Surrender. Or don’t. That would be more fun.
Mass Effect

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 11
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Шесть критериев для улучшения игрового повествования
Шесть критериев для улучшения игрового повествования
m00n1ight Дата: Вторник, 29.03.2016, 11:16 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Шесть критериев для улучшения игрового повествования

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Изучите целевую аудиторию, чтобы улучшить повествование в игре.

Это утверждение не требует дополнительного объяснения, но вкратце: повествование — это коммуникация. Мы стараемся увлекательно и убедительно представить наши идеи людям, с которыми никогда не встречались. Вряд ли вы составите телевизионное шоу для десятилетних американских детей таким же образом, как для пожилых японцев. Скорее всего, вы пересмотрите сюжет вашего бродвейского мюзикла, после того как большая часть аудитории выйдет из зала, не дождавшись окончания пробного показа.

Читать дальше »


Failure is delay, not defeat. It is a temporary detour, not a dead end. Failure is something we can avoid only by saying nothing, doing nothing, and being nothing. © Denis Waitley
celeir Дата: Вторник, 29.03.2016, 13:55 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара celeir
Namer

Если на каждое событие/решение/действие влияет миллион потенциальных предпосылок (порой диаметрально противоположных), как вычислить важность одной единственной? Подбросить монетку?
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
ukdouble1 Дата: Вторник, 29.03.2016, 22:06 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 3
Аватара ukdouble1
Namer

Если целевая аудитория не есть автор, то планируется попс (нечто с целью накормить аудиторию). То есть этот автор комиксов дает советы, как их делать более продающимися. Отличный контент.
Hohenheim Дата: Вторник, 29.03.2016, 22:51 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара Hohenheim
Factotum

Цитата celeir ()
как вычислить важность одной единственной?
Либо выбрать пул из необходимых (в нелинейной игре вполне себе вариант, пусть в конце это и будет всего лишь слайд с довольным бомжем, которого ты накормил, но который тебе где-то за эту кормежку отработал), либо руководствоваться некой прямой линией сценария и выбрать то самое одно. Кинцомейкеры за 449р вполне себе срут на какие-то действия игроков, оставляя их выбором только для данного момента данной главы. И уже которую игру они так делают, судя по тем отрывкам, что я читал (помню только про Волка, потому что товарищи жаловались).
m00n1ight Дата: Среда, 30.03.2016, 00:08 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 5
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
автор комиксов

Низкопробная демагогия. Крис Авеллон тоже автор комиксов.

Failure is delay, not defeat. It is a temporary detour, not a dead end. Failure is something we can avoid only by saying nothing, doing nothing, and being nothing. © Denis Waitley
ukdouble1 Дата: Среда, 30.03.2016, 17:09 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 6
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата m00n1ight ()
Крис Авеллон тоже автор комиксов.

Это не делает ему чести. Но он, по крайней мере, не замечен в раздаче советов о необходимости "коротких сессий" в играх для целевой аудитории, которая должна вовремя помешивать суп и кормить детей.
Ilerian Дата: Среда, 30.03.2016, 18:51 | Сейчас играет в One Day in London Сообщение # 7
OWL-Studio
Аватара Ilerian
Namer

Цитата ukdouble1 ()
Это не делает ему чести.

Чёрт, я-то тоже комиксами баловался. Всё, нет мне прощения.

За статью спасибо. Сказаны, в целом, базовые вещи, но с весьма качественной подачей.

lostmemories Дата: Среда, 30.03.2016, 20:09 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8
Аватара lostmemories
Factotum

Из статьи я понял зачем нужны ачивки в стим biggrin

Для разработки сиквелов вполне рациональные советы, как мне кажется.
Tinuviel Дата: Четверг, 31.03.2016, 10:23 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 9
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата ukdouble1 ()
Это не делает ему чести.
Оу, с каких пор у нас рисующие комиксы стали людьми второго сорта? Каждый сам выбирает, какой вид творчества ему по душе. Насколько знаю, этим подрабатывают время от времени многие художники, в том числе довольно известные.

Цитата ukdouble1 ()
Но он, по крайней мере, не замечен в раздаче советов о необходимости "коротких сессий" в играх для целевой аудитории, которая должна вовремя помешивать суп и кормить детей.
Он сказал, что, если аудитория такая, то нужно это учитывать. И это правда. У людей работающих нет возможности уделять игре больше пары часов в день, поэтому даже большое побочное задание в среднем должно укладываться в одну сессию. Игры без сохранений в любой момент, скажем, раньше мной воспринимались нормально, в детстве ведь больше времени, и можно поныть "Ещё немного, сейчас, я дойду до сохранения!". Сейчас мне нужны автосохранения каждые пять минут и ещё и возможность сохраниться самостоятельно в любой момент (в том числе быстрым сохранением, не выходя в меню игры). Потому что у меня много дел и занятий помимо игр, которые могут потребовать срочного внимания. А ещё мне нужны внутриигровые средства, напоминающие о том, где остановилась во время последней сессии, что дальше нужно делать, потому что зачастую я захожу в игру после длительного перерыва. Прошли те времена, когда игра проходилась за один присест. Если разработчик не учтёт такие нюансы — с большой вероятностью я и другие люди со схожими требованиями эту игру забросят и новую от того же разработчика не купят.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Hohenheim Дата: Вторник, 25.04.2017, 00:59 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 10
Аватара Hohenheim
Factotum

Под все критерии идеально вписывается мэ2. На удивление и демоновы души тоже подходят: карта на пару часов с боссом в конце.
А рекомендации такие могут помочь только более-менее крупным студиям, мелкие пусть делают как делается, вероятность сорвать куш небольшая. Для ролевок не особо подходит: шаг вправо, шаг влево от рельс сюжета увеличит продолжительность предполагаемой сессии. Кроулеры разве что какие делать получится: хаб - задание - босс - награда - хаб. Без какого-то супер-дупер сурьезного сюжета вполне себе вариант построения проекта.
m00n1ight Дата: Вторник, 25.04.2017, 01:07 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 11
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Hohenheim ()
Под все критерии идеально вписывается мэ2.

Цитата Hohenheim ()
А рекомендации такие могут помочь только более-менее крупным студиям

Трудно ожидать иного от бывшего сценариста BioWare.

Failure is delay, not defeat. It is a temporary detour, not a dead end. Failure is something we can avoid only by saying nothing, doing nothing, and being nothing. © Denis Waitley
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Шесть критериев для улучшения игрового повествования
Страница 1 из 11
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: