Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Ричард Гэрриот о себе, своей карьере и игровой индустрии

Автор: Dean Takahashi | Добавил: m00n1ight, 30.08.2017 | Просмотры: 504

Ричард Гэрриот

Насыщенной выдалась жизнь Ричарда Гэрриота в игровой индустрии. Однако основатель Portalarium и создатель серии Ultima добился немалых успехов и за её пределами.

Он тренировал чемпиона по боксу в полулёгком весе, едва не умер с голоду, сплавляясь по Амазонке, чуть было не погиб, сорвавшись со скалы, и наставил пистолет на чрезмерно увлечённого фаната, когда тот ворвался в его дом в Остине, штат Техас. Следуя по стопам отца, Гэрриот побывал в космосе, где во время сеанса связи с Землёй отправил тайное послание фанатам Tabula Rasa. А ещё он погружался в пучины океана, чтобы поближе взглянуть на Титаник.

Свою первую игру, Akalabeth, Гэрриот выпустил в 1979 году, ещё учась в старшей школе. В 1981 году вышла Ultima I: The Age of Darkness. Фэнтезийная ролевая игра заложила основу будущей карьеры и привела к созданию студии Origin Systems. Со своим братом Робертом Гэрриот выпустил целую серию игр Ultima и в 1992 году продал студию Electronic Arts. В стенах EA он создал революционную сетевую ролевую игру Ultima Online.

Покинув Electronic Arts в 2000 году, Гэрриот основал новую студию, Destination Games, которую год спустя продал NCSoft. Совместно с NCSoft он разработал вышедшую в 2007 году и не снискавшую большого успеха научно-фантастическую сетевую игру Tabula Rasa, а в 2008 году Гэрриот вновь отправился на вольные хлеба. В 2009 году он основал студию Portalarium, а затем собрал 11.6 миллиона долларов на разработку Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Гэрриот подробно изложил свою биографию в выпущенной в этом году книге «Создавать и исследовать: Жизнь в погоне за новыми достижениями, неизведанными мирами и творческим вдохновением». Во время вручения престижной премии Испанской академии интерактивных искусств у меня появилась возможность задать ему несколько вопросов.

Ричард Гэрриот и Дин Такахаши

Дин Такахаши [Прим. пер. — автор статьи] задаёт вопросы Ричарду Гэрриоту.

Ваша карьера началась рано, с вышедшей в 80-х первой игры будущей серии Ultima, которую вы сделали ещё в школе. В последующие годы вы побывали в Origin, Electronic Arts, Destination Games, NCSoft и вот теперь Portalarium. Расскажите о том, как зародилась и протекала ваша карьера.

Мне просто очень повезло. Я как раз заканчивал старшую школу, когда появились первые персональные компьютеры. Прежде чем выпустить Ultima, я написал серию игр для телетайпов — электромеханических печатных машинок с акустической связью. Примитивные по своей сути, созданные мною в 70-х игры, несмотря на размеченные звёздочками и пробелами коридоры, заложили основу серии Ultima.

Когда в 19 лет я начал издавать игры, я был одним из немногих разработчиков компьютерных игр. Но чем старше я становился, тем больше появлялось молодых людей, увлечённых идеей делать свои игры. Много ли сейчас разработчиков с сединой в волосах? Я один из старейших людей в игровой индустрии. Это было прекрасное время: мы задавали стандарты жанров, придумывали новые термины, инструменты и техники, взятые на вооружение и усовершенствованные нашими последователями.

Назовите положительные и отрицательные особенности карьеры игрового разработчика?

Я разрабатываю игры уже 40 лет. К счастью, в этом есть свои плюсы. Если бы меня попросили назвать любимые игры, я бы выделил Ultima IV, Ultima VII и Ultima Online. Что касается недостатков, то несмотря на то, что указанные игры понравились не только мне, но и многим другим игрокам, было трудно убедить людей в том, что у нас всё получится. Я слишком отошёл от канонов жанра, заложенных своими же играми. Каждый встречный советовал мне бросить это дело и не играть с огнём.

Ultima III стала первой игрой Origin — издательства, основанного мной вместе с братом. Игроки завалили нас письмами с описаниями собственных похождений. Мы были уверены, что игроки выберут образ благородного рыцаря в сияющих доспехах, но в реальности всё оказалось иначе. Зачастую в письмах встречалось что-то вроде «Я с удовольствием пришлёпнул плохого парня, но, знаете, грабить магазины и убивать всех этих мирных жителей, включая лорда Бритиша, тоже было весело». Читая письма, я понял, что большинство игроков не желают быть героями, они хотят побеждать любыми доступными средствами. Лгать, предавать, грабить. Мне захотелось прекратить всю эту вакханалию, сделав благородство неотъемлемой составляющей игрового процесса.

Так появился «аватар». Я добавил в игру нечто вроде виртуальной кармы. Мои родственники считали ошибкой диктовать игрокам, как им поступать. И тем не менее, Ultima IV оказалась первой действительно успешной игрой в моей карьере.

Ричард Гэрриот выпустил Ultima I ещё будучи старшеклассником

Ричард Гэрриот выпустил Ultima I ещё будучи старшеклассником.

Вы дали людям возможность делать моральный выбор, но при этом подталкивали их в «правильном» направлении?

Именно. Я предложил им выбор с глубокой моральной философией. Я долго изучал этот вопрос и старался совратить игроков с пути добра, попутно записывая каждый плохой поступок. Те из них, кто лгал, предавал и грабил — а так делало большинство — позднее сталкивались с невозможностью получить помощь от обиженных на них персонажей и слышали что-то вроде «Я бы с удовольствием помог герою, но ты бесчестная воровская мразь».

Как оказалось, это весьма интересная механика, ставшая для игроков настоящим откровением. Она изменила подход к созданию ролевых игр.

С таким глубоким подходом к разработке вам ведь приходится постоянно учиться? Вы наверняка очень разносторонний человек.

На самом деле, если заглянуть в историю моего обучения, то меня не только отчислили из колледжа, но даже в школе меня нельзя было назвать хорошим учеником. Мне всегда хорошо удавались независимые проекты, но я не особенно преуспел в изучении английского, истории, философии и многих других дисциплин.

Просто перед тем, как включать в игру моральные выборы и подводить под это какую-то философию, я должен был хоть немного изучить предмет, ознакомившись с трудами на эту тему. Ни одна новая игра не обходилась без тщательного изучения уймы литературы в попытках ухватить суть и реализовать её в игре.

Арагорн из «Властелина колец»

Арагорн из «Властелина колец».

Похоже, вы вдохновлялись творчеством Дж.Р. Р. Толкина, автора «Хоббита» и «Властелина колец».

Разумеется, он сыграл свою роль. Мне нравится представлять себя своего рода последователем. То есть, я хочу сказать, что читая Толкина, я осознал всю глубину его понимания собственного выдуманного мира и живущих в нём персонажей. Ещё до того, как в этом мире появились первые персонажи, он мог похвастаться невероятной степенью проработанности.

После прочтения «Хоббита», «Властелина колец» и «Сильмариллиона», я принялся за незавершённые работы. Я прочитал вдохновившую Толкина «Калевалу» на английском. Я создаю игры в том же ключе. Исследуя собственные миры, я придумываю глубокие и продуманные сюжеты, которые наполняют их жизнью.

В своей книге вы очень лестно отзываетесь о Толкине, в частности о том, как он придумывал для своих миров диковинные языки, из которых потом рождались эпические истории. В ваших играх такое тоже встречается.

Если вы взглянете на тканые карты, которые клали во все коробки с Ultima, то сразу же вспомните «Хоббита». Возможно, у вас возникали такие моменты, когда смотришь на карту и видишь на ней странные символы, значение которых понимаешь, лишь прочитав пару глав. Это самые настоящие слова, которые на самом деле легко читаются, потому что каждой руне соответствует буква английского языка. То, что всё это не бессмысленная белиберда, стало для меня откровением. Моментом истины.

Вслед за Толкином, я обратился к друидическим рунам и разработал собственный вариант алфавита для мира Ultima. Я продолжаю заниматься этим и по сей день, изучая различные символьные языки, фонетику и прочие немаловажные аспекты, которые помогут мне в создании новых игр. Рунический алфавит неплохо подошёл для английского, но что делать с японским? Необходимо сначала перевести руны на английский, а затем перевести английский на родной язык игрока. Что хорошо американцу, другим — смерть. Решение проблемы лежит в создании универсальных языков, придающих игре глубины и таинственности, но при этом простых для понимания. Я даже пытался сделать нечто подобное.

Ultima VII

Ultima VII.

Ваш брат Роберт долгое время помогал вам. Он неплохо ориентировался в бизнесе. Представляю, насколько чужды ему были ваши идеи.

Безусловно. Занимаясь разработкой игр, легко впасть в соблазн сотворить шедевр, масштабы которого не ограничены ни временем, ни деньгами, ни необходимостью что-то на этом заработать, но если вы не законченный альтруист, приходится планировать бюджет и сроки, стараться завершить проект до того, как кончатся деньги, и при этом не забывать делать так, чтобы результат понравился игрокам и вы могли продолжать ваять свои нетленки. Здесь, как и в любом творчестве, приходится идти на компромиссы.

Что касается моего брата, то он отошёл от дел, хотя мы проработали бок о бок 35 лет. В конце концов, это пошло на пользу нам обоим.

В 2008 году Ричард Гэрриот побывал в космосе

В 2008 году Ричард Гэрриот побывал в космосе.

В вашей книге содержатся доселе неизвестные сведения. Например, в ней говорится, что вы едва не лишились бизнеса ещё до выхода Ultima V.

Первым компьютером, который мне по-настоящему полюбился, был Apple II, и поэтому большинство ранних игр серии Ultima разрабатывались именно на нём. Почти все новые платформы казались мне чем-то хуже Apple II.

У оригинальной версии IBM PC в Америке был чуть более быстрый процессор, чуть больше памяти, но всё испортила клавиатура. И ещё мне не понравилась операционная система DOS. Я по-прежнему оставался ярым приверженцем Apple II. Само собой, Ultima V разрабатывали в первую очередь для Apple с дальнейшим переносом на другие платформы.

Примерно на середине разработки Ultima V, а также ещё трёх или четырёх других проектов, стало понятно, что рынок Apple мёртв. Бесконечные клоны IBM PC заполонили всё. У нас не было людей, знакомых с IBM PC. Мы собирались выпустить несколько игр на мёртвой платформе и понимали, что это нас убьёт.

Нам предстояло переориентироваться на ПК, нанять множество новых сотрудников, отложить выход всех наших игр и кое-что подсчитать. Мы ожидали получить прибыль уже к концу года, но в новых реалиях мы бы увидели её как минимум на полгода позднее. Было понятно, что мы столько не протянем. Мы подумывали о кредите, но я только что достроил свой первый дом в Остине, и ещё за него не расплатился. Чтобы выпустить Ultima V, мне пришлось его заложить. Мы с братом влезли в многомиллионные долги.

Если бы мы не успели выпустить игру вовремя или же она провалилась, мы бы не только ушли из индустрии, но остались бы без штанов и по уши в долгах. Оглядываясь назад, я понимаю, что это была единственная игра, которую я выпустил вовремя.

Ultima IV заставляла игроков делать моральный выбор

Ultima IV заставляла игроков делать моральный выбор.

Вы как-то даже подрались со собственным братом.

Было дело. Мы часто спорили. В конце концов, мы братья. Мы спорили с ним о чём-то и я был абсолютно уверен в своей правоте. *смеётся* Разъярившись, я отправился прочь, прихватив со стола его карандаш. Он потребовал вернуть карандаш на место и мы ввязались в новую перепалку, которая переросла в самую настоящую драку. Да, мы действительно подрались из-за карандаша. А потом он сломался и мы долго смеялись над глупостью произошедшего.

Когда мы вышли из офиса, все повернулись к нам. «Господи, что происходит в этой компании? Здесь какой-то сумасшедший дом!» Мы оба многое поняли в тот день. Наши деловые отношения вышли на новый уровень.

Вы разработали один из первых прототипов виртуальной реальности, назвав его «Головокружитель».

Да, верно. Когда мы основали Origin, мы не были уверены в том, что займёмся одними только играми. Всё это было ещё до эпохи DOS. Операционные системы были чудовищны. Нам приходилось переписывать огромные куски кода только для того, чтобы заставить игры работать. Наверное, нам стоило написать отдельную операционную систему для своих игр.

Apple II был прост и где-то даже примитивен, но у него были порты для подключения внешних устройств. Мы даже создали прототип двойного джойстика для игр вроде Crazy Climber. «Головокружитель» мы собрали в гараже своих родителей. Это был огромный, вращающийся во всех плоскостях деревянный симулятор. Мы смогли закрепить внутри стул и даже подключили кое-какую электронику, но в последний момент решили, что продолжать слишком опасно.

Эта штука весила несколько тысяч фунтов. Мы назвали её «Головокружителем» потому, что в него можно было поместить человека, а затем отправить его кувыркаться внутри. Более того, скорость вращения легко изменялась снаружи. И это далеко не так безопасно, как могло показаться на первый взгляд. Вы выходили из «Головокружителя» в абсолютно нормальном состоянии, а через две-три минуты вам становилось дурно.

Ultima V

Ultima V.

Но вы заложили традиции новаторства.

Да. Если вы внимательно изучите мою карьеру, особенно самое начало, то одной из ключевых составляющих успеха было то, что с каждым новым проектом мы отбрасывали все наработки старого и начинали нечто принципиально новое, намного более интересное, чем всё, что было до этого. Я делал это не потому, что того требовал рынок. Просто я всегда оставался недоволен результатами.

Разумеется, у нас были конкуренты. Когда вышла первая Ultima, мир уже знал о таких великолепных играх как Wizardry, Might & Magic и вышедшей вскоре The Bard’s Tale. Но каждая Ultima была намного лучше предыдущей.

Игры конкурентов зачастую продавались успешнее, но что мы видели в продолжениях? Немного изменённый художественный стиль, парочку новых монстров, новый сценарий, но технически они продолжали топтаться на месте. Единственное, на что они могли рассчитывать — продать игру горстке фанатов предыдущей части. Мои же игры всегда превосходили своих предшественниц, продавались лучше и завоёвывали сердца всё большего числа игроков. Так случайный эксперимент превратился в правило, парадигму студии.

Ubisoft, похоже, придерживается тех же принципов. Они выводят игры на новые платформы, вроде Wii или Wii U, но настоящей окупаемости ждут только от продолжений.

О, я не так давно говорил на эту тему. Появление на рынке новой платформы идеально подходит для начала новой серии. Ultima, Wizardry, Might & Magic — все они впервые появились на тогда ещё молодых платформах.

Но вместе с тем появляется другая проблема. Когда на уже закрепившейся на рынке платформе выходят такие серии как Ultima, Wizardry, Bard’s Tale, Might & Magic, трудно вывести на него нечто новое, о чём никто никогда не слышал. И тогда разработчики начинают скупать лицензии, будь то «Властелин колец» или «Звёздные войны». Эти люди делают свои игры, но у них нет прав на интеллектуальную собственность и в то же время это единственный способ гарантированно обеспечить своей игре хорошие продажи. Единственный шанс для разработчика обрести успех с новой, никому неизвестной RPG — это выпустить её на новой платформе, где пока нет «титанов», которые отвлекут всё внимание на себя. Такого рода возможности то появляются, то исчезают, главное успевать ими пользоваться.

Вы продали Origin Electronic Arts, основали Destination Games, а затем продали её NCsoft. Мне кажется, здесь прослеживается закономерность, когда ветераны игровой индустрии создают новое, узнаваемое имя, раскручивают его по мере сил и возможностей, а затем вновь уходят на вольные хлеба. Что вы об этом думаете?

Когда проводишь столько времени в игровой индустрии, невольно замечаешь, что история развивается по спирали. Всё началось с коробок в розничных магазинах. Тогда было много разных разработчиков, и Origin входила в десятку лучших — точнее, она почти всегда её замыкала, но мы очень этим гордились. Всё было хорошо: мы выпустили много великолепных игр и заработали много денег.

Однако по мере развития розницы компании вроде Walmart, Target или Amazon отказывались от закупок у сотен различных издателей и разработчиков. Они стремились сократить список поставщиков. Чтобы розничная сеть приобрела у нас тираж игры, она должна быть уверена, что если продукт не пойдёт, мы заберём его обратно и предложим взамен что-то получше. Прорваться на полки магазинов становилось всё сложнее и сложнее. Доходило до того, что приходилось едва ли не платить магазинам, чтобы они взяли твой продукт на реализацию. И если ты не входишь в пятёрку крупнейших компаний, то путь на полки таких магазинов тебе заказан.

Развитие розничных сетей выбросило за борт компании, не входящие в тройку или пятёрку лидеров, и когда появились первые цифровые магазины, все возрадовались: «Больше никаких войн за место на полке!» Но давняя проблема лишь сменила обличье. Сейчас многие говорят о сотнях игр, выходящих каждый месяц, каждый день. Нескончаемый поток новых проектов. И вот, с одной стороны, разработчикам гораздо проще оказаться на прилавке виртуального магазина, а с другой — трудно привлечь внимание именно к своему товару. Выход — стать частью экосистемы, заплатив кому следует, или объединиться с издателем. В результате имеем всю ту же борьбу за место на прилавке, теперь уже виртуальном.

Каждый раз, когда появляется новая платформа, всё начинается заново. Запускаются новые игровые серии, появляются новые студии. В Electronic Arts не верили, что Ultima Online, одна из первых масштабных многопользовательских сетевых игр, принесёт прибыль. Они не верили, что люди будут платить за подписку. Вместо того, чтобы выпустить Wing Commander Online и Crusader Online, они топтались на месте, давая дорогу молодым и амбициозным компаниям вроде Blizzard. Затем запах денег почуяли NCSoft и Sony Online, а Electronic Arts потеряла прибыльный рынок.

Новые платформы и способы распространения предоставляют отличные возможности для создания новых игровых миров и появления новых студий, которые дадут пинка под зад старым неповоротливым пердунам.

Tabula Rasa

Tabula Rasa.

Ну а что вы скажете о Tabula Rasa?

Как я уже говорил, больше всего мне нравятся Ultima IV, VII и Online — игры, которые несмотря на все невзгоды, благодаря вере и самоотверженности моей команды вышли такими, какими и должны были быть. Больше всего проблем было с Ultima VIII и Tabula Rasa. В обоих случаях ключевую роль сыграли разногласия с издателем.

В этом нет ничего удивительного — конфликты с издателями возникали и раньше. Но в случае с Ultima VIII и Tabula Rasa мы сделали именно то, что от нас требовали. Ultima VII мы выпустили уже под крылом Electronic Arts, хотя большую часть игры мы разрабатывали самостоятельно.

В те времена Electronic Arts специализировались на выпуске ежегодных спортивных игр к открытиям соответствующих сезонов. Каждая следующая игра была чуточку лучше предыдущей и всегда выходила к открытию спортивного сезона. Знаете, что они нам сказали? «Вы должны выпустить игру вовремя. Плевать, что придётся что-то выкинуть, главное успеть к указанной дате». А поскольку теперь компанией управляли они, выбора у меня особо не было. Пришлось подрезать игру, чтобы уложиться в график. Это была ошибка. Игра вышла незаконченной, с ворохом самых разных проблем и ошибок.

Ричард Гэрриот на Международной космической станции

Ричард Гэрриот на Международной космической станции.

С Tabula Rasa было нечто похожее, разве что проблемы начались не в конце, а уже в самом начале. Мы хотели выпустить игру для американского и корейского рынков. Два года мы разрабатывали механики и художественный стиль в корейском стиле и каждый раз слышали: «Нет, корейцам такое не понравится». Мы потратили уйму времени и денег, но так и не приступили к непосредственной разработке игры, потому что не понимали, что конкретно от нас требуется.

В конце концов, мы умыли руки и сказали: «Мы не можем сделать то, что вы просите, хотя можем сделать игру для аудитории, которую действительно понимаем». Но два года были потеряны, а согласно плану разработки мы должны выпустить игру тогда, когда работа над ней ещё толком не начиналась. Доделать Tabula Rasa до конца оказалось невероятно сложно — и всё потому, что у нас не было чёткой цели.

Но вообще, я доволен Ultima VIII и Tabula Rasa, по крайней мере после всех вышедших обновлений и заплаток. Жаль, что к тому моменту рекламировать эти игры было уже поздно. Не уверен, какой урок я должен был вынести из разработки этих игр. Разве что понять важность чёткого видения концепции игры и понимания плана разработки, которых необходимо придерживаться до самого конца. С годами я осознал, что стоит хоть немного отклониться от цели или издателю дать разработчикам волю блуждать в творческих поисках, катастрофа неизбежна.

В конце концов, вы вновь обрели независимость, теперь уже благодаря Kickstarter. Поделитесь своим опытом.

Я уже рассказывал вам о том, с какими проблемами сталкиваются маленькие компании в войне за место на прилавке и внимание покупателя. Постоянная борьба за выживание заставляет их расширяться, наращивать обороты. Но как только компания становится действительно большой, возникает другая проблема: огромные риски. Вот почему воротилы бизнеса обычно так нерасторопны. Они легко подсматривают удачные идеи у других, но никогда не рискнут сделать что-то новое.

Когда ты вкладываешь в проект 100 миллионов долларов, у тебя должны быть железные гарантии, что ты получишь их обратно. Если хоть одно из этих монструозных продолжений эпических серий провалится, это здорово ударит по финансовым показателям. Поэтому они стремятся исключить все риски. Всё должно быть чётко распланировано и максимально предсказуемо. Таким образом, работая в огромной компании, приходится участвовать в разработке многомиллионных блокбастеров без единой новаторской идеи.

Если же ты хочешь создать нечто по-настоящему революционное — а многие, в том числе и я, хотят — приходится возвращаться к истокам. Я смирился с неизбежным ростом успешных студий. И, да, мы хотели создать духовного наследника Ultima, но в то же время внести множество существенных изменений.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Так и появилась Shroud of the Avatar?

И она в том числе. Мы знали, что нам придётся взять на себя риски, на которые не пойдёт ни один крупный издатель. С другой стороны, игровая индустрия сейчас не та, что прежде — нельзя просто взять и сделать игру в одиночку. Чтобы сделать нормальную игру, потребуется намного больше денег, чем 20 лет назад. Вот почему мы обратились к народному финансированию и весьма преуспели на этом поприще, заняв второе место по собранным средствам после Star Citizen (которая получила в десять раз больше).

Согласно текущему плану, Shroud of the Avatar выйдет уже в этом году, издавать её мы будем самостоятельно. До этого мы занимались исключительно разработкой и поэтому совместно с Seed Invest мы запустили уникальную кампанию финансирования, благодаря которой люди могут вкладывать средства напрямую в нашу будущую издательскую деятельность. Мне кажется, что это гениальная идея. Мы ведь планируем выпустить не только Shroud of the Avatar, но и стать издателем других проектов. По моим оценкам, в ближайшие пять лет мы заключим сотрудничество с гораздо более крупной компанией.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Как по вашему будет развиваться игровая индустрия в ближайшие годы? Как вы относитесь к виртуальной реальности?

Оракул из меня совсем никакой. Вспомните хотя бы ту историю с Apple и ПК. Я больше не верю в какую-то одну платформу. Какую бы из них не выбрали игроки, мы должны держать планку качества. Хотя, как я говорил, новые платформы — новые возможности.

Вообще, я большой поклонник технологии виртуальной реальности. Я покупал подобные изобретения ещё со времён Apple II, когда они были представлены ужасными очками с экранами величиной с почтовую марку с чудовищно низким разрешением. Было прикольно, конечно, но совершенно бесполезно. Тогда мы думали, что лет через десять эту технологию ждёт светлое будущее. С тех пор прошло сорок лет. Каждые пять или десять лет выходит новое поколение устройств виртуальной реальности, и каждый раз я понимаю, что время ещё не пришло.

К сожалению, и в этот раз тоже. У меня дома лежит куча железок, которые нравятся моим детям. Но пока я не вижу, чтобы они пользовались хоть каким-то успехом среди игроков и вряд ли это изменится в ближайшем будущем. Проблему с периферическим зрением так и не решили. А что делать с руками и взаимодействием с окружающим миром? В виртуальной реальности я чувствую себя безруким калекой.

Разумеется, всё это поправимо. Разработчики уже работают над устранением этих недостатков и в будущем у них несомненно получится нечто крутое. Но пока я не вижу отдачи. Устройства, в разработку которых вкладывают миллионы долларов, расходятся смешными тиражами. Боюсь, что в ближайшее время всё заглохнет, и я не в силах этому помешать.

Это вовсе не означает, что не появится какой-нибудь гений, который разом решит все проблемы технологии и выпустит продукт, который получит всеобщее признание. Когда-нибудь это наверняка случится. Хотелось бы не упустить этот момент и тоже сделать что-нибудь новенькое.

Ричард Гэрриот на Международной космической станции

Ричард Гэрриот на Международной космической станции.

Вслед за своим отцом, вы отправились бороздить космические просторы. Возможно, когда-нибудь вы будете бороздить миры виртуальной реальности.

С удовольствием погрузился бы в Матрицу. Или поучаствовал в её создании.

Мы уже затрагивали тему зарождения жанра MMO. Почему Final Fantasy XIV переиздали, несмотря на провал оригинальной игры?

Различные бизнес-модели, платформы, отдельные игры — вы даже не представляете себе, сколько раз мне приходилось слышать, что всё это вот-вот накроется медным тазом. Почти всю сознательную жизнь я слышу, что рынок игр на ПК мёртв. ПК хоронят каждые пару лет, а мы всё продолжаем делать игры для этой «мёртвой» платформы.

А сколько раз я слышал о том, что жанру средневекового фэнтези пришёл конец. Когда вышли «Звёздные войны», люди требовали научной фантастики. С выходом «Матрицы» пробудился интерес к плащам и солнцезащитным очкам. В Electronic Arts мне с серьёзным видом рассказывали, насколько круты парни в кожаных куртках. Стоит хоть одной игре не удержать планку, так тут же найдётся толпа диванных аналитиков, пророчащих смерть всей серии.

Когда об этом говорят люди с властью, крупными партнёрами, люди, отвечающие за ваше финансовое благополучие, трудно не задуматься над их советом, ведь они дают его вам отнюдь не просто так. Но они ошибаются. Будучи игровым разработчиком, важно не только придерживаться собственного плана, но и уметь отстаивать свою точку зрения. Если вы изучили мнения, провели исследования и полностью уверены в том, что делаете — смело шлите их куда подальше. Это не значит, что вам не нужно никого слушать, просто не забывайте думать и своей головой тоже.

Final Fantasy — серия с богатой историей и невероятно мощной фанатской базой. Нет ничего постыдного в том, чтобы оступиться, пытаясь попробовать что-то новое, отступить от канонов. Не всегда всё выходит идеально, но это не повод бросать серию. Залижите раны, отдохните и принимайтесь за работу.

Что вы думаете о росте рынка мобильных развлечений?

Как творческая личность, я отдаю предпочтение ПК. Будучи игроком, я обеими руками за мобильные игры. На ПК я прошёл до конца лишь десяток игр, да и те как минимум пятилетней давности. А вот на мобильном мне постоянно попадается нечто новое и интересное, некоторые игры я прохожу по несколько раз. Не так давно прошёл Monument Valley. Spider была первой игрой на сенсорном экране, которая мне понравилась. Я без ума от Plants vs. Zombies. И это только первое, что пришло в голову.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: