Когда в конце 1981 года Wizardry вышла на Apple II, игра имела ошеломляющий успех. Наряду с Ultima, она определила облик ролевых игр на ПК. Сложно найти поклонников или разработчиков ранних RPG, которые в какой-то мере не восхищались бы исследованием подземелий от Sir-Tech; игроков привлекли жёсткие механики и безжалостный дизайн, борьба с которыми оправдывалась обширным содержанием.
Тем не менее, два ролевых мастодонта не просто продались рекордными для того времени тиражами. Они запустили волну компьютерных RPG, черпавших из них вдохновение (или напрямую их копирующих). Ultima и Wizardry, наряду с другими основоположниками жанра — такими как Adventure от Atari, Dunjonquest: Temple of Apshai от Automated Simulations и Zork от Infocom — предоставили разработчикам фундаментальные основы для воплощения ролевых амбиций в цифровую форму.
The Bard's Tale на Apple II-GS [с сайта bardstaleonline.com]
Былое и грядущее
Wizardry произвела на меня сильнейшее впечатление, — рассказывает разработчик Майкл Крэнфорд, — Я будто чертил путь между играми прошлого и представлением о будущем жанра.
Оригинал цитаты
"Playing Wizardry was so profound," says RPG designer Michael Cranford. "It was like drawing a bunch of connection points for me between gaming in the past and what a computer-moderated experience could be."
Майкл Крэнфорд, побывавший сценаристом, программистом и преподавателем в колледже, в 1985 году внёс свой вклад в ролевой жанр. Будучи ведущим дизайнером и программистом The Bard's Tale, одной из известнейших западных RPG второй волны, Майкл стремился поднять компьютерные ролевые игры на новый уровень, взяв за основу опыт предшественников:
Я действительно, что называется, стоял на плечах Роберта Вудхеда. Wizardry блестяще воплотила игровой опыт Dungeons & Dragons.
Игра очень меня впечатлила, пусть и была во многом сильно ограничена. Играя в Wizardry, я постоянно фонтанировал идеями: была бы здесь такая возможность, а хорошо бы тут можно было сделать то-то, и так далее. Я записывал идеи, потому что думал, что действительно смогу их реализовать. Позже я задумался, заинтересую ли я игроков чем-то подобным, захотят ли они сыграть в игру вроде Wizardry, но раза в три проработаннее и с улучшенной графикой?
Оригинал цитаты
"I was definitely standing on the shoulders of Robert Woodhead there," he admits. "[Wizardry] was a brilliant implementation of a Dungeons & Dragons experience.
"It was so limited in so many ways, but it had a huge impact on me. I loved the game and as I was playing,. I was constantly thinking of ideas. 'I wish I could do this. I wish I could do that.' I was generating a list, because I thought, 'I think I can do this. I think I can actually write something that's like, beyond this.' Then I started wondering if people would want to play this? Would they be intrigued if this had three times the depth of Wizardry? And better graphics?"
На первый взгляд, The Bard's Tale действительно чрезвычайно похожа на Wizardry. Основа игрового процесса — это стандартное исследование подземелий с видом от первого лица, бои с ордами случайных монстров и управление отрядом из шести персонажей. Даже игровой экран разделён примерно так же: информация об отряде постоянно располагается под экраном текстовых взаимодействий и окном с графическим отображением подземелий.
В то же время The Bard's Tale не ограничивалась прямолинейной зачисткой подземелий в стиле Wizardry. Пусть в ней не было, подобно Ultima, упора на исследование мира и общение с неигровыми персонажами с помощью ключевых слов, виртуальное пространство игры состояло не только из подземелья и текстового меню для решения задач в городе. Разработчики The Bard's Tale разбили подземные уровни на несколько частей, рассеяв их по городу Скара-Брей.
Сам Скара-Брей проработан не хуже игровых подземелий — местами даже лучше. Игроки перемещались по городу как и в подземелье. Он раскинулся на сетке 30×30, путь по которой тоже приходилось, как и в случае с подземными лабиринтами, зарисовывать вручную. Естественно, искателям приключений не приходилось сражаться с монстрами на улицах города — Скара-Брей всё же был своего рода безопасной версией местных подземных глубин. Тем не менее, он играл важную роль: доступ к разбитому на части подземелью находился в разных частях города, и каждый вход прятался за чередой таинственных загадок и косвенных заданий. Другими словами, разработчикам The Bard's Tale удалось объединить формат Wizardry, часть Ultima-подобного построения игрового мира и подачу сюжета, которой недоставало ролевому шедевру Sir-Tech.
Вместе с другими разработчиками The Bard's Tale, среди которых были будущие светила игровой индустрии Брайан Фарго и Лоуренс Холлэнд, Майкл создал игру намного красивее Wizardry. Белые линии подземелий и грубые наброски монстров старых ролевых игр воплотились в более осязаемые визуальные образы. Лабиринты состояли из цветных стен с ещё детальнее прорисованными уникальными активными точками. На поверхности кирпичные стены Скара-Брей сменялись тщательно оформленным внутренним убранством магазинов и таверн. Даже монстры в случайных стычках не просто выглядели лучше, чем в ролевых играх до этого, но ещё и отображали простые анимации.
The Bard's Tale сразу же стала хитом, а графическая выверенность игры была главной причиной всеобщего признания. Естественно, ведь Майкл был способным художником-иллюстратором. Действительно, проработанная визуальная часть и запутанные головоломки Скара-Брей были элементами (как правило, типичными для ролевых разработчиков того времени), которые Майкл интуитивно переносил с настольных игровых сессий с друзьями и коллегами.
Идеи
Мне не объясняли, как это должно работать, — рассказывает он — Я просто пытался рассказать историю, будто из книжки с увлекательными приключениями и яркими иллюстрациями. Я был художником и уделил много времени художественному оформлению игры, прорисовывая детали, — не просто украшательства, но важные части заданий в игре. Со мной работали ребята вроде Брайана Фарго, изучавшие мои рисунки и вопрошавшие: „Что это за штука за тем камнем?“ Некоторые детали были важны, другие намеренно немного сбивали ребят с толку, потому что я заранее знал, как тщательно они всё изучат. Им это нравилось. Было очень увлекательно прорабатывать эти приключения со сложными визуальными головоломками.
Бой был просто своего рода добавкой, которая связывала всё воедино, а не как во многих застрявших в прошлом играх, представлявших собой просто череду бесконечных сражений. Мои игры больше завязаны на сюжет. В них было много неигровых персонажей, которые помогали игрокам и давали подсказки по прохождению.
Оригинал цитаты
"I wasn't told how to do all of this," he says. "To me, it was like, I'm going to make this a story. It's going to be an adventure. It's going to be like a great novel. It's going to have a visual component to it. I was an artist, so I used really elaborate drawings. I fit things into them, so it wasn't just window dressing. They were critical [to the quest], and I'd have guys like Brian Fargo studying the drawing. They're like, 'What's that right there? What's that thing we're seeing peeking out behind that rock right there?' Some of that stuff was relevant, and with some of it I was just kind of messing with them, because I knew they would scrutinize everything. They loved that stuff. It became a lot of fun developing these complex visual puzzle-solving adventures.
"Combat was just sort of the flavoring that tied everything together, rather than a lot of these canned campaigns which were all just fight after fight after fight after fight. Mine were all more about a story. There were a lot of NPCs in my adventures that would come to life and help you and provide special clues or keys to getting past certain things."
Кобольды [с YouTube.com]
В некотором смысле The Bard's Tale заняла пограничное положение между RPG и зарождающимся жанром графических квестов, в то время стремительно набиравшим популярность благодаря King's Quest от Sierra On-Line. Графические квесты не слишком далеко ушли от ролевых игр, особенно поначалу. В конце концов, они появились как ответвление жанра текстовых приключений, чей облик задан в первую очередь Zork от Infocom. Во многом Zork — альтернатива компьютерным воплощениям настольных ролевых игр, в которой повествованию и головоломкам отдали приоритет над боями и охотой за очками опыта. Казалось естественным, что The Bard's Tale стала частичным отражением графических квестов — ещё один знак того, насколько размыты и зачастую произвольны жанровые определения.
Майкл, что неудивительно, признаёт влияние Zork на свою игру:
Я играл в Zork, и это была одна из игр, которые мне безоговорочно нравились. Там были бои, но все стычки в игре обоснованы, а не просто «вот тут мы поставили банду из трёх орков и пяти гоблинов.
Оригинал цитаты
"I played Zork, and that was the kind of gaming I liked to do, no question," he says. "There was combat in there, but it was definitely intentional and not just, 'I'm putting three orcs here and five goblins here.'"
Помимо любви к играм и страсти к рисованию, третьим столпом, на котором покоился вклад Майкла Крэнфорда в создание The Bard's Tale, оказались его умения программиста. Хоть Wizardry и стала впечатляющей для своего времени работой, игра — как и три её последующих продолжения — страдала от ограничений, накладываемых языками программирования высокого уровня. Разработчики Wizardry полагались на Паскаль и Бэйсик, что позволяло легко переносить их на другие платформы, но также вредило производительности, уменьшая скорость обработки данных и увеличивая размеры кода. В ограниченных по возможностям системах, таких как Apple II и Commodore 64, необходимые для работы с продвинутыми языками программирования ресурсы в фоновом режиме отнимали место на диске и в системной памяти, которое можно было использовать для дополнительных подземных уровней, большего количества монстров или улучшенной графики.
Я понимал, что из-за того, что Роберт Вудхед писал код Wizardry на Паскале, он работал с громоздкой исполняемой средой. Из-за этого игра такая медленная и ограниченная. Я разрабатывал свою игру на ассемблере под 6502 процессор. Это в пять раз больше места, плюс более эффективный машинный код. Я знал, что моя игра будет намного быстрее, и у меня будет больше системных ресурсов, которые можно использовать.
Оригинал цитаты
"I knew that because [Woodhead] had written Wizardry in Pascal, he had this big runtime engine," recalls Cranford. "I was thinking all the overhead from that is what made it so slow and so limited. I'm a 6502 assembly language developer, and [that meant I would have] five times the space he had, plus the efficiency of machine code. I knew my game was going to be a lot faster, and I had more system resources that I could put in there."
Если запустить Wizardry и The Bard's Tale параллельно на одинаковых машинах, разница станет очевидной. Использование Майклом машинного кода позволило сделать игру быстрее и красивее, детальнее проработать приключения. Хотя и он столкнулся с жёсткими ограничениями «железа» того времени:
Я докатился до того, что осталось 15 байт на всё. Пришлось называть монстров лаконичнее, чтобы вместить ещё одного противника, ничего не удаляя.
Оригинал цитаты
"I'd get down to where I'd be 15 bytes from the end and I'd have to change monster names to make them shorter so that I could fit in another monster and still have it all there," he says.
Несмотря на неизбежность технических проблем, The Bard's Tale отличалась от предшественниц тем, что Майкл открыто принял ограничения доступных технологий. Пока первое поколение компьютерных ролевых игр воплощало борьбу разработчиков за тщательный перенос настольного игрового опыта на примитивные микрокомпьютеры, Майкл прямо опирался на элементарную сущность 8-битных систем. По его мнению, персональные компьютеры дарили единообразие. Где другие разработчики видели ограничения, Майкл приметил возможность контроля качества — исчезало непостоянство человеческого фактора, делающего настольные игровые сессии такими непредсказуемыми.
Былое
Мне не нравилось играть в настолки, потому что этот процесс был совершенно бессистемным. Не понятно, где пролегают границы дозволенного. Слишком много возможностей запороть игру — меня это раздражало. Когда я решил использовать компьютер, правила обрели чёткость, а механики заработали как должно. Вы никогда не погибнете без причины. Была в этом какая-то особая... упорядоченность, что ли. Идеальная взаимодополняемость тех видов игрового процесса, которые я хотел воплотить.
Оригинал цитаты
"My frustration [with tabletop gaming] was that it was so unstructured," he says. "It wasn't clear what the limits were as to how much you let people get away with. There were so many areas to fudge the play, and that was frustrating. When I finally came to understand that a computer could be involved in this, then the rules are set and the system works the way it works. If you live or you die, that's just the way it is. There was something about it that I felt brought structure into the the thing. It was a perfect synergy between the kinds of gaming I wanted."
В отличие от многих предшественников, таких как Ричард Гэрриот и Роберт Вудхед, у Майкла Крэнфорда опыт игры в компьютерные RPG полностью ограничивался коммерческими продуктами. Будучи моложе создателей Ultima, Wizardry и Zork, он пропустил всеобщую одержимость компьютерами в 70-х, которая служила инкубатором для игр того времени. The Bard's Tale буквально принадлежала новому поколению ролевых игр — созданных разработчиками, сформированными радикально другим жизненным опытом, по сравнению с людьми, ответственными за первую волну компьютерных RPG.
Майкл понимает, как это повлияло на его подход к разработке:
Я, например, не увлекался MUD-играми. Возможно, они бы изменили мой подход. Я предпочитал одиночные приключения: будто я играю в Dungeons & Dragons, ни в ком не нуждаясь, потому что сама система работает ведущим. В общем, вариант для предпочитающих играть самостоятельно, а не искать людей для совместных настольных посиделок. Если бы у меня было больше опыта коллективных игр, возможно, я бы думал по-другому и пришёл бы к каким-то идеям многопользовательского игрового процесса. Но ничего подобного со мной не было.
Оригинал цитаты
I hadn't been involved with MUDs," he said. "That probably would have changed my approach. My approach was more like the solo adventure idea: Me playing Dungeons & Dragons and not needing anybody else because the system would be the dungeon master. Of individuals being able to game on their own rather than having to find a group of people and sit down at a tabletop. If I'd had more of that communal experience, maybe I would have thought differently and had some ideas about multiplayer gaming. But none of that occurred to me.
Начальный экран The Bard’s Tale на DOS.
У компьютеров свои ограничения, но я знал, что в конце концов мы преодолеем их и сделаем, чтобы наша игра казалась такой же естественной, как и настольные — однако структурирована так, чтобы игрок не мог делать то, что не должен. Даже лучшим программным решениям не под силу тягаться с хорошим живым ведущим. Но, по моему опыту, таковые встречались не часто.
Оригинал цитаты
"There were limitations with the computer, but I knew we could ultimately exceed all those things and build enough intelligence into this that it feels just as natural as tabletop gaming, but structured where [another player] can't do something he's not supposed to. If you have a really good dungeon master, there is something there that it's difficult to capture in any kind of software. But, that's not what I found out there most of the time."
В силу технических ограничений 8-битных платформ, Майкл не смог реализовать в The Bard's Tale многие амбициозные идеи. Несмотря на это, город Скара-Брей привнёс нечто новое в жанр компьютерных RPG: самодостаточное пространство, которое ощущалось почти как реальное. Другие ролевые королевства, такие как Созария из Ultima III, хоть и интересно исследовать, но они никогда не ощущались столь осознанно, как городское сердце The Bard's Tale. Игроки узнавали город и его жителей, углубляясь всё дальше в подземные пространства, и возвращались для получения новой информации и траты накопленного золота. Это было, стоит признать, несовершенное, но разумное воспроизведение возможных перемен, которые живой ведущий мог бы проводить в настольной игровой сессии:
Я пошёл на компромисс, понимая, что придётся чем-то пожертвовать. В настольных играх была качественная динамика, но, по моему опыту, хороших рассказчиков среди ведущих найти сложно. Так что я не думал, что мы многое потеряли.
«Я мог заниматься своим делом, потому что чувствовал, что мои подземелья были действительно проработанными, со множеством интересных сюжетных элементов, которые почти невозможно внедрить программно. Но я надеялся, что со временем всё получится. С нынешними технологиями, думаю, вы действительно способны почти на всё.
Оригинал цитаты
"It's a trade-off," he acknowledges. "I recognize that you're giving something up here. There is a dynamic quality [to tabletop gaming], but I didn't feel like a lot of the people that I were playing with were great storytellers anyway, so I didn't feel like I was losing a whole lot.
"I could do what I was doing because I felt like my dungeons were really complex and had a lot of cool story elements that would have been almost impossible to fit into an application. But I had hope that it would ultimately get there in time. With the technology we have now, I think you could really almost do everything."
Тем не менее, Майкл считает, что The Bard's Tale в значительной степени определялась ограничениями технологий начала 1980-х, и они пошли игре на пользу:
Думаю, когда вы имеете дело с ограниченной палитрой для создания своего игрового полотна, то достигая в чём-то пределов, вы можете опереться на него, чтобы сосредоточиться на чём-то другом. Когда графические и технические возможности скудны, можно уделить время проработке содержания игры, игровому процессу и тому подобным вещам. Без ограничений в интерактивных возможностях, процессорных мощностях, памяти и дисковом пространстве сложно выбрать, во что вложить силы и время. Не успеете опомниться, как так распылите ресурсы, что результат, скорее всего, будет так себе. Лучше в какой-то момент сказать: хватит, достаточно — и закончить работу. С ограничениями проще решить, как потратить время и силы на то, чтобы сделать игру интересной.
Работая над Centauri Alliance, я старался как можно лучше проработать сюжет. Но это лишь всё усложнило, застопорив разработку из-за увеличения количества анимаций и тому подобного. The Bard's Tale начиналась как очень простая игра, с авто-боем и всём в таком духе. Так что разрабатывать её изначально было проще.
Оригинал цитаты
"I think anytime you have a limited palette to draw on... when you reach the limits of one thing, you can put your back in that corner and focus on other things," he says. "By having very limited graphic and processing capability, you can spend all your time and energy thinking about content, thinking about gameplay, and things like that. If everything's unlimited in the sense of the complexity of the interactivity, processing power, memory, and disk space, it's difficult to know where to invest your time. Next thing you know, you've split your resources in a way which are maybe not going to end up with the best product in the end. You might be a lot better off stopping, saying, 'This is good enough.' I think that the limitations there made it easier to spend time and energy thinking about what was going to make this thing fun.
"When I eventually created Centauri Alliance, I did put more in story elements. But it actually became rather complicated, which is what bogged that project down-the amount of animation and things like that. The Bard's Tale started off really simple, with automated combat and things like that. So it made it easy to get the game done in the first place.
Грядущее
Как и многие ролевые игры 80-х, The Bard's Tale не выдержала проверку временем, в отличие от более простых игр вроде «Пакмана» и «Донки Конга». Попытка перезапустить серию лет десять назад как пародийную RPG пришлась по душе критикам, но не нашла отклик у поклонников, желавших чего-то более близкого к классике Apple II, на которой они выросли.
Серый дракон [с сайта Wikipedia]
Тем не менее, серия оставила по крайней мере один заметный след в ролевом жанре благодаря своему заглавному герою-менестрелю. Бард в The Bard's Tale был не персонажем, а игровым классом, специализирующимся на заклинаниях, усиливающих других членов отряда в бою. Классы поддержки были новым понятием в компьютерных ролевых играх того времени, и усиляющие песни барда с тех пор стали повсеместным жанровым каноном, начиная от схожей Etrian Odyssey, вдохновлённой Wizardry, до совершенно отличной от неё серии Final Fantasy.
Неудивительно, что класс барда воплотил в игре творческую философию самого Майкла Крэнфорда. По его мнению, это говорит о том, как устроены люди:
Они хотят выйти за рамки. Стать лучше, чем они есть. Быть теми, кем всегда хотели быть. И технологии — это наш шанс достичь мечты. Мы используем технические устройства, чтобы преодолеть ограничения. Применительно к компьютерным играм, я считаю, что научная фантастика и фэнтези так отлично с ними сочетаются, потому что служат той же цели, дают нам испытать те же переживания. Я хотел, чтобы стержнем моих игр стала магия, чтобы люди могли воплотить в игре свой идеальный образ.
При разработке игр я всегда раздумываю, как передать эти ощущения игрокам? Как им почувствовать, что они поднялись над собой? Так что это своего рода явственное воплощение предназначения и ощущения завершённости. Именно этот опыт я всегда хотел подарить игрокам, потому что его я получил от Wizardry, и его я постарался воплотить в своей игре. Я старался помочь людям испытать — через их персонажей и погружение в игру — ощущение того, что они стали лучшими в своём деле, даже больше, чем они могли себе представить. ▲
Оригинал цитаты
"They want to exceed limitations," he says. "They want to be more than they are. They want to be everything that they feel they should be. And technology is our attempt to realize that and we use devices to try to overcome limitations. In a game context, I think why science fiction and fantasy blend together so well is because those things are utilized for the same purpose, to give us the same experience. In my games, I wanted magic to be the center point of the game and I wanted people to have that sense of becoming everything they want to be.
"As I'm developing a game, I'm always thinking, how do I deliver that experience to people? Where they feel like I've just lifted myself to this higher level? So it's kind of a positive realization of an experience of fulfillment and destiny. That's the experience I always wanted to leave people with, because that's the thing I got and I got that from Wizardry, and I wanted to deliver that in my game. You know, helping people to have an experience of being the best they can be, even better than they would have imagined, through their character and their immersion in the game."