Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.
Изучите целевую аудиторию, чтобы улучшить повествование в игре.
Это утверждение не требует объяснения, но всё же: повествование — это форма коммуникации. Мы стараемся увлекательно и убедительно представить наши идеи людям, с которыми никогда не встречались. Вряд ли вы составите телевизионное шоу для десятилетних американских детишек так же, как для пожилых японцев. Вероятно, вы пересмотрите сюжет вашего бродвейского мюзикла, если большая часть аудитории выйдет из зала, не дождавшись окончания пробного показа.
Попытки составить определённые критерии — не более чем способ понять аудиторию. Они не помогут мгновенно придумать захватывающую историю — если игрокам нравятся орки и внезапные повороты сюжета, не стоит каждый раз делать главным героем орка и вставлять внезапные повороты сюжета каждые пятнадцать минут, — но эти критерии помогают оценить восприятие повествования игроками.
Иногда необходимо изменить ход сюжета так, чтобы он подходил большинству игроков: если значительная часть вашей аудитории играет короткими сессиями, нужно разделить повествование на маленькие эпизоды. Иной раз приходится изменять игровые элементы: если один из трёх напарников игрока практически никогда не используется, возможно, следует от него избавиться. Порой элемент сюжета настолько важен, что вы воплощаете его, несмотря на отсутствие средств — однако необходимо понимать, как это повлияет на увлекательность повествования, и найти способы компенсировать возможный ущерб.
Ниже представлен список критериев создания хорошего повествования. Зачастую информацию по ним получаешь слишком поздно, во время тестирования игрового процесса, что несколько ограничивает её применение. Однако можно найти данные по прошлым играм похожего наполнения (предыдущие игры серии, игры на том же движке и так далее). И лучше как можно раньше обдумать, что сделано правильно, а что нет, чтобы использовать накопленные знания при создании следующей игры.
Средняя продолжительность игровых сессий
С самого начала работы над любым проектом разработчику следует оценить типовое и оптимальное время игровой сессии. Этот критерий сильно влияет на повествование и другие аспекты игры — пятиминутная короткометражка на YouTube режиссируется иначе, чем телевизионный сериал на несколько сезонов, а ход событий в телевизионном сериале отличается от шоу на сервисах вроде Netflix, скидывающих на зрителя все серии разом.
Не зная, сколько в среднем игрок просидит перед монитором, вы не сможете эффективно разделить игровое повествование на отдельные элементы (задания, диалоги, пространства, что угодно); не получится правильно совместить ход сюжета с линией главного героя; вы не поймёте, как часто напоминать игроку об основном сюжете, и так далее.
А что может быть лучше расчётов? Точная информация. Требуйте её, любите её, используйте её.
Целевая аудитория (изучение демографических данных)
Для кого вы пишете, кого стараетесь привлечь? Демографические данные незаменимы в определении стиля игры и сюжетных тем (составляя повествование для взрослой аудитории, можно усложнить лексику; если жестокая драма об организации «Синоптиков» 70-х годов предназначена для молодёжи двухтысячных, придётся вложить в сюжет больше исторических фактов, чем если бы вы писали для поколения, родившегося во второй половине XX века), а также элементов оформления (если хотите привлечь ничтожно малое количество игроков-латиноамериканцев, добавьте в игру латиноамериканских персонажей).
Мы говорим об очевидных, но от того не менее важных фактах. Демографические данные могут повлиять и на другие критерии. Допустим, ваша целевая аудитория состоит из студентов — повествование оптимизируется под длительные (не короче полнометражного фильма), напряжённые игровые сессии. Если вы стараетесь привлечь людей за тридцать, то среди них может оказаться немало родителей с маленькими детьми — возможно, придётся адаптировать стиль повествования под короткие игровые сессии, позволяющие внезапно бросить игру, чтобы заняться неотложными домашними делами.
Процент полных прохождений
С продолжительностью игровой сессии тесно связан вопрос о количестве прошедших игру игроков. Низкий процент полных прохождений может быть вызван множеством факторов (особенно трудно увязать процент прохождений с повествованием), но без статистики сложно вообще хоть что-то исправить.
Учитывайте количество полных прохождений при создании дополнений: если лишь треть игроков прошла сюжет до конца, следует сделать упор на новые возможности и расширение игрового мира, а не прямое продолжение игры. С другой стороны, если эта треть добравшихся до финальных титров состоит из ярых поклонников творчества студии, стоит поддерживать именно их. Опять же, здесь нет простых и очевидных ответов, но изучение статистики позволит задать правильные вопросы.
Типовые стили игры
Делаете игру с несколькими «прототипами» главного героя — с выбором классов, предпочитаемого оружия, умений и так далее? Учитывайте стили игры в повествовании, и не описывайте персонажа как меткого стрелка, когда половина игроков тратит очки опыта на развитие навыков рукопашного боя и скрытности.
Повествование может привлечь внимание игрока к непопулярным стилям. Если никто не играет целителями, делу поможет напарник в лице харизматичного военного врача. Посоветуйтесь с программистами, чтобы понять, как лучше объединить сюжет с игровым процессом на основе данных критериев.
Предпочтительные элементы оформления
Отдельно от игровых систем и стиля прохождения стоит выбор элементов, слабо влияющих на игровой процесс: пола/расы/внешности персонажа, одежды, напарников и так далее. Если игроки не берут эльфов, может с последними что-то не так? Можно ли изменить ситуацию, добавив интересного наполнения исключительно для эльфов? Или проблема надумана? Если игроки одевают напарников в откровенные наряды, стоит ли этому препятствовать — например, открыто объявить о невозможности романтической или сексуальной связи между главным героем и напарниками по ходу сюжета — или лучше пойти навстречу, добавив возможность флирта?
Попробуем связать воедино выбор элементов оформления, игровых стилей и следующий критерий (возможность нелинейного прохождения). Игроки постоянно оставляют какую-то миссию или карту напоследок? Выясните, связано ли это с естественным ходом повествования (тогда это даже хорошо) или карта плохо оформлена. Как обстоят дела с повторяющимися рутинными заданиями? Если игроки чаще выполняют какие-то определённые задания, вероятно, причина в игровом процессе... однако, добавив полезные для прохождения сюжета награды, можно подтолкнуть людей разнообразить игровой процесс.
Наконец, как поступить с видеовставками? Крайне полезно знать, какие ролики игрок перематывает и при каких обстоятельствах (если игроки проматывают видеоряд, не досмотрев и до середины, необходимо сократить вставки, сделать их интереснее — или и то, и другое).
Популярные варианты прохождения
Узнав наиболее популярные варианты прохождения разветвлённого повествования (и/или повествования с разветвлённой диалоговой системой), вы можете полностью изменить подход к разработке игры. Обычно довольно сложно точно определить мотивы игроков. Большинство игроков позволили комедийному персонажу погибнуть из-за его надоедливости или это вы слишком хорошо объяснили необходимость данного поступка? И всё же такая информация может стать единственным отражением внутреннего мира игрока. Зная, какие варианты чаще всего выбирают игроки, вы лучше поймёте их отношение к сюжету.
Изучайте статистику, свидетельствующую об отсутствии интереса к повествованию: если в определённых моментах диалога игроки постоянно выбирают стандартный вариант ответа, значит, им не интересно происходящее, они не понимают, что выбрать, или стремятся быстрее вернуться к игровому процессу.
Помните, что игнорируемые ветви развития сюжета не обязательно лишние — сама возможность выбора альтернативного пути добавляет значимости основному повествованию, — однако они должны влиять на стиль, структуру и стоимость разработки разных способов прохождения игры. Если никто не играет «злодеем», возможно, стоит сэкономить на этой сюжетной линии, уделяя внимание только ключевым моментам повествования.
* * *
Этих шести критериев достаточно для начала разработки. Получайте информацию от специалистов по тестированию ПО, фокусных групп, из отзывов о демо-версиях, от бета-тестеров, онлайн-игроков и любым другим образом, а затем изучайте её. Учитесь пользоваться накопленными знаниями. Доверяйте своим суждениям. И улучшайте свои игры. ▲