• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

Ричард Гэрриот о себе, своей карьере и игровой индустрии

Ричард Гэрриот о себе, своей карьере и игровой индустрии.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 11:50 (обновлено: 2023-03-08 22:42) | Слов: 3906 | Время чтения: 0 ч 15 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2502

Насыщенной выдалась жизнь Ричарда Гэрриота в игровой индустрии. Однако основатель Portalarium и создатель серии Ultima добился немалых успехов и за её пределами.

Он тренировал чемпиона по боксу в полулёгком весе, едва не умер от голода, сплавляясь по Амазонке, чуть не погиб, сорвавшись со скалы, и наставил пистолет на чрезмерно увлечённого фаната, ворвавшегося в его дом в Остине, штат Техас. Следуя по стопам отца, Гэрриот побывал в космосе, где во время сеанса связи с Землёй отправил тайное послание фанатам Tabula Rasa. А ещё он погружался в пучины океана, чтобы поближе взглянуть на Титаник.

Первую игру, Akalabeth, Гэрриот выпустил в 1979 году, ещё учась в старшей школе. В 1981 году вышла Ultima I: The Age of Darkness. Фэнтезийная ролевая игра заложила основу будущей карьеры и привела к основанию студии Origin Systems. С братом Робертом Гэрриот выпустил серию игр Ultima и в 1992 году продал студию Electronic Arts. В стенах EA он создал революционную сетевую ролевую игру Ultima Online.

Покинув Electronic Arts в 2000 году, Гэрриот основал новую студию, Destination Games, которую год спустя продал NCSoft. Совместно с NCSoft он разработал вышедшую в 2007 году и не снискавшую большого успеха научно-фантастическую сетевую игру Tabula Rasa, а в 2008 году Гэрриот вновь отправился на вольные хлеба. В 2009 году он основал студию Portalarium, а затем собрал 11.6 миллиона долларов на разработку Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Гэрриот подробно изложил свою биографию в выпущенной в этом году книге «Создавать и исследовать: Жизнь в погоне за новыми достижениями, неизведанными мирами и творческим вдохновением». Во время вручения престижной премии Испанской академии интерактивных искусств у меня появилась возможность задать ему несколько вопросов.

Дин Такахаси и Ричард Гэрриот.
Дин Такахаси [Прим. пер. — автор статьи] задаёт вопросы Ричарду Гэрриоту.
Дин Такахаси [Прим. пер. — автор статьи] задаёт вопросы Ричарду Гэрриоту.

Ваша карьера началась рано, с вышедшей в 80-х первой игры будущей серии Ultima, которую вы сделали ещё в школе. В последующие годы вы побывали в Origin, Electronic Arts, Destination Games, NCSoft и вот теперь Portalarium. Расскажите, как началась и протекала ваша карьера.

Мне сильно повезло. Я как раз заканчивал старшую школу, когда появились первые персональные компьютеры. Прежде чем выпустить Ultima, я написал серию игр для телетайпов — электромеханических печатных машинок с акустической связью. Примитивные по своей сути, созданные в 70-х годах игры, несмотря на размеченные звёздочками и пробелами коридоры, заложили основу серии Ultima.

Когда в 19 лет я начал распространять свои игры, их разработкой занимались немногие. Но со временем появлялось всё больше молодых, увлечённых идеей делать игры. Много ли сейчас разработчиков с сединой в волосах? Я один из старейших в игровой индустрии. То было прекрасное время: мы задавали стандарты жанров, придумывали новые термины, инструменты и техники, взятые на вооружение и усовершенствованные нашими последователями.

Назовите положительные и отрицательные особенности карьеры игрового разработчика.

Я разрабатываю игры уже 40 лет. К счастью, в этом есть свои плюсы. Если бы меня попросили назвать любимые игры, я бы выделил Ultima IV, Ultima VII и Ultima Online. Что касается недостатков, то хотя указанные игры понравились не только мне, было трудно убедить людей, что всё получится. Я слишком отошёл от канонов жанра, заложенных своими же играми. Каждый встречный советовал не играть с огнём.

Ultima III стала первой игрой Origin — издательства, основанного мной с братом. Игроки завалили нас письмами с описаниями собственных похождений. Мы думали, что игроки выберут образ благородного рыцаря в сияющих доспехах, но в реальности оказалось иначе. Зачастую мы читали что-то вроде: «Я с удовольствием пришлёпнул плохого парня, но, знаете, грабить магазины и убивать мирных жителей, включая лорда Бритиша, тоже весело». Читая это, я понял, что большинство игроков не прельщает геройская слава, они хотят *нагибать*. Лгать, предавать, грабить. Мне захотелось прекратить всю эту вакханалию, сделав благородство неотъемлемой составляющей игрового процесса.

Так появился «аватар». Я добавил в игру нечто вроде виртуальной кармы. Мои родственники считали ошибкой читать мораль игрокам. И тем не менее, Ultima IV оказалась первой действительно успешной игрой в моей карьере.

Скриншот Ultima I.
Ричард Гэрриот выпустил Ultima I ещё старшеклассником.
Ричард Гэрриот выпустил Ultima I ещё старшеклассником.

Вы дали моральный выбор, но подталкивали в «правильном» направлении?

Именно. Я предложил выбор с глубокой моральной философией. Я долго изучал этот вопрос и старался совратить игроков с пути добра, попутно записывая каждый плохой поступок. Лгуны, предатели и воры — а таких было большинство — позднее сталкивались с невозможностью получить помощь от обиженных персонажей и слышали что-то вроде «Я бы с удовольствием помог герою, но ты бесчестная ублюдочная мразь».

Как оказалось, это весьма интересная механика, ставшая для игроков откровением. Она изменила подход к созданию ролевых игр.

С таким глубоким подходом к разработке вам ведь приходится постоянно учиться? Вы наверняка очень разносторонний человек.

На самом деле, меня не только отчислили из колледжа, но даже в школе я не славился отличной успеваемостью. Мне всегда хорошо удавались независимые проекты, но я не особенно преуспел в изучении английского, истории, философии и многих других дисциплин.

Просто перед тем, как включать в игру моральные выборы и подводить под это какую-то философию, я должен был хоть немного изучить предмет, ознакомившись с трудами на эту тему. Ни одна новая игра не обходилась без тщательного изучения уймы литературы в попытках ухватить суть и реализовать её в игре.

Арагорн.
Арагорн из «Властелина колец».
Арагорн из «Властелина колец».

Похоже, вы вдохновлялись творчеством Дж.Р. Р. Толкина, автора «Хоббита» и «Властелина колец».

Разумеется. Мне нравится считать себя своего рода последователем. То есть, я хочу сказать, что читая Толкина, я осознал глубину его понимания собственного выдуманного мира и его обитателей. Ещё до того, как в этом мире появились первые персонажи, он мог похвастаться невероятной степенью проработки.

После прочтения «Хоббита», «Властелина колец» и «Сильмариллиона», я принялся за незавершённые работы, прочитав вдохновившую Толкина «Калевалу» на английском. Я создаю игры в том же ключе. Исследуя собственные миры, я придумываю глубокие и продуманные истории, наполняющие их жизнью.

В своей книге вы лестно отзываетесь о Толкине, в частности о том, как он придумывал диковинные языки, из которых потом рождались эпические истории. В ваших играх такое тоже встречается.

Если вы взглянете на тканые карты в коробках с Ultima, то сразу вспомните «Хоббита». Возможно, у вас возникали моменты, когда смотришь на карту и видишь странные символы, значение которых понимаешь, лишь прочитав пару глав. Это настоящие слова, которые легко читаются, потому что каждой руне соответствует буква латинского алфавита. То, что всё это не бессмысленная белиберда, стало для меня откровением. Моментом истины.

Вслед за Толкином я обратился к друидическим рунам и разработал собственный вариант алфавита для мира Ultima. Я занимаюсь этим и по сей день, изучая символьные языки, фонетику и прочие немаловажные аспекты, которые помогут мне создавать новые игры. Рунический алфавит неплохо подошёл для английского, но что делать с японским? Необходимо сначала перевести руны на английский, а затем перевести английский на родной язык игрока. Что хорошо американцу, другим — смерть. Решение проблемы лежит в создании универсальных языков, придающих игре глубины и таинственности, но простых для понимания. Я даже пытался сделать нечто подобное.

Ultima VII.
Ultima VII.
Ultima VII.

Ваш брат Роберт долго помогал вам. Он неплохо ориентировался в бизнесе. Представляю, насколько чужды ему были ваши идеи.

Безусловно. Занимаясь разработкой игр, легко соблазниться сотворить шедевр, масштабы которого не ограничены временем, деньгами и необходимостью заработать, но если вы не законченный альтруист, приходится планировать бюджет и сроки, стараться завершить проект до того, как кончатся деньги, и не забывать делать так, чтобы результат понравился игрокам и вы могли продолжать ваять свои нетленки. Здесь, как и в любом творчестве, приходится идти на компромиссы.

Что касается брата, то он отошёл от дел, хотя мы проработали бок о бок 35 лет. В конце концов, это пошло на пользу обоим.

Ричард Гэрриот в космосе.
В 2008 году Ричард Гэрриот побывал в космосе.
В 2008 году Ричард Гэрриот побывал в космосе.

В вашей книге содержатся доселе неизвестные сведения. Например, в ней говорится, что вы едва не лишились бизнеса ещё до выхода Ultima V.

Первым действительно полюбившимся компьютером был Apple II, и поэтому большинство ранних игр серии Ultima разрабатывались именно на нём. Почти все новые платформы казались хуже Apple II.

У оригинальной версии IBM PC в Америке был чуть более быстрый процессор, чуть больше памяти, но всё портила клавиатура. И ещё мне не понравилась операционная система DOS. Я по-прежнему оставался ярым приверженцем Apple II. Само собой, Ultima V разрабатывали в первую очередь для Apple с дальнейшим переносом на другие платформы.

Примерно на середине разработки Ultima V, а также ещё трёх или четырёх других проектов, мы поняли, что рынок Apple мёртв. Бесконечные клоны IBM PC заполонили всё. У нас не было людей, знакомых с IBM PC. Мы собирались выпустить несколько игр на мёртвой платформе и понимали, что это нас убьёт.

Нам предстояло переориентироваться на ПК, нанять много новых сотрудников, отложить выход всех игр и кое-что подсчитать. Мы ожидали прибыль к концу года, но в новых реалиях мы бы увидели её как минимум на полгода позднее. Было понятно, что столько не протянем. Мы подумывали о кредите, но я только достроил свой первый дом в Остине, и ещё за него не расплатился. Чтобы выпустить Ultima V, мне пришлось его заложить. Мы с братом влезли в многомиллионные долги.

Если бы мы не успели выпустить игру вовремя или же она провалилась, мы бы не только ушли из индустрии, но остались бы без штанов и по уши в долгах. Оглядываясь назад, я понимаю, что это была единственная игра, которую я выпустил в срок.

Заставка Ultima IV.
Ultima IV заставляла игроков делать моральный выбор.
Ultima IV заставляла игроков делать моральный выбор.

Вы как-то даже подрались со собственным братом.

Было дело. Мы часто спорили. В конце концов, мы братья. Мы спорили с ним о чём-то, и я был абсолютно уверен в своей правоте. *смеётся* Разъярившись, я отправился прочь, прихватив со стола карандаш. Он потребовал вернуть его на место и мы ввязались в новую перепалку, переросшую в самую настоящую драку. Да, мы действительно подрались из-за карандаша. А потом он сломался и мы долго смеялись над глупостью произошедшего.

Когда мы вышли из кабинета, все повернулись к нам. «Господи, что происходит в этой компании? Здесь какой-то сумасшедший дом!» Мы многое поняли в тот день. Наши деловые отношения вышли на новый уровень.

Вы разработали один из первых прототипов виртуальной реальности, назвав его «Головокружитель».

Да, верно. Когда мы основали Origin, мы не были уверены в том, что ограничимся разработкой игр. Это было ещё до эпохи DOS. Операционные системы были чудовищны. Нам приходилось переписывать огромные куски кода только чтобы заставить игры работать. Наверное, нам стоило написать отдельную операционную систему для своих игр.

Apple II был прост и где-то даже примитивен, но у него были порты для подключения внешних устройств. Мы даже создали прототип двойного джойстика для игр вроде Crazy Climber. «Головокружитель» мы собрали в гараже родителей. Это был огромный, вращающийся во всех плоскостях деревянный симулятор. Мы закрепили внутри стул и подключили кое-какую электронику, но в последний момент решили, что продолжать слишком опасно.

Эта штука весила несколько тысяч фунтов. Мы назвали её «Головокружителем» потому, что в неё можно было поместить человека, а затем отправить кувыркаться внутри. Скорость вращения изменялась снаружи. И это далеко не так безопасно, как казалось на первый взгляд. Вы выходили из «Головокружителя» в абсолютно нормальном состоянии, а через две-три минуты организм шёл вразнос.

Обложка Ultima V.
Ultima V.
Ultima V.

Но вы заложили традиции новаторства.

Да. Если внимательно изучить мою карьеру, особенно начало, то одной из ключевых составляющих успеха было, что с каждым новым проектом мы отбрасывали старое и начинали нечто принципиально новое, намного более интересное, чем всё, что было до этого. Я делал это не потому, что того требовал рынок. Просто я всегда оставался недоволен результатами.

Разумеется, у нас были конкуренты. Когда вышла первая Ultima, мир уже знал о таких великолепных играх как Wizardry, Might & Magic и вышедшей вскоре The Bard’s Tale. Но каждая Ultima намного превосходила предыдущие.

Игры конкурентов зачастую продавались успешнее, но что мы видели в продолжениях? Чуть изменённый художественный стиль, парочку новых монстров, новый сюжет, а технически они продолжали топтаться на месте. Единственное, на что они могли рассчитывать — продать игру горстке фанатов предыдущей части. Мои же игры всегда превосходили предшественниц, продавались лучше и завоёвывали сердца всё большего числа игроков. Так случайный эксперимент превратился в правило, парадигму студии.

Ubisoft, похоже, придерживается тех же принципов. Они выводят игры на новые платформы, вроде Wii или Wii U, но настоящей окупаемости ждут только от продолжений.

О, я не так давно говорил на эту тему. Появление на рынке новой платформы идеально подходит для начала новой серии. Ultima, Wizardry, Might & Magic появились на тогда ещё молодых платформах.

Но возникает другая проблема. Когда на уже закрепившейся на рынке платформе есть такие серии как Ultima, Wizardry, Bard’s Tale, Might & Magic, трудно вывести на неё нечто новое, о чём никто не слышал. И тогда разработчики начинают скупать лицензии, будь то «Властелин колец» или «Звёздные войны». Они делают игры без прав на интеллектуальную собственность, но иногда это единственный способ гарантированно обеспечить хорошие продажи. Единственный шанс для разработчика обрести успех с новой, неизвестной RPG — выпустить её на новой платформе, где пока нет «титанов», которые отвлекут всё внимание на себя. Такие возможности появляются и исчезают, главное успевать ими пользоваться.

Вы продали Origin Electronic Arts, основали Destination Games, а затем продали NCsoft. Кажется, здесь прослеживается закономерность: ветераны игровой индустрии создают новое, узнаваемое имя, раскручивают его по мере сил, а затем вновь уходят на вольные хлеба. Что вы об этом думаете?

Когда проводишь столько времени в игровой индустрии, невольно замечаешь, что история развивается по спирали. Всё началось с коробок в розничных магазинах. Тогда было много разных разработчиков, и Origin входила в десятку лучших — точнее, она почти всегда её замыкала, но мы этим очень гордились. Всё было хорошо: мы выпустили много великолепных игр и заработали много денег.

Однако по мере развития розницы компании вроде Walmart, Target или Amazon отказывались от закупок у сотен издателей и разработчиков. Они стремились сократить список поставщиков. Чтобы розничная сеть приобрела тираж игры, она должна быть уверена, что если продукт не пойдёт, мы заберём его обратно и предложим взамен что-то получше. Прорваться на полки магазинов становилось всё сложнее — приходилось едва ли не платить магазинам, чтобы они взяли продукт на продажу. И если ты не входишь в пятёрку крупнейших компаний, то путь на полки магазинов тебе заказан.

Развитие розничных сетей выбросило за борт компании, не входящие в тройку или пятёрку лидеров, и когда появились первые цифровые магазины, все возрадовались: «Больше никаких войн за место на полке!» Но давняя проблема лишь сменила обличье. Сейчас многие говорят о сотнях игр, выходящих каждый месяц, каждый день. Нескончаемый поток новых проектов. И вот, с одной стороны, разработчикам гораздо проще оказаться на прилавке виртуального магазина, а с другой — трудно привлечь внимание именно к своему товару. Выход — стать частью экосистемы, заплатив кому следует, или объединиться с издателем. В результате имеем всю ту же борьбу за место на прилавке, теперь уже виртуальном.

Каждый раз с появлением новой платформы всё начинается заново. Запускаются новые серии, появляются новые студии. В Electronic Arts не верили, что Ultima Online, одна из первых масштабных многопользовательских сетевых игр, принесёт прибыль. Они не верили, что люди будут платить за подписку. Вместо того, чтобы выпустить Wing Commander Online и Crusader Online, они топтались на месте, уступая дорогу молодым и амбициозным компаниям вроде Blizzard. Затем запах денег почуяли NCSoft и Sony Online, а Electronic Arts потеряла прибыльный рынок.

Новые платформы и способы распространения предоставляют отличные возможности для создания новых игровых миров и появления новых студий, которые дадут пинка под зад старым неповоротливым пердунам.

Арт Tabula Rasa.
Tabula Rasa.
Tabula Rasa.

А что вы скажете о Tabula Rasa?

Как я уже говорил, больше всего мне нравятся Ultima IV, VII и Online — игры, несмотря на невзгоды, благодаря вере и самоотверженности моей команды вышедшие такими, какими и должны были быть. Больше всего проблем было с Ultima VIII и Tabula Rasa. В обоих случаях ключевую роль сыграли разногласия с издателем.

В этом нет ничего удивительного — конфликты с издателями возникали и раньше. Но в случае с Ultima VIII и Tabula Rasa мы сделали именно то, что от нас требовали. Ultima VII мы выпустили уже под крылом Electronic Arts, хотя большую часть игры мы разрабатывали самостоятельно.

В те времена Electronic Arts специализировались на выпуске ежегодных спортивных игр к открытиям соответствующих сезонов. Каждая следующая игра была чуточку лучше предыдущей и всегда выходила к открытию спортивного сезона. Знаете, что они сказали? «Вы должны выпустить игру вовремя. Плевать, что придётся что-то выкинуть, главное успеть к указанной дате». А поскольку теперь компанией управляли они, выбора у меня особо не было. Пришлось подрезать игру, чтобы уложиться в график. Это была ошибка. Игра вышла незаконченной, с ворохом самых разных проблем и ошибок.

Ричард Гэрриот на МКС.
Ричард Гэрриот на Международной космической станции.
Ричард Гэрриот на Международной космической станции.

С Tabula Rasa было нечто похожее, разве что проблемы начались не в конце, а в начале. Мы хотели выпустить игру для американского и корейского рынков. Два года мы разрабатывали механики и художественное оформление в корейском стиле и каждый раз слышали: «Нет, корейцам такое не понравится». Мы потратили уйму времени и денег, но так и не приступили к непосредственной разработке игры, потому что не понимали, что конкретно от нас требуется.

В конце концов, умыли руки: «Мы не можем сделать то, что вы просите, хотя можем сделать игру для аудитории, которую действительно понимаем». Но два года потеряны, а согласно плану разработки мы должны выпустить игру тогда, когда работа над ней ещё толком не начиналась. Доделать Tabula Rasa оказалось невероятно сложно — и всё потому, что у нас не было чёткой цели.

Но вообще, я доволен Ultima VIII и Tabula Rasa, по крайней мере после всех вышедших обновлений и заплаток. Жаль, что к тому моменту рекламировать эти игры было уже поздно. Не уверен, какой урок я должен был вынести из разработки этих игр. Разве что понять важность чёткого видения концепции и понимания плана разработки, которых необходимо придерживаться до конца. С годами я осознал, что стоит хоть немного отклониться от цели или издателю дать разработчикам волю блуждать в творческих поисках, катастрофа неизбежна.

В конце концов, вы вновь обрели независимость, теперь уже благодаря Kickstarter. Поделитесь своим опытом.

Я уже рассказывал, с какими проблемами сталкиваются маленькие компании в войне за место на прилавке и внимание покупателя. Постоянная борьба за выживание заставляет расширяться, наращивать обороты. Но как только компания становится действительно большой, возникает другая проблема: огромные риски. Вот почему воротилы бизнеса обычно так нерасторопны. Они легко подсматривают удачные идеи у других, но никогда не рискнут сделать что-то новое.

Когда вкладываешь в проект 100 миллионов долларов, у тебя должны быть железные гарантии, что ты получишь их обратно. Если хоть одно из этих монструозных продолжений эпических серий провалится, это здорово ударит по финансовым показателям. Поэтому исключают все риски. Всё должно быть чётко распланировано и максимально предсказуемо. Таким образом, работая в огромной компании, приходится участвовать в разработке многомиллионных блокбастеров без единой новаторской идеи.

Если же ты хочешь создать нечто по-настоящему революционное — а многие, в том числе и я, хотят — приходится возвращаться к истокам. Я смирился с неизбежным ростом успешных студий. И, да, мы хотели создать духовного наследника Ultima, но внести множество существенных изменений.

Скриншот Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Так и появилась Shroud of the Avatar?

И она в том числе. Мы знали, что придётся взять риски, на которые не пойдёт ни один крупный издатель. С другой стороны, игровая индустрия изменилась — нельзя просто взять и сделать игру в одиночку. Чтобы сделать нормальную игру, потребуется намного больше денег, чем 20 лет назад. Вот почему мы обратились к народному финансированию и весьма преуспели, заняв второе место по сборам после Star Citizen (получившей в десять раз больше).

Согласно текущему плану, Shroud of the Avatar выйдет уже в этом году, издавать будем самостоятельно. До этого мы занимались исключительно разработкой и поэтому совместно с Seed Invest запустили уникальную кампанию финансирования, благодаря которой люди могут вкладывать средства напрямую в нашу будущую издательскую деятельность. Мне кажется, это гениальная идея. Мы ведь планируем выпустить не только Shroud of the Avatar, но и стать издателем других проектов. По моим оценкам, в ближайшие пять лет мы заключим сотрудничество с гораздо более крупной компанией.

Скриншот Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Карта.
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Как по вашему будет развиваться игровая индустрия в ближайшие годы? Как вы относитесь к виртуальной реальности?

Оракул из меня никудышний. Вспомните хотя бы историю с Apple и ПК. Я больше не верю в какую-то одну платформу. Какую бы не выбрали игроки, мы должны держать планку качества. Хотя, как я говорил, новые платформы — новые возможности.

Вообще, я большой поклонник технологии виртуальной реальности. Я покупал подобные изобретения ещё со времён Apple II, когда они были представлены ужасными очками с экранами величиной с почтовую марку с чудовищно низким разрешением. Прикольно, конечно, но совершенно бесполезно. Тогда мы думали, что лет через десять эту технологию ждёт светлое будущее. С тех пор прошло сорок лет. Каждые пять или десять лет выходит новое поколение устройств виртуальной реальности, и каждый раз я понимаю, что время ещё не пришло.

К сожалению, и в этот раз тоже. У меня дома лежит куча железок, которые нравятся детям. Но пока я не вижу, чтобы они пользовались хоть каким-то успехом среди игроков и вряд ли это изменится в ближайшем будущем. Проблему с периферическим зрением так и не решили. А что делать с руками и взаимодействием с окружающим миром? В виртуальной реальности я чувствую себя безруким калекой.

Разумеется, всё это поправимо. Разработчики уже работают над этими недостатками и в будущем у них несомненно получится нечто крутое. Но пока я не вижу отдачи. Устройства, в разработку которых вкладывают миллионы долларов, расходятся смешными тиражами. Боюсь, что в ближайшее время всё заглохнет, и я не в силах этому помешать.

Это вовсе не означает, что не появится какой-нибудь гений, который разом решит все проблемы технологии и выпустит продукт, который получит всеобщее признание. Когда-нибудь это наверняка случится. Хотелось бы не упустить этот момент и тоже сделать что-нибудь новенькое.

Ричард Гэрриот на МКС (крупным планом).
Ричард Гэрриот на Международной космической станции.
Ричард Гэрриот на Международной космической станции.

Вслед за отцом вы отправились бороздить космические просторы. Возможно, когда-нибудь вы будете бороздить миры виртуальной реальности.

С удовольствием погрузился бы в Матрицу. Или поучаствовал в её создании.

Мы уже затрагивали тему зарождения жанра MMO. Почему Final Fantasy XIV переиздали, несмотря на провал оригинальной игры?

Различные бизнес-модели, платформы, отдельные игры — не представляете, сколько раз я слышал, что всё это вот-вот накроется медным тазом. Почти всю сознательную жизнь я слышу, что рынок игр на ПК мёртв. ПК хоронят каждые пару лет, а мы всё продолжаем делать игры для этой «мёртвой» платформы.

А сколько раз я слышал о том, что жанру средневекового фэнтези пришёл конец. Когда вышли «Звёздные войны», люди требовали научной фантастики. С выходом «Матрицы» пробудился интерес к плащам и солнцезащитным очкам. В Electronic Arts мне с серьёзным видом рассказывали, насколько круты парни в кожаных куртках. Стоит хоть одной игре не удержать планку, так тут же найдётся толпа диванных аналитиков, пророчащих смерть всей серии.

Когда об этом говорят люди с властью, крупными партнёрами, отвечающие за ваше финансовое благополучие, трудно не задуматься над их советом, ведь они дают его не просто так. Но они ошибаются. Будучи игровым разработчиком, важно не только придерживаться плана, но и уметь отстаивать своё видение. Если вы изучили мнения, провели исследования и полностью уверены в том, что делаете — смело шлите их куда подальше. Это не значит, что вам не нужно никого слушать, просто не забывайте думать и своей головой тоже.

Final Fantasy — серия с богатой историей и невероятно мощной фанатской базой. Нет ничего постыдного в том, чтобы оступиться, пытаясь попробовать что-то новое, отступить от канонов. Не всегда всё выходит идеально, но это не повод бросать серию. Залижите раны, отдохните и принимайтесь за работу.

Что вы думаете о росте рынка мобильных развлечений?

Как творческая личность, я отдаю предпочтение ПК. Будучи игроком, я обеими руками за мобильные игры. На ПК я прошёл до конца лишь десяток игр, да и те как минимум пятилетней давности. А вот на мобильном мне постоянно попадается нечто новое и интересное, некоторые игры я прохожу по несколько раз. Не так давно прошёл Monument Valley. Spider была первой игрой на сенсорном экране, которая мне понравилась. Я без ума от Plants vs. Zombies. И это лишь первое, что пришло в голову. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 22:16). Ответов: 20.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 16:39). Ответов: 7068.
[В разработке] Cryptmaster на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-03-18 в 16:24). Ответов: 11.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-03-18 в 15:37). Ответов: 3288.
Шесть игровых школ в настольных ролевых играх (НРИ) на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-18 в 12:33). Ответов: 1.
Realms of Arkania оригинальная трилогия на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил JanK (2024-03-17 в 23:03). Ответов: 21.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-17 в 19:41). Ответов: 489.
Arx Fatalis: Последний бастион на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-17 в 13:59). Ответов: 47.
[В разработке] Dead Weight на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-03-17 в 13:51). Ответов: 7.
Druidstone: The Secret of the Menhir Forest на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-17 в 13:30). Ответов: 30.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I have seen dragons. Perhaps you will see a dragon. I won't say where I saw one. Perhaps I did not.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion