Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Языки придуманных миров

Автор: Richard Cobbett | Добавил: Tinuviel, 02.08.2017 | Просмотры: 454

Языки придуманных 
миров (1)

Продолжим серию заметок Ричарда Коббета из рубрики The RPG Scrollbars с сайта Rock Paper Shotgun рассуждением на тему придумывания искусственных языков для игр и того, как можно использовать эти языки лучше и интереснее, чем это делается обычно.

Признак по-настоящему проработанного вымышленного мира — наличие уникальных языков и диалектов. Клингонский. Дотракийский. Эльфийский. Всё это называется «искусственными языками». К ним можно относиться по-разному: кто-то считает их необходимым условием достоверности изображаемого мира, а кто-то уверен, что они годятся лишь на то, чтобы служить основой для шуточек в сериале «Теория большого взрыва». Но вообще-то искусственные языки — это нечто большее, чем просто «давайте-ка понапихаем редкоупотребимых слогов побольше, чтобы звучало инопланетно» (клингонский, правда, вообще-то так и появился, но не суть). Если всё сделать правильно, то время, потраченное на продумывание иных наречий, позволит не только продать очередной DVD с расширенным изданием фильма и с комментариями создателей. Ведь есть и другие возможности…

Языки придуманных 
миров (2)

В этой статье мы рассмотрим различные искусственные языки и поговорим об их роли и влиянии на игровые миры. Подвох в том, что на самом деле языков этих не так уж и много, да и проще они, чем кажутся. Взять для примера хоть язык Аль Бэд из Final Fantasy X. На японском он устроен несколько сложнее, чем на английском, но в любом случае представляет собой простой шифр подстановки. Буква B означает P. Q означает X. В Японии текст ещё и записан в графической форме слоговой азбуки катакана, которая обычно используется для записи заимствованных слов. Благодаря этому создаётся эффект «иностранности» и упрощаются собственно замены. Но суть та же. По ходу игры вы собираете «словари», в каждом из которых раскрыто значение всего одной буквы (она ещё и цветом выделена для пущего удобства). Так что со временем вы как бы «учитесь» языку, но не собирая слова или изучая грамматику, а просто находя ключи к шифру, пока напечатанный текст не станет осмысленным. (Всё бы ничего, но с вами в команде ходит персонаж Рикку, а она из расы Аль Бэдов, так что, разумеется, бегло говорит на этом проклятущем птичьем языке. Так может она нас на привале поучит? Или выступит в роли переводчика? Нет? Ну и ладно. Продолжай упиваться своей бесполезностью)

Языки придуманных 
миров (3)

Такой шифр подстановки сам по себе обычно некая подмена: ведь нам предлагают воспринимать Аль Бэд не как просто шифр на английском или японском, а как сложный язык со своей историей и культурным значением.

Среднестатистический игрок, однако, вряд ли горит желанием выучить в процессе игры новый язык (да который ещё и не пригодится в реальной жизни), поэтому разработчики постоянно прибегают к уловкам и упрощениям. Например, во вселенной World of Warcraft между Ордой и Альянсом существует языковой барьер, не позволяющий игрокам свободно общаться на одном языке.

Зачастую это ограничение не имеет смысла, ведь нежить и рыцари смерти, получается, почему-то забыли свои «прижизненные» языки, да и некоторые живые расы сменили в своё время сторону конфликта, так что должны помнить, как разговаривать со своими бывшими собратьями из Альянса… ну да ладно. Трюк в том, что когда игрок что-то печатает, игроки из другого лагеря видят, что он что-то говорит, но для них это непонятная тарабарщина. Механика следующая: берётся напечатанное игроком слово, затем в базе данных игры ищется похожее по звучанию и количеству букв сочетание и выдаётся игрокам из «вражеского» лагеря в виде бессмысленной абракадабры.

Языки придуманных 
миров (4)

Но игроки — люди деятельные, так что они быстро нашли лазейки, позволяющие вести простенькие «диалоги» в обход игровых механик. Самым известным из таких открытий игроков стала новость о том, что сокращение ‘LOL’, то есть ‘laugh out loud’ (оно же «ржунимагу») становится при переходе через языковой барьер ‘BUR’ или ‘KEK’. На самом деле таким образом мало что можно выразить, но это не значит, что игроки не пытаются.

Что интереснее, при проработке лексики языков разных рас — в основном в игре этот запас слов используется для отдельных боевых возгласов и коротких приветствий в адрес игрока от NPC — разработчики старались добиться уникальности звучания или схожести с «родственными» языками. Эльфийские диалекты, например, очень сильно отличаются от гортанных звуков, с помощью которых общаются ордынцы. Разве можно спутать качественный звучный «Лок'тар!» с цивилизованным «Ану белоре делана»…

Языки придуманных 
миров (5)

Есть, впрочем, игры, в которых такие вопросы проработаны глубже. Взять хоть язык Д’ни из игры Myst (а также других игр по этой вселенной). Он удивительно хорошо продуман для языка, который сперва хотели назвать «Данни» (что на австралийском английском созвучно со словом «туалет»). Узнать про Д’ни побольше можно здесь, например. В нём есть даже свои грамматические правила. Определённый артикль, в частности, выражается с помощью приставки reh-, так что если «гильдия» на языке Д’ни будет tehl, то конкретная гильдия — rehtehl. С нелингвистической точки зрения Д’ни интересен тем, что игрокам в самом деле приходится учить его правила, а не просто читать отдельные буквы: расшифровка правил, по которым устроен его 25-значный алфавит, скажем, это одна из загадок в продолжении Riven: The Sequel to Myst, причём весьма уместно вписанная в антураж исследования школьного здания. В дальнейшем игрокам открывается ещё и тот факт, что в этом языке две формы письма: одна для повседневного использования, а другая для создания (или посещения) волшебного острова, битком набитого скучилищными головоломками.

Языки придуманных 
миров (11)

Можно любить или ненавидеть тот эпический ужас, который называется Myst, но нельзя отрицать тот факт, что мир этот рождён по любви, и в него вложена душа, в том числе благодаря созданию собственного языка. Но в ролевых играх у разработчиков редко есть время и ресурсы на то, чтобы так глубоко прорабатывать игровую вселенную (исключение составляют разве что игры по уже известным мирам). В качестве одного из немногочисленных ярких примеров можно привести Jade Empire от Bioware, где разработчики попытались создать язык То Фан, так называемое «древнее наречие». То Фан задумывался как оригинальный язык, схожий при этом с китайским и японским. Несмотря на то, что с точки зрения сеттинга это второй общеупотребимый язык, по большому счёту в игре всё равно говорят на основном языке локализации (в оригинале — на английском). Лексика придуманного разработчиками языка составила в итоге всего 2500 слов, и даже его создатель признался: «Не знаю, сможет ли кто-нибудь с уверенностью сказать, что это настоящий язык, а не просто тарабарщина». В Интернете информации об этом языке тоже немного (точно нет таких подробных уроков, как по Д’ни), а в некоторых комментариях на игровых форумах прямо заявляют, что То Фан неудачный пример искусственного языка как с технической, так и с культурной точки зрения, а в игру он привносит не больше, чем повторяющееся бессмысленное бормотание инопланетян в «Рыцарях Старой Республики».

Создателя То Фан, впрочем, впоследствии снова пригласили поработать над искусственным языком, уже для Dragon Age. Обычно в BioWare (как и в Blizzard) ограничиваются использованием коротких возгласов и отдельных фраз придуманного языка, соответствующих тональности языка известного (то есть задействуя механизмы интуитивного перевода, когда о смысле сказанного можно догадаться по ситуации), но для расы кунари они продумали язык, который по-настоящему можно выучить и говорить на нём. (Если вы мысленно завопили «Он называется кунлат, учи матчасть, неуч!» — поздравляю, вы самый настоящий гик)

Языки придуманных 
миров (6)

Может, это прозвучало как-то неубедительно, но на деле у BioWare впервые получилось здорово. Язык кунари в Dragon Age — именно последователей философии Кун, потому что косситы и тал-васготы отдельная история — имеет большое значение и отражает особенности их культуры. В частности, идею о том, что профессия индивидуума и есть основа его личности. Так, имя-прозвище одного из возможных спутников главного героя, Стэна, означает буквально «воин», а имя Таллис — «фансервис для гиков» (наверняка).

Все прочие расы и народы в Dragon Age тоже отличаются речевыми особенностями, и не просто на типичном для фэнтези уровне «эльфы против гномов»: городские эльфы, например, говорят совсем не так, как долийские. Даже для людей из разных стран игрового мира продуманы свои диалекты (попробуем забыть про жуткий орлесианский акцент, это плохой пример). Так что, несмотря на то, что все персонажи игры преимущественно общаются на «всеобщем» языке (то бишь языке локализации), они порой используют диалектизмы и сбиваются на «родную» речь, что добавляет атмосферности и достоверности. Это, конечно, не уровень Профессора, но всё же позволяет почувствовать, что ты управляешь живым существом из иного мира со своими обычаями и развитой культурой.

При этом в правилах языков Ферелдена много исключений, как и в настоящих языках. Например, некоторые титулы, вроде «сер» (примерный аналог рыцаря) и «банн» (что-то вроде барона) не имеют рода и могут присваиваться как мужчинам, так и женщинам в неизменном виде, а есть титулы («эрл», «тейрн»), которые феминизируются при присвоении женщинам («эрлесса», «тейрна»). Это может показаться незначительной деталью, но на деле, как любая лингвистическая особенность, многое говорит о культуре этого мира — в данном случае о примерном равенстве полов в нём, ведь никого не удивляет, что женщина в Ферелдене может стать рыцарем или правителем (хотя среди управленцев среднего уровня мужчин заметно больше, чем женщин). Нет, об этом никто не будет рассказывать подробно, как Железный Бык рассказывает о Крэме в «Инквизиции», например, но этот аспект для внимательных игроков служит напоминанием о мире игры и его устройстве. Таким же образом перед игроками предстаёт всё более цельная картина расы кунари, если обращать внимание на отдельные проявления их культуры.

Языки придуманных 
миров (7)

Для ролевых игр нечасто создаются искусственные языки, но, если уж создаются, то довольно тщательно прорабатываются. В Skyrim, например, персонажи очень редко говорят на языке драконов, довазуле, но это вовсе не значит, что он не продуман. Довазул состоит из рун, каждая из которых представляет то или иное понятие. Руны при этом можно комбинировать, чтобы составить более сложные понятия или предложения (не так уж это далеко ушло от давней Tabula Rasa). Ставший уже мемом клич ‘Fus Ro Dah!’, например, это три руны — «Сила», «Равновесие», «Толчок», что можно перевести как «сбить с ног». Это можно узнать в игре, изучив стену со светящейся абракадаброй (на первый взгляд). Даже на базовом уровне, ещё не зная правил языка, игрок чувствует «правильность» его проработки — ведь каждая руна выглядит так, будто её в самом деле процарапали когтем. Они не нарисованы, не выписаны кистью. Такими рунами действительно могли бы пользоваться драконы.

Кроме того, драконы в игре часто используют отдельные слова довазула, усиливая впечатление, что это не просто набор звуков. Некоторые отрывки можно даже перевести — в этом вопросе я верю Викии, хотя это не слишком надёжный источник. Но в теории этот, например, абзац текста на довазуле:

«HET NOK FaaL VahLOK
DeiNMaaR DO DOVahGOLZ
ahRK aaN FUS DO UNSLaaD
RahGOL ahRK VULOM»

можно перевести в виде гладкого и понятного текста:

«Здесь покоится страж,
Хранитель драконьего камня,
Вкупе с мощью бесконечной
Ярости и тьмы».

Видите? Тут тоже встречается руна FUS, которая означает «сила, мощь».

Языки придуманных 
миров (8)

Даже с языками, которые значительно проще, чем довазул, можно добиться интересных сюжетных эффектов. Пожалуй, самый известный пример игры, заставляющей игроков учить другой язык — серия Ultima, где руны встречались буквально везде: от карты мира и городских указателей до магических заклинаний. В некоторой степени эти руны тоже просто шифр подстановки, как Аль Бэд. Да они даже не оригинальные —  это рунический алфавит «футарк», название которого пошло от древнего наречия викингов и означает примерно «к чёрту эти руны, давайте писать нормальными буквами» (благодаря этой неоригинальности алфавита, кстати, быстро появились «жульнические» способы перевода рун, что существенно облегчало жизнь игрокам).

И ведь эти руны лишь один из нескольких выдуманных алфавитов, используемых в серии Ultima. Есть там ещё язык гаргулий — гаргиш, есть офидийский алфавит… и даже в самой игре признавалось, что разбирать эти змеящиеся буквы — тот ещё геморрой. Но самое интересное в рунном алфавите было не в том, где и как он применяется, а скорее где не применяется. В частности, я говорю об Ultima VII — обратите внимание на скриншот. Один из основных сюжетных пластов игры заключается в том, что времена меняются, а ярче всего это заметно по возникновению таинственной организации, известной как «Братство» и отличающейся как раз тем, что её участники не пишут рунами.

Языки придуманных 
миров (9)

Основатель Братства, Бэтлин, во всеуслышание объявил руны устаревшими. И разнородные филиалы Братства действительно могут показаться очень развитыми и «современными» на фоне остального мира игры — неуклюжего, архаичного и старомодного. Ну, если, конечно, вы: a) не используете чит на перевод рун, как делали 99.9% всех игроков (во славу гордых викингов) и б) не против того факта, что вся организация служит прикрытием для деятельности могущественнейшего демона из другого измерения, который ведёт себя ну очень самодовольно для уродца из Маппет-шоу.

Языки придуманных 
миров (10)

С коммерческой точки зрения есть ещё одна игра, которая заслуживает упоминания в рамках этой статьи — Captain Blood, вышедшая в 1988 году по звездной дате. Эта игра — одна из немногих, где речь выполняет роль ключевой механики. Диалоговая система построена в ней на использовании более сотни разных значков, отражающих какие-либо понятия. Довольно непросто пытаться общаться с инопланетянами так, чтобы они тебя поняли, при этом не имея общего с ними языка (кроме того, изначально игра была создана на французском языке, что привело к ещё большей словесной путанице). Большая часть игры проходит не в попытках использовать глифы и уловить при этом их зыбкие значения, а в изучении возможностей их применения — например, повторив выражение эмоции несколько раз, можно передать её усиление, а не просто сообщить о ней.

Такая система оказалась, однако, избыточно сложной, так что неудивительно, что с тех пор никто не попытался воссоздать что-то подобное. Но всё же это отличный пример интересной механики, которая стоит того, чтобы воскресить её и реализовать на новом уровне развития технологий (это, кстати, касается очень многих игр из 80-х и ранних 90-х).

Хотя в современной игровой индустрии скорее просто дождутся, когда Нолан Норт или Трой Бэйкер простудятся и охрипнут, заставят их что-нибудь наговорить на микрофон и выдадут это за орочье наречие.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: