Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG

Проблематика современных CRPG
Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG.

Автор: | Тип статьи: Авторская | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: ukdouble1, 13:38 (обновлено: 2023-05-07 23:18) | Слов: 5324 | Время чтения: 0 ч 21 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 2617

Это жалкое существо, покрытое язвами, как Иов, полуразложившееся, мучимое всеми известными и неизвестными болезнями, невероятно голодное, страдающее от холода и от жары одновременно, вывалилось в коридор, огласило институт серией нечленораздельных жалоб и издохло.

Аркадий и Борис Стругацкие

Пролог: кто мы на самом деле?

В мире существуют тысячи сообществ, объединяющих людей по интересам. Внутри большинства приняты свои иерархии ценностей: стоимость собственного коттеджа или количество покорённых восьмитысячников, умение знакомиться с девушками на улице или способность выращивать груши за полярным кругом. Мы, любители CRPG, также пытаемся структурировать объекты увлечения и обладаем не самыми популярными за пределами нашей среды идеалами. Почему же в глазах остального мира мы выглядим подобно коллекционерам пупочной грязи или метателям мобильных телефонов, а не как вполне себе респектабельные любители кино или, на худой конец, дайвинга?

CRPG, как искусство, находятся в младенческом возрасте. Ему, безусловно, есть, куда развиваться, но вместо этого уже сейчас оно выбрало путь деградации. Проведём простой умозрительный эксперимент. Представьте, что мы послали на конкурс изобразительных искусств модельки игровых персонажей (или, ещё того не лучше, такой арт-объект, как «отрендеренные задники»), на литературный конкурс — сюжет и диалоги из какого-нибудь блокбастера, а на музыкальный — саундтреки оттуда же. Займёт ли что-то из этих шедевров не последнее место?

Большинство аспектов CRPG непередаваемо убоги, ибо сложились не функционально, а исторически. Именно попытки сделать все элементы игры почти настоящими и сформировали когда-то краеугольные низкокачественные образцы жанра: игра складывается из почти настоящих человечков, почти настоящих текстов и музыки, поэтому стиль каждого элемента можно определить, добавив «как бы»: герои произносят «как бы тексты», они как бы выглядят и сражаются под как бы музыку. Игровые издания и сообщества оценивают происходящее в 90 баллов по стобалльной шкале, хотя человек со стороны не поставил бы и пяти, и был бы прав.

Существует распространённое мнение, что всё это безобразие имеет право на жизнь по той причине, что компьютерная игра — искусство синтетическое, и отдельные части могут быть ниже норм соответствующего направления: игра, дескать, жертвует качеством живописи и литературы в угоду мультимедийности, синергии и интерактива. В результате получаем несложный шедевр, подобный «мультимедийной» частушке:

Мимо нашего окна

Пронесли покойника

Тоника, субдоминанта,

Доминанта, тоника.

Возражение здесь очень простое. В начале 20 века синтетические искусства вполне себе существовали (например, балет) и костюмы для дягилевских сезонов делали Бакст и Гончарова, а не аналог «профессиональных программистов», в качестве которых могли бы выступить местные рабочие сцены. Но, в отличие от них, искусство игр родилось позже, в эпоху «и так сойдёт», когда в моду вошла безграмотность, глупость, а отсутствие вкуса стало принято защищать релятивизмом и поговоркой «о вкусах не спорят» — любой элемент может быть сделан сколь угодно плохо: возможность неконтролируемого размещения любого материала в интернете за пару десятилетий выработала у большинства ощущение, что планка необходимого для публикации качества находится на уровне нуля.

Ситуация усугубляется тем, что сегодня подавляющая часть игровых журналистов идёт на поводу и у издательств, и у собственной аудитории, обыкновенно ещё более безграмотной, чем они. А качество проекта, в свою очередь, напрямую определяется коммерческой успешностью в среде, в которой принято «читать» комиксы, смотреть сериалы и делать четыре ошибки в слове «ещё». В результате сама индустрия компьютерных игр испытывает отрицательную селекцию.

Аспект первый: музыка

– Вот это хороший инструмент! – обрадовался Незнайка. – Громко играет!

Н. Носов

Начну издалека: с музыкального сопровождения игр. Для человека, не утруждающего себя мыслительной деятельностью по каждому поводу и, тем более, без повода, большинство объектов представляются незыблемыми и феноменальными. Человек считает, что «они просто есть». Одним из таких объектов является музыка: это нечто, о чём говорила глупая восторженная учительница пения в шестом классе, то, подо что можно петь шансон и отплясывать эйсид и то, что сопровождает титры и кульминационные моменты в фильмах и играх. И, дабы не переубеждать и, тем более, не напрягать аудиторию лишний раз, музыкальная составляющая в играх оказывается самой маловажной и низкобюджетной.

Причин для этого я вижу две.

Причина первая, простая. Музыкальный вкус подавляющего большинства людей не сформирован — не по причине какого-то особого их тупоумия или невосприимчивости, а просто из-за отсутствия мотивации к этому и даже самого предположения, что эта мотивация может существовать. В результате отношение к музыке у подавляющего большинства исключительно утилитарное: мало того, что они танцевальную музыку слушают, они ещё и слушательную танцуют. С моей точки зрения, абсолютный релятивизм в вопросе музыкальных вкусов неуместен. Образованный музыкально человек волен предпочитать Стравинского или прогрессив-рок, но никак не «весь этот катаклизм, который я здесь наблюдаю». На множестве музыкальных произведений легко задаётся отношение линейного порядка: для человека, слушающего Колтрейна или Катлера, найдётся в прошлом (вероятно, в его детстве) момент, когда ему нравилась танцевальная музыка, а вот для человека, предпочитающего танцевальную музыку вряд ли найдётся в прошлом момент, когда он любил Шёнберга или бибоп. И, поскольку в стране пешеходов автомобиль не продать, разработчикам остаётся закрыть свои сверкающие хромом автосалоны и оставить лишь небольшую торговлишку ботинками.

Причина вторая, непростая. Давным-давно, когда паладин только лишился коня, в нишу игровой музыки ринулись творцы сперва писи-спикерного и мидийного попукивания, а затем — фрутилупсовых кантат и кубэйсовских симфоний. Наследие самодеятельных и профессиональных композиторов нового толка быстро сформировало жанр, по уровню пошлости подобный постерной оформительской «фантастической живописи», медийно именуемый «фэнтезийной музыкой». Хотя, на мой взгляд, название «какбэ музыка» было бы гораздо точнее.

Сравните жопу с пальцем. Почувствуйте разницу. Райское наслаждение!

Вот музыка для прослушивания:

 

 

А вот музыка для игр:

 

 

Таким образом, профессионал средней руки и неплохой мелодист Кирилл Покровский выглядел на фоне авторов мидийного и сэмплерного музицирования полубогом. А вот попытка вставить в игру музыку настоящую вызвала совершенно взрывной эффект. На такой эксперимент пошли в 2012 году трудящиеся студии Obsidian, добавив в Fallout: New Vegas трек Peggy Lee — Johnny Guitar. Трек при этом попсовый, с кошмарным текстом уровня Стаса Михайлова, но, несмотря ни на что, это — пример музыки настоящей, вызывающий сомнения в своём существовании (©) и у какбэ музыки, и у событий игрового мира.

Для ценителей качества — FLAC:

 

 

Игроки, способные воспринимать, замирали, когда начинала звучать «Джонни-гитара», не в силах осознать произошедшее. Моя сестра, например, услышав эту песню в игре, была уверена, что это я её туда вставил своими хакерскими штучками, потому что «в играх не бывает таких песен».

Феномен всепобеждающей какбэ музыки я объясняю следующим образом:

Казалось бы, производителям игр логично поступать в этом вопросе релевантно уровню образованности предполагаемой целевой аудитории. Продукты, производимые для самого неприхотливого большинства (гонки, файтинги, шутеры), можно было бы озвучивать блатняком и хеви-металом, а вдумчивые CRPG — потенциальной нетленкой. Да, конечно, Штокгаузенами или хотя бы Манзареками наше время не кишит, но актуальная музыка предлагает выбор кандидатов в вечность в очень широком диапазоне: от Kahondo Style и News From Babel до Fläskkvartetten и Volapük. Тем не менее заменять ими какбэ музыку нельзя, и вот почему.

Люди, близкие к театру, да и просто эрудированные, знают об «эффекте кошки». Заключается он в том, что вышедшая на сцену во время спектакля Муська с большой вероятностью завладеет вниманием зала чуть более, чем полностью по той простой причине, что её действия естественны и мотивированы, и этим резко контрастируют с кривлянием актёров. Точно также настоящая музыка в игре будет контрастировать с нелепыми репликами нелепых персонажей и другими условностями. Именно поэтому трек Пегги Ли вызывал такой эстетический диссонанс. И только сопровождаемые какбэ музыкой герои не будут на каждом шагу выпячивать свою выдуманность.

При этом редкие исключения, к счастью, есть: например, свободный женский вокал в заглавной теме Two Worlds. Disciples 2, не пытающаяся скрывать условности изображения мира и вместо этого делая его объектом искусства, смогла себе позволить среди прочей какбэ музыки вполне приличную тему виолончели (пусть и сэмплированной).

Музыкальное сопровождение идёт на поводу у других составляющих игры и вынуждено быть мертворожденным, чтобы не разрушить своей оригинальностью или естественностью хрупкую систему допущений, составляющую мир игры. В результате вменяемый игрок почитает за счастье, когда очередной фрутилупсовый шедевр ведёт себя максимально незаметно.

Есть, конечно, и компромиссное решение: эмбиентная музыка. В обычной жизни я никогда не стану её слушать из-за эффекта «второго сапога» (воспринимаю этот стиль именно так), но игровые события она не оттеняет. Вывод: музыкальная часть ролевых игр в их существующем виде обречена быть либо безобразной, либо эмбиентной.

<

Аспект второй: изображение

Увидел жопу — обомлел: красиво.

К. Макаров

Тема графики в играх обсосана куда больше, чем их музыкальное сопровождение, но предметом обсуждения в основном оказываются технологичность изображения и степень его приближения к реальности. Аспекты, относящиеся к искусству, обычно обсуждаются гораздо меньше.

Основных градаций внешнего вида объектов в играх мне представляется три: 1. Не похоже. 2. Похоже. 3. Красиво и выразительно. Дальше второй вершины этого простого графа визуальная часть обычно не идёт, балансируя на его первом ребре. Но и в третьем пункте кроется засада: красиво и выразительно для кого? Для самого автора, которому укажут на дверь за своё видение, или для целевой аудитории, ориентированной на сделанные для продажи несмышлёнышам сиськи и анимешные рожи? Так что свойство «быть красивым или выразительным» имеет смысл разделить по отношению к воспринимающему хотя бы на два подсвойства: «с позиций развития изобразительного искусства» и «в общественном сознании».

Графика в играх.

Если третий пункт во втором случае («выразительно с точки зрения игроков») понятен (пили то, что пипл хавает), то в первом случае возникает целое метаискусство, цель которого в нахождении компромисса между воспринимаемым (причём воспринимаемым консервативно, инерционно) и стилистически верным (но, вероятно, таким, к чему принципиально далёкие от любого искусства игроки не готовы). Иногда (но крайне редко) решение находится. Околоидеальным мне представляется дизайн Stacking Тима Шейфера (Timothy Schafer), в котором автор умудрился объединить стиль и игровые функции (в этой адвенчуре для решения различных задач матрёшкообразные герои накапливали оболочки-личины), но это, конечно, единичный случай.

На скриншоте: Матрёшки.
Stacking.
Stacking.

Компромисса между выразительностью с одной стороны и приемлемостью для безыскусного игрока — с другой на моей памяти удавалось добиться не более десятка раз за всю историю мирового игростроя. Сходу в голову приходят разве что Pathologic 2 и уже показанная Darkest Dungeon. Сама же необходимость поиска такого компромисса, возникающая по причине массовости и, как следствие, неподготовленности аудитории, не даёт компьютерным играм возможности находиться на переднем крае анимационных искусств.

Аспект третий: сюжет, драматургия и литературная часть

Стонущие и воющие от ветра телеграфные проволоки несли из Таганрога в Скопин следующую телеграмму: «Скопин. Кавалеру ордена Льва и Солнца Рыкову. Всё погибло. Он донёс. Я заключён в темницу. В таможне аресты. Ужасно! Напрасно Узембло не уступил ему этой женщины. Ответ не уплочен. М. Вальяно»

А. П. Чехов. Тайны 144 катастроф, или русский Рокамболь (огромнейший роман в сжатом виде).

Казалось бы, именно в области текста CRPG должны оказываться вершиной игротворчества: авторам необходимо придумать сюжет и коллизии, создать затягивающую атмосферу игрового мира и запоминающихся персонажей со своими чертами характера и языковыми особенностями. На деле же чаще всего создатели пытаются не решить эти задачи, а избежать их: диалоги превращаются в монотонный пересказ, стилистика речи разнообразных персонажей неотличима от речи единственного литературного работника студии, а вместо сюжета мы обречены воспринимать историю о спасении мира очередным потерявшим память героем.

Беда начинается ещё на стадии планирования. Создавая посылки для сюжета, авторы обыкновенно используют готовые стандарты, а это, в свою очередь, вынуждает их обращаться к связанной с ними культуре, изначально нацеленной на бытиё ниже плинтуса и с момента своего создания живущей под ним. Под плинтусом уютно шебуршится огромный мир Сальваторе, популярность творчества которого — само по себе обвинение культурному уровню современного общества. Рядом, за батареей, звенят мечами и яйцами суровые герои Мартина, а под холодильником пребывает Сила, люди-пауки и прочая нечисть. Используя готовые сеттинги или создавая свои, неотличимые от них с точностью до перестановки, разработчики попадают в ловушку идентичности (т. е. принимая какой-то один аспект феномена, принимают и остальные) и начинают автоматически использовать антилитературный язык бездарей, эти сеттинги создавших. Как пел Летов-младший, «Наступил лишь одной ногой — А в говне уж по уши».

Именно поэтому лишь те редкие игры, которые создаются или на базе оригинальных миров (Sunless Sea, Age of Decadence, «Чёрная Книга») или на приемлемо написанной литературной основе («Ведьмак», «Инквизитор», «Диско Элизиум») имеют шанс не вызвать раздражения читающего человека. Тем не менее, в меру редкости подобных проектов, множества любителей литературы и CRPG почти не пересекаются. Я, как один из немногих элементов этого пересечения, выработал для себя толерантность к текстовому наполнению и с безразличием обезболенного читаю и слушаю шедевры вроде:

Our hero, our hero, claims a warrior's heart

I tell you, I tell you, the Dragonborn comes

With a voice wielding power of the ancient nord arts

Believe, believe, the Dragonborn comes.

Литературная основа игры распадается на четыре составляющих:

1. Сюжет

Это самая проторенная область CRPG и DC, и в ней удачи хоть и редки, но возможны — как для всей игры в целом (мотивация главного героя — наконец-то умереть и обрести покой в Planescape: Torment), так и для отдельных сюжетных линий (сюжетный поворот с сыном в Fallout 4) и ситуаций (постоянно лгущие NPC в Elex и неожиданные повороты в их заданиях). Тем не менее, каждый подобный случай запоминается игроку надолго, что косвенно указывает на их редкость.

Но сюжет, даже оригинальный, не самоценен. Он не прикуёт внимание игрока, если события будут происходить с никому не интересными болванчиками. Если происходящее выражено исключительно графически, а отряд игрока состоит из субъектов, персонализированных не более, чем игральные карты, сюжет будет восприниматься как навязчивый рассказ о чём-то стороннем.

В качестве забавного примера вспоминается японская DC Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk. Мухи от котлет отделены в ней полностью: дурной по обыкновению сюжет никак не связан с боевой и исследовательской частью, более того, события происходят с одними персонажами, а игрок управляет другими.

[Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk] На скриншоте: Это куклы.
Это куклы. Они сражаются под руководством игрока.
Это куклы. Они сражаются под руководством игрока.
[Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk] На скриншоте: А это — люди.
А это — люди. С ними происходят события.
А это — люди. С ними происходят события.

Я не знаю, стала подобная подача материала результатом постмодернистской шутки, тщательно замаскированной сатиры или попытки скрестить ежа с ужом (визуальную новеллу с DC), но на примере «Лабиринта» отчётливо видно: сюжет и игровая часть могут быть совершенно независимы. С тем же успехом игрок мог бы попеременно читать «17 мгновений весны» и развлекаться настольным хоккеем: никакие успешные передачи и забитые шайбы не подняли бы настроение Штирлица и не облегчили ему выполнение боевых задач, и никакие успехи штандартенфюрера не упростили бы штурм ворот противника. История, рассказанная в игре, работает лишь тогда, когда на высоте хотя бы два из трёх следующих пунктов, но, как показывает практика, «так не бывает».

2. Качество литературного языка

Явление редчайшее. К сожалению, CRPG уже настолько плохо зарекомендовали себя, что приличный писатель просто побрезгует связываться с игровой индустрией (разработка «Ведьмаков» не опровергает это соображение, текст игр писался скорее вопреки желанию Сапковского), и только редкие самородки, ещё не вышедшие в тираж, могут составить исключение (Sunless Sea, Age of Decadence).

Подробнее язык я рассмотрю чуть ниже, в разделе о создании персонажей, а здесь только упомяну о кошмарном уровне эстетического восприятия руководителей игровых проектов и их погружении в массовую культуру. В одном из интервью мне попалась фраза «Ну и, конечно, я смотрел «На краю Вселенной», — вспоминает Гейдер».

Я не представляю себе Борхеса, который «конечно» читал «Вторжение голожопых пауков с Альдебарана», Данелию, который «разумеется» видел «Где моя тачка, чувак» и Отто Дикса, разглядывающего комиксы. Говноедствующие творцы, для которых сериалы, комиксы и романы-пересказы — объекты, достойные внимания и инициирующие творческий зуд, а не вызывающая омерзение опухоль культуры, могут создавать только пищу для себе подобных…

3. Создание атмосферы и драматургия

Если в первом случае ещё можно назвать десяток проектов, аккуратно погружающих игрока в свой мир, поддерживающие ощущение его целостности и взаправдошности: не ломающих четвёртую стену и постоянно подкидывающих дровишек под котёл впечатлений (Gothic 1-2, Fallout 1-2), то конфликтные диалоги, смена точки зрения на персонажей, создание заблуждений для игрока относительно характеров и намерений NPC — редкое исключение. Если представить пройденную игру пьесой (записать прохождение и удалить из него всё, кроме разговоров), мы получим не разыгранное представление, а набор описаний и директив, более подходящий не для разговорного языка, а для какого-нибудь C++.

В учебнике сценарного мастерства Петрушевской верно замечено: каждая реплика должна конфликтовать с предыдущей, иначе зритель просто не заинтересуется потоком сознания автора, разбитым на произносимые его персонажами фразы. Людмила Стефановна в качестве примера приводит два обмена репликами. Диалог

— Доченька, передай, пожалуйста, соль.

— Возьми.

минует сознание игрока, а

— Доченька, передай, пожалуйста, соль.

— Ты мне не мать.

завладеет вниманием.

Но, вопреки рекомендациям корифеев, игровые диалоги выглядят либо протоколами допросов, либо монологами-манифестами: «на лобовой броне у каждой [машины] сидел вдохновенный до полупрозрачности изобретатель, пространно объяснявший устройство и назначение своего детища. Изобретателей никто не слушал, да они, кажется, ни к кому в особенности и не обращались» ©.

Вопрос «почему так происходит?» уже развёрнуто анализировался в одной из переводных статей на нашем сайте.

4. Создание персонажа

Создание живого персонажа, которому бы игрок сопереживал — самая большая удача из возможных. Путь сопартийца от безликой шахматной фигуры к тщательно выписанному образу полноценного члена отряда был непрост и может быть проиллюстрирован выражением «через тернии в яму». Долгое время персонализация персонажей была формальной: они обладали классами, умениями, но не характерами. В конце 90-ых Sir-tech в своих бессмертных Jagged Alliance 2 и Wizardry 8 предложила в качестве полумеры имитацию. Каждому герою выдавалось в пользование по сотне реплик, и, в зависимости от ситуации, он произносил что-то из своего джентльменского набора. Это очень оживляло игру, болванчики-партийцы начинали казаться харАктерными, а некоторые фразы до сих пор остаются мемами. Комментируя происходящее за экраном, мои престарелые ровесники всё ещё произносят «Ты умрёшь некомпетентным» Гастона Кавалье или «Сектор очищен от мусора» Вани Долвича.

Для пущего правдоподобия в Jagged Alliance 2 существовали пары сопартийцев, ненавидящих друг друга и постоянно ругающихся, и наоборот, постоянно друг друга подбадривающих и даже состоящих в родстве (бывшие супруги, дядя с племянником). Тем не менее, реальных судеб и биографий, а тем более — «своих» мыслей и мнений, у бойцов не было. Оказавшись рядом с сопартийцами, игрок мог чувствовать себя в весёлой и интересной, но чужой и незнакомой компании. Ему явно хотелось бы познакомиться с ними поближе, узнать их истории. Помню, в 1995 году, играя в Stonekeep, я негодовал по поводу умений и параметров только что освобождённого из каземата дварфа, напрашивающегося в компаньоны: «Блин, ни украсть, ни покараулить. За что только тебя посадили?». Друг подошёл сзади и предположил: «Он, наверное, политический». Тогда это была шутка, CRPG открыла дверь литературе парой лет позже, куда она и полилась, извините за выражение, золотым дождём.

Ролевики жаждали драм и трагедий от происходящего за монитором и навстречу им устремились бесноватые полчища графоманов под предводительством Роберта Сальваторе [Robert Anthony Salvatore. Первый родитель Дриззта До’Урдена на правом фото ниже]. Эти люди к тому времени уже написали сотни километров нечитаемой белиберды и горели желанием осваивать новые рынки. О том, что проза — художественное произведение, а не пересказ событий, им было невдомёк, а непрерывно льющийся поток сознания обуславливался дизентерией мысли. Чтобы не быть голословным, процитирую наугад взятые три абзаца из наугад же выбранного произведения Роберта Энтони Сальваторе. Повезло «Долине Ледяного Ветра»:

Но, как выяснилось теперь, спустя столетия, Креншинибон было не так-то просто уничтожить. Недавно Эррту совсем случайно напал на его след, узнав о существовании Кришал-Тири, хрустальной башни; сердце, пульсировавшее внутри нее, было точной копией Креншинибона.

Эррту не сомневался: камень где-то рядом, он физически ощущал его присутствие. Ах, если бы ему посчастливилось найти сокровище чуть раньше!

Но нет, его опередил этот гнусный Аль Дименейра. Он одним магическим словом зашвырнул Эррту назад, в Абисс. (Переводчики подобной литературы чрезвычайно стеснительны и предпочитают работать инкогнито).

Оригинал цитаты

But Crenshinibon would not be so easily destroyed. Now, centuries later, Errtu had stumbled upon the trail of the crystal shard again; a crystal tower, Cryshal-Tirith, with a pulsating heart the exact image of Crenshinibon.

Errtu knew the magic was close by; the demon could sense the powerful presence of the relic. If only it could have found the thing earlier…if only it could have grasped…

But then Al Dimeneira had arrived, an angelic being of tremendous power. Al Dimeneira banished Errtu back to the Abyss with a single word.

Персонажи модулей, созданных на базе творений Мастеров Батального Жанра, определялись не характерами (авторы обычно умалчивали об их существовании, а в лучшем случае ни к селу, ни к городу награждали своего героя какой-либо особой чертой навроде «ехидный», существование которой никак не подтверждалась текстом), а боевыми действиями и количеством фрагов. Возможно, подобные персонажи и заинтересовали спортивных комментаторов, увлекающихся CRPG, но я с такими не знаком.

Крис Авеллон и Роберт Сальваторе.
Пластмассовый мир победил.
Пластмассовый мир победил.

Ну, да бог с огромными корпорациями и их конвейерами по штамповке бестселлеров. Подобно ботику «Калуга», который шёл поперёк морской волны в миле от гиганта (и был таки им утоплен), над седой равниной моря generic fantasy периодически возникали одинокие паруса сценаристов, пытавшихся писать хорошо. Их постоянными врагами были не только нестабильность и безденежье. Эффект Даннинга-Крюгера проявился здесь во всей красе: пока под перьями не знавших ни страха, ни упрёка акул пера рождались Забытые Королевства и ещё одна далёкая-далёкая галактика, неуверенные в себе и измученные экспериментами одиночки выдавали на-гора не пойми что.

Очень показательным мне кажется не удавшийся Крису Авеллону [Christopher Frederic Avellone, слева на фото выше] образ Креи из KOTOR2. Во-первых, пытаясь показать её сложной и многогранной, Авеллон придал ей взаимоисключающие черты (заботливость и мизантропию, равнодушие и целеустремлённость), и Крея представляется настолько не цельной, что игроку крайне сложно её вообразить, по крайней мере — не съехавшей с катушек. Во-вторых, для развёртывания сюжета автору пришлось подавать её воспоминания методом «недобросовестного рассказчика», в лучшем случае спорным. И в-третьих, что самое грустное, реплики вредной старушки были призваны продемонстрировать дыры в логике вселенной «Звёздных войн», но, как известно, изнутри системы оценивать или отрицать её нельзя. В результате все деструктивные старания Авеллона лили воду на мельницу франшизы (так же, как сатанисты укрепляют феномен христианства, предлагая читать «Отче наш» наоборот).

Некоторые творения Авеллона (Стоик, Скорбящая Мать, Нок-Нок) достаточно хороши, чтобы оживить общую унылость повествования, но недостаточно хороши, чтобы запомниться как личности. За всю историю игростроя мне довелось встретить лишь несколько неплохих (или живых, или естественных, или интересных) героев RPG. Но я видел лишь двух персонажей. которые были бы и правдоподобны, и интересны, и то один из них — NPC (Кровавый Барон из Ведьмака). Единственным образом, вылепленным мастерски, мне кажется Морриган из Dragon Age: Origins. Её наивный синтоизм логично вытекает из детства в пустошах, он неотъемлем от её сущности оборотня, а стяжательство и прагматизм — явное продолжение пищевого поведения.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Морриган.
Морриган: правдоподобна и интересна. Редчайший случай в игрострое.
Морриган: правдоподобна и интересна. Редчайший случай в игрострое.

Возможно, кто-то вспомнит ещё пару интересных и запоминающихся образов, воспринимающихся, как личности, но их явно можно пересчитать по пальцам. Что же касается Морриган — мы никогда не узнаем, как у Гейдера вышло создать маленькое чудо, но повторить этот финт, как говаривал Ваня Долвич, ему больше не удастся.

Аспект четвёртый: игровые механики и принципы развития героя

Трое играющих берут четыре фишки, причём пятый игрок всё время выкидывает. После того, как лиса оказывается съеденной, она делает четыре хода назад.

К/ф «Подкидыш», 1939 г.

Одним из самых увлекательных занятий в DC и CRPG было выращивание из каждого члена отряда сверхчеловека в условиях ограниченных механиками и ресурсами игры возможностей. За 35 лет игровой практики я выявил две болезни роста.

Во-первых, это либо возможность получения бесконечного опыта (и создание сверхчеловека), либо, наоборот, ограничение развития персонажа, столкновение с которым лишает дальнейшее прохождение игры большей части удовольствия и интереса. Болезнь эта прекрасно известна, но до сих пор цветёт и пахнет. Будучи следствием косорукого планирования игры, она, тем не менее, подаётся как «фича» или маскируется. В Pillars of Eternity, например, мой отряд получил максимальный уровень уже к середине второй главы. Вкупе с высосанным из пальца сюжетом это сделало прохождение второй половины игры скомканным и торопливым. Не каждому мальчику удастся написать Baldur's Gate 3: порог повторного вхождения в одну и ту же реку очень высок, и неспособность Мастера Баланса прыгнуть выше головы не позволила его преодолеть.

Вторая болезнь ещё неприятнее, но медицина в этом случае бессильна: эпикриз заболевания не описан, а её течение считается не патологией, а нормой. Когда трава была зеленее, авторы игр предлагали нам задумываться над развитием персонажей. Так, воину (а тем более — самураю) в последних частях Wizardry, кроме профильных силы-ловкости-подвижности, были необходимы интеллект мага для быстрого повышения навыков и восприятие монаха для увеличения инициативы и шанса нанесения критических ударов. Инженер-механик внезапно нуждался в набожности ради увеличения энергии. И сейчас, двадцать с лишним лет спустя после выхода последней части игры, не утихают споры о приоритетах в повышении первичных параметров.

В современных играх каждый член отряда ради эффективности должен поднимать одну, максимум — две профильных характеристики, а для удобства игрока зачастую можно активировать чекбокс «Автоматическое повышение уровня». Само развитие стало формальным, персонажи одного класса похожи, как клоны. Таким образом, повышение уровней приносит радость лишь от увеличения мощи отряда, но никак не от открывающихся возможностей для экспериментов. Справедливости ради напомню, что именно Магистр Баланса в той же Pillars of Eternity пытался уравнять важность первичных параметров для разных классов. Но, будучи отъявленным двоечником, знающим об алгебре лишь понаслышке, эксперимент с треском провалил, тем самым создав отрицательный прецедент для задумывающихся о разноплановом развитии персонажей.

Кризис линейного развития
Кризис линейного развития.
Кризис линейного развития.

Апофеозом регресса стало появление D&D 5.0, предлагающей «играть в сюжет, а не в циферки». Разумеется, учитывая интеллект большей части аудитории, симс-ориентированный подход оправдан, но, сказав «а», нужно произнести и «б», полностью убрав арифметическую составляющую. Вангую, что именно это нас и ждёт в D&D 6.0.

Сами механики развития, их многоплановость (или наоборот, линейность), на сегодня уже не представлены в рекламных анонсах, а игроки нового поколения часто и не подозревают, что развитие персонажа может быть неоднозначным. Сталкиваясь с реликтовыми в этом отношении Pathfinder, UnderRail или Colony Ship, дети Diablo в ужасе бросают игру: она, как любят говорить миллениалы, «душная» (то есть требует не RTX 3070 Ti, а iq 120, который непонятно где брать). Вообще, добавление уровня iq в системные требования наряду с количеством RAM мне кажется очень красивым решением. Другое дело, что на практике, введи Гейб такие требования, издатели начнут их искусственно преуменьшать, а разработчики — теперь уже осознанно стараться понизить планку сложности и качества.

Аспект пятый: сеттинг

Оказалось, что слева от рва человечество доживает последние дни под пятой свирепых роботов. Справа от рва людей поработили пришельцы из соседствующей Вселенной. А милях в двадцати отсюда людей поработили пришельцы с Альтаира, разумные вирусы, которые поселяются в теле человека. Есть ещё области, порабощённые разумными паразитами, разумными растениями и разумными минералами.

Аркадий и Борис Стругацкие

Уникальный мир или, что ещё реже, особая предпосылка, запускающая историю — штука, в общем-то, необязательная. Значит, на ней можно сэкономить. Право, зачем придумывать сеть подземных железных дорог и моря, омывающие провалившийся сквозь землю Лондон, если в арсенале уже есть всеми любимые орки и рейнджеры-амбидекстры?

Новый интересный мир или неизвестный доныне закон, заставляющий иначе взглянуть на мир старый и неинтересный, не только ставит игру на особое место, но и подсказывает маркетологам, куда именно стоит ткнуть носом обозревателей. Но место для тыкания уже много лет пустует. Последний раз я видел ажиотаж вокруг новшества в 2006 г., когда каждый обозреватель считал своим долгом поинтересоваться у работников Nival Interactive, что это за такой особый след на карте оставляет армия. Чудеса в третьем тысячелетии измельчали.

Новизна чрезвычайно редка: небольшие студии опасаются объёмов работ, связанных с неведомым, а крупные компании предпочитают тратить ресурсы в лоб, оплачивая демиурго-часы Создателей Доскональных Миров и потрясая тоннами никчёмных деталей, вместо того, чтобы найти на должность сценариста действительно пассионарного человека. Описания игровых вселенных превращаются в энциклопедии, лапидарность уступает место гигантизму, напоминающему рекордные стройки в СССР, когда партия и правительство ставили задачу построить самый большой в мире завод, функции которого не имеют большого значения и сводятся к международной рекламе. Налицо переход качества в количество, процесс, с точки зрения Г. В. Ф. Гегеля, противоположный развитию. Ещё грустнее писал о подобном явлении в «Сумме Технологий» Лем: «Уменьшение или увеличение размера — последний козырь прогресса. Он разыгрывается в самом конце, когда эволюция уже не может придумать ничего более конструктивного».

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Кодекс
Начало одной из 359 статей о мире игры.
Начало одной из 359 статей о мире игры.

Конечно, и для этого аспекта существуют исключения. Есть «Чёрная книга», те же Underrail и Sunless Sea. Вот только беда в том, что, создав чудесный мир, авторы обыкновенно считают свою находку абсолютно достаточной и, исполняя вокруг неё хороводы и ритуальные танцы, кладут болт на такие ставшие никчёмными в свете их озарения элементы, как развитие героев и боевые механики, превращая своё детище фактически в адвенчуру.

Аспект шестой: мини-игры, загадки игрового мира и головоломки

— Ну, говори на «д». — Воркута. — Почему Воркута? — А я там сидел.

К/ф «Джентльмены удачи»

Чтобы сделать игру втрое длинней, следует добавить в неё воровство (со случайной вероятностью успеха), мини-игры, загадки и головоломки. Карманное воровство на моей памяти было сносно реализовано ровно 2 (два) раза: в Risen (кто не помнит или не играл — герой произносил отвлекающую фразу и, пока потенциальный потерпевший крутил головой, вытаскивал из карманов жертвы приглянувшиеся вещички) и в Divinity Original Sin, где жертву отвлекает один из сопартийцев . В подавляющем большинстве случаев кражи не обыграны никак и совершаются волею бросков невидимого кубика. Верхом маразма выглядят похищения в Final Fantasy 3 (про другие номера не знаю, эту сдуру поставил как-то на телефон): вор производил изъятие ценностей исключительно в бою, во время нанесения удара.

Головоломки обычно либо притянуты за уши и почти никогда не являются элементом игрового языка (приятное исключение Divinity: Original Sin), либо шиты белыми нитками: когда в инвентаре отряда среди тонны мечей, топоров и луков лежат и ждут своего часа отломаная голова статуи и затычка для раковины, игрок волей-неволей будет присматриваться к статуям с отломанными головами и протекающей сантехнике.

Мини-игры с поворотами отмычек или модифицированный блэкджек ощущаются чужеродными объектами, с трудом соотносящимися с логикой мира. Здесь постарались разве что CD Projekt, любовно олицетворив фигуры своего гвинта, да Bethesda в своей пародии на Fallout неожиданно точно попала словесным вариантом «пика — фамы» в имитацию взлома паролей. Но даже здесь можно разглядеть кривую ухмылку регресса:

«Гвинт» в «Ведьмаке 3».
Игра средневекового человека.
Игра средневекового человека.
«Пазаак» в Knights of the Old Republic.
Игра покоривших космос.
Игра покоривших космос.

В качестве классического примера нелепости приведу доверительный код в «Крондоре»: расставленные по всему миру сундуки с написанными на них загадками и возможностью ввода ответа ради получения их содержимого. Кто и зачем их расставил, наполнил и определил потенциальную аудиторию их пользователей, выбрав определённые вопросы? Неужели жители Антары настолько не эрудированы и равнодушны к окружающей обстановке, чтобы вскрыть и обчистить их задолго до появления нашего отряда? Традиция закрывать вещи доверительным кодом представляется странной: ход мыслей обладателя вещей должен быть «обворовывайте меня, ядерные физики, географы и просто всезнайки».

Отдельного котла в аду заслуживают авторы дискретных адвенчурно-ориентированных загадок, когда мотивация персонажей предполагается только разработчиками («используйте жабу на соседку — та в ужасе убежит»). Подобные решения кажутся тем более странными, что герой не добъётся аналогичного результата, продемонстрировав навязчивой женщине «засушенную голову беса», «гриб-семиглазик» или просто вытряхнув на стол содержимое своего безразмерного рюкзака…

Комплексные сюжетные загадки в большинстве случаев подаются не как тайны, которые могут быть расследованы опросами, слежкой и поиском улик, а как беготня от записки к записке, в которых тронувшиеся на почве самопиара злодеи сообщают игроку детали своих негодяйских деяний и планов. В голову приходит лишь два с половиной исключения: отечественная «Мор. Утопия» и чешский «Инквизитор» (последний прекрасен тем, что недостаточно информированная пара игрок+герой вольны косячить напропалую: обвинять и казнить невиновных, загоняя прохождение в тупик), ну, и с некоторой натяжкой — уже упомянутая Divinity: Original Sin. Итого — 2,5 игры на десятки тысяч.

Приятным исключением мне видятся визуально-механические головоломки в «Гримроках», когда играющий должен оценить механическую модель, составленную из переключателей, возникающих и пропадающих мостиков, стен, провалов и прочих плюющихся фаерболами голов и запустить её в нужном режиме. С другой стороны, перебор с инженерией вызывает в памяти игры наподобие The Incredible Machine, в которых подобные головоломки уместнее, и резонный вопрос: зачем некие тайные Томасы Эдисоны и Роберты Вуды всё это здесь смонтировали и куда после этого пропали?

The Incredible Machine.
Не каждый день увидишь в CRPG или DC подобное.
Не каждый день увидишь в CRPG или DC подобное.

Заключение

Если ролевой игре по каждому критерию поставить оценку (пусть с разными весами), мы не увидим проектов, общее качество которых поднимется выше 20%. Даже если какой-то аспект игры приемлем или — о чудо — хорош, все остальные оказываются в зачаточном состоянии. Можно утверждать, что не существует игр, которые достойны показа на некоем обобщённом фестивале искусств без стыда. А представителям креативного класса пришлось бы на этом фестивале краснеть за свои проекты и объяснять, что они представляют особый жанр, в котором интерактивность уравновешивает общее убожество.

Сто с небольшим лет назад подобную автодискредитацию пережил синематограф. К счастью для него, градус продюсерской жадности и цинизма в те годы был на порядок меньше, и нам таки удалось увидеть действительно хорошие фильмы. Что касается игр, я лично не верю ни в прогресс в этой области, ни даже в появление единичных совершенных образцов. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Аргеций (2024-11-17 в 23:48). Ответов: 952.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-17 в 21:41). Ответов: 437.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 21:32). Ответов: 70.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 14:14). Ответов: 179.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».