В 1994 году Ultima от Origin Systems была самой успешной компьютерно-игровой серией. Семью номерными играми и пятью ответвлениями Ultima неизменно олицетворяла
- проработанные, но всё-таки нелинейные сюжетные линии с упором на вопросы этики;
- знакомый, но постоянно развивающийся и гостеприимный мир Британии, в котором происходит действие большинства игр;
- интересную подборку путешествующих с Аватаром игрока спутников;
- меняющегося в зависимости от действий игрока главного героя;
- сложные механики и запутанные головоломки, требующие использования головного, а не спинного мозга, и блокнота.
Но затем вышла восьмая часть, в которой Origin отошла от канонов. Они сделали игру
- с героем-дегенератом, который едет по сюжетным рельсам;
- в которой вообще не было Британии, а действие игры разворачивалось в жопе мира под названием Паган;
- где вы всю игру путешествовали в одиночку (ибо кто согласится пойти за героем-дегенератом?);
- с основными механиками в виде прыжков по платформам аки Марио и избиением врагов огромной оглоблей.
Десятки тысяч ярых поклонников Ultima, часть из которых покупала игры этой серии уже больше десяти лет, спешили домой из местных компьютерных магазинов с Ultima VIII: Pagan в трясущихся от предвкушения руках. Час спустя они все как один сидели, почёсывая затылок и спрашивая себя, что, чёрт возьми, произошло. Неужели они ошиблись игрой? Да нет же: на коробке ясно написано — Ultima.
Вот уже четверть века фанаты Ultima задаются тем же вопросом: что пошло не так? Это одно из самых странных продолжений игровых серий в индустрии, настолько сильно разошедшееся с ожиданиями игроков, что единолично и в один присест убила древнюю франшизу. Нет, правда: Origin при всём желании не могла убить серию эффективнее. И сегодня мы вновь спрашиваем себя: что, чёрт возьми, случилось? О чём думали в Origin?
Объясняя необъяснимое, поклонники Ultima, как правило склоняются к простому и естественно привлекательному сценарию, в котором во всём виновата «Империя зла» — Electronic Arts. Согласно расхожему мнению, Electronic Arts заставила разработчиков отказаться от основ серии Ultima, дабы расширить целевую аудиторию, адаптировав игру под самых неискушённых игроков. Отец серии Ultima и соучредитель Origin Systems Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот с готовностью подхватил эту версию, что в целом характерно для Его Сиятельства, склонного сваливать на других свои неудачи. Из опубликованных в 2017 году мемуаров Гэрриота:
Реальность такова, что большую часть доходов Electronic Arts получает от таких потрясающих игр как Madden Football. Каждый год они выпускают новую версию в соответствии с последними перестановками в НФЛ. Не нужно стараться — достаточно лишь чуток подновить движок и составы игроков. Футбольные правила почти не меняются. В назначенную дату они закругляются и выпускают игру. Пипл хавает.
На разработку наших игр легко уходило два года или даже больше. Мы выпускали их лишь когда они были действительно готовы. Это не устраивало EA. «Ричард, график выпуска ваших игр крайне нестабилен». Они требовали, чтобы мы всегда укладывались в сроки. Мы продали Origin как раз посреди разработки Ultima VIII. Electronic Arts хотели выпустить её к ближайшему Рождеству. Впервые в моей жизни деньги стали важнее качества продукта. Я не смог переубедить их. «Ричард, вы должны выкинуть из игры всё лишнее». И я выкидывал, выкидывал, выкидывал, выкидывал, и в результате выпустил самую сырую и тупую игру в своей жизни. Я до сих пор считаю, что если бы мне дали закончить, Ultima VIII вышла бы отличной. Мы могли бы впервые представить множество новаторских механик, впоследствии прославивших другие игры. Но мы не стали ждать. Я виноват, что поддался давлению.
Неприятнее всего было видеть сокращение масштабов проекта и моей команды. Мы осознавали недостатки Ultima VIII, понимали причины их появления, и любили эту игру даже такой. Мы ценили нововведения, а не сокрушались о несбывшемся. Но игрокам и журналистам она не понравилась. Нас разнесли в пух и прах. Заработанное мной потеряло смысл. Пытаясь угодить Electronic Arts, я подвёл команду.
Чтобы уложиться в обозначенные Electronic Arts сроки, многие пошли на серьёзные жертвы. Программисты десять месяцев работали без выходных по двенадцать часов в сутки. Мы носили им еду, потому что боялись, что если они уйдут, то уже не вернутся. В последний месяц или около того, им разрешили один выходной раз в две недели, чтобы, как заметил один из сотрудников, они могли постирать одежду и повидаться с семьёй. Былая радость творчества сменилась прозаическими требованиями бизнеса. Мы не могли поверить, что всё так изменилось: несколько лет назад мы с радостью оставались работать на ночь, наслаждаясь каждой минутой, теперь же всё превратилось в каторгу.
Последовавшее разочарование игроков и журналистов привело к тому, что мне запретили заниматься масштабными проектами вроде Ultima.
Оригинал цитаты
The reality is that EA earns most of its revenue with terrific games like Madden Football. Every year they publish a new edition, which reflects the changes in the NFL. They don’t have to create much that’s new — they just tweak their football-game engine and update the rosters. The rules of football change slowly. At the deadline they wrap it up and release it. The audience is pre-sold.
Conversely, the games we were making could easily take two years or more to create. We released them when we were done. That was not EA’s way of doing business. «Richard,» they told me, «your release of games is incredibly unreliable.» They wanted us to change our development process to meet their deadlines. The game we were developing when we sold Origin was Ultima VIII; EA wanted it on the shelves in time for the following Christmas. This was the first time in my life that the realities of business became more important than the quality of a product. They were adamant: «Richard, you need to cut whatever needs to be cut to get this game done.» So I cut it; I cut it and I cut it and I cut it, and as a result I shipped the most incomplete, dumb, buggy game I’ve ever shipped. I still believe that if we had waited until it was complete, Ultima VIII would have been a great game. We would have been the first to market with a variety of features that eventually proved very popular in other games. But we didn’t wait, and that was my fault. I bowed to the outside pressure.
Most distressing was seeing the results of making those cuts on both the game and my team. The team saw past the warts, knew what we were up against, and loved the game for what it was; they appreciated the innovations in it rather than bemoaning what it could have been. But the press, as well as a number of players, didn’t like it at all. The reviews were terrible. All the money I’d been paid had no meaning. I felt awful that I had let down so many people in my effort to be loyal and learn from EA.
And a lot of people had made serious sacrifices to meet EA’s schedule. Many of our programmers had worked twelve hours a day, seven days a week for ten months. We would bring dinner in for them because we were afraid if they left, they might not come back. The last month or so we gave them every other Sunday off so, as one of them pointed out, they could see their family or do some laundry. The creative joy we’d once shared in developing a game had been replaced by the prosaic demands of running a business. It was hard to believe how much had changed; only a few years earlier our people would happily work all night and love every minute of it, and now we had become a sweatshop.
At least partially as a consequence of that disappointment, management told me, basically, that they didn’t want me making big games like Ultima anymore.
Это классическое пассивно-агрессивное оправдание. Заявление «пытаясь угодить Electronic Arts, я подвёл команду» не особо похоже на раскаяние, да и последовательности ему не хватает, ведь если по его словам разработчики так любили игру, почему руководство Origin придумывало уловки, чтобы не отпускать их домой из страха, что они не вернутся? Тем не менее, пусть Гэрриот о многом умалчивает, выставляя себя в выгодном свете, в его словах есть доля правды: весомый вклад Electronic Arts в провал Ultima VIII отрицать было бы глупо. Возможно, стоит взглянуть на ситуацию несколько иначе, рассматривая слияние Origin с EA и провал Ultima VIII скорее как взаимосвязанные события, нежели причину и следствие, ведь и то, и другое стало результатом попыток Origin следовать тенденциям игровой индустрии, в которой оставалось всё меньше места играм вроде Ultima.
Давайте восстановим хронологию событий подробнее, чем Гэрриот в мемуарах. EA и Origin подписали соглашение в сентябре 1992 года, всего через пять месяцев после выхода Ultima VII: The Black Gate. На тот момент Ultima VIII находилась на стадии первых набросков. Говоря о «ближайшем Рождестве» Гэрриот, вероятно, имеет в виду Рождество 1993 года. Хотя подобное требование действительно могло прозвучать, трудно поверить в его серьёзность: это стало бы самым коротким циклом разработки номерной Ultima со времён вышедших в начале 80-х первых трёх игр серии. Как бы то ни было, Ultima VIII вышла лишь в марте 1994 года — невероятно сырой.
Впрочем, это не очередной рассказ о вышедшей раньше срока игре. Даже если бы Origin идеально воплотила задуманное, Ultima VIII слишком уж радикально и на первый взгляд бессмысленно отошла от основ серии. Многочисленные источники подтверждают, что именно Ричард Гэрриот, а не бездушные воротилы бизнеса из EA решил, что последняя часть эпической серии от Origin станет... платформером. И вдохновила его не обвиняемая в этом многочисленными фанатами Super Mario Bros., а Prince of Persia — вышедшая на многих платформах, чрезвычайно популярная, элегантно минималистичная и невероятно кинематографичная игра от Broderbund Software. «Принц Персии» — игра более чем достойная. Тем не менее, она кажется странной основой для последней Ultima. Чтобы понять, как так вышло, нужно погрузиться в контекст того времени.
