Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

История ролевых игр: как The Bard's Tale дала старт второй волне RPG

Автор: Jeremy Parish | Добавил: Протей, 19.09.2018 | Просмотры: 278

История ролевых игр: 
как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Третья статья серии заметок Джереми Париша, который продолжает изучать эволюцию компьютерных RPG, при участии разработчиков игр, определивших ролевой жанр.

Когда в конце 1981 года Wizardry вышла на Apple II, игра имела ошеломляющий успех. Наряду с Ultima, она установила, какими могут и должны быть ролевые игры на компьютере. Сложно найти поклонников или разработчиков ранних RPG, которые в какой-то мере не восхищались бы зачисткой подземелий от Sir-Tech; игроков привлекли жёсткие механики и безжалостный дизайн игры, борьба с которыми оправдывалась её обширным содержанием.

Тем не менее, эти два ролевых мастодонта не просто продались рекордными для того времени тиражами. Они также запустили волну компьютерных RPG, черпавших из них вдохновение (или, во многих случаях, напрямую их копирующих). Ultima и Wizardry, наряду с другими основоположниками жанра — такими как Adventure от Atari,  Dunjonquest: Temple of Apshai от Automated Simulations и Zork от Infocom — предоставили разработчикам все фундаментальные основы, необходимые для воплощения своих RPG-амбиций в цифровую форму.

Как The Bard's Tale дала старт второй волне RPG (1)

Bard’s Tale на Apple II-GS [снимок взят с сайта bardstaleonline.com]

Былое и грядущее

«Игра в Wizardry произвела на меня сильнейшее впечатление, — рассказывает RPG-разработчик Майкл Крэнфорд, — Я будто бы чертил путь между связующими точками — играми прошлого и представлением о том, какими они станут в будущем».

Майкл Крэнфорд, побывавший за свою карьеру сценаристом, программистом и преподавателем в колледже, в 1985 году внёс собственный вклад в ролевой жанр. Будучи ведущим дизайнером и программистом The Bard's Tale, одной из известнейших западных RPG второй волны, Майкл стремился поднять компьютерные ролевые игры на следующий уровень, взяв за основу опыт предшественников:

«Я действительно, что называется, стоял на плечах Роберта Вудхеда. Wizardry блестяще воплотила игровой опыт Dungeons & Dragons.

Игра очень меня впечатлила, пусть и была сильно ограничена во многих отношениях. Играя в Wizardry, я постоянно фонтанировал идеями: была бы здесь такая возможность, а хорошо бы тут можно было сделать то-то, и так далее. Я записывал эти идеи, потому что думал, что действительно смогу их реализовать. Позже я задумался, заинтересую ли я игроков чем-то подобным, захотят ли они сыграть в игру вроде Wizardry, но но раза в три проработаннее и с улучшенной графикой?».

На первый взгляд The Bard's Tale действительно чрезвычайно похожа на Wizardry. Основа игрового процесса — это стандартное исследование подземелий с видом от первого лица, бои с ордами случайных монстров и управление отрядом из шести персонажей. Даже игровой экран разделён примерно так же: информация об отряде постоянно располагается под экраном текстовых взаимодействий и окном с графическим отображением подземелий.

В то же время The Bard's Tale далеко не ограничивалась прямолинейной зачисткой подземелий в стиле Wizardry. Пусть в ней не было, подобно Ultima, упора на исследовании мира и общении с неигровыми персонажами с помощью ключевых слов, тем не менее, виртуальное пространство игры состояло не только из подземелья и текстового меню для решения задач в городе. Разработчики The Bard's Tale разбили подземные уровни на несколько частей, рассеяв их по городу Скара-Брей.

Сам Скара-Брей проработан не хуже игровых подземелий — в некоторых отношениях даже лучше. Игроки перемещались по городу так же, как и по подземным уровням. Он был расположен на сетке 30x30, путь по которой тоже приходилось, как и в случае с подземными лабиринтами, зарисовывать вручную. Естественно, искателям приключений не нужно было сражаться с монстрами на улицах города — Скара-Брей всё же был своего рода безопасной версией местных подземных глубин. Тем не менее, он играл важную роль: доступ к разбитым на части подземелью можно было получить только из разных точек города, и каждый вход был спрятан за чередой таинственных загадок и косвенных заданий. Другими словами, разработчикам The Bard's Tale удалось в своей игре объединить формат Wizardry, часть Ultima-подобного построения игрового мира и подачу сюжета, которой недоставало ролевому шедевру Sir-Tech.

Вместе с другими разработчиками The Bard's Tale, среди которых были такие будущие светила игровой индустрии, как Брайан Фарго и Лоуренс Холлэнд, Майкл создал игру намного красивее Wizardry. Белые линии подземелий и грубые наброски монстров старых ролевых игр здесь воплотились в более конкретные визуальные образы. Лабиринты теперь состояли из цветных стен с ещё более детально прорисованными уникальными активными точками. На поверхности кирпичные стены Скара-Брей сменялись тщательно оформленным внутренним убранством магазинов и таверн. Даже монстры в случайных стычках не просто выглядели лучше, чем в ролевых играх до этого, но ещё и отображали простые анимации.

The Bard's Tale сразу же стала хитом, а графическая выверенность игры была главной причиной её всеобщего признания. Этот аспект получился совершенно естественно, ведь Майкл был способным художником-иллюстратором. Действительно, проработанная визуальная часть и запутанные головоломки Скара-Брей были элементами (как правило, типичными для ролевых разработчиков того времени), которые Майкл интуитивно переносил с настольных игровых сессий, проводимых с друзьями и коллегами.

Идеи

«Мне не объясняли, как это должно работать, — рассказывает он — Я просто пытался рассказать историю, как будто бы из книжки с увлекательными приключениями и яркими иллюстрациями. Так как я был художником, то действительно уделил много времени созданию игровых изображений, прорисовывая детали, которые были не просто украшательством, но важной частью заданий в игре. Со мной работали ребята вроде Брайана Фарго, которые изучали мои рисунки, задавая вопросы вроде «Что это за штука за тем камнем?». Некоторые из этих деталей были важны, другие намеренно немного сбивали ребят с толку, потому что я заранее знал, как они будут тщательно всё изучать. Им это нравилось. Было очень увлекательно прорабатывать эти приключения со сложными визуальными головоломками.

Бой был просто своего рода добавкой, которая связывала всё воедино, а не как во многих застрявших в прошлом играх, представлявших собой просто череду бесконечных сражений. Мои игры больше завязаны на сюжет. В них было много неигровых персонажей, которые помогали игрокам и давали подсказки по прохождению».

Как The Bard's Tale дала 
старт второй волне RPG (1)

Кобольды [снимок взят с YouTube.com]

В некотором смысле The Bard's Tale заняла пограничное положение между RPG и зарождающимся жанром графических квестов, который в то время начал стремительно набирать популярность благодаря King's Quest от Sierra On-Line. Графические квесты не слишком далеко ушли от ролевых игр, особенно поначалу. В конце концов, они появились как ответвление жанра текстовых приключений, чей облик был задан в первую очередь игрой Zork от Infocom. Во многом Zork стал альтернативным компьютерным воплощением настольных ролевых игр, в котором повествованию и головоломкам отдали приоритет над боями и охотой за очками опыта. Казалось естественным, что The Bard's Tale стала частичным отражением графических квестов — ещё один знак того, насколько размыты и зачаствую произвольны жанровые определения.

Майкл, что неудивительно, признаёт влияние Zork на свою игру:

«Я играл в Zork, и это была одна из тех игр, которые мне безоговорочно нравились. Там были бои, но все стычки в игре обоснованы, а не просто «вот тут мы поставили банду из трёх орков и пяти гоблинов».

Помимо любви к играм и страсти к рисованию, третьим столпом, на котором покоился вклад Майкла Крэнфорда в создание The Bard's Tale, оказались его умения программиста. Хоть Wizardry и стала впечатляющей для своего времени работой, игра — как и три её последующих продолжения — страдала от сильных ограничений, накладываемых языками программирования высокого уровня. Разработчики Wizardry полагались на Паскаль и Бэйсик, что позволяло легко переносить их на другие платформы, но также вредило производительности, уменьшая скорость обработки данных и увеличивая размеры кода. В ограниченных по возможностям системах, таких как Apple II и Commodore 64, необходимые для работы с продвинутыми языками программирования ресурсы в фоновом режиме отнимали место на диске и в системной памяти, которое можно было бы использовать для дополнительных подземных уровней, большего количества монстров или улучшенной графики.

«Я понимал, что из-за того, что Роберт Вудхед писал код Wizardry на Паскале, он работал с громоздкой исполняемой средой. Из-за этого игра была такой медленной и ограниченной. Я разрабатывал свою игру на ассемблере под 6502 процессор. Это в пять раз больше места, плюс более эффективный машинный код. Я знал, что моя игра будет намного быстрее, и у меня будет больше системных ресурсов, которые можно использовать».

Если запустить Wizardry и The Bard's Tale параллельно на одинаковых машинах, разница станет очевидной. Использование Майклом машинного кода позволило создать более быструю и красивую игру, с более детально проработанными приключениями. Хотя и он тоже столкнулся с жёсткими ограничениями «железа» того времени:

«Я добрался до момента, когда у меня осталось только 15 байт на всё про всё. Мне пришлось называть монстров лаконичнее, чтобы я мог вместить ещё одного противника, ничего не удаляя из игры».

Несмотря на неизбежность технических проблем, The Bard's Tale отличалась от своих предшественников тем, что Майкл открыто принял ограничения доступных технологий. В то время как первое поколение компьютерных ролевых игр воплощало в себе борьбу разработчиков за как можно более тщательный перенос настольного игрового опыта на примитивные микрокомпьютеры, Майкл, в свою очередь, прямо опирался на элементарную сущность 8-битных систем. По его мнению, персональные компьютеры дарили единообразие. Где другие разработчики видели ограничения, Майкл приметил возможность контроля качества — исчезало непостоянство человеческого фактора, делающего настольные игровые сессии такими непредсказуемыми.

Былое

«Мне не нравилось играть в настолки, потому что этот процесс был совершенно бессистемным. Было неясно, какие у вас границы дозволенного. Слишком много возможностей запороть игру, меня это раздражало. Когда я наконец понял, что вместо этого можно использовать компьютер, правила обрели чёткость, а механики заработали как должно. Вы никогда не погибнете без причины. Была в этом какая-то особая… упорядоченность, что ли. Идеальная взаимодополняемость тех видов игрового процесса, которые я хотел реализовать».

В отличие от многих своих предшественников среди ролевых разработчиков, таких как Ричард Гэрриот и Роберт Вудхед, у Майкла Крэнфорда опыт игры в компьютерные RPG полностью ограничивался коммерческими продуктами. Будучи моложе создателей Ultima, Wizardry и Zork, он пропустил всеобщую одержимость компьютерами в 70-х, которая служила инкубатором для игр того времени. The Bard's Tale буквально принадлежала к новому поколению ролевых игр — созданных разработчиками, сформированными радикально другим жизненным опытом, по сравнению с людьми, ответственными за первую волну компьютерных RPG.

Майкл осознаёт, как это повлияло на его подход к разработке:

«Я, например, не увлекался MUD-играми. Возможно, они бы изменили мой подход. Я предпочитал скорее идею одиночного приключения: как будто бы я играю в Dungeons & Dragons, ни в ком более не нуждаясь, потому что сама система работает как игровой ведущий. В общем, вариант для тех, кто предпочитает играть самостоятельно, а не искать группу людей для совместных настольных посиделок. Если бы у меня было больше опыта коллективных игр, возможно, я бы думал по-другому и пришёл бы к каким-то идеям многопользовательского игрового процесса. Но ничего подобного со мной не было».

Как The Bard's Tale дала 
старт второй волне RPG (3)

Стартовый экран The Bard’s Tale на DOS  [снимок взят с сайта bardstaleonline.com]

«У компьютера были ограничения, но я знал, что в конечном счёте мы сможем их преодолеть и нам хватит умений сделать так, чтобы наша игра казалась такой же естественной, как и настольные — однако при этом была структурирована так, чтобы игрок не мог делать то, что не должен. Даже лучшим программным решениям не под силу тягаться с хорошим живым ведущим. Но, по моему опыту, таковые встречались не часто».

В силу технических ограничений 8-битных платформ, Майкл не смог реализовать в The Bard's Tale многие амбициозные идеи. Несмотря на это, город Скара-Брей привнёс нечто новое в жанр компьютерных RPG: самодостаточное пространство, которое ощущалось почти как реальное. Другие ролевые королевства, такие как Созария из Ultima III, хоть и было интересно исследовать, но они никогда не ощущались столь осознанно, как городское сердце The Bard's Tale. Игроки узнавали город и его жителей, пока углублялись всё дальше в разные части подземного пространства, и возвращались для получения новой информации и траты накопленного золота. Это было, стоит признать, несовершенное, но разумное воспроизведение возможных перемен, которые живой ведущий мог бы проводить в настольной игровой сессии:

«Я пошёл на компромисс, понимая, что придётся чем-то пожертвовать. В настольных играх была качественная динамика, но, по моему опыту, хороших рассказчиков среди ведущих найти сложно. Так что я не думал, что мы многое потеряли».

«Я мог заниматься своим делом, потому что чувствовал, что мои подземелья были действительно проработанными, со множеством интересных сюжетных элементов, которые почти невозможно было внедрить программно. Но я надеялся, что со временем всё получится. С нынешними технологиями, думаю, вы действительно способны почти на всё».

Тем не менее, Майкл считает, что The Bard's Tale была в значительной степени определена ограничениями технологий начала 1980-х, и они пошли игре на пользу:

«Думаю, когда вы имеете дело с ограниченной палитрой для создания своего игрового полотна, то достигая в чём-то пределов, вы можете опереться на них, чтобы сосредоточиться на чём-то другом. Когда графические и технические возможности скудны, вы можете уделить время проработке содержания игры, игровому процессу и тому подобным вещам. Без ограничений в плане интерактивных возможностей, процессорных мощностей, памяти и дискового пространства, сложно выбрать, во что стоит вложить силы и время. Не успеете опомниться, как так распылите ресурсы, что результат, скорее всего, в итоге будет так себе. Лучше в какой-то моменты сказать: хватит, достаточно — и закончить работу. Считаю, что с ограничениями проще решить, как потратить время и силы на то, чтобы сделать игру интересной».

«Работая над Centauri Alliance, я старался как можно лучше проработать сюжет. Но в действительности это привело к осложнениям, застопорив разработку проекта из-за увеличения количества анимаций и тому подобного. The Bard's Tale начиналась как очень простая игра, с авто-боем и всём в таком духе. Так что её разработку изначально было легче закончить».

Грядущее

Как и многие ролевые игры 80-х, The Bard's Tale не выдержала проверку временем в той же степени, как более простые игры вроде «Пакмана» и «Донки Конга». Попытка перезапустить серию лет десять назад как пародийную RPG пришлась по душе критикам, но не нашла отклик у поклонников, желавших чего-то более духовно близкого к классике Apple II, на которой они выросли.

Как The Bard's Tale дала 
старт второй волне RPG (4)

Серый дракон [снимок взят с сайта Wikipedia]

Тем не менее, серия оставила по крайней мере один заметный след в ролевом жанре благодаря своему заглавному герою-менестрелю. Бард в The Bard's Tale был не персонажем, а игровым классом, специализирующимся на заклинаниях, способных усилить других членов отряда в бою. Классы поддержки были новым понятием в компьютерных ролевых играх того времени, и усиляющие песни барда с тех пор стали повсеместным жанровым каноном, начиная от схожей Etrian Odyssey, вдохновлённой Wizardry, до совершенно отличной от неё серии Final Fantasy.

Не удивительно, что класс барда воплотил в игре творческую философию самого Майкла Крэнфорда. По его мнению, это говорит о том, как устроены люди:

«Они хотят выйти за пределы. Стать лучше, чем они есть. Быть теми, кем всегда хотели быть. И технологии — это наш шанс достичь мечты. Мы используем различные технические устройства, чтобы преодолеть ограничения. Применительно к компьютерным играм, я считаю, что научная фантастика и фэнтези так отлично с ними сочетаются, потому что служат той же цели, дают нам испытать те же переживания. Я хотел, чтобы главным стержнем моих игр стала магия, чтобы люди могли воплотить в игре свой идеальный образ».

«При разработке игр я всегда раздумываю, как мне передать эти ощущения игрокам? Как дать им почувствовать, что они поднялись над собой? Так что это своего рода явственное воплощение предназначения и ощущения завершённости. Именно этот опыт я всегда хотел подарить игрокам, потому что его я получил от Wizardry, и его я постарался воплотить в своей игре. Я старался помочь людям испытать — через их персонажей и погружение в игру — ощущение того, что они стали лучшими в своём деле, даже больше, чем они могли себе представить».


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: