Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

История развития указателя целей заданий и его страшное удобство

Автор: Felipe Pepe | Добавил: Tinuviel, 01.12.2016 | Просмотры: 307

История развития указателя целей заданий

Давайте рассмотрим такое явление, как компас-указатель целей заданий. Сперва оговорим пару условностей.

Во-первых, я фанат ролевых игр, поэтому в ходе анализа в основном будет рассматриваться этот жанр. Во-вторых, под термином «указатель целей заданий» я понимаю определённый элемент графического интерфейса:

История развития указателя целей заданий (1)

Отличается он от прочих элементов тем, что, в то время как первые три варианта просто помогают игроку ориентироваться в пространстве, компас-указатель именно направляет вас куда-то, указывает пункт назначения.

Всезнающий компас направит вас даже тогда, когда персонаж не может знать, где именно находится какой-либо объект или человек. По сути, он отменяет необходимость исследования мира. Впрочем, я забегаю вперёд.

Внутриигровые GPS

Можно с достаточной уверенностью сказать, что популяризировала рассматриваемый элемент интерфейса игра GTA III (2001) — именно там компас-указатель целей заданий был представлен в хорошо знакомом нам всем виде: выступающий в роли мини-карты круг в углу экрана, на котором отображены ближайшие представляющие интерес объекты, а также направление к месту выполнения текущего задания.

История развития указателя целей заданий (2)

Концепция была взята не из воздуха. Мини-карты в играх появились ещё в середине 80-х, например, в Might & Magic II (1988) и Gates of Dawn (1985):

История развития указателя целей заданий (3)

И даже в первой GTA (1997) уже показывалось направление к цели текущего задания, если та находилась где-то за пределами экрана (видите вот эту крошечную желтую стрелку под такси?).

История развития указателя целей заданий (4)

В других старых играх с открытым миром тоже экспериментировали с похожими концепциями. В одном только 1999 году вышли: давно позабытая игроками Urban Chaos (прим. пер. — надо же, а я её даже помню), где радар был совмещён с указателем задания; Driver с мини-картой улиц города; знаменитая Crazy Taxi, в которой направление к цели задания указывала огромная зелёная стрелка над головой водителя.

История развития указателя целей заданий (5)

Интересно рассмотреть и более широкий культурно-исторический аспект. К моменту выхода GTA III сайты, предоставляющие возможность распечатать или даже отправить по факсу карты с маршрутом следования (MapQuest, Yahoo! Maps или Zip2.com), переживали настоящий бум. В 1999 году корпорация AOL приобрела MapQuest за 1,1 миллиарда долларов.

История развития указателя целей заданий (6)

Тьфу.

В общем, появилась GTA III — и изменила подход к мини-картам и ориентированию в трёхмерных играх с открытым миром. Игроки теперь могли ездить по городу и брать задания, не боясь заблудиться. Разумеется, все ликовали.

Ведь у другой популярной игры, вышедшей практически в то же время, были с этим серьёзные проблемы.

Где этот чёртов Кай Косадес?!

Первое же задание в Morrowind (2002) печально знаменито. Главный герой — узник (ну как же иначе-то), которого принимают на службу Империи. Ему нужно доложить о прибытии в провинцию Морровинд своему новому начальнику — магистру ордена Клинков Каю Косадесу:

История развития указателя целей заданий (7)

Всё просто и ясно, это ведь первое задание в игре, в конце-то концов. К тому же:

  • можно расспросить персонажа, выдавшего задание, и получить более подробную информацию;
  • в вещмешке появятся бумаги с указанием маршрута;
  • в дневнике приводятся подробные пояснения;
  • можно спрашивать дорогу у других персонажей;
  • в начале игры вам даже дадут денег, которых с лихвой хватит на то, чтобы добраться до Балморы, где обретается Кай.

Итак, главный герой нанимает силт страйдера (местный блохоподобный транспорт) или пешком добирается до Балморы. Почти что у самого входа он натыкается на угловой трактир Южная стена, который находится… на углу южной стены города (предсказуемо, ага). Спрашивает Кая, на что ему говорят, что тот, дескать, живёт недалеко от кабака. Взгляните на карту:

История развития указателя целей заданий (8)

Несмотря на все эти подсказки, многие игроки не могли найти Кая Косадеса. Серьёзно – ОЧЕНЬ многие.