Гэрриот часто шутил, что первые 12 лет карьеры провёл, выпуская одну и ту же игру, но с каждым разом всё лучше. Таким образом, окончательной версией этого авторского видения можно считать Ultima VII. Сегодня её восхваляют как почти любую игру той эпохи — и она по-прежнему входит в списки лучших CRPG всех времён. Однако в 1992 году её приняли весьма неоднозначно. Многие критики сетовали, что устали от серии, а восторг обычных игроков со времён Ultima IV, V и VI заметно поутих. Вышедшее незадолго до Ultima VII куда более динамичное ответвление Ultima Underworld от Blue Sky Productions оказалось заметно успешнее — его хвалили журналисты, да и продавалось оно куда лучше номерной части даже после её выхода, что неимоверно огорчало завистливого Гэрриота. Особенно показателен в этом плане опрос в мартовском номере журнала Computer Gaming World за 1993 год: в списке любимых игр читателей Ultima Underworld заняла третье место, а Ultima VII пришлось довольствоваться тридцатым. И это не говоря о том, что выпущенная Origin за полтора года до этого Wing Commander II всё ещё удерживала шестое.
Не стоит недооценивать роль Wing Commander в этой истории. Детище молодого англичанина Криса Робертса, вышедшая в 1990 году Wing Commander поразила всех, обойдя в продажах выпущенную в том же году Ultima VI. С тех пор серия Wing Commander продолжала лидировать в продажах, будучи заметно проще и дешевле в разработке. Едва ли это нравилось Гэрриоту. Дом, который построила Ultima превратился в прибежище Wing Commander, а Криса Робертса звали на интервью куда чаще Лорда Бритиша. Суровая правда заключалась в том, что EA покупала Origin скорее ради Wing Commander, нежели Ultima.
Все эти события явно отражали состояние стремительно меняющейся игровой отрасли. По мере ускорения компьютеров и роста их аудиовизуальных возможностей, всё большую популярность обретали спинномозговые боевики, о чём и свидетельствует не только успешность Ultima Underworld и Wing Commander, но и игр вроде Wolfenstein 3D от id Software. Текстовые игры вымирали, уходили в прошлое, как и нелинейность, продуманные механики и другие отличительные черты серии Ultima. Всё популярнее становились короткие и более «одноплановые» игры, не требующие от игроков большой усидчивости. Origin предстояло удовлетворить спрос, либо исчезнуть в пучинах истории.
По правде говоря, незадолго до сделки с EA Origin находилась в весьма плачевном финансовом состоянии. Неистощимые резервы Electronic Arts могли спасти компанию и помочь угнаться за растущими расходами на разработку, однако взамен от Origin требовалось создавать окупающие эти расходы и ориентированные на массового игрока проекты.
Именно с этим расчётом создавалась Ultima VIII, что до некоторой степени объясняет «необъяснимое». На тот момент эпические CRPG переживали небывалый кризис, поэтому ставшей во многом символом жанра Ultima предстояло переродиться в нечто иное. Стать динамичнее, проще, жёстче и мрачнее — подобно невероятно популярным играм id Software. Вероятно поэтому Ultima VIII вышла в коробке с ярким оранжевым пламенем и пентаграммой — графическим стилем и символикой Doom, ультражёсткого боевика id.
Оглядываясь назад, легко понять недостатки подобного подхода. Играм без собственных амбиций редко удаётся что-то хорошее — что, впрочем, можно сказать и о людях. Неуверенное в себе дитя нервного творца, переживающего, что его время в игровой индустрии уходит, Ultima VIII, вероятно, едва ли могла претендовать на что-то большее, чем уровень второсортной поделки.
Хуже всего была идея причислить эту игру к серии Ultima, вызвав соответствующие ожидания у поклонников, на которых её никогда не рассчитывали. Как ни странно, игры серии Ultima, выражаясь словами Гэрриота, «пипл хавал» не меньше, чем каждую новую Madden. И всё же, всего одна не оправдавшая ожидания «хавающего пипла» игра может в мгновение ока уничтожить серию — что вскоре и докажет сам Гэрриот. По аналогии с Ultima VIII, если бы очередной игрой серии Madden стал не «футбольный экшен», а продвинутый менеджер команды с кучей таблиц и цифр, результат мог бы оказаться весьма схожим. Стоило объявить, что Ultima ненадолго отложена в сторону, пока Лорд Бритиш пробует себя в других направлениях. Однако Гэрриот, похоже, отождествлял себя с единственной серией и не представлял, что новой игрой может быть не Ultima.
И это концептуальные недостатки проекта. Реализация оказалась ещё ужаснее.
С тех пор как в 1986 году Гэрриот впервые позволил другим программистам помочь в разработке Ultima V, личное участие Гэрриота в производстве игр непрерывно сокращалось. Создание Ultima VIII не отличалось от последних проектов: Гэрриот составил список целей и дизайнерских идей, сделал наброски сюжета, а затем время от времени заглядывал к разработчикам, контролируя воплощение в жизнь всего перечисленного. На этот раз директором проекта стал пришедший в Origin в 1990 году на должность программиста Ultima Worlds of Adventure 2: Martian Dreams, а позднее занимавший эту же должность в разработке Ultima VII Майк МакШаффри. Дизайнерами Ultima VIII назначили Джона Уотсона и Эндрю Морриса.
Бездарностями их не назвать — они продолжили плодотворно работать в игровой индустрии и после выхода Ultima VIII. Но в этот раз они оказались в незавидной ситуации, не имея ни времени, ни ресурсов для создания качественной игры, пусть и столь сомнительного направления, которое определил ей Гэрриот. Разработчикам пришлось обойтись без талантов Раймонда Бенсона — мастера словесности, написавшего исключительно проработанный и ненавязчивый сюжет Ultima VII — он ушёл из Origin, устав, как и многие коллеги, от постоянных переработок. Однако в Origin не стали искать подходящего сценариста, а собрали идеи программистов, художников и дизайнеров, которым и без того было чем заняться — и на их основе написали написали довольно слабые тексты. В конце концов, началась эпоха мультимедийных возможностей. Кому вообще сдался этот текст?
В 1993 году давление на команду Гэрриота нарастало. Strike Commander, последняя на тот момент игра Криса Робертса, вышла весной и перенесла проверенную концепцию Wing Commander в декорации технотриллера ближайшего будущего. На игру возлагали большие надежды — ей прочили невероятные продажи, которые наконец-то оправдают покупку Origin. Но вышло иначе — игроков озадачила смена обстановки, а компьютеры с трудом справлялись с возросшими системными требованиями. Относительно неплохо выступили дешёвые ответвления Wing Commander и Ultima VII Part Two, но главный проект Origin в 1993 году можно смело считать неудачным. Ultima VIII предстояло вернуть доверие руководства Electronic Arts.
Несмотря на то, что сделка с Electronic Arts несомненно была одним из важнейших факторов в истории Ultima VIII, трудно сказать, не преувеличивает ли Гэрриот степень корпоративного давления. Как мы уже убедились, он без колебаний списал провал Ultima VIII на вмешательство EA. Однако вышеупомянутое начальство Electronic Arts упорно отрицает своё чрезмерно дотошное вмешательство, настаивая, что Ultima VIII задумали, разработали и выпустили как задумывалось самой Origin. Некоторые сотрудники последней даже признавали, что первые пару лет EA относилась к своему новому подопечному довольно мягко, и лишь провалы Strike Commander и Ultima VIII убедили их в необходимости жёсткого контроля. В итоге можно говорить лишь о том, что ужасающее состояние Ultima VIII на выходе обусловлено чем-то средним между искренним желанием Origin угодить EA и суровым диктатом корпорации.
Следует также отметить, что реальная обстановка в Origin до выхода Ultima VIII несколько отличалась от нарисованной Гэрриотом радужной картины. В противоположность обеспечивающему обеды программистам хорошему полицейскому Гэрриоту, в Origin был также плохой полицейский — руководитель производства Даллас Снелл. Внутренние информационные бюллетени компании начала 90-х пестрят жалобами на стресс от постоянных переработок, сопровождаемых пылкими, но не особо убедительными речами Снелла о любви, преданности творчеству и командной работе. Раймонд Бенсон был одним из постоянного потока приходивших в Origin талантов, которые быстро выгорали и уходили в другие направления игровой отрасли или приходили к выводу, что никакая работа не стоит того, чтобы гробить здоровье и жертвовать качеством жизни.
Однако кризис разработки Ultima VIII вышел за рамки даже привычного по меркам Origin, а стресс дополнительно усиливался угнетающей атмосферой поиска компромиссов и погони за игровой модой, преследовавшей проект с самого его зарождения. Не пошло на пользу и то, что у Майка МакШаффри не было опыта управления разработкой ПО — он не справлялся с царившим вокруг хаосом, в чём теперь охотно признаётся:
Для многих разработчиков Ultima VIII стала чрезвычайно отрицательным опытом. Для большинства управлявших разработкой Ultima VIII — особенно для меня — мы... впервые пытались управлять столь масштабным проектом и поэтому сказать... что я всё испортил было не совсем справедливо.
Нельзя взять человека с улицы, посадить управлять нефтяным танкером и потребовать провести его через пролив, надеясь на чудо. Разработка Ultima была тем самым огромным кораблём, в управлении которым я так и не разобрался. Чтобы понять что к чему мне бы понадобилось ещё лет десять.
Оригинал цитаты
To a lot of people on the development team, Ultima VIII unfortunately was a very negative development experience. Most of the team who were managing Ultima VIII — myself especially — you know, it was our first really big management task, and so...to say I really screwed it up doesn’t really come close, I don’t think, to the truth.
You can’t just put anybody at the helm of an oil tanker and say, «Take it through the strait!» and not expect something really horrible to happen. And Ultima’s a big ship to steer, and it was unfortunate that I never had the chance to figure out how to manage a team that large. It took me another ten years to really get better at it.
Всё это привело к тому, что Ultima VIII появилась на прилавках в на редкость непотребном и не поддающемся описанию состоянии. Повествование настолько пустое и безыдейное, что зачастую кажется, будто это временный текст с брошенными на полпути сюжетными линиями и зияющими дырами повсюду. Прилагаемая к игре матерчатая карта почти не имеет отношения к игре, поскольку большую часть этого мира из неё выкинули — остались лишь сломанные ролевые механики, позволяющие прокачать персонажа до максимума менее чем за час. Игровые области однообразны и явно построены по одному предварительно отрендеренному шаблону (гигантские грибы повсюду!). Сундуки постоянно взрываются (даже пустые!) — будто у разработчиков не было времени прописывать каждый в отдельности и они просто бездумно копировали их. Примечательно, что единственная старательно сохранённая часть Ultima VII как раз и раздражает больше всего — речь об инвентаре, заставляющем тратить кучу времени, перетаскивая крошечные значки в попытках хоть что-нибудь найти.
Разумеется, этого мало, чтобы назвать оригинальную версию Ultima VIII неиграбельной. Игру добила абсурдно кривая механика прыжков. Super Mario Bros. и Prince of Persia делали для джойстиков и геймпадов. Стремясь адаптировать их механики к привычным для ПК устройствам ввода, в Origin придумали странную систему, в которой дальность прыжка зависела от расстояния между персонажем и указателем мыши, вместо интитивно понятной механики вроде возможности навести указатель на желаемую точку приземления. Вот что говорит об этом МакШаффри:
Для нас всё это было в новинку. Честно говоря, с механикой прыжков... Думаю, в команде почти не было по-настояющему хардкорных поклонников платформеров, чтобы мы могли разработать что-то вроде Mario, где вы интуитивно понимаете, как всё работает. Я вообще мало играл в видеоигры и плохо понимал, что нам нужно.
Нам стоило почаще прислушиваться к тестировщикам. Среди них были фанаты платформеров! Они прошли все игры на Nintendo и они говорили, что механика прыжков «слегка поломана».
Временами мы получали подобные отзывы и не придавали им значения, полагая, что разбираемся в своей работе. Только в этот раз это стало трагической ошибкой. Но нам было примерно под 20, а в двадцать все мы чувствуем себя бессмертными и всемогущими божествами.
Оригинал цитаты
I think, for us, it was such a departure from what we were used to. And honestly, a jumping mechanic like what we were trying to do... I think that we just didn’t have enough people on the team who were really hardcore platformer players. Something like Mario, where you have an intuitive feel for what works in a jumping system and what doesn’t work in a jumping system. I certainly hadn’t played a lot of those games until then, and so I honestly didn’t know what I was looking for.
Honestly, that’s a case where we should have listened a whole lot more to QA. They were platformers! They played every Nintendo console [game] out there, and they came back to us and said, «Hey, this jumping is kind of busted.»
I think sometimes in product development we’d get on the high horse and go, «It’s not busted; we know what we’re doing.» And in that case... that was a horrible mistake on our part to not listen to them. But hey, we were in our twenties; when you’re in your twenties, you think you’ve got god-like powers and you’re immortal.
На самом деле, механика прыжков в Ultima VIII была не «слегка поломана», а кривая насквозь. Определить точку приземления было той ещё чёрной магией, ибо правильно оценить расстояние в изометрической проекции был довольно сложно. Единственным вариантом оставалось сохраняться перед каждым прыжком, загружаться в случае неудачи и пробовать снова, слегка изменив положение указателя мыши. Четырёх-пяти попыток обычно хватало. Затем можно было принять душ и приступить к следующей серии прыжков, коих могло быть больше десятка. Чтобы в полной мере ощутить безысходность бытия, вспомните, что в 1994 на сохранение и загрузку игры уходило секунд по 30. А теперь представьте, что некоторые платформы ещё и движутся! На момент выхода Ultima VIII и правда была почти неиграбельной.
В соответствии с продолжавшейся ещё с начала 80-х годов традицией Ричард Гэрриот, Майк МакШаффри и несколько других разработчиков провели на CompuServe сетевую встречу с фанатами серии через пару недель после выхода Ultima VIII. Подобные встречи жёстко модерировались, что несколько ослабило волну народного гнева. Тем не менее, разработчики быстро поняли, что в этот раз лучи любви и обожания им не светят. Вместо этого поклонники серии вылили на них ушат помоев.
«Скажем так, я играю в серию Ultima с тех пор, как запустил Ultima IV на своём Commodore 64. Эта серия всегда выделялась глубоким, детализированным миром и длинными, запутанными сюжетными линиями. За каждой игрой можно было зависнуть на добрую сотню часов — и я никогда не жалел о покупке. Ultima VIII весьма коротка... А ещё она невероятно сырая...»
«Мне показалось, что она слегка кривовата... особенно механика прыжков. Многим поклонникам серии не понравилась аркадность новой игры, но вы и дальше планируете развивать серию в русле ролевого боевика?»
«Больше всего в Ultima VII мне нравился огромный игровой мир. И я несколько разочарован, что в Ultima VIII он меньше. Может вместо прыжков по платформам вы сосредоточитесь на игровом мире и умных головоломках?»
«Меня несколько напрягает ваше увлечение динамичностью и „цифровой речью“. Думаю, игровые компании тратят слишком много ресурсов в погоне за красивой картинкой, озвучением и так далее в ущерб развитию персонажей, сюжету и взаимодействию с окружением. Сделать аркадный экшен — это была идея маркетологов, ваша или есть другие причины?»
«Кроме того, я заметил, что сюжет стал заметно линейнее. Вернётесь ли вы к корням серии в следующей Ultima?»
«Я и многие старые поклонники серии ценили необычайную интерактивность окружения, которая теперь тоже канула в Лету. Вернётся ли это всё в Ultima IX? И может стоит уделить побольше внимания сюжету?»
«Удивительно, насколько деградировали моральные принципы Аватара. Я потратил два дня, чтобы разрешить ситуацию с Бейном и Вордионом, не нарушая клятвы...»
«Как и многие другие, я разочарован Ultima VIII. Слишком много беготни, а подсказки в игровых областях слишком расплывчаты...»
«Я разочарован Ultima VIII. Я играл во все игры серии и на мой взгляд Ultima VIII — серьёзный шаг назад. Надеюсь вы понимаете, что для хорошей CRPG мало дорогой графики и озвучения. Хотелось бы, чтобы ваша следующая игра была не настолько сырой. Из-за вашей Ultima VIII мне пришлось переформатировать весь жёсткий диск...»
«Мы когда-нибудь сможем снова выбирать расу и пол Аватара?»
Оригинал цитаты
Let me say that I have been playing Ultimas since I was charmed and amazed by Ultima IV on my Commodore 64. One of the best things about Ultimas was the rich, detailed world and intricate, lengthy storylines. I could look forward to easily over 100 hours with each new Ultima, an excellent value for the money. Ultima VIII, on the other hand, is way too short...
It seems like there were a lot of bugs in Ultima VIII...
I thought the game was a little rough around the edges, especially the jumping. Since many Ultima players don’t like the heavy arcade element, are you set on keeping Ultima a CRPG/action game?...
My favorite part of Ultima VII was the large world. I was a little disappointed when I found that the world in Ultima VIII was actually smaller. Will Ultima IX have a larger world and more puzzles that require thinking, as opposed to jumping and running?...
I note with some trepidation your interest/fascination with «action» and «digital speech.» I think that too many game companies are spending too many resources on the latest graphics, sounds, etc., and nowhere near enough on character development and story and interaction. Is the swing to action/arcade a marketing-driven decision, your personal [decision], or [down to] some other reason?...
I have noticed a trend toward a single-threaded story line. Any hopes of returning to the original roots with the Ultima IX story line?...
What I and a lot of other old Ultima fans saw disappear after Ultima VII was the great ability to interact. Like baking bread, etc., and I would like to know if you plan for this to return in Ultima IX. And will you pay more attention to the plot?...
I’m concerned about the decline in the Avatar’s principles. I spent two days trying to solve Bane and Vordion without breaking my oath...
I am disappointed about the length of Ultima VIII, as others have said. There’s too much running around, and the clues to locations are far too vague...
I’m disappointed in Ultima VIII. I’ve played every single Ultima, and I feel Ultima VIII is a serious step back from previous Ultimas. I hope you realize that it takes more than glitz and sound to make a good CRPG. Lastly, I really do hope you’ll fix more bugs. I had to reformat my whole hard drive because of Ultima VIII...
Are we ever going to get various sexes and races of Avatars to choose from again?
Если даже раньше в Origin не догадывались, то после конференции все поняли, что столкнулись с огромной проблемой. Последующая реакция поклонников серии на Ultima VIII куда интереснее самой игры: мало какая игра породила столько безумных, поэтически нецензурных отзывов. В фанатском бюллетене Questbusters Чарльз Дон Холл попытался примирить впечатления от игры с культом личности Лорда Бритиша, пропитавшим сообщество поклонников Ultima:
Вероятно, Лорд Бритиш вообще не имел отношения к этой игре и передал разработку бездушным трутням, которые сыграли в предыдущие части Ultima, но не поняли, что сделало их настолько незабываемыми.
Оригинал цитаты
My best guess is that Lord British had nothing at all to do with it, and turned development over to soulless drones who were capable of playing the earlier Ultimas but incapable of understanding what made them such great games.
Журналисты глянцевых журналов растерялись, разрываясь между необходимостью отработать полученные за рекламу деньги и угодить своим читателям. Они выкручивались как могли, зачастую прибегая к приёму «дело не в игре, а во мне», как бы намекая, что им-то игра не зашла, но она может понравиться вам.
Исключением стал разве что древнейший и уважаемый журнал Computer Gaming World, чьё положение отчасти позволяло не гоняться за рекламодателями. Скорпия, влиятельный обозреватель адвенчур, разнесла игру в пух и прах. Приведу выдержки:
Pagan, предположительно восьмая часть серии Ultima, не похожа ни на одну из прошлых Ultima, в которые вы, возможно, играли. Если вы ожидали от неё глубокой ролевой системы, продуманного сюжета и отыгрыша — вы ошиблись игрой.
Она вполне могла бы называться, по выражению одного из моих друзей, Mario: The Avatar. Если бы на коробке не красовалось название Ultima, можно было бы подумать, что вы по ошибке взяли одну из новых игр Sega или Nintendo.
Эта игра вполне могла бы получить подзаголовок School Daze, поскольку 75% игрового времени Аватар пытается заслужить благосклонность той или иной магической организации. «Хочешь стать некромантом? Пройди испытание!»; «Хочешь стать теургом? Пройди испытание!»; «Хочешь стать колдуном? Пройди испытание!»
Этот сюжет можно резюмировать как «Отправившийся на родину Аватар разрушает мир»...
Аватар лжёт, чтобы стать некромантом; присоединяется к теургам, чтобы украсть предмет и тем самым отнять у них магические способности; предаёт доверявшего ему колдуна и становится соучастником убийства; чтобы получить другой предмет, якобы из самообороны убивает магистра колдунов; освобождает двух титанов, порождающих жестокие бури и лавовые дожди...
В целом, Pagan — настоящая катастрофа, позорище для Origin, Лорда Бритиша и фанатов серии Ultima по всему миру. Она пытается усидеть на двух стульях, но разрывается на части и терпит поражение по всем фронтам«.
Оригинал цитаты
Pagan, the purported Ultima VIII, is unlike any other Ultima you may have played. If you were expecting characterization, rich story, role-playing — you’re expecting it from the wrong game...
The game might easily have been called, as a friend of mine put it, «Mario: The Avatar.» If the name «Ultima» wasn’t on the box, you might think you’d picked up the latest Sega or Nintendo game by mistake...
Pagan could well be subtitled «School Daze,» as a good 75 percent of it is having the Avatar prove he is worthy to belong to a particular magic organization. «You want to be a Necromancer? First, you must be tested!» «You want to be a Theurgist? First, you must be tested!» «You want to be a Sorcerer? First you must be tested!»...
The story, such as it is, can be summed up as «Homeward-Bound Avatar Wrecks World...»
[The Avatar] lies to become a Necromancer; joins the Theurgists solely to steal an item (thereby negating their spell-casting abilities); betrays a Sorcerer who trusted him (thereby becoming an accessory to murder); kills (in supposed self-defense) the Master of Sorcerers to obtain another needed item; and frees the two bound Titans, so the world is wracked by continual violent storms and lava rain...
Overall, Pagan is a disaster, and an embarrassment to Origin, Lord British, and Ultima fans everywhere. It tries to go in two directions at once, and succeeds only in tearing itself apart, failing dismally on all fronts...
Вместо традиционных подсказок к обозреваемым играм, Scorpia опубликовала полное прохождение игры, чтобы «помочь игрокам побыстрее закончить и перейти к чему-нибудь поинтереснее». Для следующего номера она подробно расписала достоинства серии Ultima на примере своей любимой Ultima VI, и как бы невзначай упомянула недостатки не оправдавшей её ожиданий Ultima VII.
В том же номере Origin извинилась за Ultima VIII. Решив, что игре уже ничего не поможет, они попытались спасти серию в целом, сделав козлом отпущения (по крайней мере отчасти) руководителя проекта Майка МакШаффри. Ричард Гэрриот «услышал крики отчаяния фанатов серии» и признал, что «дизайн последней игры слишком близок к аркадам и слишком отошёл от корней серии». Origin пообещали, что Ultima IX займётся отвечавший за Ultima VI, Martian Dreams и обе Ultima Underworld Уоррен Спектор. «Если у нас получится заставить хотя бы некоторых из разочаровавшихся в Pagan купить Ultima IX, им точно понравится», — писал он. Тем временем, практически готовое к выходу расширение Ultima VIII отменили, дабы поскорее забыть об этом позоре.
Но один человек не забыл. Майк МакШаффри говорит, что «чувствовал себя в Origin персоной нон грата, будто его обвиняют во всех смертных грехах». После нескольких месяцев бесплодных самоистязаний, он взял домой исходный код Ultima VIII и за выходные на День благодарения 1994 года лично «исправил механику прыжков», заменив её логичной системой «куда щёлкнул — туда и прыгнул». Несмотря на желание поскорее закрыть эту страницу истории, Origin выпустила обновление с этим и рядом других необходимых улучшений.
Именно эта версия Ultima VIII сейчас и продаётся в цифровых магазинах. Это заметный шаг вперёд, если не считать того, что он делает посвящённую прыжкам часть игрового процесса совсем уж элементарной. Я уважаю Майка МакШаффри за это решение: если бы не он, репутация этой игры была даже хуже, чем есть сейчас. Даже Scorpia отметила это обновление, смягчившее её отношение к игре:
«Не гарантирую, что игра станет увлекательнее, но уже точно будет меньше бесить».
Оригинал цитаты
I can’t guarantee the game will be more fun, but it will certainly be less frustrating.
И ведь правда: сейчас зачастую можно услышать, что Ultima VIII не так плоха, как о ней говорят, просто это плохая Ultima, слишком радикально отошедшая от устоявшихся традиций серии. В некотором смысле это подтверждается вышедшими на движке Ultima VIII в 1995 и 1996 годах соответственно научно-фантастическими боевиками Crusader: No Remorse и Crusader: No Regret. Их хорошо приняли и до сих пор нежно вспоминают в определённых кругах — и для этого не пришлось писать Ultima на обложке. Некоторым эти игры настолько понравились, что по их утверждениям, их движок сильно повлиял на вышедший в 1997 году невероятно успешный ролевой боевик Diablo от Blizzard Entertainment — с простенькими механиками и незамысловатым сюжетом.
Нельзя сказать, что патч МакШаффри сделал Ultima VIII хорошей. В лучшем случае он превратил её из неиграбельной в посредственную, чему способствовали скучное окружение, неинтересные и поломанные игровые механики, бездарный и дырявый сценарий, а также общая безблагодатность — ведь это уже не исправишь. Ultima VIII не назвать «непонятой классикой», коей её иногда величают в сетевых спорах.
Ultima VIII интересна даже не своим дизайном, а как наглядный представитель своего времени, отражающий влияние Wolfenstein 3D и DOOM — не говоря уж о Wing Commander! — на игровую отрасль и столкновение новых веяний с традиционными канонами. Ultima IX, которую некоторые в Origin так жаждали выпустить, дабы отмыться от позора Ultima VIII, постепенно смещалась в очереди приоритетов, пока не вышла Wing Commander III — настоящий хит, оправдавший, наконец, покупку Origin. В этот момент Ultima окончательно исчезла с радаров. Но через два с половиной года игроки услышали о ней снова. ▲
Источники
- Книга «Исследуй, созидай» Ричарда Гэрриота и Дэвида Фишера.
- Книга «Подземелья и мечтатели» Бреда Кинга и Джона Борланда.
- Журнал Computer Gaming World, номера за март, июль, август 1994 года и май 1995 года.
- Журнал Electronic Entertainment, апрельский номер 1994 года.
- 111 выпуск бюллетеня Questbusters.
- Журнал PC Gamer, номера за май и июнь 1994 года.
- Внутренний бюллетень Origin Systems за декабрь 1993 года, март 1994 года и май 1995 года.
- Шери Грейнер Рей о своей работе в Origin Systems.
- Статья «Покорение Origin» в The Escapist.
- Интервью Ultima Codex с Майком МакШаффри и Джейсоном Эли.
- Огромная благодарность Джудит Пинтар за раскопанную конференцию на CompuServe после выхода Ultima VIII.