• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Общий взгляд на балансирование пошаговых CRPG (Часть первая)

Общий взгляд на балансирование пошаговых CRPG (Часть первая).
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: ukdouble1 | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, 16:22 (обновлено: 2022-07-24 19:08) | Слов: 2409 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 837

Чтобы заметить, что даже у самых опытных разработчиков возникают проблемы с выравниванием эффективности классов далеко ходить за примерами не придётся: World of Warcraft вполне хватит. В этом материале — первом в серии из трёх статей — мы рассмотрим балансировку простенькой RPG с позиции небольшой студии.

Подчеркну, что изначально продуманная общая схема игры в будущем значительно упростит её балансировку.

Важно: хотя в этой статье основное внимание уделяется классическим пошаговым боевым системам и системам на основе ATB [прим. пер. — система разработана Хироюки Ито (Hiroyuki Ito) для серии FF и отличается от классической тем, что действия персонажей могут занимать больше или меньше одного хода], многое из описанного применимо и к ARPG, и к другим играм, использующим вероятностные распределения.

Знание своей аудитории

Десятки лет разработчики тщательно изучали каждый аспект RPG только для того, чтобы обнаружить, что всем не угодишь. Правило № 1 разработки RPG — принять это и двигаться дальше.

Да, любители RPG отличаются весьма разнообразными вкусами, и что развлечёт одного, может оказаться мучением для другого. Однако это не означает, что хорошо сбалансированную игру, которая понравится публике, в принципе невозможно создать. Один из путей к вершине начинается с понимания аудитории. В ней можно выделить несколько типов:

  • Казуал. Большинство игроков заинтересовано в продвижении по сюжету, а не в преодолении испытаний. Предложите им бой, который они не смогут пройти со второго-третьего раза, и, скорее всего, этого хватит, чтобы игру забыли навсегда.
  • Хардкорный наркоман. Есть игроки, желающие вызовов на каждом шагу. Они с чувством выполненного долга превозмогают зубодробительные сложности и тем удовлетворяются сильнее, чем от развития сюжета. А некоторые, вроде любителей Dark Souls, просто обожают, когда их тыкают лицом в грязь на каждом шагу.
  • Математики-задроты. Эти будут обсасывать числа, рисовать графики и придумывать продвинутые прогностические модели, чтобы максимально оптимизировать персонажей. Против получения опыта они не возражают постольку, поскольку это позволяет им улучшать характеристики своих подопечных.
  • Все остальные. Игроки, которые и любят порой принять вызов (чаще — в критические и поворотные моменты), но основное время предпочитают пачками валить беспомощных противников. Игрокам этого типа нравится наращивать уровни и и мощь персонажей, но они предпочли бы быть немного слабее, чем тратить большую часть времени на прокачку.

Определить процент игроков, в каждой категории довольно сложно, особенно в нынешних реалиях. Но обратите внимание: последняя включает свойства первых трёх. Отнесённым к ней нравится сюжет, они хотят, чтобы игра была хоть сколько-то сложной и понимают значимость создания эффективных билдов. Баланс ролевой игры, ориентированный на этот тип игроков, хотя и вызовет некоторое недовольство остальных — лучший выбор для привлечения максимальной аудитории.

В свете сказанного наша имитация RPG под названием Final Trigger будет адресована именно этой, четвёртой категории игроков. Разумеется, можно нацелиться на любой сектор, только убедитесь, что принципы игры соответствуют вашему первоначальному представлению о ней.

Объединим две классических RPG и получим что? Final Trigger.
Объединим две классических RPG и получим что? Final Trigger.

Объединим две классических RPG и получим что? Final Trigger.

Баланс RPG в общих чертах

Балансировка ролевой игры может показаться сложной, но если разбить её на составляющие, всё не так уж и страшно. Начните проектирование с изучения ваших целей на самом общем уровне.

Вы должны задать себе массу вопросов. Вот важнейшие из них:

  • Может ли некий усреднённый игрок пройти игру, не выполняя побочных заданий, сосредоточившись исключительно на сюжете?
  • Сколько боссов будет в игре и насколько они удалены друг от друга?
  • Сколько подземелий будет представлено и насколько велико каждое из них?
  • Смогут ли игроки сохраняться когда угодно или это возможно только вне подземелий или в определённых точках?

Для простоты сделаем Final Trigger традиционной. Верхний мир будет состоять из огромной карты, усеянной относительно слабыми противниками. В нём будет пять подземелий, и каждое больше и сложнее предыдущего. Прохождение подземелья завершается битвой с боссом. Чтобы свести к минимуму наколачивание опыта, его начисление за выполнение заданий и убийство сложных монстров будет на порядки выше, чем за избиение несчастных животинок. Подобные противники по-прежнему будут давать немного опыта, но и эти крохи будут уменьшаться. Сохранение разрешим в любом месте Верхнего мира и в специальных местах в подземельях.

Что касается сложности в целом, то мы будем постепенно её увеличивать. Во время битв с боссами предполагаются резкие подъёмы, а после них — спады, примерно так:

Зависимость сложности от времени.

Типы врагов

Теперь, когда есть общее представление о структуре Final Trigger, давайте копнём немного глубже.

Ролевые игры обычно населены тремя-четырьмя типами противников:

  • Беспомощные.
  • Обитатели «подземелий». Их можно разделить на две подкатегории: беспомощные, встречающиеся в основном у входа в подземелье, и проблематичные (обычно ближе к боссу).
  • Мини-боссы.
  • Боссы в конце подземелий и необязательные к уничтожению убер-боссы. Последние обычно связаны с побочными заданиями, такими как «Изумрудное оружие» в Final Fantasy VII.

Поскольку наша версия сбалансированной игры ориентирована на развитие отряда, последний проведёт большую часть времени (допустим, 80%), сражаясь в подземельях, из которых около 20%, отведённого на бои времени, он проводит в эпической битве с боссом. Остальные 60% разделим на сражения со слабыми и более сильными противниками. Теоретически такой расклад устроит большинство игроков.

Идеальное распределение времени будет выглядеть примерно так:

Время в боях (проценты).

Отлично, теперь почти всё игровое время тратится на выполнение действий, двигающих события вперёд. По сути, даже когда мы находимся в Верхнем мире, чтобы путешествовать к следующей области действий, время, потраченное на шинкование несчастных лесных жителей, не тратится впустую, хотя бы потому, что оно необходимо для перемещения из точки А в точку Б. Ну, и любители проходных боёв с беспомощными противниками получают отдельное удовольствие.

Совет: даже если слабые подземные противники не представляют по замыслу авторов серьёзной угрозы, убедитесь, что они хотя бы вынуждают тратить ресурсы. В противном случае игроки употребят их вместо фауны Верхнего мира ради опыта, делая последнюю практически бесполезной.

Обратите внимание, что борьба с боссами занимает столько же времени, сколько и проходные бои в Верхнем мире. Чтобы перенести такую временнУю пропорцию в игру, сначала определите общее количество времени, отведённое на избиение драконов, гигантских огров или кого-то ещё, кого вы назначите в боссы.

Например, в Final Trigger подготовленной группе для победы над первым боссом потребуется три минуты, а для босса последнего этапа (с учётом нескольких стадий сражения) — целых двадцать минут. Сложность промежуточных боссов должна увеличиваться линейно, но для нашего примера давайте предположим, что предпоследние боссы уничтожаются за 10 минут, а второй босс — за 7 минут (для ровного счёта):

Общее время сражений с боссами = 3 + 7 + 10 + 10 + 20 = 50 минут.

Чтобы соответствовать нашей временно́й модели, придётся выделить столько же времени на проходные бои. К счастью, есть масса способов сократить затрачиваемое на них время, и ни один не требует перекраивать карту мира (это нам совсем ни к чему). Они включают:

  • Уменьшение или увеличение частоты случайных встреч (или скорости восстановления монстров, если вы не используете систему случайных встреч).
  • Увеличение или уменьшение среднего количества противников в бою.
  • Ограничение способности противника вызывать раздражающие и отнимающие время статусные эффекты вроде ослепления и безмолвия.
  • Увеличение или уменьшение общей силы противника.
  • Увеличение или уменьшение относительной силы отряда.

Как видите, есть много возможностей для гибкой настройки. Например, разработчик может населить мир более сложными, но реже появляющимися проходными противниками, или более лёгкими, но появляющимися чаще. Альтернативой может быть увеличение как силы отряда, так и среднего количества противников, с которыми отряд игрока сражается одновременно. Именно такая свобода проектирования на поздних этапах значительно облегчит балансировку вашей ролевой игры.

Чтобы проиллюстрировать это, давайте предположим, что средний беспомощный отряд в Final Trigger уничтожается примерно за 30 секунд, а это означает, что игроки, следующие по Предначертанному Авторами Пути, должны перебить в своих путешествиях примерно 106 таких групп. Представьте, что во время тестирования обнаружится, что на уничтожение такой группы уходит лишь 20 секунд, и вас это устроит. Теперь все, что нужно сделать — это увеличить частоту встреч. Вы успешно перебалансировали свою игру, чтобы она соответствовала задуманной временнОй модели.

Арифметика смерти

Способность неприятелей из категории «беспомощные» победить отряд должна быть близка к нулю и, говоря о них, мы не предполагаем возможной потери времени из-за смерти сопартийца. Хотя мы считаем, что даже против беспомощных противников игроки должны использовать какую-то тактику, а бездумное стучание по кнопкам — не вести к победе.

Планируя сражения с боссами мы обязательно должны учесть, что наши персонажи будут погибать, иначе что это за боссы? Поскольку наш Final Trigger — хорошо сбалансированная игра, игроки не почувствуют себя безнадежно слабыми против них, но битвы потребуют терпения и поиска победной стратегии. Поскольку мы пытаемся угодить среднестатистическому поклоннику ролевых игр, боссы должны быть сложными, но не настолько, чтобы игроки с посредственными навыками побеждали только через благосклонность генератора случайных чисел. Расчёт в один-два погибших персонажа в среднем на босса будет верным.

Таким образом, в Final Trigger игроки погибают где-то 0,5 раза от каждого из первых двух боссов, один раз — от третьего босса, дважды — от четвертого босса и 3,5 раза — от финального.

Средняя смертность в битвах с боссами = (0.5 + 0.5 + 1.0 + 2.0 + 3.5) / 5 = 1.5

Стоит также учитывать, в какой момент битвы происходит уничтожение группы. Для простоты предположим, что погибель приходит в середине боя. Используя эту очень упрощённую модель, вычислим, что на сражения с боссами уйдёт примерно 40 дополнительных минут:

Общее время, потерянное из-за смертей в боях с боссами = 50 * 0.5 * 1.5 = 37.5 минут.

Охренеть! Это почти удваивает количество времени, которое выделялось игрокам на сражения с боссами. Чтобы сохранить наш хрупкий баланс, мы должны уравновесить этот новый фактор, увеличивая либо плотность проходных боёв, либо наращивая общую сложность. Можно и добавить мощи нашей группе, но тогда битвы с боссами станут проще. Видите, как трудно бывает сохранять равновесие?

Из вышесказанного нужно извлечь урок: при балансировке вашей ролевой игры следует учитывать каждый параметр. Этот простой пример иллюстрирует лишь соотношение пары переменных, но, надеюсь, он заставил вас задуматься о ролевых играх с точки зрения невидимых связей.

Вернёмся к нашему примеру. Учитывая, что на проходные бои и уничтожение боссов будет потрачено по 90 минут, мы можем изменить нашу временнУю диаграмму следующим образом:

Время в боях (часы и минуты).

Заметки о сложности

До сих пор нет единого мнения, являются ли настройки сложности в ролевой игре здравой мыслью. Кто-то считает, что ощутить близость со своим отрядом сложно, если он запредельно силён. Другие предпочли бы относиться к ролевым играм как к интерактивному роману, полагая, что сложные сражения лишь задерживают развитие сюжета.

Обе стороны приводят веские аргументы. Если сделать игру слишком простой, то чувство удовлетворения исчезнет. Большая сложность перетянет одеяло на себя и затмит историю. Возьмём, к примеру, Dragon Age. Эта игра была настолько сложной, что ко времени уничтожения дракона, вы едва ли могли вспомнить, зачем вы этим занялись. Игры, подобные Dragon Age, приятнее выглядят в лёгком режиме — потому, что настроены на экстремальную сложность.

В Final Trigger вас ждёт множество усложняющихся испытаний, хотя и не таких умопомрачительных, как в Dragon Age. Тем не менее, некоторые сражения окажутся достаточно сложны, чтобы оправдать дискуссию о существовании настроек сложности. Нужны ли они? Простой ответ: да и нет. Чаще всего настройки сложности либо мешают полноте погружения, перенося акцент на сюжет (лёгкая) или на битвы (сложная). Кроме того, каждый уровень сложности должен быть сбалансирован командой разработчиков отдельно, а это часто приводит к тому, что распределение сложностей по уровням оказывается нелинейным.

С другой стороны, возможность переключать сложность на лету может сделать невероятно тяжёлую битву немного попроще. В игре Hiro Fodder: A Blue Hope, которую мы собираемся скоро выпустить, мы придумали замену для подобных действий. Например, перед одной сложной битвой игрокам предоставляется возможность использовать вещь, которая поставит босса в невыгодное положение и значительно упростит бой. В качестве компенсации игроку позволено оставить одного сопартийца вне битвы, что явно усложнит сражение. Награды, полученные за победу над боссом, будут соответствовать тернистости выбранного пути.

Интегрировав выбор сложности в качестве внутриигровой функции, нам удалось полностью избежать статических настроек и привлечь максимально широкую аудиторию. Во всяком случае, мы надеемся (скрестив пальцы), что наш подход усилит погружение.

Поэтому я бы порекомендовал другим разработчикам RPG думать в том же направлении. Позволив игрокам сбалансировать по своему вкусу только определённые сражения, вы склоните невидимый маятник в нужную сторону.

Роль сюжета

Теперь вы можете спросить себя, какое место во этом занимает сюжет. При создании начальной, планируемой на вырост концепции, сценаристам стоит задать себе всего несколько вопросов:

  • Сколько персонажей в игре?
  • Есть ли у каждого сюжетная арка, существующая независимо от основной истории?
  • Как персонажи взаимодействуют друг с другом? Развиваются ли личные отношения, романы или соперничество?
  • Какова основная цель игры? Может ли эта цель изменится на полпути (как это происходит во многих JRPG)?

Известны фантастические ролевые игры наподобие To The Moon, которые полностью сюжетны и не содержат боёв. Final Trigger не до такой степени сосредоточена на повествовании, но, как и его тёзки, оперирует детально проработанными персонажами и эпичным сюжетом. Поэтому мы пришли к выводу, что достаточно посвятить 15% игры развитию интриги и ещё 10% — управлению ресурсами и разговорам со случайными NPC.

По нашей схеме мы проведём в сражениях около 450 минут, или 7 часов 30 минут.

Время в бою = 135 + 135 + 90 + 90 = 450 минут.

Учитывая соотношение времени, выделенного на остальные занятия, мы можем создать простую диаграмму-иллюстрацию. Столько времени игроки, следящие за историей, потратят на каждое занятие:

Распределение времени.

Для простоты мы исключили из схемы время на перемещения по карте, но вы, наверно, захотите добавить его.

Наше 10-часовое путешествие по миру Final Trigger разработано с учётом временного баланса. Осталось воплотить его на практике.

Выводы

В этом материале мы рассмотрели, как подойти к балансу ролевой игры в общем. Мы задумали игру Final Trigger, которая удовлетворит большую часть целевой аудитории. Мы также рассмотрели, что авторы могут сделать во время подготовки к работе, чтобы в будущем упростить балансировку своей игры. Соблюдение этих простых рекомендаций может избавить вас от необходимости переделывать части игрового мира позже.

В заключение хотелось бы остановиться на нескольких ключевых моментах:

  • Помните, что искусство балансировки RPG следует применить до написания первой строки кода.
  • Подумайте, как сбалансировать игру с учётом основной целевой аудитории. Помните, что угодить всем невозможно.
  • Определите, как будет развиваться ваша игра и разбейте её на составные части. Начните с сюжетной и боевой части.
  • Определите тип и относительную сложность каждого противника, с которым столкнётся игрок.
  • Определите временные ограничения для столкновений с каждым типом противников.
  • Определите важность повествовательной части и выберите, какую часть времени занимают непосредственно история и бои. Напишите сквозную линию сюжета до начала работы.
  • Используйте эти результаты для создания баланса, которого вы хотите достичь.
  • Как только разработка перейдёт в стадию альфа-версии, начинайте испытывать механики и вносить соответствующие правки.

Последний пункт мы рассмотрим во второй статье, используя несколько упрощённых моделей. Надеюсь, они помогут в создании прочных основ понимания, что вы можете сделать для достижения баланса в пошаговой ролевой игре. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 04:50). Ответов: 7449.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:50). Ответов: 4.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-04-26 в 01:56). Ответов: 17.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 23:50). Ответов: 19.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-25 в 16:19). Ответов: 10.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I survived because the fire inside burned brighter than the fire around me.

Joshua Graham, Fallout: New Vegas