Разработка осмысленной сюжетной линии главного героя в разветвлённой системе повествования

Разработка осмысленной сюжетной линии главного героя в разветвлённой системе повествования.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 11:41 (обновлено: 2023-08-19 02:26) | Слов: 2160 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 6406

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Часть 1: Введение и основные понятия

Начнём с основ.

Сюжеты — традиционные, архетипические сюжеты — рассказывают как протагонист попадает в сложные обстоятельства и меняется или отказывается меняться под действием ситуации.

Изменения могут быть положительными или отрицательными. Протагонист выступает героем или злодеем. Обстоятельства могут быть драматическими или юмористическими. Иногда «изменение» заключается не в коренной перестройке личности, а в постепенном раскрытии настоящего характера и мотиваций. Бывают исключения, однако представленное обобщение хорошо описывает большинство сюжетов.

«Звёздные войны» рассказывают о мальчике-фермере, оказавшемся на поле боя в галактической войне, что помогло ему найти в себе скрытую силу, которой ему всегда недоставало. «Во все тяжкие» описывает превращение учителя химии из неудачливого семьянина в криминального гения. Сериал «Друзья» повествует, как несколько молодых людей проходят через огонь, воду и медные трубы деловой и личной жизни, превращаясь в более уверенных и довольных положением взрослых членов общества.

Большинство видеоигр (в особенности ролевых игр с сюжетом, основанном на решениях игрока, таких как Star Wars: The Old Republic, Mass Effect, Deus Ex: Human Revolution, Alpha Protocol и так далее — о которых мы и говорим в этой статье) структурой сюжета сугубо традиционны. Ролевая игра обычно посвящена главному персонажу, принимающему нелёгкие решения в сложных обстоятельствах.

Однако многие ролевые игры не могут похвастаться увлекательной сюжетной линией протагониста. Причины очевидны: управляя главным героем и его/её действиями, игрок не задумывается (да и не должен) над созданием интересного сюжета. Вместо этого он старается воплотить фантазии и желания, ради которых он и купил игру («Я хочу быть крутым как Джеймс Бонд» или «Я хочу быть самым опасным гангстером в округе»).

Скриншот Mass Effect 3: Шепард и Мордин.
Скриншот Mass Effect 3.

Вполне возможно, что игрок будет всю игру гнуть одну линию — начавший Mass Effect в роли порицающего людскую ксенофобию благородного капитана Шепарда, скорее всего до конца продолжит вести себя как герой — если не дадут повод поступить иначе. Если игрок примеряет роль жестокого убийцы в Deus Ex: Human Revolution, значит ему нравится играть именно таким персонажем. Почему он должен меняться?

Такой подход плохо раскрывает сюжет. Когда игрок бездумно движется по накатанной, не может быть речи о трагедии, искуплении, личном росте или катарсисе. Тем не менее, нет ничего невозможного в том, чтобы изменить линию поведения главного героя и добиться интересного игрового опыта.

Итак, если игроки обычно не склонны к изменениям, сопротивляются им и не стараются придумать увлекательную историю — как разработать оригинальную линию поведения главного героя? Как отразить внутренний мир протагониста, чтобы мотивы его действий существовали не только в воображении игрока, но и подтверждались реалиями игры?

Как превратить игру из мысленного эксперимента («Я хочу быть хорошим солдатом») в увлекательное исследование характера?

Часть 2: Создание сюжета и смена контекста для изменения поведения игрока

Основа ролевой игры — выбор. Выбор сюжета, параметров персонажа... если настоящий выбор невозможен, нужна иллюзия. Развитие главного героя и его внутренний конфликт не менее важны — поэтому сюжет на основе личности главного героя не может иметь заранее заданной концовки.

Другими словами, нельзя предугадать, какую историю напишет игрок: о борющемся герое, павшем мученике или святом апостоле. Мы не должны предугадывать желания людей. Для этого есть СМИ.

На самом деле, созданию убедительной линии поведения протагониста могут помешать благие намерения разработчиков — учитывая, что развивающаяся личность главного героя обеспечивает хороший сюжет, многие вносят определённые изменения в его поведение, не зависящие от выбора игрока. Главный герой начинает самостоятельно реагировать на события без участия игрока.

Забрав у игрока контроль над ситуацией, краеугольный камень восприятия сюжета, можно ухудшить или совсем разрушить эмпатическую связь между игроком и персонажем... часто под аккомпанемент гневных воплей: «Мой персонаж никогда бы такого не сказал!».

Мы не можем предугадать, как именно изменится главный герой. Но мы можем задать тему его истории. Сформулируем её в форме вопроса. Для этого возьмём приведённый выше пример сериала «Во все тяжкие».

«Во все тяжкие» описывает превращение учителя химии из неудачливого семьянина в криминального гения.

Всё верно, но такая формулировка почти не оставляет выбора. Давайте изменим её.

«Во все тяжкие» рассказывает, как учитель химии ввязывается в авантюру, идущую вразрез с его моральными устоями семьянина. Поддастся ли он искушению обрести неограниченную власть или найдёт способ возместить нанесённый им ущерб, пока ещё не поздно?

И вот у вас получилась игра: есть набор чётко определённых тем и идей, на основе которых можно выстраивать выбор; есть заданные варианты концовок, естественным образом связанные с действиями игрока; есть многоплановое развитие персонажа — протагонисту не обязательно становиться святым или демоном, он может занять нейтральную позицию.

У игрока и сейчас нет причин изменять поведение по ходу игры («Я люблю семью и не делаю ничего плохого с начала игры, почему бы мне не любить семью и не делать ничего плохого до самого конца?»), но появились интересные возможности развития сюжета.

Заметьте, что формулируя историю главного героя в форме вопроса, мы ограничиваем количество подходящих для ролевых игр тем, основанных на решениях игрока. Мы не случайно обратились к сериалу «Во все тяжкие», а не фильмам серии «Звёздные войны» (в частности, не подходит «Новая надежда» — в остальных фильмах нет таких сюжетных особенностей). Если «Звёздные войны» рассказывают о мальчике-фермере, оказавшемся на поле боя в галактической войне, что помогло ему найти в себе скрытую силу, которой ему всегда недоставало, тогда альтернативный вариант развития событий (мальчик-фермер не находит в себе скрытой силы и погибает или остаётся дома) для большинства игр не подойдёт. Немногие покупатели ролевой игры согласятся выбрать сюжетную линию, приводящую к полному провалу и преждевременному завершению только начавшейся истории.

Определившись с темами, давайте найдём упомянутые выше «сложные обстоятельства» — испытывающие волю игрока, изменяющие его поведение или заставляющие активно противостоять изменениям. Такие обстоятельства должны бросить вызов привычным ценностям.

Нейтралитет должен стать недостижимым состоянием или постоянным испытанием. Обдумывая важные игровые решения, задавайтесь следующими вопросами:

  • Почему в этой ситуации игрок должен отойти от привычного шаблона поведения?
  • Что повышает ставки?
  • Обеспечивают ли предлагаемые игроку решения продолжительное многоплановое развитие персонажа?

Первая часть Star Wars: Knights of the Old Republic решает эту проблему чётко выверенным по времени громом среди ясного неба (предупреждение для тех, кто не играл в игру — далее следуют сюжетные подробности). Первую половину сюжета персонаж игрока развивается и получает всё больше сил и возможностей, превращаясь из обычного горожанина в таинственного джедая. Отлично, вот только обстоятельства и преодолеваемые игроком препятствия в большинстве своём не влияют на его мировосприятие и решения.

И тут на него нисходит откровение: он играет за бывшего злодея, которому промыли мозги, заставив забыть о прошлом. Такой подход провоцирует переоценку решений и изменяет будущий выбор согласно новым обстоятельствам. Героическому персонажу придётся переосмыслить свои ценности, возникнут определённые трения в общении с напарниками. Если игрок отыгрывал злодея, откровение будет не настолько эффективным — однако ему всё равно придётся взглянуть на происходящее в новом свете. Откровение может служить предупреждением не идти дважды по проторённой дорожке или предсказанием будущих событий.

Обстоятельства можно изменить и без откровения. Рассмотрим пару примеров:

  • Сценарий первый: игрок начинает сюжет представителем миротворческой квазивоенной организации. Он зарабатывает всеобщий почёт и уважение, заручается дружбой верных идеалам организации вспомогательных персонажей. Однако постепенно организация принимает всё более морально неоднозначные решения. Если поначалу игрок уверен, что «поступать правильно» равнозначно «поддерживать друзей», то в дальнейшем эти цели расходятся всё сильнее, и игроку приходится переоценивать свои решения.
  • Сценарий второй: игрок начинает сюжет в роли рыцаря, сражающегося лицом к лицу со злом. Он становится героем для местных жителей, и постепенно его власть достигает таких высот, что ему приходится заботиться не только о собственной жизни и судьбе нескольких напарников. Игрока коронуют, и теперь от его решений зависит благосостояние миллионов людей, а ранее восхваляемые героические поступки воспринимаются подданными как наивные шалости. Последствия злых деяний внезапно принимают огромные масштабы. Благородным персонажам, возможно, придётся идти на компромисс с совестью на пути к власти и «великой цели», а злодеи обнаружат, что им не чужда гуманность.

Это простые сценарии, однако они не позволяют игроку всю игру принимать одни и те же решения (по крайней мере, не переоценивая их). Они легко обеспечивают постоянный рост значимости выбора и направляют решения игрока к одной из возможных концовок.

Небольшой комментарий: я уже упоминал, что новые обстоятельства должны оспаривать привычные ценности игрока. Но насколько непривычными должны стать новые обстоятельства? Если игрок хочет просто сидеть на диване перед телевизором, стрелять в плохишей, чувствовать себя героем и радоваться притоку адреналина... зачем заставлять его нервничать? Как это улучшит продажи?

Даже приятные «эскапистские» развлечения заставляют героев попадать в неприятные ситуации (Люк Скайуокер теряет родных, а Сэм и Диана орут друг на друга в баре Cheers) — именно такие моменты необходимы для раскрытия и изменения личности персонажа. С хорошим исполнением эмоциональное влияние подобных сцен создаёт даже более тесную связь между игроком и сюжетом, чем в случае с пассивным читателем или телезрителем. Как же определить границы дозволенного?

Действуйте с умом и с осторожностью. Определите целевую аудиторию, общее настроение игры и неприятные сюжетные события. Есть ли в сюжете разряжающие обстановку комические моменты и эмоциональные всплески? Может ли общее настроение в начале игры эмоционально подготовить игрока к последующим трудностям? Очень поможет опыт работы с интерактивными развлечениями — не думайте, что здесь подойдут традиционные правила повествования.

И, конечно же, не стоит нервировать игроков сверх необходимого.

Часть 3: Раскрытие внутреннего мира протагониста

Важное правило интерактивного повествования: если в игре не отразился выбор игрока — значит этого выбора никогда и не было.

Не каждое решение игрока должно в корне менять сюжет, но любое действие обязано как-то повлиять на ход игры, подтверждая сделанный выбор. Если игрок решил подраться со старшим по званию офицером на глазах у всех, это следует обыграть... например, в диалогах с другими персонажами. Если игрок выступил негром в ролевой игре по Гражданской войне в США, сюжет должен отличаться от представленного белому персонажу.

Вот другой пример. Если в фэнтезийной ролевой игре я надену на персонажа мантию, опознают ли в нём мага, а не рыцаря (даже если я играю рыцарем)?

В большинстве игр — нет, одежда не имеет значения. Одежда — это почти всегда не связанная с сюжетом игровая механика. Выбор одежды не влияет на повествование, поэтому наряд занимает отдельное место в сознании игрока.

Что подводит к вопросу о внутреннем конфликте. Даже построив сюжет и выборы по принципам из второй части данной статьи, необходимо наглядно отразить в игре внутренний конфликт главного героя (и не раз — прохождение игры занимает много времени, игроки могут вернуться к ней через несколько дней или даже недель), иначе он выпадет из сюжета. Возможно, игрок прочувствует этот конфликт, но отдельно от общего повествования.

Deux Ex: Human Revolution с самого начала игры прекрасно раскрывает внутренний мир главного героя. Персонаж получает серьёзную травму, подводящую к одной из основных тем игры (кибернетические имплантаты), а затем окружающие начинают рассуждать, как эта травма могла повлиять на его психику.

Игроку с самого начала говорят: «Полученная травма изменит вас. Изменений не последует, только если вы решите бороться с ними». Наглядно представлен внутренний конфликт.

Главного героя постоянно спрашивают, как он относится к кибернетическим имплантатам, позволяя ему высказать мнение. Даже если игрок выберет вариант «Я не хочу об этом говорить», он всё равно задумается над реакцией персонажа.

Подтверждающие настоящий внутренний конфликт варианты ответов с различной эмоциональной окраской — невероятно мощный инструмент. Когда другой персонаж — старший по званию офицер, психолог, близкий друг или издевающийся враг — спрашивает мнение персонажа, игрок получает возможность высказаться и поразмыслить над его психологическим состоянием.

Если постоянно лишать главного героя возможности поговорить о своём внутреннем мире, потенциальный внутренний конфликт ускользнёт от игрока. Потенциальное развитие персонажа пройдёт незамеченным.

Скриншот Mass Effect 3: Шепард и Лиара.
Скриншот Mass Effect 3.

Часть 4: Вопросы к размышлению и выводы

Суммируя вышесказанное, зададим несколько простых вопросов, на которые стоит ответить, разрабатывая разветвлённую систему повествования:

  • Если с начала и до конца игры выбирать стандартный ответ, будет ли протагонист расти и меняться как личность? Отреагирует ли сюжет на развитие персонажа?
  • Возникают ли по ходу игры новые обстоятельства, заставляющие игрока переоценивать свои установки и принимаемые решения?
  • Подтверждается ли внутренний конфликт главного героя вариантами ответов? Реагирует ли повествование и другие персонажи на связанные с его внутренним конфликтом ответы игрока?

Многим игровым сценаристам эта информация покажется очевидной. Тем не менее, я придерживаюсь мнения, что хорошо иметь под рукой свод правил для оценки развития личности героя в компьютерной игре. И я уверен, что эту тему стоит поднимать как можно чаще. Зачастую мы каждый по-своему преодолеваем подобные сложности в составлении сюжета, не передавая опыт новичкам и не обсуждая наши предположения единым сообществом.

Мы сосредотачиваемся на отдельных элементах интерактивного повествования — как написать увлекательный диалог, как доступно объяснить игроку сюжет, как создать не слишком дорогие в исполнении варианты действий — в ущерб более общим аспектам, таким как сюжетная линия главного героя.

«Осмысленную сюжетную линию главного героя» не разрекламируешь на коробке с игрой и не покажешь на презентации для издателей. Невозможно продемонстрировать полноценное развитие персонажа в пятнадцатиминутной демо-версии на E3 или gamescom. Но всё вышесказанное тесно связано с увлекательностью игры в целом и сильно влияет на заинтересованность игроков. И это необходимо учитывать. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил DarkEld3r (2024-11-23 в 15:20). Ответов: 42.
[В разработке] Blightstone на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 14:18). Ответов: 0.
[В разработке] LURKS WITHIN WALLS на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 13:14). Ответов: 2.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:59). Ответов: 150.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:34). Ответов: 10.
Alaloth: Champions of The Four Kingdoms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:22). Ответов: 6.
[В разработке] Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 11:21). Ответов: 30.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-23 в 11:07). Ответов: 962.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-23 в 11:06). Ответов: 589.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-11-23 в 09:26). Ответов: 13.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».