Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Шесть критериев для улучшения игрового повествования

Автор: Alexander Freed | Добавил: m00n1ight, 29.03.2016 | Просмотры: 2718

Шесть критериев для улучшения игрового повествования

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Изучите целевую аудиторию, чтобы улучшить повествование в игре.

Это утверждение не требует объяснения, но всё же, вкратце: повествование — это форма коммуникации. Мы стараемся увлекательно и убедительно представить наши идеи людям, с которыми никогда не встречались. Вряд ли вы составите телевизионное шоу для десятилетних американских детей таким же образом, как для пожилых японцев. Скорее всего, вы пересмотрите сюжет вашего бродвейского мюзикла, если большая часть аудитории выйдет из зала, не дождавшись окончания пробного показа.

Игровые критерии являются ни чем иным, как способом понять вашу аудиторию. Они не помогут волшебным образом создать захватывающую историю — если игрокам нравятся орки и внезапные повороты сюжета, не надо делать орка главным героем в каждой игре и вставлять внезапные повороты сюжета каждые пятнадцать минут, — но эти критерии помогают осознать, как игроки воспринимают повествование.

Иногда необходимо изменить ход сюжета так, чтобы он подходил большему количеству игроков: если значительная часть вашей аудитории играет короткими сессиями, нужно разделить повествование на маленькие эпизоды. Иной раз приходится изменять игровые элементы: если один из трёх напарников игрока практически никогда не используется, возможно, надо полностью убрать его как лишний груз. Порой элемент сюжета настолько важен, что вы соглашаетесь на его реализацию даже при недостаточных средствах, но при этом нужно учитывать, как это повлияет на увлекательность повествования, и найти способы компенсировать возможный ущерб.

Ниже представлен список критериев, важных для создания хорошего повествования. Зачастую получить нужную информацию по ним становится возможным очень поздно, уже во время тестирования игрового процесса, что ограничивает их полезность. Однако вы можете найти данные по прошлым играм похожего содержания (предыдущие игры серии, игры, построенные на том же движке и т. д.). И лучше как можно раньше начать обдумывать, что вы сделали правильно, а что неправильно в этот раз, чтобы использовать накопленные знания при создании следующей игры.

1. Узнайте среднюю продолжительность игровых сессий

С самого начала работы над любым проектом разработчику необходимо вычислить типовое и оптимальное время игровой сессии. Этот критерий сильно влияет на повествование, а также на другие аспекты игры — пятиминутная короткометражка на YouTube должна быть срежиссирована иначе, чем телевизионный сериал, длящийся несколько сезонов, а ход событий в телевизионном сериале должен отличаться от потокового видео Netflix, скидывающего на зрителя все серии разом.

Если вы не знаете, сколько в среднем игрок будет сидеть перед монитором, вы не сможете эффективно разделить игровое повествование на отдельные элементы (задания, диалоги, пространства, что угодно); вы не сможете правильно совместить ход сюжета с линией главного героя; вы не будете знать, как часто напоминать игроку об основном сюжете, и так далее.

А что может быть лучше расчётов? Точная информация. Требуйте её, любите её, используйте её.

2. Узнайте вашу целевую аудиторию (изучите демографические данные в целом)

Для кого вы пишите сейчас, кого стараетесь привлечь? Демографические данные могут стать незаменимыми в определении стиля игры и сюжетных тем (составляя повествование для взрослой аудитории, можно использовать более сложную лексику, чем для детей; если ваша жестокая драма об организации «Синоптиков» 70-х годов предназначена для молодёжи двухтысячных, придётся вложить в сюжет больше исторических фактов, чем если бы вы писали для поколения, родившегося во второй половине XX века), а также в определении элементов оформления (если вы хотите увеличить ничтожно малое количество игроков-латиноамериканцев, задумайтесь над добавлением латиноамериканских персонажей в игру).

Мы говорим об очевидных, но оттого не менее важных фактах. Демографические данные могут повлиять и на другие игровые критерии. Допустим, ваша целевая аудитория в основном состоит из студентов. Ваше повествование оптимизировано под длительные (не короче полнометражного фильма), напряжённые игровые сессии. Если вы стараетесь привлечь людей в возрасте от тридцати лет, среди них может быть много родителей с маленькими детьми — возможно, придётся адаптировать стиль повествования под короткие игровые сессии, позволяющие внезапно бросить игру, чтобы заняться неотложными домашними делами.

3. Узнайте, сколько людей заканчивают игру

С продолжительностью игровой сессии тесно связан вопрос о количестве игроков, дошедших до конца игры. Низкий процент полных прохождений может быть вызван целым рядом факторов (особую сложность представляет взаимосвязь повествования с процентом полных прохождений), но невозможно что-то исправить, если не знать статистики.

Учитывайте влияние количества полных прохождений на содержание загружаемых материалов и дополнений: если только треть игроков дошла до конца сюжета, в дополнении стоит сделать упор на новые возможности и «расширение» игрового мира, а не создавать прямое продолжение игры. С другой стороны, если эта треть игроков, добравшихся до финальных титров, состоит из яростных фанатов, то стоит поддерживать именно их. Опять же, здесь нет простых и очевидных ответов, но изучение статистики позволит задать правильные вопросы.

4. Узнайте типовые стили игры

Вы создаёте игру с несколькими «прототипами» главного героя — с выбором классов, предпочитаемого оружия, умений и так далее? Учитывайте стили игры в повествовании, чтобы не было такого, что вы постоянно ссылаетесь на точность стрельбы главного героя, а половина игроков тратят все очки опыта на развитие для него навыков рукопашного боя и скрытности.

Повествование может привлечь внимание игрока к мало используемым стилям. Если никто даже не пытается сыграть за целителя, харизматичный военный врач в роли напарника может «разрекламировать» свой стиль игры. Работайте в тесном сотрудничестве с программистами, чтобы понять, как лучше объединить сюжет с игровым процессом на основе данных критериев.

5. Узнайте, какие элементы оформления нравятся игрокам

В стороне от игровых систем и стиля прохождения стоит выбор элементов, слабо влияющих на игровой процесс: выбор пола/расы/внешности персонажа, одежды, напарников и так далее. Если люди мало выбирают эльфов, значит, эльфы неправильно представлены в игре? Можно ли изменить ситуацию, добавив интересных материалов, доступных только эльфам? Или проблемы нет вовсе? Если игроки одевают напарников в откровенные наряды, стоит ли этому воспрепятствовать — открыто объявить о невозможности романтической или сексуальной связи между главным героем и напарниками по ходу сюжета — или лучше пойти навстречу игрокам, добавив возможность флирта?

Попробуем связать воедино выбор элементов оформления, игровых стилей и критерий, о котором пойдёт речь далее. Поговорим о нелинейном прохождении. Игроки постоянно оставляют одну и ту же миссию или карту напоследок? Нужно выяснить, связано ли это с естественным ходом повествования (тогда такое поведение игроков может быть желательно), или Карта X слишком скучно описана. Как обстоит дело с повторяемыми рутинными заданиями? Если игроки выбирают один вид заданий чаще остальных, вероятно, причина в игровом процессе… однако, добавив полезные для прохождения сюжета награды, можно привлечь игроков к разнообразию игрового процесса.

Наконец, как поступать с видеовставками? Крайне полезно знать, какие ролики игрок перематывает и при каких обстоятельствах (если игроки проматывают видеоряд, не досмотрев и до середины, необходимо сократить вставки, сделать их интереснее или и то, и другое).

6. Узнайте самые популярные варианты прохождения

Узнав, какие варианты прохождения выбирают игроки в разветвлённом повествовании (и/или в разветвлённой диалоговой системе), вы можете полностью изменить свой подход к разработке игры. Как всегда, сложно точно определить мотивы игроков. Например, восемьдесят процентов игроков убили весёлого напарника потому, что он им осточертел, или это вы слишком хорошо объяснили необходимость данного поступка? И всё же такая информация может стать единственным отражением внутреннего мира игрока. Зная, какие варианты прохождения выбирает игрок, вы намного лучше поймёте его отношение к сюжету.

Изучайте статистику, свидетельствующую об отсутствии интереса к повествованию: если в определённых моментах диалога игроки постоянно выбирают стандартный вариант ответа, значит, им не интересно происходящее, они не понимают, что можно выбрать, или стремятся быстрее вернуться к игровому процессу.

Помните, что игнорируемые ветви развития сюжета не обязательно лишние — сама возможность выбора альтернативного пути добавляет значимости к основному повествованию, — однако они должны влиять на стиль, структуру и стоимость разработки разных способов прохождения игры. Если малое количество игроков выбирает роль «злодея», возможно, стоит сэкономить на этой сюжетной линии, уделяя внимание только ключевым моментам в повествовании.

* * *

Этих шести критериев достаточно для начала разработки. Получайте информацию от специалистов по тестированию ПО, фокусных групп, из отзывов о демо-версиях, от бета-тестеров, онлайн-игроков и любым другим образом, а затем изучайте её. Учитесь пользоваться накопленными знаниями. Доверяйте своим суждениям. И улучшайте свои игры.

Перевод: Никита Осколков

При поддержке наших вкладчиков на

Поддержать C.O.R.E. на Patreon


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: