional system was a high barrier to a certain degree," say Horii. "So we wanted to ensure that everyone could play on the Famicom alone and enjoy the game on [the standard hardware]."
Из-за этого решения у них получилась сравнительно короткая игра без системы сохранений (игрокам приходилось запоминать прогресс в игре, записывая длинные пароли на бумаге), но ставка на массового потребителя окупилась: Dragon Quest разошлась тиражом в полтора миллиона копий, что по тем временам очень большая цифра.
Поддержка Enix сыграла, безусловно, большую роль в успехе Dragon Quest, но всё же основная причина такой популярности — в целеустремлённости создателей, которые бросили все силы на то, чтобы подарить миру консолей ролевую игру. Хории и Накамура были фанатами тех самых редких и дорогих западных ролевых игр, вокруг которых в ранних 80-х был страшный ажиотаж. Хории вспоминает, например, что сам познакомился с жанром, приобретя очень популярную тогда Wizardry. Но механики и оформление интерфейса Dragon Quest основаны на первом серьёзном успехе Хории на поприще разработки игр: графической приключенческой новелле, название которой на Западе локализовали как The Portopia Serial Murder Case.
Игры-приключения на самом деле близкие родственники играм ролевым. Своим существованием они обязаны игре Zork от Infocom, которая, вообще говоря, была как раз адаптацией опыта настольных ролевых партий. Только вот основой игрового процесса Zork стала часть этих посиделок с исследованием и повествованием, а Wizardry взяли от них боевую систему. В дальнейшем такие жанрообразующие игры как серия King's Quest окончательно развели два поджанра, берущих начало от общего корня. И всё же сходство между полной загадок Portopia и приключенческой Dragon Quest наглядно доказывает их родство.
Я вообще-то хотел стать мангакой, — признаётся Хории. — Мне очень нравилось продумывать и писать сценарии. А в компьютерных играх доступен совершенно другой уровень интерактивности, игрок может влиять на историю! Я разработал приключенческую игру The Portopia Serial Murder Case, а после этого открыл для себя ролевые игры.
Оригинал цитаты
"Originally, I wanted to actually become a manga artist," says Horii. "I really liked developing and creating stories. With computer games, I found this whole new level where you have interactivity and interaction and could progress your stories in that fashion. I developed an adventure game, The Portopia Serial Murder Case, and after that I discovered the RPG.
Тогда игр было мало, всё только начиналось. Многие даже не знали, как играть, что можно делать в играх. Нам хотелось проложить путь для жанра, задать направление. А ещё я перенёс в Dragon Quest систему команд из Portopia, которая позволяет выбирать действия персонажа.
Оригинал цитаты
"It was quite niche back then, and oftentimes, people didn't quite know what to do in the games. We wanted to create a kind of linear rail that people can go on to experience the genre. Furthermore, in Portopia, I had implemented a command system where you were able to select your moves and whatnot, and that had naturally carried over to the Dragon Quest games as well."
Portopia запустили на компьютерах, но скоро переиздали и на Famicom. Как подробно описал Натан Элтис в книге I Am Error, перенос на платформу с плиточной графикой и вводом команд с двухкнопочного контроллера (геймпада) вынудил Юдзи-сана переделать механики приключенческой игры «с нуля». Простенькая система выбора команд через меню, которую он придумал для выхода Portopia на Famicom, стала впоследствии одним из основных элементов Dragon Quest.
Новая надежда
В итоге, как ни парадоксально, именно Dragon Quest стояла у истоков «взросления» жанра, перехода компьютерных ролевых игр в более развитую фазу. Несмотря на мультяшный стиль и упрощённые механики, Dragon Quest была продуманным, сложным проектом. Элементы нескольких жанров, желание рассказать интересную историю, сложности разработки с учётом жёстких ограничений аппаратной платформы… В результате получился очень успешный продукт, снискавший любовь многих игроков, в том числе юных и неопытных, которые ранее не могли приобщиться к ролевым играм из-за их излишней сложности и дороговизны персональных компьютеров. Цель, поставленная Хории, оказалась достигнутой.
Вы наверняка замечали, что видеоигры и компьютерная индустрия в целом воспринимаются как нечто холодное, верно? — размышляет Хории вслух. — А в Dragon Quest мы хотели создать тёплое, доброе окружение, приветливый и дружелюбный игровой мир. Этот подход в дальнейшем распространился на все игры серии независимо от жанра. И ещё мы всегда стремились удивлять игроков, предлагать им увлекательные приключения.
Оригинал цитаты
"You know, oftentimes video games and computers in general, they can feel quite cold, right?" muses Horii. "With Dragon Quest, we're always aiming to create a very kind of warm environment, a warm world, within the game. That's carried over throughout all of the different genre games within the Dragon Quest series, as well as bringing the unexpected and keeping the excitement alive."
Успех Dragon Quest привёл к появлению множества продолжений и подражателей.
Однопользовательские ролевые игры, подозрительно похожие на Dragon Quest, буквально заполонили Famicom и другие консоли в 80-х и 90-х. Качество у них было, понятно, разное, но лучшие образчики подарили жизнь долгоживущим сериям жанра: Final Fantasy, Shin Megami Tensei и Phantasy Star. Тем временем, каждая последующая игра серии Dragon Quest становилась всё лучше и лучше, развивая идеи предшественниц, обзаводясь новыми механиками и повышая планку качества, так что вскоре на их фоне первая игра смотрелась как какой-то черновой набросок, а не законченный проект.
К выходу Dragon Quest II и III объемы доступной памяти уже удвоились, а то и утроились, — говорит Хории. — Конечно, мы могли благодаря этому реализовать гораздо больше.
Оригинал цитаты
"With Dragon Quest III, for example, we had a party with companions," he says. "But then I realized that each of these companions also have a life of their own. That's why with IV, I wanted to create a story that also told the lives of the companions and made an experience that revolved around kind of bringing each of those party members together. With V, we wanted to depict the life of a single character, from his childhood to adulthood, and then you see his son becoming a hero himself."
В Dragon Quest II появились герои-сопартийцы, без которых пришлось обойтись одинокому герою оригинальной игры, что обогатило ощущение ролевого приключения. Спустя ещё два года вышла Dragon Quest III: обширный игровой мир, система классов — по сути эта игра стала золотым стандартом консольных ролевых игр. Хории так и говорит, что в каждой следующей игре они стремились превзойти предыдущую, продвинуть жанр ещё на шаг вперёд.
В третьей части, например, у нас есть спутники главного героя. Но я подумал, что им недостаёт индивидуальности: а они ведь тоже живые, им есть что рассказать! Поэтому в четвёртой игре серии я захотел написать историю, которая рассказывала бы и про этих спутников, про то, как они собрались все вместе. А в Dragon Quest V мы решили отобразить биографию одного героя с самого детства до взросления, а потом показать, как его потомок сам становится героем.
В отличие от многих серий ролевых игр, Dragon Quest на протяжении всей истории остаётся верна своим корням. Можно играть в Dragon Quest XI и проследить всю родословную игры вплоть до первой части на NES: звуки и музыка, внешний вид противников, магия и оружие, и даже эта неуловимая, слабо формализуемая атмосфера настоящего приключения времён восьмибитных платформ. Хории сотоварищи не забывают основ Dragon Quest и строго следуют давно избранному курсу. И это правильно. Ведь первая игра серии переработала концепцию жанра под новый формат и целевую аудиторию, значительно популяризировав ролевые игры. Это ли не волшебство? ▲