Почему ролевые игры так трудно классифицировать, а этот жанр — развивать?

Сложности в развитии CRPG: причины и следствия
Почему ролевые игры так трудно классифицировать, а этот жанр — развивать?.

Автор: | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight | Размещение: Tinuviel, | Слов: 4806 | Время чтения: 26 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 5231

Компьютерные ролевые игры странные.

Несмотря на то, что я играю в них с детства и очень люблю, несмотря на то, что я редактирую книгу по истории жанра CRPG и пишу для RPG Codex уже целых девять лет (Господи, дай мне сил!), я не могу дать простой и ясный ответ на один из самых сложных вопросов этого жанра, причём сложный и для разработчиков, и для критиков, и для его поклонников: что же такое «компьютерная ролевая игра»?

Так что я решил немного поразглагольствовать на тему того, почему же игры этого жанра так трудно классифицировать и почему определение жанра зачастую налагает на игры существенные ограничения. Возможно, кое-что из написанного покажется вам очевидным, но я постарался изложить и некоторые свежие и достойные идеи. Даже привлёк к этому Бэтмена!

Устраивайтесь поудобнее, впереди мнооооооооооого букв.

Часть I. Определение ролевых игр

Краткая история отыгрыша чёртового Бэтмена

Представьте, что вы ребенок из 70-х и хотите поиграть в Бэтмена. Выбор невелик: можно было накинуть на плечи полотенце вместо плаща и бегать по комнатам, распевая знаменитое «На-на-на-на-на-на-на... Бэт-мен!» или же играть с фигурками, которые сейчас стали настоящими музейными экспонатами:

Batman CSF Copter.

Продолжительность игры в среднем 60 часов, а если у вас есть сезонный пропуск и вы выполняете побочные задания, так и все 80 выйдет!

Более сложная и формализованная форма отыгрыша Бэтмена появилась в 1985 году, когда DC выпустила DC Heroes RPG, книгу правил для игры в настольную ролевую с героями DC:

DC Heroes RPG.

К книге правил прилагался пример сценария, где один игрок брал на себя роль Ведущего, а второй отыгрывал Бэтмена. В этом сценарии Бэтмен должен был остановить Загадочника и предотвратить кражу древнего египетского свитка из музея Готэма. Вот отрывок этого сценария, описывающий столкновение Бэтмена с двумя грабителями:

[DC Heroes RPG] Отрывок сценария, описывающий столкновение Бэтмена с двумя грабителями.

Игрок: — Я использую навык карабканья и спускаюсь до второго этажа здания, где заметил свет из окна. Заглядываю в окно.

Ведущий: — Брось кубики, чтобы определить, получилось ли у тебя спуститься. (Игрок бросает игральные кости). Ладно, ты спустился, заглянул в окно и видишь двух мужчин, склонившихся над сейфом. Они светят фонариками на дверцу сейфа, явно готовясь ко взлому.

Игрок: — Значит, они смотрят в другую сторону, я могу застать их врасплох?

Ведущий: — Возможно.

Игрок: — Отлично! Эти придурки даже не поймут, что случилось! Передай мне кубики, пожалуйста. Хочу попробовать вскрыть окно, используя навык взлома. Это ведь обыкновенное окно?

Ведущий: — Конечно. (Игрок бросает игральные кости). Получилось.

Игрок: — Используя скрытность, я тихонько открываю окно и забираюсь повыше, чтобы на них упала моя знаменитая тень.

Ведущий: — Хорошо, всё получилось.

Игрок: — Теперь я пугаю их до потери сознания с помощью своей харизмы.

Ведущий: — С твоей-то харизмой? Делов-то. Они напуганы до чёртиков. Один тупо смотрит на тебя, а второй замер на месте и вполголоса выругался.

Игрок: — Вот и славно. Пора немного размяться. Я применяю множественную атаку, хочу уложить обоих за одну фазу хода.

Ведущий: — Брось кубики. (Игрок бросает игральные кости, выпадает дубль, он перебрасывает). Отлично. Очень хороший результат!

Как видите, всё это очень по-бэтменовски. При игре используется несколько кубиков, их необходимость объясняется в правилах следующим образом:

Иногда Ведущий попросит вас бросить игральные кости. Таким образом определяется успешность выполнения игроком некоторых действий.

Довольно очевидная механика. Как иначе проверить навыки персонажа при использовании скрытности, во время стрельбы или в драке? Поиграть в прятки с игроком? Дать ему пистолет и заставить стрелять по мишеням? Начать кулачный бой с Ведущим, чтобы определить, кто победит?

Звучит, конечно, круто, но это не очень практичный вариант, так что броски кубиков и проверка таким образом навыков персонажа кажутся логичным решением, дешёвым и безопасным.

Так было, пока не наступило радужное БУДУЩЕЕ:

Компьютерные воплощения Бэтмена.

Нажмите L1, чтобы прицелиться бэтарангом и проверить свою меткость в режиме реального времени. Выучите маршруты патрулирования охранников и крадитесь, стараясь держаться вне поля их зрения и использовать предметы окружения. Нажмите кнопку X для удара, Y для контратаки и B, чтобы поразить врагов видом своего потрясающего плаща.

Вдруг оказалось, что игральные кости больше не нужны!

Уоррен Спектор объяснил этот феномен в интервью, которое давал мне в 2014 году:

В реальном мире нет уровней, нет и игральных костей. Просто эти инструменты были лучшими из тех, что были доступны создателям ролевых игр в каменный век развития индустрии. Сейчас же, в эпоху электронных игр, у нас есть лучшие инструменты, более выразительные, чтобы определить, получилось ли у игрока вышибить дверь или получить дополнительные сведения в ходе разговора с персонажем. Помните, что основное слово в понятии ролевой игры — «роль», а не бросок кубиков.

Оригинал цитаты

There are no levels or dice in the real world – those were simply the best simulation tools available to tabletop RPG creators in the stone age of game design.

Today, in the world of electronic games, we have better, more expressive tools for determining whether a door gets smashed or an NPC responds well to a conversation with a charismatic PC. Always remember that RPG’s should be defined by “role” not “roll.”

Что ж, логика в этом есть. Значит, Batman: Arkham Asylum — потомок или даже результат эволюции застольных сессий в ролевую игру по миру Бэтмена, только вместо бросков кубиков для определения успешности некоторых действий теперь используются славные современные технологии.

Потрясающе.

Компьютер, брось за меня двадцатигранник

Иными словами, в большинстве видеоигр проверяются навыки игрока, а в настольных ролевых играх — навыки персонажа, выраженные в виде значения тех или иных характеристик, причём проверяются они каждый в отдельности посредством броска кубиков.

Но ещё в далёком 1974 году нашлись парни, которые любили и то, и другое! Они водили приключения по оригинальной системе Dungeons & Dragons, а учились в колледже на мэйнфреймах компьютерной системы PLATO. И решили слить это воедино, запрограммировав мощный компьютер так, чтобы он выступал в роли Ведущего в их простенькой ролевой игре:

dnd.

Я их не осуждаю, ведь я даже представить себе не могу, как трудно было в те годы найти двадцатигранник.

А они создали то, что мы сейчас называем CRPG — компьютерную ролевую игру!

Подведём итог:

В настольной ролевой игре: есть характеристики персонажа, игрок бросает игральные кости.

В компьютерной ролевой игре: есть характеристики персонажа, компьютер «бросает» игральные кости.

В других видеоиграх: нет характеристик персонажа и никаких игральных костей тоже нет, братаны.

Блин, это же так просто, что тут непонятного?

Что именно тут непонятно

Суть в том, что почти в любой игре есть характеристики и броски игральных костей, точнее генераторы псевдослучайных чисел.

Иначе быть не может. Каждый выстрел из пистолета в Doom наносит от 5 до 15 единиц урона. У импа, например, 20 очков здоровья, так что для его убийства потребуется от 2 до 4 выстрелов. Эта механика скрыта от игрока, но так всё и работает:

Doom.

Та же история с Call of Duty, например. Игра должна как-то рассчитывать урон от стрелкового оружия, поэтому каждому оружию присвоены характеристики. Вот выжимка из официальной энциклопедии по игре:

Энциклопедия Call of Duty.

А что, такой список отлично впишется в ролевую игру.

Больше того, эти списки характеристик зачастую даже более подробные, чем в большинстве ролевых игр, ведь тут учтены и такие факторы, как урон от попадания в разные части тела, что в «труъ RPG» встречается очень редко и к чему не стоит стремиться ни одному здравомыслящему Ведущему во время застольной сессии.

Даже боевики-единоборства, типа Street Fighter, тоже попадут под определение ролевой игры, если рассматривать только значения характеристик.

Ведь в них же самое, как в настольных играх, только вместо объявления действий Ведущему и броска игральных костей вы «объявляете» свои действия компьютеру через устройства ввода, а виртуальный Ведущий рассчитывает местоположение персонажа и проверяет успешность действия, сравнивая характеристики игрока и его оппонента: скорость, мастерство игрока, время реакции.

Ладно, учтём

Повторюсь, большинство видеоигр — это своего рода ответвления от игр настольных, где всё те же сотни характеристик и есть даже броски игральных костей, вот только проверяются навыки игрока, а не персонажа.

Но мы-то ищем определение «труъ RPG», так что давайте рассортируем их по принципу того, что имеет большее значение, навыки персонажа или навыки и рефлексы игрока, держащего геймпад или мышь:

В настольной ролевой игре: важнее навыки персонажа.

В компьютерной ролевой игре: важнее навыки персонажа.

В других видеоиграх: важнее навыки игрока.

Ну вот! Проблема решена, так ведь?

«А как же Dark Souls?! ГДЕ DARK SOULS?! МИЯДЗАКИ — БОГ !!!!111!!!!»

Миядзаки? Да, я тоже люблю работы студии Ghibli. Особенно «Тоторо»!

Ладно, ладно, в играх типа Dark Souls есть характеристики и уровни, определяющие развитие персонажа, но есть и большая зависимость от умений игрока, ведь персонаж двигается, атакует и реагирует на происходящее в режиме реального времени. Неумелый игрок с отлично развитым и экипированным персонажем будет побеждён (так часто и бывает) отличным игроком, даже если тот играет голым персонажем первого уровня.

То же самое можно сказать и о таких играх, как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т.д. Характеристики и броски игральных костей имеют там большое значение, но умения игрока в среднем важнее умений персонажа.

Давайте назовём эти игры ролевыми боевиками! Потому что там действия и всё такое... Тогда получаем:

В настольной ролевой игре: важнее навыки персонажа.

В компьютерной ролевой игре: важнее навыки персонажа.

В других видеоиграх: важнее навыки игрока.

В ролевых боевиках: важны навыки игрока и навыки персонажа.

Это «традиционная» классификация ролевых игр, которую одобряет большая часть «хардкорных» поклонников жанра. Она простая, прямолинейная и ясная.

Всё равно, конечно, есть поджанры, выбивающиеся из этой классификации: тактические ролевые игры, стратегические ролевые игры, бродилки по подземельям, но, как мне кажется, их тоже можно отнести либо к CRPG, либо к ролевым боевикам.

Кстати, именно поэтому серия The Legend of Zelda не относится к ролевым играм, даже к ролевым боевикам: потому что характеристики Линка не имеют никакого значения. Вы никогда не увидите такого сообщения на экране:

[The Legend of Zelda] Требования к характеристикам.

В этих играх важны не навыки Линка, а именно умения игрока. Меч Биггорона мощный, но он двуручный, так что с щитом уже не побегать. Это заставляет сменить стиль игры. И вопрос не в том, подходит ли новый стиль характеристикам и навыкам персонажа, а в том, удобен ли такой стиль игроку.

Этот подход тоже неплох, а меч Биггорона благодаря этому запоминается куда лучше, чем большая часть оружия в ролевых играх, ведь он меняет игровой процесс в целом, а не просто влияет на характеристики персонажа.

Звучит неплохо, но...

Конечно, не все согласны с приведённым выше определением (мы же в Интернете, в конце концов, разве тут возможно достичь согласия?)

Знаменитый Ричард Гэрриот, создатель серии Ultima, первопроходец CRPG, совершенно иначе смотрит на проблему определения жанра. В интервью для Gamasutra он говорил:

Я вывел собственное определение, которое мало кто разделяет. Скажем, Diablo. Отличная игра. Мне очень нравилась. И я называю её RPG, потому что это игра, в основе которой характеристики. Это игра вида «Достаточно ли хорошее у меня снаряжение, чтобы справиться с этой тварью?» Сюжет не имеет значения, нет никакого обоснования столкновения. Это отличная игра-вызов, она вся — цикл постоянных вызовов мастерству игрока и наград за это. Blizzard вообще мастера в таких цикличных играх.

С другой стороны, Thief или Ultima — не просто RPG, а именно ролевые игры. Я считаю, что ролевая игра — это где игроку приходится играть конкретную роль, причём качественные аспекты этого отыгрыша не менее важны, чем используемое снаряжение. Для меня это интереснее всего, ведь в этом жанре гораздо удобнее создавать свои истории.

Оригинал цитаты

It might be a fun game... This is my personal definition; most people don't adhere to this. Diablo, great game. Loved it. For me, I use the term "RPG" for it because it is a stats game. It's a "Do I have the best armor equipment compared to the creature I'm facing?" There's not really any story for it. It's a great challenge reward cycle game. Blizzard, by the way, does the best challenge reward cycle games I've seen.

On the other hand, Thief or Ultima are role-playing games versus RPG -- which I know stands for role-playing game. When I think of a role-playing game, it is now where you are charged with playing an actual role and qualitative aspects of how you play are every bit as important as what equipment you use. That's what I find most interesting. It's a lot easier to do stories there.

Игры серии Thief от Looking Glass Stuios, безусловно, лучший симулятор отыгрыша роли вора, а Batman: Arkham Asylum — лучший вариант отыгрыша Бэтмена. А Уоррен Спектор ведь сказал, что главное в жанре отыгрыш роли...

А ещё есть BioWare

Можете относиться к этому как угодно, но ни одна компания за последние 15 лет не оказала на жанр столь же значимого влияния, как BioWare.

Baldur's Gate была ролевой игрой-приключением старой школы, со всеми этими характеристиками, предметами, классами, заклинаниями: полный набор системы AD&D. Но с тех пор игры этой компании медленно, но верно становились всё более сюжетно-ориентированными, и главный акцент смещался в сторону сценарных выборов.

Когда в конце нулевых в жанре настала пора Великой засухи, на играх BioWare выросло целое поколение, считающее эти игры эталоном, определением жанра. Какая разница, что важнее, навыки персонажа или игрока, ведь ролевые игры — о создании своего персонажа и о том, как пишется его история!

Покажите молодёжи (до 20 лет) Wizardry и попробуйте убедить их, что это ролевая игра. Они спросят «А где выборы-то?».

Вот бардак...

Итак, у нас есть три варианта мышления:

Любители кубиков: в ролевых играх важнее всего навыки персонажа (фанаты характеристик).

Ролевики: в ролевых играх важнее всего отыгрыш (фанаты вовлечения в игру).

Поклонники BioWare: в ролевых играх важнее всего выборы (фанаты романтики).

Я утрирую из ехидства в воспитательных целях. (Можно было сказать, например, что ролевики и поклонники BioWare относятся к одной категории, но вспомните, что в игре Thief нет выборов, так что вы никогда не убедите последних, что это ролевая игра).

Если и это вас ещё не запутало окончательно, то в дело вступает пятый всадник Апокалипсиса:

МАРКЕТИНГ

Бог маркетинга ОБОЖАЕТ броские словечки и всяческие «тенденции». Как только что-то такое появляется, это тут же затаскивается до дыр. Сейчас, например, это происходит с понятием roguelike. Берём подземелья с процедурной генерацией на основе случайных чисел, окончательную смерть или даже — да что уж там — тот факт, что игра сложная: и вот у нас уже «рогалик». Или «облегчённый рогалик». Или «а-ля рогалик». Или ещё что.

В некотором смысле, само понятие RPG — одно из классических броских словечек-бирок. Ещё 20 лет назад Strife: Quest for the Sigil рекламировали как «Потрясающая смесь DOOM и RPG!!» Это старенький шутер, где можно говорить с некоторыми персонажами и прокачивать персонажа (раза этак три) [Прим. пер. — а ещё там три концовки].

Добавление ролевых элементов в игры других жанров — это не то чтобы плохо, но сейчас всё слегка вышло из-под контроля...

Грубо говоря, в 99,8% последних игр AAA-класса есть «элементы RPG» — обычно это просто кучка бессмысленных характеристик, которые игроку предстоит долго и нудно развивать, надеясь не помереть со скуки. Но зато это продаётся!

Ролевые элементы увеличивают продажи.

Я не буду вдаваться в подробности относительно того, почему это отстой и почему Гэрриот и Спектор крутятся в гробах постелях. Но это отстой.

Потому что теперь, с технической точки зрения, FarCry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham что-бы-там-ни-было, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us и даже многопользовательский режим в Call of Duty — это всё ролевые боевики.

Тьфу.

Заключение (пока без универсального решения)

Вот поэтому так трудно вывести определение ролевой игры и объективно доказать, что «Ведьмак» — это ролевой боевик, а новейший Бэтмен — нет. В жанре творится форменный беспорядок.

Нет, ну можно, конечно, считать себя «элитой» и быть старым пердуном, который всё ноет, что Fallout 3 погубила серию, а Mass Effect «не труъ RPG», но это, на самом-то деле, не то чтобы популярная точка зрения. Так что чёткого ответа мы всё ещё не добились.

Но ведь я изложил только половину того, что хотел обсудить, так что продолжим!

Часть II. Ограничения, налагаемые жанром

На прошлогодней конференции по классическим ролевым играм (классная конференция, кстати, посмотрите запись — не пожалеете) после обсуждения видения жанра каждым из участвующих в конференции разработчиков-корифеев был задан вопрос: «А что же ролевая игра значит для игроков?».

И Джош Сойер ответил, не задумываясь: «Характеристики». Все рассмеялись.

И ведь это правда, игроки так и думают. Игроки ведь узколобые, недалёкие люди (я это знаю, потому что сам такой). Хотя это смешно — ведь, как мы выяснили ранее, даже в Call of Duty столько же характеристик, если не больше, чем в современных RPG.

Грустно, что из-за этого разработчики не могут взять и сказать: «А давайте-ка сделаем ролевую игру, где не будет характеристик (по крайней мере в явном виде)!». Вообразите себе сценку.

СЦЕНА ПЕРВАЯ.
Офис компании-разработчика.
Входят генеральный директор компании, директор по маркетингу и прихлебатели.

ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ:
Послушайте, любезный разработчик,
Нас логика и здравый смысл заботят так, не очень,
Но RPG хотите вы без циферок ваять?
Да это смею я вредительством назвать!

ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР:
Да, цифры в играх ролевых необходимы для продаж.
Но я сегодня что-то добр, я вас прощу за саботаж.
Продайте 10 лямов копий для консолей (ну и вдогонку кривой порт и для ПК).
Иль разгоню я всю команду вашу навсегда!

Уходят генеральный директор компании, директор по маркетингу, прихлебатели и любые революционные идеи.

Им глубоко плевать на всё, что вы там себе думаете, ведь маркетологи в один голос твердят: «В CRPG ДОЛЖНО БЫТЬ МНОГО ЦИФР! (а ещё примитивных романчиков добавьте, пжлста)».

Полагаю, этот ужас обусловлен двумя основными причинами, и первая довольно очевидна:

Причина 1 — ЛЮДЯМ И ПРАВДА НРАВЯТСЯ ВСЕ ЭТИ ХАРАКТЕРИСТИКИ (я не исключение)

У всех этих примитивных инструментов: списков характеристик, листов персонажей, бросков кубиков есть своя беше... эхем, преданная аудитория.

Конечно, игры сэра Гэрриота серии Ultima не были построены вокруг характеристик (по правде говоря, они там почти не играют никакой роли), но это скорее исключение из правила. В большинстве CRPG, начиная с игр по D&D в 1975 году и до блокбастеров 80-х, таких как Wizardry, The Bard's Tale и Might & Magic, уйма времени тратилась на создание группы из шести персонажей, которым предстояло испытание в виде лабиринтов и монстров, спроектированных разработчиками.

Это ведь не какие-то мёртвые, холодные цифры. Они рассказывают историю, они описывают созданных персонажей и решения, которые они принимали в своей виртуальной жизни. В Daggerfall, моей первой игрой серии Elder Scrolls, создание персонажа было игрой в игре — и как же мне это нравилось!

[Daggerfall] Требования к характеристикам.

Там было восемь основных характеристик, восемнадцать классов персонажей (и возможность создавать свои собственные классы), тридцать пять навыков, в том числе плавание, карабкание и знание языка кентавров, плюс обширная (и слегка поломанная) система преимуществ и недостатков.

Благодаря этому можно создавать совершенно удивительных персонажей: мага-акробата, который может произносить заклинания только при свете дня, вежливого разбойника с иммунитетом к магии, боящегося диких животных... Ну разве это не интереснее, чем 95% предлагаемых нам персонажей в ролевых играх?

Тысячи лет спустя...

Прошло пятнадцать лет. И вот у нас есть Skyrim, где можно выбрать в начале игры имя и расу персонажа.

Я не шучу, больше ничего. Ни классов, ни характеристик. Конечно, потом персонаж получит некоторые навыки. Например, навык обращения с оружием позволит наносить врагам больше урона, а навык ношения тяжёлой брони снизит получаемый урон. Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII уберут и это. По Fallout 4 видно, какой путь избрала компания Bethesda, они явно решили, что все эти навыки из предыдущих игр Fallout не впишутся в их симулятор ходьбы.

Не поймите меня неправильно, Skyrim тоже весьма неплохая игра, хотя и по другим причинам. Но такие игры как Daggerfall я по-настоящему люблю, мне нравятся продуманные сложные системы создания персонажей, благодаря которым можно создать запоминающихся героев.

А вот когда пытаются угодить сразу всем, результат выходит откровенно плохим, ведь в итоге не удаётся угодить никому.

Компромиссы в Oblivion

Ага, я ненавижу Oblivion.

[The Elder Scrolls IV: Oblivion] Верхом на лошади.

Меня дико раздражают этот типовой псевдо-европейский мирок, скучные, повторяющиеся леса и руины, передоз визуальных эффектов, консольный интерфейс, безмозглые тухлые зомби-NPC, дебильная мини-игра в разговорах [далее ещё страниц на пятнадцать возмущения]... и да, бессмысленные характеристики и классы.

*пытается отдышаться*

Нет, вовсе не потому, что они упрощённые. А потому, что лучше бы их вообще не было.

Я не прошу верить мне на слово. Вот выдержка из интервью с Кеном Ролстоном, главным разработчиком как Morrowind, так и Oblivion:

Расскажу вам смешную историю. Как-то Джейк Джиллен — он у нас что-то вроде создателя игрового мира — подошёл ко мне, это было ещё на ранних этапах разработки, и пожаловался: «Я даже начать толком играть в Oblivion не могу, меня постоянно убивают». Я удивился, говорю: «Да быть не может, это же простейшая игра на свете». А он говорит: «Я пробовал играть одним из стандартных классов». Да кто же так делает! Нужно же догадаться, что эти классы не работают и игроку просто необходимо создать собственного персонажа! Чистым идиотизмом с моей стороны было полагать, что это всем очевидно.

[...] Я вынес из этого урок. Иногда нужно, чтобы тебе напомнили, что ты идиот и игрок старой школы, нужно поставить себя на место начинающих игроков.

Оригинал цитаты

Anecdote time. Jake Gillen, he’s like a world builder, and he told me, this was early on, ‘Yeah, I couldn’t even get started in Oblivion because I played and I kept getting killed.’ And I said, ‘Well that’s impossible. That’s the easiest game on Earth.’ And he said, ‘Yeah, I played one of the standard classes that you’d given me.’ Oh no, you didn’t do that. You’re supposed to know that you make a custom character because none of those other things work! And it’s that idiocy on my part of thinking from the hardcore’s inside knowledge. And I betrayed him and millions of other people, I’m sure, by giving them things that looked like they were playable because they looked, in the interface, really cool, and they were actually shitty to play. You could easily get killed. So I learned from that. I need to have the best reminders that I’m an idiot and a hardcore guy and I need to be able to see it from the eyes of beginners.

Ориентированность на широкую аудиторию, принятая в качестве концепции в Oblivion, вылилась в чистую ересь для опытных игроков, привыкших к сложным системам создания персонажа. Но что поделать — такое направление развития серии избрали разработчики. Вот только, попытавшись при этом сохранить все эти классы и характеристики, они лишь ухудшили игру: для таких как Ролстон это в итоге «простейшая игра на свете», а для новых игроков — запутанный кошмар.

[The Elder Scrolls IV: Oblivion] Выбор класса.

В Oblivion осталась лишь малая часть всего того, к чему привыкли поклонники Morrowind. Но для новичков между нажатием кнопки «Начать игру» и началом, собственно, игры, проходит немыслимое количество времени, причём за бюрократическими проволочками.

Такой компромисс в итоге не нравится никому.

В Pillars of Eternity меня раздражает то же самое. Джош Сойер, ведущий разработчик игры, подробно описал выбор характеристик, чтобы не было откровенно слабых вариантов развития, чтобы не было разрыва между ветеранами жанра и новыми игроками, которые могли бы выбрать так называемый «мусорный» вариант.

Поэтому в Pillars of Eternity любой персонаж может использовать любое оружие и броню, независимо от класса или характеристик. У волшебника всего три единицы интеллекта, но он всё равно может произнести любое заклинание. Даже распределив стартовые характеристики до невозможности глупо и бездарно, можно пройти игру.

Возникает вопрос: зачем тогда вообще все эти цифры?

Причина 2 — Ничего лучше пока не придумали

Мы можем (и должны) винить злобных парней-маркетологов, а также узколобых игроков, но вина лежит и на разработчиках.

При всех имеющихся возможностях проверить навыки игрока, дать возможность выбора, разнообразить тактические решения, область создания и развития персонажа до сих пор отражается в играх только в виде чисел. В этой области застой и стагнация. Ничего другого не придумывают.

Ничего другого игрокам не дают.

В Mass Effect нам предлагали выбрать предысторию персонажа, а принятые решения по ходу игры определяют особенности его характера, позволяют представить его личностью. Ваш Шепард создаётся через взаимодействие с миром. При этом вам всё равно будут давать опыт для повышения уровня, так что можете потратить три очка навыка, чтобы улучшить навык стрельбы из снайперской винтовки на 5%.

Коллаж из экранов персонажа по трилогии Mass Effect.

НУ ПОЧЕМУ? Это же совершенно не увязывается с остальной частью игрового процесса! Пусть навык стрельбы вырастет после романтического свида... то есть, после тренировок с Гаррусом, придумайте ещё что-то такое, чтобы это было в духе игры!

Или вот в Dragon's Dogma очень любопытная система создания персонажа, где рост, вес и даже размер ног влияют на скорость, выносливость и максимальный переносимый вес. Крупный, мускулистый парень может дольше держать удар, а худощавый персонаж проникнет в любой лаз, но в бою долго не протянет.

При этом это не выражается ни в каких цифрах, это просто логично. Гениальный подход!

Но вот создание персонажа позади, и нам снова предлагают заниматься нудным сложением чисел. Если не считать экипировки, герой первого уровня и двухсотого будут выглядеть одинаково, хотя один может быть в сто раз сильнее. Тьфу.

Даже в первом The Sims, хотите верьте, хотите нет, есть простенькая система характеристик, где вы получаете очки развития и тратите их на повышение того или иного положительного качества:

Fable.

В The Sims 4 это заменили на более логичную систему с выбором мотивации и трёх основных качеств персонажа, но и здесь уровень развития того или иного навыка выражается в цифрах.

Но ведь есть альтернативные варианты

Например, шаг вперёд в нужном направлении сделан в Fable. Да, там тоже есть рост характеристик с повышением уровня, но развитие ещё и наглядно: персонаж становится старше, сильнее, выше, у него могут вырасти рога или появиться сияющий нимб над головой. Отличить злого мага низкого уровня от доброго прокаченного воина легко, даже если не видеть их характеристики:

Комплекции персонажа в GTA: San Andreas.

Подобный подход взят за основу в GTA: San Andreas, где герой, у которого проблемы с весом из-за употребления фаст-фуда, выдыхается во время бега через пару метров. Это гораздо естественнее, чем строчка «Персонаж может пробежать [Значение выносливости] x 6 метров».

Может, это станет хорошей практикой с развитием технологий... Представьте, ролевая игра полной симуляции, где нет никаких очков здоровья, значений урона в секунду и характеристик. Если персонажа ударят по руке топором — что ж, минус рука. И сильная потеря крови. Придётся искать волшебника или какой-нибудь кибернетический протез. А, и можете выкинуть свой любимый двуручный меч. Если, конечно, вы не самый настоящий великан.

Мне нравятся все эти циферки, но для всего есть своё место и время. Есть столько вариантов, почему же мы боимся сдвинуться с мёртвой точки?

И ещё несколько альтернатив

Отбросим описанные выше мечтания о том, как стоило бы отыгрывать удар топором по персонажу. Но ведь некоторые разработчики всё-таки стараются выйти за рамки сухих цифр. Игры ролевого жанра сейчас весьма разнообразны, и во многих уже не хотят возиться с цифрами.

В Mass Effect 3 предпринят смелый шаг вперёд. После запуска игры игрок может выбрать один из трех вариантов игрового процесса, в зависимости от того, что ему интереснее — сражения, ролевая игра или режим истории.

Выбор сложности в Mass Effect 3.

Так что да, цифры в игре всё ещё присутствуют (представьте, сколько воплей было бы, вздумай они вовсе от них избавиться), но есть возможность выбора варианта игрового процесса, при котором они не будут иметь никакого значения.

Это тоже компромисс, но честный и прямолинейный. Интересна статистика выбора игроками того или иного режима. Я почему-то уверен, что режим истории выбрал довольно большой процент игроков.

Если это так, то мы явно не в последний раз видим такую возможность выбора игрового процесса. Может, это станет обязательной функцией. Может, в Mass Effect 4 нас ждёт сюрприз. Я был бы только рад.

Список не исчерпывается такими вариантами решения проблемы. Жанр сейчас вполне здоров, он живёт и развивается, так что несколько игр, в которых нет характеристик вовсе, не забьют прочие стили разработки. Лучше пусть разработчики делают разные интересные игры, а не гонятся за признанием широчайшей аудитории или втискивают интересную задумку в прокрустово ложе негласного закона жанра — «ЦИФЕРКИ!».

Тогда мы вернёмся к тому, что уже было несколько десятилетий назад, когда у нас были книги правил по DC Heroes и другие ролевые настольные игры с множеством характеристик и проверок этих характеристик через броски кубиков (про военные тактические игры я вообще молчу), но была и альтернатива: ролевые игры по Бэтмену без всяких характеристик* задолго до появления видео-игр — я про книги серии «Выбери своё приключение».

И снова Бэтмен.

Сумеет ли Бэтмен выяснить, кто посылает этот ужасный сигнал? Станут ли компьютерные игры наподобие таких книг новым стандартом ролевых игр? Найдут ли разработчики другие способы для описания персонажей? Перестанут ли маркетологи сваливать все ролевые игры в одну кучу? Прочтёт ли хоть кто-нибудь эту стену текста? Будет ли когда-нибудь выведено универсальное определение жанра ролевых игр?

Наверное, нам просто нужно продолжать играть, чтобы выяснить всё это...

* * *

* Знаю, знаю, почти во всех книгах серии «Выбери своё приключение» были характеристики и сражения, но в представленных на фото книгах по Бэтмену всего этого не было. Да и зачем Бэтмену проверять свои непревзойдённые характеристики бросками кубиков? Он и без того круче всех! 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Похожие статьи

  • Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.

  • Представляем вашему вниманию цикл статей, в которых автор Джон Харрис рассматривает по 10 ролевых игр западной (CRPG) и восточной (JRPG) школ разработки, пытаясь разобраться, почему же они считаются классикой и что именно привнесли в жанр.

  • Концовка Mass Effect 2 не вызвала волны возмущения, так что у сценариста не было причин подвергать сомнению эффективность отрывочного и бесцельного подхода к повествованию. Если клиенты нахваливают бурду, с какой стати печь суфле завтра?

  • Парадоксы заметнее всего на высоком уровне развития — в жанре RPG со сложными логическими и этическими вызовами.

Сообщения на форуме | новые

Где журналистика пишется сама собой на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-04 в 15:24). Ответов: 5.
Gamedec на форуме Приключенческие.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-10-04 в 13:47). Ответов: 24.
[В разработке] Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-04 в 13:30). Ответов: 6.
Disco Elysium на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-04 в 09:33). Ответов: 106.
Temple of the Elemental Evil на форуме Temple of the Elemental Evil.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2022-10-04 в 06:47). Ответов: 74.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-10-03 в 21:05). Ответов: 4999.
[В разработке] Stray Gods на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Gorthauer (2022-10-03 в 11:45). Ответов: 4.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-02 в 19:30). Ответов: 6.
Vagrus — The Riven Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-02 в 14:29). Ответов: 20.
Gloomhaven на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-02 в 14:02). Ответов: 4.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Boosty

Новости RPGNuke

Новости RPGCodex

Новости RPGWatch

Случайная цитата

It's only looking back by comparison with what comes after that you really understand, that's what happiness felt like.

Conrad Kellogg, Fallout 4