• 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

  • Enderal: Тамриэль по-миртански

    Enderal: Тамриэль по-миртански

    В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind.

Уоррен Спектор о серии Ultima, Origin Systems и ролевом жанре

Уоррен Спектор о серии Ultima, Origin Systems и ролевом жанре.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, | Слов: 3760 | Время чтения: 0 ч 15 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 263

Уоррен Спектор известен такими проектами как Ultima VI, Ultima VII Part 2: Serpent Isle, Worlds of Ultima, Ultima Underworld I и II, System Shock и Deus Ex, а также философией дизайна с упором на решения игрока, тщательное моделирование игрового мира и интерактивное повествование. Это интервью 2013 посвящено его работе в Origin Systems.

Уоррен Спектор и Ричард Гэрриот.
Уоррен Спектор и Ричард Гэрриот.

Изучая вашу карьеру, хочется разделить её на два этапа. В одном мы видим в вас рассказчика, который, работая в Origin начала 90-х, взял придуманный Ричардом Гэрриотом игровой мир и наполнил его деталями и удивительными историями, в другом — дизайнера в Looking Glass и Ion Storm конца 90-х, известного философией выбора и моделирования игрового мира. Интересное превращение. Если взглянуть на Martian Dreams и Serpent Isle, они заметно линейнее разработанных под руководством Гэрриота Ultima VI и VII, в них заметнее упор на повествование в ущерб свободе игрока, столь характерной для основной серии Ultima. Как вы это объясните?

Занятно, никогда не замечал какой-то особой разницы. Мне всегда нравились интерактивные истории, но мои вкусы весьма специфичны. Не люблю разветвлённые сюжеты, в которых игрок выбирает, по каким рельсам ему ехать. Куда интереснее предложить сюжетную линию и множество инструментов решения проблем на пути к финалу. Таким образом, обычно мы задавали основной, неизменный сюжет, но конкретные задачи игроки могли решать полностью как им вздумается. Кажется, именно так мы и делали Martian Dreams и Serpent Isles, а также все последующие проекты, включая Deus Ex. Если вы видите это как-то иначе, наверное, мы не справились.

До появления в Origin вы шесть лет работали в Steven Jackson Games и TSR. Как работа в этих специализировавшихся на настольных играх компаниях изменила ваш подход к написанию сценариев? К чему вы стремились и как это повлияло на вашу карьеру?

Опыт работы с настолками заложил основы моих будущих компьютерных проектов. В каком-то смысле, моя карьера — попытка вернуть ощущения и радость дружеских посиделок с друзьями за D&D, The Fantasy Trip, Runequest и другими настолками. Игра для меня — это соавторство. Мы бросали d20 и рассказывали истории своих героев... как и, будучи разработчиками, рассказывали общую с игроком историю Джей Си Дентона... Здесь немало общего... По крайней мере, я к этому стремился.

Правда, перейдя в Origin, я переосмыслил многие аспекты настольных игр. Инструменты моделирования в настольных играх невероятно ограничены. В нашем распоряжении лишь набор кубов и таблицы с числами, по которым определяется успешность действий. Даже у первых компьютерных игр было намного больше средств моделирования мира, поэтому меня всегда поражало, что разработчики и по сей день цепляются за эти условности, без которых можно спокойно обойтись. Кому нужны эти уровни, боевые навыки, мечи +5 и скрытые броски кубиков, когда нужно смоделировать силу удара меча в деревянную дверь?

Вы выступали дизайнером и продюсером Ultima VI: The False Prophet, но она заметно отличается от других ролевых проектов под вашим руководством. Расскажите о своём вкладе в этот проект, а также Wing Commander (1990), Bad Blood (1990) и Crusader: No Remorse (1995).

Это был мой первый проект в Origin после ухода из TSR. Поначалу мы с Ричардом вместе работали над сюжетом и игровыми заданиями. Мы подолгу сидели у него дома, заполняя так называемую «чёрную книгу» — особую тетрадь, которую он заводил для каждой игры. В ней описывались все персонажи, игровые области и задания. Так он систематизировал информацию о проекте. Это была его тетрадь, в которой он писал о своей игре, но думаю, мне удалось оставить след на каждой странице. Позднее я стал продюсером Ultima VI — управлял другими разработчиками, составлял графики, писал документацию и так далее. Да, дизайн в целом не менялся, но мои идеи там тоже есть, пусть и не так заметны.

Над Wing Commander (1990) и Bad Blood (1990) я трудился с Крисом Робертсом [Chris Roberts]. В основном, я продюсировал оба проекта. То есть Wing Commander была целиком и полностью игрой Криса. Да, я составлял документацию и график разработки, утверждал оформление упаковки, управлял внештатными художниками, иногда оспаривал отдельные аспекты игры (побеждая в 3 из 10 раз!), разработал одну цепочку заданий, но на этом, пожалуй, и всё. Bad Blood разрабатывалась параллельно. Там рулили я и Джефф Джордж [Jeff George]. Но, опять же, творил по большей части он, я лишь управлял разработкой.

Что касается Crusader, то с ней всё было примерно так же. Руководитель проекта, Тони Зёровек [Tony Zurovec], представил мне настолько проработанный проект игры, что с ходу убедил меня, что эту игру необходимо сделать. Честно говоря, я не до конца понимал, что он хочет сделать, но когда видишь столько любви к своему детищу, ты просто отходишь в сторону и позволяешь всему идти своим чередом. Я поддерживал Тони во всём — разработке, художественном оформлении, управлении командой и так далее. И это самый непохожий на моё видение игр проект в моём резюме.

К счастью, мне повезло работать с играми, которые мне нравились. А ещё я старался поддерживать достойные проекты, даже если большую часть творческой работы делал кто-то другой. Я и правда приложил руку к Ultima VI, но что касается остальных перечисленных проектов, мой творческий вклад весьма скромный.

Карта Serpent Isle.
Карта Serpent Isle.

Насколько мы знаем, Serpent Isle изначально задумывалась Джеффом Джорджем не входящей в основную серию Ultima игрой про пиратов. Вы что-нибудь помните об этом? Сложно ли было подхватить упавшее знамя после ухода Джеффа из Origin и много ли сил ушло, чтобы вернуть эту игру в русло традиций Ultima?

Если мне не изменяет память, Serpent Isle всегда планировалась игрой серии Ultima, но поначалу это была адвенчура про пиратов. Честно говоря, проект двигался куда-то не туда, и я подумал, что было бы неплохо сделать «пиратскую» RPG. После ухода Джеффа я заручился творческой поддержкой Билла Арминтраута [Bill Armintrout] и сделал Serpent Isle прямым продолжением Ultima VII. Я полностью контролировал разработку, так что я могу многое о ней рассказать! Не помню проблем с переходом проекта в мои руки, но вот других хватало с лихвой. На тот момент он был самым масштабным в моей карьере. Мы понятия не имели, как управлять такой большой командой, что привело самым ужасающим переработкам из всех, что я помню. Все выкладывались по полной. В результате получилась игра, на прохождение которой у многих уходило больше 100 часов. Кажется, мы так ни разу и не прошли её без читов, поэтому, отправляя игру на прилавки магазинов, мы тряслись от страха, думая, что выпустили самую сырую игру студии. К счастью, это оказалось не так!

В Serpent Isle постоянно поднимаются темы религиозных конфликтов, диссидентства и колонизации. Изначально остров населяли древние люди с выскоразвитой культурой, истребившие друг друга в религиозной войне, а сотни лет спустя его заселили спасающиеся от «тирании» Лорда Бритиша беженцы из Новой Сосарии. Ещё через несколько столетий на остров прибыл злодей Батлин с Братством, состоящим по большей части из невинных людей, которых по иронии судьбы можно тоже считать гонимыми Лордом Бритишем. А затем появился охотящийся на них Аватар и столкнулся с сообществами, отвергшими Бритиша. В общем, это была крайне проработанная игра — настоящий подарок поклонникам мира и истории Ultima. Однако с тех пор разработчики ни разу не обмолвились об источниках вдохновения Serpent Isle — а ведь это интересная тема, особенно учитывая сколько труда было вложено. Мы бы с радостью услышали этот рассказ от вас.

Большая часть творческой составляющей проекта принадлежит Биллу Арминтрауту. Он возглавлял дизайнеров, и я с радостью помогал ему сделать эту игру, распознав в ней серьёзный проект. Впрочем, многое зависело команды, а в ней работали по-настоящему талантливые люди, проделавшие огромную работу. Мы с Биллом тщательно следили, чтобы все придерживались единого творческого видения и не мешали друг другу!

Расскажите, как появилась серия Worlds of Ultima и почему в Origin решили сделать эти игры настолько странными? Каков ваш вклад в эти проекты? Особенно интересует Savage Empire, где вы представлены игровым персонажем, но не упомянуты в титрах.

Готов поспорить, у каждого разработчика игр Worlds of Ultima своё мнение об истоках их появления. Память нередко подводит меня (как и многих из них), но мне кажется, это была моя идея. Нам нужно было больше игр, чем могли сделать Ричард Гэрриот и Крис Робертс. А когда ушли Пол Нейрат [Paul Neurath], Грег Мэлоун [Greg Paul Malone], Стюарт Маркс [Stuart B. Marks] и Тодд Портер [Todd Porter], за дело взялись мы с Джеффом Йоханнингманом [Jeff Johannigman]. Думаю, именно я предложил запустить серию ответвлений от номерной серии Ultima, в которой мы с Джеффом воспользовались бы наработанными технологиями, пока Ричард ваяет нечто принципиально новое.

Моё участие в разработке Savage Empire закончилось довольно быстро. Я написал изначальную проектную документацию на 20 с лишним страниц (как жаль, что она не сохранилась!) игры про динозавров в затерянном мире. Проектную документацию по Martian Dreams написал тоже я. Я мог заниматься двумя проектами одновременно, но мне так хотелось сделать игру про путешествия во времени с «викторианской» атмосферой, что я взялся за Martian Dreams, а Йохан — за Savage Empire. Они с дизайнером Аароном Оллстоном, вероятно, сразу же выкинули мой диздок в мусорку. Плевать, ведь Savage Empire вышла отличной, а я, несмотря на все эти блуждания по марсианской поверхности, горжусь Martian Dreams. Жаль, что серия закончилась на двух играх.

Доктор Спектор в Worlds of Ultima: Martian Dreams.
Доктор Спектор в Worlds of Ultima: Martian Dreams.

Savage Empire и Martian Dreams были отсылками к «бульварному чтиву» начала 20-го века. Планировалось ли придерживаться подобной стилистики в последующих играх серии? Были какие-то иные идеи?

Честно говоря, они обе провалились в продажах, так что каких-то особых идей о продолжении серии не было. Я начал было готовиться к разработке следующей игры под названием «Легенда об Артуре», название которой передавало суть — точное воспроизведение артурианских мифов в формате компьютерной игры. Мы долго готовились, но продажи Worlds of Ultima поставили крест на возможных продолжениях.

Каждое ответвление Ultima так или иначе связано с сюжетом основной серии. Ultima Underworld 2 была прямым продолжением Ultima VII, раскрывающим историю Страда, а также личности друзей и спутников Аватара. В Serpent Isle были отсылки аж к Ultima III и даже в Savage Empire и Martian Dreams они встречались — Огоньки Ксоринии из Ultima VI в Savage Empire и Повелители теней из Ultima V в Martian Dreams. В целом, создаётся впечатление, что мир Ultima со временем превращался в основу для сюжетных кампаний вроде Забытых королевств и Средиземья. Кто занимался его развитием? Почему после Serpent Isle процесс остановился?

Мы просто любили этот мир и возрождали на экранах мониторов особенно понравившиеся элементы прошлых игр. Мы рассчитывали, что если понравилось нам, то и фанаты будут в восторге. Мне, Йохану, Полу Нейрату, Дагу Чёрчу [Doug Church] и другим повезло работать с Ричардом — он был открыт новым идеям и не препятствовал расширению мира. Никакого плана у нас не было.

Ещё мы не против узнать больше о сценаристах серии Ultima в начале 90-х годов. В то время качество игр серии стремительно росло, начиная с довольно довольно примитивного сюжета Ultima VI (1990) и заканчивая одними из лучших сценариев в жанре в Ultima VII (1992) и Serpent Isle (1993). Персонажи стали проработаннее и реалистичнее, а повествование — тематически и стилистически целостнее. И всё это всего за несколько лет. Расскажите о сценаристах Origin и своём вкладе в повествование этих игр.

Я не уверен на 100%, но кажется, что до моего появления в Origin не было профессиональных сценаристов. Меня самого едва ли можно было назвать таковым — к тому моменту я написал лишь несколько книг правил и модулей для настолок, пару книжек в духе «Выбери себе приключение» и один роман. Маловато для «профессионального сценариста». Я почти уверен, что Гэрриот сотоварищи написали все диалоги в Ultima вплоть до VI.

К моему приходу в Origin команды разработчиков только начали расширяться — во многом это было обусловлено отказом от Apple в пользу IBM PC с жёстким диском. Разработчики больше не могли позволить себе быть мастерами на все руки. Мы все это понимали. К работе над Ultima VI мы привлекли несколько талантливых сценаристов — Стива Бимана [Steve Beeman] (который оказался великолепным программистом и руководителем) и Дэвида Шапиро [David Shapiro], программиста и дизайнера, уже работавшего в Origin. И это было лишь начало. Приступив к разработке Ultima VII, мы осознали, что текущей команде не справиться с проектом такого уровня, и решили подыскать ещё несколько профессиональных сценаристов. Я провёл десятки собеседований и за пару лет нанял более 20 человек — сценаристов, романистов, писателей комиксов... В играх продолжительностью в сотню часов обычно много слов! А уж если игрок может влиять на развитие сюжета... Едва ли другие разработчики в те времена уделяли столько же внимания сценариям своих игр. Разве что BioWare, да и они появились много лет спустя.

Писал ли я тексты для этих игр? Немного. В основном, я занимался документацией, сделал немного наполнения, но в целом у меня были другие обязанности. Я был продюсером и от меня требовалось разбираться во всех аспектах разработки, а это непросто. В общем, нам потребовались сценаристы, и мы их нашли.

Говорят, будто Гэрриот поклялся, что каждую новую Ultima напишут с нуля, но ответвления от основной серии стали исключением из этого «правила». Savage Empire и Martian Dreams создавались на движке Ultima VI. Используя знакомый движок, разработчики могут улучшить его, добавить новые функции. Вы пытались исправить недостатки Ultima VI и VII?

Это правда, что Ричард стремился писать с нуля каждую новую Ultima. Некоторые считали это расточительным, поэтому мы предложили сделать ответвления от основной серии на основе готового движка, пока Ричард занят разработкой новой Ultima на новом движке.

Мы хотели выпустить больше качественных, но недорогих игр — едва ли мы собирались что-то улучшать. Да, всегда хочется что-нибудь оптимизировать, но ответвления Ultima брали содержанием, а не техническими изысками. Мы стремились облагородить пользовательский интерфейс, добавить как можно больше оригинального наполнения... что в общем-то нам удалось, поскольку у нас уже была готовая технология, а значит и заведомо более выгодное положение относительно команды, которой приходилось проектировать игру параллельно с разработкой движка.

В общем, мы не особо стремились что-то улучшать. Разве что добавить какие-то отдельные элементы игрового процесса и вылизать всё это до блеска.

Ultima VIII: Pagan отошла от традиций серии, сосредоточившись на Аватаре.
Ultima VIII: Pagan отошла от традиций серии, сосредоточившись на Аватаре.

Начиная с Ultima IV, каждая игра была лучше предыдущей. В Ultima V появились суточные циклы и распорядок дня у NPC, в Ultima VI — бесшовный интерактивный мир, Ultima VII сделала огромный скачок в качестве повествования. Но затем вышла Ultima VIII: Pagan. В интервью Гэрриот не раз говорил, что ему не хватило времени. Но даже если бы его было в достатке, это едва ли изменило бы основы игрового процесса с беготнёй и прыжками одинокого Аватара. Да и на тщательную проработку игрового мира откровенно забили. В Serpent Isle был персонаж из мира Pagan, Моргрим Лесник, но он вроде бы больше нигде не упоминается. Что же случилось с Ultima VIII? Почему Origin отказалась от классической формулы серии?

Честно говоря, я не участвовал в разработке Ultima VIII, поэтому вам стоит спросить об этом кого-нибудь ещё. Как сторонний наблюдатель, выдвину гипотезу, что Origin вдохновили Wing Commander и Strike Commander Криса Робертса. Они привлекли гораздо больше игроков, нежели серия Ultima, поэтому восьмая часть стала своего рода попыткой обратиться к массовой аудитории. То же впоследствии произошло с Deus Ex и Deus Ex: Invisible War. Очевидный способ обратиться к массам — как можно сильнее всё упростить, оптимизировать и добавить как можно больше динамики. Это не обязательно нарушает концепцию проекта, но такое случается и это не редкость. Возможно, именно так всё и вышло с Ultima VIII, но это лишь мои домыслы.

Что касается отсылок к Ultima VIII в Serpent Isle, то их было не так уж и много. А может и не было вовсе. Мы с Ричардом работали параллельно и независимо. Возможно, даже слишком независимо... Мы старались приглядывать друг за другом, но работы всегда хватало, а времени — нет, и поэтому нашу работу едва ли можно было назвать согласованной.

Serpent Isle стала вашей последней «классической» ролевой игрой с управлением отрядом. К концу 90-х в Looking Glass вы разработали философию проектирования с акцентом на выборе игрока и воплотили её в Deus Ex. Параллельно в Black Isle Studios придумали собственный стиль — также с упором на решения игрока, но реализовали его несколько иначе — так появились Fallout Тима Кейна и Planescape Криса Авеллона, считающиеся традиционными партийными CRPG с изометрическим видом, проработанными диалогами и так далее. Если бы вы продолжили делать игры в духе Serpent Isle, то наверняка пришли бы к чему-то подобному. Жалеете, что этого не случилось? Смогли бы вы объединить подходы Serpent Isle и Deus Ex?

Интересный вопрос... Думаю, я мог бы объединить Serpent Isle и Deus Ex, отказавшись от традиционных диалоговых деревьев и других жанровых устоев. В конце концов, основа Underworld, System Shock, Deus Ex и, да, даже Disney Epic Mickey — отход от сценариев в сторону моделирования игрового мира. Наверное, я мог бы сделать изометрическую ролевую игру с выборами и последствиями и управлением отрядом. Я часто думаю об этом. Возможно, когда-нибудь это даже случится!

Куда интереснее, что вы противопоставляете Serpent Isle и Deus Ex, хотя на мой взгляд это звенья одной эволюционной цепи. Концепцию выборов и последствий я почерпнул из настолок, и она хорошо сочеталась с идеей Ричарда сделать в Ultima VI «по два решения на каждую головоломку». Однажды я увидел, как игрок в Ultima VI решил головоломку не предусмотренным нами способом — и тогда я решил, что отныне буду делать игры с максимальными игровыми возможностями. И мне всегда казалось, что Serpent Isle — одна из таких игр. Возможно, я ошибался.

В какой-то момент ролевые игры Origin пошли двумя параллельными путями развития. Создаваемые под руководством Гэрриота основные игры серии Ultima отчасти тяготели к дизайну «песочниц». Ваши игры, напротив, можно охарактеризовать как более сюжетно-ориентированные. Интересно, что RPG со временем пошли в основном по второму пути (см. любую современную игру BioWare, Obsidian Entertainment, CD Projekt RED). Однако ваши проекты всегда уступали в продажах творениям Гэрриота. Кажется, будто Origin упустила эту важную тенденцию в игровой отрасли. Как думаете, могли ли ваши игры добиться большего успеха?

Могли, разумеется. В Origin были две отдельных команды. В одной работали сам Ричард, Крис Робертс и Энди Холлис — они разрабатывали новые движки, их проекты получали шикарное финансирование и рекламную поддержку. Во второй был я. Наши игры были не хуже, но нам платили гораздо меньше и требовали работать гораздо быстрее, да и с рекламой дела обстояли не так радужно.

В принципе, мне это даже нравилось. Большие деньги — большая ответственность. Мы делали бюджетные проекты, поэтому всем было плевать, а я мог творить самые безумные выходки, и приносить прибыль даже с меньшими продажами. Я мог выпускать по две игры в год (одну от внутренней студии и одну от внешней) — и они бы всегда приносили прибыль. Мне нравится думать, что я в какой-то мере оплачивал амбиции Криса, Рича и Энди. Так что я не жалуюсь.

Некоторые из бывших сотрудников (Дени Лубе [Denis R. Loubet], Харви Смит [Harvey Smith], Шери Гранер Рэй [Sheri Graner Ray]) нелестно отзывались о «поздней Origin», которая стала «слишком большой и непрозрачной». Как сказал Дени Лубе, «мы больше не знали обо всём происходящем в компании, поскольку народ сбился в тесные кучки, ревностно охранявшие свои секреты». Харви Смит утверждал, что «никто больше не думал о нуждах игроков». Разделяете ли вы подобные мнения об Origin Systems в последние годы существования компании до покупки EA?

Трудно не согласиться. Мы были молоды и постоянно импровизировали, не понимая важности корпоративной культуры и отрицательных сторон роста компании. Думаю, всё начиналось с благих побуждений — идеи здоровой конкуренции между продюсерами (мной, Ричардом, Крисом, Энди и так далее). Мы все стремились утереть нос друг другу. Но со временем многое изменилось. Команды становились всё больше, как и цена ошибки... Когда я пришёл в Origin, там работало всего 25 человек, когда ушёл — больше 300. Я уже не знал каждого в лицо. Origin была особенной, и я думал, что буду работать в ней до самой пенсии. Но компания изменилась. Ей пришлось измениться. И это очень грустно.

Ultima Underworld: первый трёхмерный фэнтезийный боевик «с бесшовным перемещением».
Ultima Underworld: первый трёхмерный фэнтезийный боевик «с бесшовным перемещением».

Сюжет Ultima Underworld был довольно примитивным и не особо связанным с историей основной серии Ultima. Ultima Underworld 2, напротив, продолжала сюжет Ultima VII — в ней встречались многие персонажи последней, и не только главные герои, но и второстепенные, вроде слуг Лорда Бритиша (что позволило лучше «раскрыть» их). Сравнивать первую и вторую части Underworld всё равно что Ultima VII и Serpent Isle — в последних сюжету уделено гораздо больше внимания. Как так вышло? Вы сильнее вмешивались в разработку Underworld 2?

Забавно, что по вашим словам сюжет первой Underworld не соответствовал духу Ultima. Вы бы видели первоначальный вариант! Эту игру делали в Blue Sky Productions (которая впоследствии стала Looking Glass Technologies), черновик сюжета полностью написан основателем компании Полом Нейратом и ведущим программистом Дагом Чёрчем. Там было что-то про гномов, но мы с Ричардом с первого взгляда поняли, что это никуда не годится. В итоге действие игры разворачивается в не упомянутой в основных играх серии части вселенной Ultima. Разработчикам хотелось как можно больше творческой свободы, в результате получилась игра, почти не связанная Ultima Гэрриота.

Что касается моего участия, мне кажется, что оно было примерно равным. Возможно, я уделил Ultima Underworld 2 чуточку больше внимания, но это скорее потому, что вклад Origin в эту игру в целом был куда заметнее. Первую часть делали в основном силами самой Blue Sky. Я каждый день обсуждал Underworld с фактически возглавлявшим разработку Дагом Чёрчем. Со второй частью всё было немного иначе.

В недавнем интервью Пол Нейрат сказал, что Ultima Underworld 2 делали в спешке и из игры пришлось многое выкинуть. Это заявление несколько удивляет, поскольку хоть карты во второй Underworld чуть компактнее, игра всё равно ощущалась масштабной и проработанной. Не могли бы вы рассказать подробнее? Возможно, планировалось ещё больше наполнения, которое не вошло в игру из-за недостатка времени?

Знали б вы, как мы спешили! Я всегда говорил, что на создание игры мне нужно около трёх лет. Ultima Underworld 2 прошла путь от первых концептов до прилавков примерно за девять месяцев! Мы собирались сделать гораздо более амбициозный проект за куда меньшее время! Это было настоящее безумие.

В результате у нас получилась настолько большая игра, что на помощь (по большей части с художественным оформлением) Looking Glass пришлось бросить немалые силы самой Origin — из-за этого Даг провёл несколько месяцев, работая в моём кабинете. Он чуть не помер в процессе, но мы справились. Всего за девять месяцев.

Летописцы истории компьютерных ролевых игр нередко говорят о тяжелейшем кризисе жанра в середине 90-х. Об этом упоминается, например, в статье Роуэна Кайзера и даже в «Википедии». Возможно, он как-то повлиял на ваше желание уйти из Origin в Looking Glass? Последняя ориентировалась на куда более «современные» с точки зрения издателей и инвесторов игры. Не могли бы вы рассказать об этом отрезке истории жанра как человек, активно «вращавшийся» в игровой индустрии? Почему после «золотого века» 1980–1993 годов жанр внезапно рухнул, потянув за собой множество компаний?

Без сомнения, в середине 90-х RPG вышли из моды. Похоже, людям просто надоели все эти фэнтезийные и постапокалиптические игры. А уж тем более изометрические на 100 и более часов! Не знаю почему, но так и было. Мир переходил на компакт-диски, куда помещались кинематографичные игры и головоломки с обалденной графикой... Для меня настали трудные времена. Представьте: вы пытаетесь убедить руководство профинансировать крутую игрушку, а в ответ: «Нет, Уоррен, и чтобы больше ни слова о сюжете!» Это как пощёчина, холодный душ, возвращающие тебя в реальность бытия.

Как по мне, всему причина в том, что мы верили, будто поклонникам 100-часовых ролевых игр плевать на графику. Даже дорогие RPG меркли на фоне Myst и нашей же серии Wing Commader. Мы слишком сильно уповали на хардкорщиков и отстали от требований массовой аудитории. Это не беда, если разработка игры стоит несколько сотен тысяч или даже несколько миллионов долларов, но когда счёт идёт на десятки миллионов, вы не сможете выехать на одних фанатах жанра.

Когда я только пришёл в игровую индустрию, «уйти на золото» не означало «выпустить игру». «Уйти на золото» значило продать 100 тысяч копий. Если у вас получилось, можно было купить себе Ferrari. К середине 90-х сто тысяч копий означали оглушительный провал. Нужно было расширять аудиторию, а не надеяться на 100 тысяч фанатов жанра. Тогда мы этого ещё не понимали. К счастью, со временем на нас снизошло озарение... 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

The Thaumaturge на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-03-04 в 23:48). Ответов: 41.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 23:18). Ответов: 471.
[В разработке] Sui Generis на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 22:16). Ответов: 34.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 21:18). Ответов: 161.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 17:19). Ответов: 355.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 14:17). Ответов: 7023.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 10:35). Ответов: 23.
Gordian Quest на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-03 в 23:35). Ответов: 76.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-03 в 19:11). Ответов: 19.
[Arx Fatalis] Arx Libertatis на форуме Модификации.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-03 в 18:00). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Ты втягиваешь в себя столько дурманящих напитков, сколько столетний дуб впитывает воды за неделю, добрая соратница! Если бы твой разум не был затуманен, ты поняла бы, что я прав!

Скеренталь Взрезающий Скалы, Pathfinder: Wrath of the Righteous