История развития указателя целей заданий (9)

Этому есть вполне разумное объяснение — Morrowind была первой игрой из серии The Elder Scrolls, вышедшей на консолях. Задания в ролевых играх западной школы, таких как Baldur’s Gate или Fallout, обычно сложнее и запутаннее, чем в JRPG. А вот игроки на ПК привыкли тратить уйму времени на расшифровку загадочных указаний неигровых персонажей, вечно плутать в поисках чего-то — да для некоторых игр приходилось даже вручную рисовать карту! Для консольной аудитории нулевых, не заставших ПК-игры 90-х, такой подход стал настоящим шоком (прим. пер. — стоит отметить ещё тот момент, что в JRPG тех времён в принципе не пользовалась популярностью концепция открытого мира, вследствие чего вопрос ориентирования не стоял так остро).

Поэтому в следующей игре серии компанией Bethesda было принято решение добавить… руку помощи, так сказать. Одной из наиболее восхваляемых функций в игре Oblivion (2006) стал компас, расположенный в нижней части экрана, на котором отображаются ближайшие достопримечательности и цели текущего задания:

История развития указателя целей заданий (10)

Разумеется, это нововведение пришлось по душе не всем. Ведь, несмотря на то, что в описании задания и в дневнике по-прежнему приводились подробные объяснения, отключить компас без использования дополнительных модификаций интерфейса было нельзя.

Важный момент — Oblivion не просто стала первой (насколько мне известно) ролевой игрой, в которой появился компас-указатель целей заданий, но добилась при этом большого успеха. Игра продалась тиражом почти в десять миллионов копий, способствовала расширению аудитории жанра… и приучила игроков выполнять задания, тупо следуя по направлению, в котором показывает стрелочка на компасе.

Давайте запомним это.

Краткая ретроспектива World of Warcraft

Лет десять назад WoW была НАМНОГО ЛУЧШЕ! совсем другой игрой. Персонажи развивались ооооооооооочень мееееееееееееедленно. Порой игроки неделями прокачивались в Пустошах.

История развития указателя целей заданий (11)

«Помните, вы здесь навечно!»

Отчасти это происходило из-за крайне малых порций очков опыта и проклятущих заданий вида «Соберите 10 клыков» (у которых шанс выпадения равен 0,001% 10%, так что приходится зверски убивать штук 300 тигров), а отчасти из-за заданий по поиску чего-нибудь, типа такого:

«Грозовой змей – лютый зверь, %имярек%. И все же ты уже готов/готова бросить ему вызов. Ступай, отыщи его и принеси мне крылья в доказательство успешной охоты».

Да, это классическое плохонькое задание вида «Убей X», но при этом сначала нужно отыскать заказанное вам существо. Это добавляет к заданию элемент разведки, таким образом проверяется, насколько хорошо игрок знаком с окружением.

Такой подход помогает создать эффект вовлечения — помню, как останавливал и расспрашивал прохожих, когда мне нужно было отыскать какое-нибудь редкое или особенно опасное существо. Я до сих пор считаю такое простое взаимодействие самой полной реализацией многопользовательской игры, где вместо неигровых персонажей выступают живые люди, с которыми можно остановиться и поболтать, объединиться для совместного выполнения задания, подружиться даже…

История развития указателя целей заданий (12)

Это сбывшаяся мечта всех игроков ещё с 80-х годов: вспомните Ultima, где игрокам дали неуклюжую возможность общаться, вводя с клавиатуры ключевые слова — «имя», «работа», «пока». С течением времени интерфейс и поведение искусственного интеллекта существенно развились, конечно, но кому вообще нужны неигровые персонажи, если за каждым персонажем может стоять живой игрок? Ведь тогда каждый персонаж станет уникальным, с каждым можно будет полноценно взаимодействовать!

На первый взгляд многопользовательские игры такими и остались. Но на самом деле многое изменилось — введение летающих ездовых животных отменило социальный аспект путешествий (когда приходилось спрашивать дорогу и даже нанимать проводников), появились выделенные игровые зоны-подземелья, изолирующие игроков друг от друга, есть инструменты автоматизированного подбора рейда/группы, а в интернете созданы подробные фанатские энциклопедии, где можно найти любую информацию, так что по любому вопросу новичка просто пошлют… в Google. Автоматизация на службе удобства.

В авангарде этих изменений как раз и был компас, указывающий на цель задания.

Удобство компаса-указателя

Не всем нравилось часами бродить в поисках нужного предмета/врага/персонажа. Некоторые играли в тот же World of Warcraft только ради PvP или участия в рейдах, другие прокачивали второго или третьего персонажа помимо основного.

Уже в 2006 году такие игроки прибегали к помощи интернет-энциклопедий и руководств по оптимальным маршрутам для прокачки или использовали такие игровые модификации, как AtlasQuest (отображающий прямо в игре подсказки по поводу заданий):

История развития указателя целей заданий (13)

А в январе 2007 года было выпущено World of Warcraft: Burning Crusade.

С ним в игру были добавлены возможности настройки пользовательского интерфейса, благодаря чему тут же появились расширения TomTom и Quest Helper, которые, по сути, вводили в игру гигантскую стрелку над головой персонажа, указывающую на цель задания:

История развития указателя целей заданий (14)

Получается этакое ролевое Crazy Taxi — бежим по стрелке, собираем/болтаем/убиваем, и вперёд к следующему подвигу.

Ну, круто, ладно. Такую модификацию скачают прокачивающие дополнительных персонажей или те, кому интересно только PvP, но большинству игроков это же не нуж…

История развития указателя целей заданий (15)

…ой.

Это сведения по сайту Curse.com из цифрового архива Wayback Machine за 2009 год. Да, ваши глаза вас не обманывают — файл скачали 36 миллионов раз, в среднем его скачивали 40 000 раз за день! И это только Quest Helper!

Для справки, самую популярную модификацию за всю историю NexusMods на сегодняшний день скачали 18 миллионов раз. Это вдвое меньше, чем число скачиваний Quest Helper с 2007 по 2009 год:

История развития указателя целей заданий (16)

Так что… ничего так модификация, популярная.

Более того, появилась и стала популярной она именно в момент роста аудитории игры… Не то чтобы я настаивал, что здесь есть связь одного события с другим, но подумайте вот о чём — миллионы игроков, целое поколение открыли для себя жанр MMORPG вот с этой стрелкой над персонажем, узнали его в виде беготни от одной точки выполнения задания до другой, причём по оптимальному маршруту.

Модификации «Следуйте по стрелке» появились в начале 2007 года. В компании Blizzard сопротивлялись до декабря 2009 года, но всё-таки включили в официальный пользовательский интерфейс игры систему отслеживания заданий (в обновлении 3.3.0). Тогда WoW была на пике популярности, в игру играли 12 миллионов игроков — и с того дня все они бегали по Азероту с этими стрелочками.

(С тех пор, кстати, аудитория WoW сильно сократилась. Думайте как хотите, но лично я вижу здесь прямую зависимость).

В дальнейшем система отслеживания всё дополнялась. Сейчас задания даже сортируются в зависимости от близости места выполнения к местонахождению игрока. Всё ради удобства.

Они везде!

Oblivion была самой популярной ролевой игрой в середине и конце нулевых. WoW — самая популярная MMORPG вообще. Quest Helper скачали свыше 40 миллионов раз. А потом были Assassin’s Creed, новые части GTA, FarCry 3, Fallout 3, Just Cause 2, Batman: Arkham City, Borderlands, Infamous, Mad Max, Shadows of Mordor, DA:I, The Witcher 3

В каждой игре с открытым миром вдруг появился всезнающий компас. Это теперь норма вещей, эталон.

Даже в тех случаях, когда его наличие лишено всякой логики. Серия Gothic/Risen всегда основывалась на стремлении к правдоподобию, и исследование мира там всегда вознаграждалось — ведь разработчики тут и там прятали секретные пещеры, тропинки и тайники. Но в отчаянном (и бесплодном) желании понравиться публике в Risen 3 и Gothic 4 они всё-таки добавили компас, указывающий на цель задания.

Чёрт, да даже в Deus Ex: Human Revolution (2011) по умолчанию есть значки-указатели на цель задания прямо посреди экрана:

История развития указателя целей заданий (17)

Мало того, что все эти разноцветные значки отвлекают на себя внимание. Разве суть Deus Ex не в том, что в ней важно исследовать окружение, прокрадываться куда-то, изучать разные способы достижения цели? Да в этой игре открытых пространств-то почти нет! Кому нужны эти указатели?

Бывает и хуже

Но до абсурда это довели в Skyrim (2011).

Они не просто включили в игру компас-указатель, причём крупнее и навязчивее, чем обычно. Теперь он стал ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ. Раз уж игроки уже привыкли бегать по стрелкам, зачем вообще тратить время на то, чтобы расписывать, куда им идти? Всё, больше никто не говорит герою, где можно найти то или иное место, персонажа, монстра или предмет. Он просто наделён волшебным даром поиска.

«Найдите волшебный артефакт XXX, утраченный много веков назад!» — и у героя тут же появляется услужливая стрелка, указывающая, где этот артефакт находится.

Это бессмысленно и глупо, убивает всякую атмосферу, а компас при этом невозможно игнорировать. Ведь, если путем модификации игры просто выключить этот элемент интерфейса, то игра станет непроходимой — разработчики вообще не парились с написанием текстов, по которым игрок мог бы искать что-то самостоятельно. Фанатам пришлось создать модификацию, дополняющую информацию о заданиях примерным направлением поиска!

История развития указателя целей заданий (18)

Разве это не апогей абсурда и лени разработчиков?

Застой единообразия

К счастью, я не единственный, кто протестует против этих стрелочек.

Чудесные увлечённые люди пытаются путём разработки модификаций вернуть здравый смысл в жанр ролевых игр, а на околоигровых форумах то и дело появляются сообщения и целые статьи по поводу того, как игроки потрясённо обнаруживают, что за вездесущим компасом, оказывается, есть интересные и очень красивые игровые миры! Вот это шок.

Они осознают, что игры становятся намного интереснее, если есть возможность погрузиться в них, запоминая ориентиры и изучая окрестности, со временем всё лучше ориентируясь в созданном для вас мире.

Помните — появившись в 2006 году, компас-указатель очень быстро стал обязательным элементом игрового интерфейса в играх с открытым миром. Целое поколение игроков выросло, считая это нормой.

Сейчас модно сравнивать всё с Dark Souls и похваляться сходством с этой игрой, но ведь самобытность и популярность Dark Souls связана именно с тем, что разработчики пошли против связывающего руки единообразия, не стали делать ставку на удобство для игрока. «Где-то там два колокола, позвони-ка в них». Игрока перестали водить за ручку. Это нарушает статус-кво. Для поколения, привыкшего к стрелочкам, такой подход показался соблазнительным за счёт ощущения опасности, вызова умениям. А игроки постарше смахнули слезу ностальгического умиления.

Влияют на современные тенденции и популярные ныне игры про выживание: DayZ, Ark, H1Z1, Rust… В них нет стрелочек-указателей. И игрокам это нравится.

Конечно, не нужно стремиться к тому, чтобы каждая игра стала копией Dark Souls или Day Z, об этом пишут едва ли не в каждой статье на тему судьбы игровой индустрии. Но не стоит забывать, что игры и не должны непременно быть такими, как Skyrim или WoW.

История развития указателя целей заданий (19)

P. S: FyreWulff на форуме NeoGAF вспомнил по случаю ставшие довольно известными слова Питера Молиньё:

«Мини-карты — дерьмо. Потому что ты делаешь игру стоимостью в несколько миллионов долларов, а в неё играют, разглядывая только точки на карте».

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: