Прошло десять лет от начала истории ролевых игр на PLATO в американских университетах, и японские разработчики нашли собственный подход к жанру, сведя его к чистой сути. Dragon Quest и сотни вдохновлённых ей игр предоставляли очень мало свободы и очень много границ. Это стало заметным отличием от американских ролевых игр с их более свободным подходом к повествованию и игровому процессу, но пришлось по вкусу японским игрокам.
А в США разработчиков страшно раздражали ограничения, наложенные на цифровые приключения. Авантюры большинства разработчиков начинались за игровым столом, и их масштаб и развитие ограничивались только воображением ведущего... а также его готовностью учитывать и развивать непредсказуемые и безумные идеи игроков. Компьютеры, особенно примитивные домашние устройства начала 80-х, предлагали лишь бледную тень необъятного хаоса таких историй. Wizardry, The Bard’s Tale и Ultima заложили основы ролевых игр для ПК, теперь же разработчики могли приступить к расширению границ и выходу за пределы, обозначенные этими столпами жанра.
Примечательно, но и неудивительно, что первую значимую попытку привнести глубину в жанр компьютерных ролевых игр предпринял Ричард Гэрриот в Ultima 4 от 1985 года. В первой трилогии («Эпоха Тьмы») Гэрриот экспериментировал с повествованием и механиками, и к третьей части серии протоптал удобную борозду-колею. В Ultima 3: Exodus мэтр не просто заложил основу будущих игр серии, но и привёл трилогию к логичному завершению. Определившись с формулой игрового процесса и освободившись от необходимости продолжать сюжетные арки единого повествования, Гэрриот воспользовался возможностью пересмотреть саму концепцию Ultima. Каким станет будущее серии? Можно ли добавить туда ещё сражений и поиска сокровищ?
«Мои ранние игры были о сражениях с монстрами и поиске сокровищ, — признаётся Гэрриот. — Какой-никакой сюжет, конечно, был, но в основном на уровне „спаси принцессу“ или „убей большого злого колдуна“. Ultima 3 я впервые издал самостоятельно, через свою компанию Origin, ко мне начали приходить письма от игроков. Я наконец-то получил обратную связь и узнал, что творится в головах играющих в мои игры. Эти письма меня потрясли».
Оригинал цитаты
"My earliest games really were just about fighting monsters and collecting treasure," says Garriott. "There was a story, but it was pretty much go 'save the princess' or 'kill the big, evil wizard.' Ultima 3 was the first game I published myself through my own company, Origin, so it was the first time I started to get letters from people who had played the game. For the first time, I actually could see what was happening in the heads of people playing my games. I was shocked to see what those letters contained."
Оказалось, что фанатов не расстраивало малое количество текста в первых Ultima. Узкие диалоговые окошки, словно полотна импрессионистов, позволяли разгуляться воображению. Игроки с радостью додумывали детали самостоятельно, становясь своего рода ведущими настольной игры.
«Я наблюдал, как люди придают глубины сюжету, наделяя его смыслами, которых в игре-то и не было, — продолжает Гэрриот. — Они читали между строк и додумывали, что я хотел поведать, даже там, где я к этому не стремился».
Оригинал цитаты
"I began to see people reading story meaning, even though there was no real story in those games," he says. "People began to read between the lines and think I was trying to tell them something meaningful, when I wasn't."
Не менее шокирующими оказались порой анекдотические байки о поведении игроков, которыми они щедро делились с разработчиком.
«Некоторые при повторных прохождениях отыгрывали отъявленных негодяев и злодеев, — вспоминает он их рассказы. — Убивали всех неигровых персонажей. Грабили все лавки подряд. С удовольствием приканчивали моего аватара в игре, лорда Бритиша. Я понял, что таким игрокам важно максимально оптимизировать персонажей и „нагибать“, а не следовать сюжету».
Оригинал цитаты
"Some people liked to replay the game to be quite sinister," he recalls. "They'd go kill off all the villagers. They'd steal from every shop. They liked to kill my character, Lord British. I realized these people were playing to min-max their way to the top, not to play any story they perceived."
Гэрриот решил, что эта модель поведения говорит не о какой-то особенной склонности фанатов Ultima к криминалу, а скорее о недостатках игрового дизайна и условностей жанра в целом — которые он просто обязан был исправить.
«Антагонисты ведь в основном просто стоят и ждут смерти, не делая ничего, чтобы заслужить гнев игроков. Игроки по умолчанию становятся чумой египетской, саранчой, убивающей всех подряд ради силы и богатства. Тогда я задумался, что это как-то неправильно. Да, мне хотелось, чтобы игроки совершали героические поступки, но ведь это же я и добавил возможность грабить магазины, верно? И убивать жителей игрового мира было бы невозможно, если бы я это не запрограммировал. Тогда я задался целью это изменить и начал продумывать Ultima 4: Quest of the Avatar. В новой игре я решил дать возможность играть как угодно, вот только если убивать всех подряд или грабить напропалую, в будущем вам никто не поможет. Нужен вот вам, скажем, ключевой предмет, но вы обнесли лавку торговца, так он вам и заявит: „Герою-то я бы помог, но ты бесчестный паршивый воришка, так что проваливай подобру-поздорову!“».
Оригинал цитаты
"The bad guy was just sort of waiting there for them, not doing anything bad to be worthy of your wrath. You were the plague of locusts killing and sweeping up everything in order to become powerful and rich. I thought, 'There's something wrong with that.' I was expecting people to be heroic. But I'm the one who put in the feature that you could steal from the shops, right? They couldn't have killed the NPCs if I didn't allow it. "So, I said, 'OK. I'm going to switch it up.' I started writing Ultima 4: Quest of the Avatar. I deliberately said, 'I'm going to let people play the way they've been playing, but if you go through the town and kill everybody or you steal from that shop, that person's not going to want to help you in the future.' If you need [a key item] but you've been stealing from that shop, they'll go, 'I'd love to help the hero, but you are the most dishonest thieving scumbag I've ever met, so I'm not going to help you.'"
Это решение отражает смелую попытку изменить основы уже, казалось бы, сотканного гобелена ролевого жанра — друзья и деловые партнёры Гэрриота переживали, что попытка переворота приведёт к провалу новой игры.
«Мне все твердили, что игрокам это не понравится, — вспоминает Гэрриот. — А я отвечал: „Знаю. Но мне всё-таки кажется, что так правильнее, что так лучше“.
Я не собирался учить игроков уму-разуму — я на самом деле полагал, что история станет лучше. Поэтому, несмотря на все возражения, мы создали игру о добродетелях, игру-притчу об этике, и она в итоге стала моим первым коммерческим успехом».
Оригинал цитаты
"Everyone told me, 'People aren't going to like it,'" he recalls. "And I said, 'You know, I still think it's the right thing to do. I think it'll actually make a better game.'
"I wasn't trying to take a moral stance—I literally thought it would make a better story experience if I did it this way. So despite the objections, we produced this game about ethical parables, and it was the first number-one best-selling game I released."
Поступив в магазины в сентябре 1985 года, Ultima 4 появилась в критический момент. Рынок видеоигр в Америке только начал восстанавливаться после краха Atari, случившегося за несколько лет до того. В следующем месяце Nintendo выпустит в США необычайно успешную домашнюю консоль NES, которая станет авангардом возрождения индустрии. Но как раз тогда родительские комитеты забили тревогу на тему сатанинских изображений и спорных тем в детских развлечениях — от музыки до настольных игр. Эта тенденция не осталась незамеченной Гэрриотом, и Ultima 4 стала эффектным контрпримером для начавшейся в обществе моральной паники: ведь эта игра буквально основана на положительных моральных примерах и этических решениях.
«Несомненно, та ситуация повлияла на меня, — не отпирается Гэрриот. — Многие критикующие игры за жестокость и сатанизм оказывались телевизионными сектантами-евангелистами, вымогавшими деньги у последователей и вовсю прелюбодействующими. И я часто изображал этих личностей персонажами в игровых сценках, если и не упоминая напрямую, то намекая на их репутацию. Так я хотел сказать, что порой у показных святош гнилое нутро, а некоторые преступники воруют лишь ради выживания. И если избавить их от необходимости выживать, воришки с улицы окажутся куда благороднее, чем торгующие гипотетической святостью мытари и фарисеи».
Оригинал цитаты
"No question, that was an influence," Garriott agrees. "A lot of the people leveling that criticism were these often TV evangelists who were pillaging money from their followers while committing adultery. I would actually often pull those people, if not literally by name but by reputation, in as characters and vignettes within the scenarios that I'd build out. I said, 'OK, now let me show you how a lot of people who claim to be good really aren't, and a lot of people who appear to be rogue-ish are just surviving. Once you get them out of their need to survive, they're actually far more honorable than these peddlers of hypothetical sanctity.'"
В Ultima 4 воплощён совершенно иной подход к ролевым играм, чем во всех играх этого жанра до неё. Пусть она сохранила внешний вид и основные механики предшественниц, а игровой мир стал обширнее, чем во всех играх первой трилогии вместе взятых, убийства (и конкретно убийство главного злодея) перестали быть сутью игры. Сюжет больше не заключается в уничтожении монстров, победе над загадочным злодеем во дворце на краю мира или сборе сокровищ. Вместо этого игра посвящена саморазвитию, ведь главный герой стремится достичь просветления и стать Аватаром, живым воплощением восьми добродетелей: честности, сострадания, отваги, справедливости, чести, жертвенности, духовности и смирения.
Абстрактная природа основного задания заставила Гэрриота пересмотреть отношения игрока с миром.
«Мы сосредоточились на морально-этической составляющей, — говорит он. — Я постарался втиснуть в игру как можно больше этических проверок. При этом, если не сообщать результаты немедленно, игроки и не узнают, что их проверяли. А вот если что-то похоже на проверку, то игроки и будут относиться к этому как к тесту».
Оригинал цитаты
"We were very tightly focused on ethical behavior," he says. "I tried to fill the games with as many ethical parable tests as I could. When you do that, and especially when you don't tell somebody immediately whether they've passed or failed the test, it means they don't really know. If something looks like a test and it might be a test, they still act like it's a test."
Испытания в ролевых играх обычно сводятся к сражениям против страшных чудовищ или могучих воинов. Но в Ultima 4 это ежеминутные выборы на протяжении всего приключения. Подать милостыню или обокрасть торговца? Да, даже поведение героя в сражениях вносило лепту в достижение добродетелей!
«Мы подчёркивали, что животные, такие как медведи и волки, не злы, — рассказывает Гэрриот. — Охотиться ради еды в средние века допустимо, конечно. Но просто убивать их — браконьерство. Так что, если убежать от напавшего волка или ранить его и заставить сбежать, герой получит очки добродетели. С другой стороны, победа над злым существом — дело благое. Поэтому, если убежать от злого чудища, когда оно слабое, а герой сильный — то есть герой мог его победить, но сбежал и подверг опасности тех, на кого может напасть это чудище в будущем, — это пойдёт в минус».
Оригинал цитаты
"We'd do things like saying creatures like wolves and bears are not evil," say Garriott. "Now, hunting them for food, in a medieval setting, is acceptable. But killing them wantonly is wasteful, at the very least. So, if a wolf was attacking and you ran away from it or injured it to where it ran away from you, you got a little virtue point. On the other hand, if there was something that was evil, you'd get a bonus for defeating them. Conversely, if you ran away from something evil when that creature was weak but you were powerful, meaning you could have vanquished it but you fled in fear and didn't save whoever else might be targeted by that creature in the future, then you would take a hit."
Хотя Ultima 4, конечно, не могла приблизиться к гибкости повествования ролевых настолок, это был важный шаг к истокам жанра. Ставка Гэрриота оправдалась не только продажами, но и оценками критиков. И спустя тридцать лет Ultima 4 считается одной из величайших и самых новаторских ролевых игр.
Кроме того, она способствовала созданию не менее значимой для жанра игры от Interplay, подарившей нам The Bard’s Tale. The Bard’s Tale обрела значительную аудиторию игроков на ПК с самого начала продаж, а также удивила и порадовала фанатов двумя продолжениями. Как раз тогда Брайан Фарго (давний друг дизайнера The Bard’s Tale Майкла Крэнфорда, ставший к третьей части продюсером игры) осознал, что его, как и Гэрриота, раздражает пропасть между настольными ролевыми сессиями и ролевыми видеоиграми. Фарго задумал свой подход к жанру, основанный на открытом, вариативном повествовании, присущем «бумажным» ролевым: игру Wasteland.
«В The Bard’s Tale мы стремились дать игрокам свободу формирования команды, — вспоминает Фарго, — Предоставили им разные способы выживания в подземельях. Отряды двух игроков могли быть совершенно непохожими друг на друга. И можно было придумать какую-то хитрую стратегию или способ „обмануть“ игру. Благодаря этому создавалось впечатление, что ты играешь по-своему.
Но только позднее, в работе над Wasteland, мы перенесли этот подход и на повествование, позволив игрокам по-разному наблюдать и развивать сюжет».
Оригинал цитаты
"With The Bard's Tale, we tried to make it such that the freeform game really came in terms of the party make-up," says Fargo. "We gave players different ways of surviving through the dungeons. We would find that your party, for example, looked wholly different than mine, or you were able to find an exploit because of your cleverness. You had that sense of playing the game your way."
"It wasn't until later on, in the case of Wasteland, where we started trying to open it up from a story perspective and letting people play it in different ways."
Как и Гэрриот, сооснователь Wizardry Роберт Вудхэд обнаружил, что игроки с удовольствием самостоятельно додумывают белые пятна сюжетов компьютерных ролевых игр. В конце концов, ролевые игры изначально полагаются на воображение. В настольных играх с ведущим игроки представляют монстров и подземелья на основе описаний. В компьютерных играх эти аспекты поменялись местами: яркие визуальные изображения в наличии, а вот события и характеры персонажей в отряде приходилось додумывать (причём персонажи обычно описывались преимущественно возможностями в бою, не обладая личностными качествами).
Фарго задался целью облегчить это бремя в Wasteland. Он решил совместить беспрецедентный объём внутриигрового текста c относительной свободой выбора. Сюжет Wasteland меняется в зависимости от действий игроков, отражая последствия их решений.
«Мнения на этот счёт могут быть разные, — рассуждает Фарго, — Но мне кажется, что [Wasteland] была одной из первых ролевых игр с ощущением открытого мира. Можно было пойти куда угодно. Можно даже рыпнуться куда по уровню развития ещё рано, бесславно погибнуть — и это нормально. Возможность продвигаться по сюжету как угодно стала радикальным сдвигом мышления [для игроков и разработчиков]».
Оригинал цитаты
"I'm sure somebody could name another," says Fargo, "but I feel like [Wasteland was] one of the first RPGs to have an open-world mood to it. You could go anywhere you wanted. You could try to take on areas that were not fit for your level yet, and if you got killed, that's OK. The ability to play a story your way, to me, was a radical shift."
Подобно прочим первопроходцам жанра, Фарго начинал с Dungeons & Dragons. Любовь к ролевым играм, по его собственному признанию, можно проследить «со времён учёбы в старших классах школы — то есть с Первой редакции. У меня даже сохранились руководство по монстрам и ширма ведущего». Фарго отмечает, что именно ширма, за которой ведущий проводит игру, — как важный психологический инструмент, — вдохновила его во время поисков подхода к разработке.
«За ширмой можно бросить кости, не показывая игрокам результат. Или бросить кости, чтобы они занервничали и напряглись... а в игре при этом ничего не произойдёт. Меня привлекал именно социальный аспект. Хотелось, чтобы и на компьютере игра стала свободнее, вариативнее».
Оригинал цитаты
"You could roll the dice and not let them see what you were doing, or sometimes you'd roll the dice but nothing was happening, just to mess with their head. The thing that drew me to it was the social aspect. We tended to play more of a freeform game."
Однако, в отличие от создателя The Bard’s Tale Майкла Крэнфорда, Фарго ценил книги правил настольных ролевых систем, считая их неотъемлемой частью игрового опыта.
«Игра подчинялась строгим правилам, и мне это очень нравилось — ты будто становился немного юристом. Игрок такой: „Я читаю на него Конус молчания“. А ты ему: „Не-а, Конус действует на 30 футов, ты слишком далеко“. Мы пытались друг друга переиграть с учётом этих формальностей, и это было весело».
Оригинал цитаты
"There were rules, which I loved—you were almost part-lawyer. It was like, 'I have my cone of silence.' 'Well, no. You're outside the 30-foot range.' We had all these sort of technicalities with the rules, trying to trip each other up, which was always kind of fun.
«Но, несмотря на строгие правила, была в игре и свобода повествования, когда ведущий импровизировал и менял сюжет в зависимости от наших решений. Мне нравилась такая подача истории. Персонаж жил в мире игры, и был неиллюзорный риск потерять время (долгие часы), потраченное на создание и развитие этого персонажа».
Оригинал цитаты
"But then there was the freeform side of it where the dungeon master would take latitude in telling the story or improvise, based upon us coming up with clever solutions. I really liked the storytelling aspect of it. You have your character, and you're living in that world, and there was a great risk factor to all the hours you put into the character."
Wasteland в большей степени, чем когда-либо в компьютерных играх до неё, охватила обе эти стороны ролевого жанра, оба ключевых правила (строгий формализм правил и импровизационный, вариативный подход к повествованию), пытаясь экстраполировать их на интересные, динамичные события. Фарго обладал большим опытом программирования и разработки игр, но всё же довольно быстро осознал, что избранный для Wasteland подход слишком амбициозен для одного человека.
«На разработку первой игры ушло четыре года, — рассказывает он. — На Wasteland требовалась уйма времени, с технической точки зрения задача была тоже весьма сложной. Каждый шаг приводил к вызову небольшой подпрограммы. Использовал ли игрок верёвку вон там? А здесь поговорил? Сюда ходил до этого действия? Очень много времени тратилось, чтобы пройти по всем клеткам и продумать, какие броски понадобятся. Но именно каскад последствий из-за решений игрока и делал игровой процесс интересным».
Оригинал цитаты
"That first game took us four years to make," he says. "Wasteland took a long time, and the way it was done was very technically challenging. Each square you stepped on basically would execute a small program. Did they use the rope here? Did they talk there? Have they been here before with this thing? Going square-by-square and looking at it and what kind of dice roll would be put up against it was extremely time-consuming. But it was the cascade of effects of things that you did that made it so interesting."
По мнению Фарго, сложность Wasteland стала поворотным пунктом развития жанра.
«Мы начали отходить от разработки игр в одиночку. The Bard’s Tale более или менее творение одного человека, как и игры других жанров того времени, вроде Dr. J Vs. Larry Bird, Archon, M.U.L.E. Мы стали уходить от этого, и именно Wasteland стала для меня переходом к иному видению разработки — командной работе».
Оригинал цитаты
"We were moving away from one-person [projects]. The Bard's Tale was more or less one person, as was Dr. J Vs. Larry Bird, and Archon, and M.U.L.E. We were starting to move away from that, and Wasteland was, for me, the complete pivot of bringing in an entire team of people and attacking this in a different way."
По большому счёту, это стало естественным развитием методик разработки трилогии The Bard’s Tale.
«Для The Bard’s Tale III потребовалось больше людей, — говорит Фарго. — Моя роль изменилась, я стал продюсером».
Оригинал цитаты
"The Bard's Tale III had been a bigger effort in terms of number of people that were required already," Fargo says. "My role started shifting. I became a producer."
В этой роли одной из основных задач стало вовремя задать вопрос: «Какие эмоции мы хотим этим вызвать?»
«Я звал, например, Майкла Стэкпола, чтобы обсудить, как именно мы хотим повлиять на игроков, какие чувства затронуть. Для работы над Wasteland мы пригласили множество сценаристов, таких как Майк и Лиз [Дэнфорт], и каждый описывал игровую область в своём стиле. Такого разнообразия не добиться, если над миром работает один человек.
Не думаю, что кто-то ещё тогда делал что-то настолько масштабное. Не то чтобы я знаю всё закулисье индустрии, но пока игры писали в основном программисты, и диалоги в том числе, я пригласил поработать с текстом профессиональных сценаристов. Разумеется, оказалось, что гораздо лучше, когда тексты пишут сценаристы, а музыку сочиняют композиторы. Разноголосье сценаристов действительно оживило игру. В те времена многое зависело от качества текста — игрок в основном читал, и чтение должно было увлекать. Приглашённые авторы замечательно с этим справились».
Оригинал цитаты
"'What are the sensibilities we want to hit?' I would bring in like, Michael Stackpole, to talk about the touch points that we want to hit. We brought in a lot of different writers [for Wasteland], so you had Mike, Liz [Danforth], and the others, each bringing a very unique style to their areas. You got a different diversity than you would have with a single writer.
"I don't know anybody else that was doing that in the same scope that we were. I wouldn't pretend to know everything behind the scenes of what was going on, but I brought in a bunch of professional writers. It tended to be in those early days that we [programmers] would just write our own stuff. If there was dialogue, we would just do our best. But it turns out writers are best when they're writing, and musicians are best doing music. So different voices and real writers were able to help punch it up. Back then, everything was text, so what you read had to be interesting, and they really excelled at that."
В итоге оказалось, что Interplay слишком увлеклись амбициозными планами, не учитывая уровень развития технологий. Игру-то предстояло ещё как-то уместить на дискетах, а в 1987 году для большинства это означало носители с односторонней записью всего на 360 Кбайт. Одни только ветвистые диалоги Wasteland легко могли заполнить этот объём, даже без графики и кода движка. Interplay пришлось схитрить и выпустить игру в сопровождении толстенной книжки с дополнительной информацией о мире и сюжетными описаниями — получилось что-то вроде внешнего устройства хранения текста, вдобавок удобного для борьбы с пиратством.
Кроме прочего, Wasteland значительно отличалась от пращуров тематикой. Уже по названию понятно, что приключение разворачивается не в средневековом королевстве или фэнтезийном подземелье, а в мире относительно недалёкого будущего США после ядерного апокалипсиса. Хотя паника перед большим ба-бахом времён Холодной войны к выходу игры в 1987 году уже поутихла, а американо-советские отношения уже считались нормализованными, выбранные Interplay место и время действия привлекали новизной. Любимые фильмы и книги Фарго доказывали — тема ещё популярна.
«Я был буквально одержим фильмом „Безумный Макс 2: Воин дороги“, раз десять его пересматривал, — признаётся Фарго. — Ещё много лет этот фильм был моим любимым. Мне нравилась антиутопия „Планета обезьян“. Можно вспомнить „Человека Омегу“, да и кипу комиксов „Тяжёлый металл“. Даже в „Сумеречной зоне“ был сюжет про парня, который остался на планете в полном одиночестве. Меня такое всегда привлекало — антиутопия о будущем, где всё приходится начинать заново. Своего рода перезапуск цивилизации».
Оригинал цитаты
"I was quite obsessed with The Road Warrior at that point—I must have seen that movie 10 times," Fargo admits. "It was my absolute number-one favorite movie for years on end. I always was attracted to that subject matter. I used to love Planet of the Apes, which was dystopian in a way. There was the Omega Man, and a lot of my Heavy Metal comics were focused on that. Even when I watched The Twilight Zone, there'd be like one guy left on the planet. There was something about that that I was drawn towards—this dystopian future where the cards all get thrown up in the air and everything restarts."
Впрочем, выбор постапокалиптических ужасов для Wasteland обоснован не одной любовью создателя игры к «Безумному Максу». Фарго казалось, что тема выживания в ближайшем будущем поможет «приземлить» повествование, чтобы оно заинтересовало не только поклонников «Властелина колец» и «Звёздного пути».
«Хотелось смоделировать реальные жизненные ситуации, — поясняет он. — Поэтому мы выбрали мир с наёмниками-шпионами и частными детективами. В чём проблема фэнтези: находит игрок светящийся меч — и понимает пользу от меча +2 только если знаком с Dungeons & Dragons. Если нет, для игрока это просто какой-то светящийся меч. А вот когда видишь в игре ручную гранату или пистолет-пулемёт — тут уж каждый знает, для чего они и как работают.
Мы стремились добавить и другие элементы современности: взлом замков, скрытность, лазание по стенам — чтобы игрокам было проще ориентироваться в знакомых реалиях и отождествлять себя с героями. Конечно, в шкуру Бака Роджерса, который внезапно оказался в XXV веке после криосна, так просто не влезть, но всякому ясно, что ядерные взрывы по всей планете отбросили бы человечество к простейшему выживанию любой ценой».
Оригинал цитаты
"We wanted to simulate real-life concepts," he says. "That's how we ended up using the mercenary spies and private eye system. The thing with fantasy is, if you see a glowing sword and had played Dungeons & Dragons, you know what a +2 sword's going to do. But if you don't, you're not going to have the context for it. But if I play something where I see a grenade or an Uzi, I know exactly what to expect.
"We also wanted to do more modern things like picking locks and climbing walls and sneaking—things people could relate to, that would put them into a world that felt like something they could identify with. You don't really get how to go from here to Buck Rogers, but drop nuclear bombs all over the planet, and it's going to revert you back to the old age of the brutish surviving. We can all identify with that as a possibility."
Wasteland буквально забрасывает персонажей в пустыню, по которой бродят банды бандитов и мародёров, и где во главу угла поставлено непростое дело — выживание. Визуально игра напоминала гибрид вида сверху, как в Ultima, и сражений в отдельных окнах, как в Wizardry, но местности и их обитатели не походили ни на ту, ни на другую. Вместо классического фэнтези предлагалось прокрасться на военную базу, поиграть в рулетку на развалинах Лас-Вегаса или подраться с панками в кабаке за выбор музыки в музыкальном автомате.
В некотором смысле Wasteland воспринималась неким ответом Ultima 4. Вместо того, чтобы направлять по предопределённому пути морали и добродетелей, сценаристы Interplay оставляли последствия решений игрока открытыми для обсуждения.
«Мы не хотели вешать ярлыки и учить жизни, — поясняет Фарго. — Мы старались делать логичные цепочки причин и следствий. Не должно возникать ситуации, когда игрок убил персонажей и не может пройти игру. Выбор не должен приводить к невозможности выиграть — но игрок должен понимать, что у каждого выбора есть последствия, и уметь жить с этими последствиями».
Оригинал цитаты
"We don't like to put morality on it," Fargo says. "We prefer to have a cause and effect that makes sense. We don't want want you to play the game and say, 'OK, I've killed all those people, so now I can't win the game. [We prefer to] make you live with the effects, but we don't want to make the game unwinnable because of what you chose to do."
Как и в случае с Ultima 4, решение добавить в игру морально-этические вопросы сделало Wasteland куда богаче и интереснее. При этом игры значительно отличались повествованием, что демонстрировало «взросление» жанра. Обе игры затрагивают тему добра и зла, но в игре Гэрриота предоставлены однозначные определения, а создатели Wasteland не давали чётких ответов, призывая игроков воспользоваться воображением и додумать недосказанное.
«Зачастую разговоры о морали сводятся к чёрному и белому: либо ты плохиш, либо славный малый, — сетует Фарго. — А мы пытались поставить игроков в ситуации, где нет однозначного понимания, хороший это поступок или плохой, или в ситуации с непредвиденными последствиями решений.
Ещё мы старались, чтобы выбор игрока определял, что именно он увидит в это прохождение. Из мелочей складывалась атмосфера. Инфантильных, поверхностных, банальных и глупых тем я стремился избегать, поощряя сценаристов описывать сюжеты, вызывающие у игроков внутренний конфликт. В этом прелесть ролевых игр: можно испытывать угрызения совести за свои действия. Мы соблазняем игрока наградой, показываем крутую пушку, которая упростит ему жизнь... вот только ради неё предстоит сделать что-то паршивое.
Наблюдать за метаниями игрока в такой ситуации — бесценно. Это и здорово в ролевых играх. Ух как хочется получить вот эту штуку, но не хочется убивать невинных людей. Да, технически это не настоящие люди. Но если сценаристы успешно справились с задачей, в сознании игрока в этот момент они вполне живые. И тогда игрок действительно сталкивается с конфликтом, который ему запомнится».
Оригинал цитаты
"Sometimes when people talk about morality, it tends to be more black or white," says Fargo. "You’re either the good guy or the bad guy. But we tried to put you in situations where there was no clear decision about whether you were a good or bad guy, or else we created unintended consequences.
"We also tried to create content that you wouldn't see if you chose a certain path. It was a combination of a lot of little things that gave it a different vibe. If something felt immature, or sophomoric, or stupid, I avoided that, but I always encouraged the writers to put players into situations where they'd really be torn. That's the beauty of RPGs—you can actually feel bad about what you're doing. We show you this great reward you could get at, this fantastic weapon that's going to make your life so much easier. But you have to do something really shitty to get it.
"Watching people agonize over that decision is beautiful, and that's what makes a role-playing game great. 'I really want it, but I don't want to have to kill these innocent people.' Well, they're not real people. But in your mind, they are at that time. If we've done a good job, you're always worried about the repercussions of what you've done."
Хотя Wasteland не стала таким же коммерческим успехом, как мега-успешные The Bard’s Tale и Ultima 4, она существенно повлияла на развитие жанра. Десять лет спустя Interplay выпустит Fallout — Wasteland 2 во всём, кроме названия (из-за правовых аспектов). Фарго же, инициировавший приобретение Microsoft активов InXile Entertainment, успешно запустил кампанию по сбору средств на продолжение Wasteland, выпустив вторую и третью части. Но и вне работ самого Фарго заложенный Wasteland принцип разветвлённого сюжета с моральными дилеммами эхом отозвался в таких игровых сериях, как Baldur’s Gate, Shin Megami Tensei, Tactics Ogre, и множестве других.
Вполне возможно, что впервые представленный три десятилетия назад нарративный дизайн Wasteland никогда не вытеснится чем-то ещё, по крайней мере в однопользовательских ролевых играх. Да, сгенерировать предметы и подземелья может и компьютер, но повествование требует участия живого человека-автора. (Чтобы найти подтверждение этому мнению, достаточно вспомнить повторяющиеся и безликие процедурно сгенерированные задания в Skyrim от Bethesda). Как и в настольных играх, динамика социального взаимодействия в компьютерных ролевых играх эффективнее всего обеспечивается другими людьми. И всё же Wasteland и Ultima 4 показали, что ролевые игры могут быть большим, чем поголовное уничтожение огров и гоблинов — или, по крайней мере, что в них у этих актов насилия может быть какой-то смысл и последствия. ▲