Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?) |
Почему ролевые игры так трудно классифицировать? |
|
Цитата Felipe Pepe Покажите молодёжи (до 20 лет) Wizardry и попробуйте убедить их, что это ролевая игра. Они спросят «А где выборы-то?». Цитата Felipe Pepe Потому что теперь, с технической точки зрения, FarCry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham что-бы-там-ни-было, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us и даже многопользовательский режим в Call of Duty — это всё action-RPG. Тьфу. Цитата Felipe Pepe Нет, ну можно, конечно, считать себя «элитой» и быть старым пердуном, который всё ноет, что Fallout 3 погубил серию, а Mass Effect «не труъ RPG», но это, на самом-то деле, не то чтобы популярная точка зрения. Так что чёткого ответа мы всё ещё не добились. Текст пока прекрасен, посмотрим, к чему автор приведёт свои мысли. |
# 4 | | TristisOris
да скоро стыдно будет признаваться, что в рпг играешь. мейнстрим же. в nfs тоже прокачка и выборы..
куплю себе аркадный автомат и буду в рельсы бегать. |
# 5 | | lostmemories
Мне вот даже не обидно за то, что все подряд начали пихать пресловутые "ролевые элементы" куда ни попадя, сколько за то, что некоторые студии и серии, по разным причинам, далеко ушли от изначального определения crpg. Если бы не кикстартер, с его ностальгическими, время от времени, проектами, уже можно было бы забыть, что бывают ролевые игры "старой школы", а уж про тактические rpg и вовсе стоило бы забыть, как то финансово не привлекательно они выглядят для издателей, слишком изометрично, наверное.
|
Не любил и не люблю привязывать жанр к прокачке циферок. The Banner Saga для меня - одна из лучших RPG, но статы персонажа в ней только боевые и никак не влияют на абсолютное большинство решений. Их можно и не качать, но RPG'шность от этого не убывает.
Я даже Oxenfree охотно приписываю к жанру - но она вообще без параметров. Думаю, смещение произошло на почве автоматизации. Раньше, чтобы вести персонажа, приходилось прилагать усилия к подсчёту цифр, всё крутилось вокруг них; теперь подобное взвалено на компьютерные плечи, и освободившееся внимание переключилось с тупо управления персонажем на выстраивание его образа. Это как с переходом межконтинентального перелёта из разряда Выдающихся Приключений (переместить персонажа по локации в обход ловушек) в обыденность (не наступить на автоматически подсветившиеся области - и то только если персонаж не умеет этого сам). Или движением вверх по пирамиде Маслоу. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Проблемы в определении CRPG быть не может, может быть лишь незнание жанров и истоков. То что Гэрриот считает Thief ролевой игрой еще не делает ее таковой, при всем уважении к нему. Она не перестает от этого быть стелсом. Да, в ней хорошо передается роль вора, но она уже отыграна за нас, нам нужно лишь пройти игру. По сути все видеоигры, даже с большой нелинейностью сюжета уже отыграны за нас разработчиками, а нам нужно лишь выбрать тот или иной контент, ту или иную реплику из списка уже готовых. Поэтому полноценного отыгрыша в видеоиграх пока нету, а значит остается ролевая система - тот самый единственный инструментарий, позволяющий нам, игрокам, определять "начинку" нашего персонажа и его взаимодействие с миром игры. И чем богаче и глубже ролевая система, и чем сильнее она влияет на взаимодействие с различными объектами в игре, тем игра RPG-шней.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
По сути все видеоигры, даже с большой нелинейностью сюжета уже отыграны за нас разработчиками, а нам нужно лишь выбрать тот или иной контент, ту или иную реплику из списка уже готовых. Только не во всякой игре есть этот самый выбор, о чём в статье и говорится. Но всегда удобно отбрасывать неподходящее под свою личную истину, как это любит делать, например, оратор выше. От того и все споры. |
Странная статья. Поначалу кажется, что очередной автор решил примерить плащик Капитана Очевидности и сейчас будет лить из пустого в порожнее, но по мере чтения начинаешь увлекаться его рассуждениями. Жду вторую половину, хотелось бы увидеть к чему он ведёт.
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Поэтому полноценного отыгрыша в видеоиграх пока нету, а значит остается ролевая система - тот самый единственный инструментарий, позволяющий нам, игрокам, определять "начинку" нашего персонажа и его взаимодействие с миром игры. И чем богаче и глубже ролевая система, и чем сильнее она влияет на взаимодействие с различными объектами в игре, тем игра RPG-шней. Всё же когда «Дикую охоту» или Fallout 4 называют ролевой игрой, я особо не протестую, но упомянутые в статье Assassin's Creed'ы и Far Cry'и — нет уж, увольте. Грань тонкая, и чем дальше, тем в ААА-проектах она будет менее заметна. |
Вообще говоря, вот это вот очень спорно:
ролевая система - тот самый единственный инструментарий, позволяющий нам, игрокам, определять "начинку" нашего персонажа и его взаимодействие с миром игры Потому что если уж применять заявленную до этого логику, то ролевая система тоже отыграна и расписана разработчиками заранее. Великий магистр святого баланса не даст соврать. Аргумент так себе. Да, нелинейность, как и наличие характеристик у чего-то там не является признаком ролевой игры (Крейг Штерн и его «числа, висящие в воздухе»). Ровно до тех пор, пока характеристики не описывают персонажа и его развитие, равно как и принятые им решения. Иначе говоря, если принятые решения характеризуют персонажа как личность и отражают её изменение и развитие, то чем это не ролевая игра (последние статьи Александра Фрида)? Просто потому, что когда-то по тем или иным причинам не существовало ничего кроме чисел и формул? В ролевой игре принятые персонажем решения, если они действительно на что-то влияют, становятся его характеристиками, даже если они не выражены в числовом эквиваленте. В том же Фоллауте 4, да, примитивная ролевая система, описывающая, за исключением полутора перков харизмы и её самой, один единственный способ взаимодействия с окружающим миром, но сюжет подразумевает вполне себе такую вилку со множеством нюансов, которые характеризуют персонажа как личность и отражают изменения в его характере. Например, я, приняв роль любящей матери, поддержал сына, и даже склонен был отказаться от помощи Подземке, но чем дальше, тем большим моральным уродом он себя показывал, и менялось отношение моего персонажа к нему, и, наконец, наши дороги разошлись, пусть даже в ущерб Подземке. |
Потому что если уж применять заявленную до этого логику, то ролевая система тоже отыграна и расписана разработчиками заранее. Все верно и я с этим не спорю. Поэтому я и написал в конце, что: "И чем богаче и глубже ролевая система, и чем сильнее она влияет на взаимодействие с различными объектами в игре, тем игра RPG-шней". Ролевая система это то, что можно пощупать и определить ее качество в итоге, после чего сделать свой вердик о том, насколько игра ролевая. С отыгрышем ситуация немного другая. Его не перенесли с настолок, как ролевую систему. Отыгрыш это ведь вести себя соответственно выбранной роли. Это задача не мастера игры (читай разработчика), а игрока в ролевой игре. Но в видеоиграх функции игрока уже выполнил разработчик. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 14 | | vaska_psih
Все верно и я с этим не спорю. Поэтому я и написал в конце, что: "И чем богаче и глубже ролевая система, и чем сильнее она влияет на взаимодействие с различными объектами в игре, тем игра RPG-шней". В данном случае полностью согласен с Dezmondом, т.к. поначалу какой-то КЭП, потом поинтересней. Герриот и Спектр говорят странные вещи, но не лишённые логики, на самом деле. Прогресс и продажи игр показывают, что эта логика более востребована народом, нежели игра в цифры в AoD. Спасибо за перевод, очень жду продолжения Добавлено (01.06.2016, 10:52) |
Ничего странного, почти то же самое, что и я, и что так раздражает процитированного оратора. Перевод есть на сайте. |
А разве в соседних темах про Эпоху Декаданса вы все не спорите о том, что такой подход заставляет использовать "метагейминг", потому что когда мир НАСТОЛЬКО завязан на циферках, игрок не всегда может пойти тем путём, что он хочет по независящим от него причинам. А кому такое понравится? Так и смысл в такой "RPGшности"? Я вроде не спорил. Тем более что до The Age of Decadence еще не добрался. Вообще циферки в CRPG это не ограничения, а возможности. Причем низкие показатели характеристик и навыков в идеале должны нести не меньше возможностей для ролеплея, чем высокие. Хороший пример: низкий показатель интеллекта в Fallout, который полностью меняет содержание диалогов. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Прогресс и продажи игр показывают, что эта логика более востребована народом, нежели игра в цифры в AoD. Прямо невозможно играть без метагейминга, сраная игра принуждает. Попадается вдруг сферическому игроку в D&D сферический мастер с относительно реалистичным подходом. Собирается сферический персонаж сферического игрока пройти в замок местного сферического лорда, чтобы предложить ему свои услуги по спасению его местами сферической дочери из лап сферического чОрного властелина. А стража на входе просит его пойти нахер. Игрок возмущается. Мастер говорит: "А что ты хотел от своего полуорка с семёркой в харизме и нулевыми социальными навыками?" И тут, вместо поисков альтернативных путей доступа к диалогу с лордом, игрок начинает биться головой об стол, говорить мастеру, что тот не умеет водить и вообще "чё это за ирпэге такая?!" |
Настолько не принуждает, что некоторые начинают играть в него, даже не запуская AoD. А наш весь из себя правильный Дезмонд начал прямо в плавильне, если не раньше. И тут, вместо поисков альтернативных путей доступа к диалогу с лордом, игрок начинает биться головой об стол, говорить мастеру, что тот не умеет водить и вообще "чё это за ирпэге такая?!" И вот тут вступает в действие аргумент Реверриуса. Ибо в отличие от настолки, тут поиск альтернативных путей превращается в игру «угадай, что было на уме у сценариста». А на уме у него могло быть и ничего, и никаких альтернативных путей нет. |
Ибо в отличие от настолки, тут поиск альтернативных путей превращается в игру «угадай, что было на уме у сценариста». Вот тут бы примеров конкретных. |
И мне, представьте себе, вообще не стыдно. Когда игра тебе говорит разобраться в ситуации, а ты проходишь все проверки только чтобы упереться лбом в надпись "в этой локации вы ничего сейчас не сделаете, приходите в другой раз" - это знаете ли, наводит на определённые размышления. Но я не жалуюсь, нет. Я в воскресенье и в понедельник до трёх часов ночи в игру залипал, даже не думая отвлечься на что-то другое. Уже закончил теронскую и маадоранскую линейки Сорока Воров, получил направление в Ганеззар. Никаких проблем не испытываю. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
# 22 | | vaska_psih
К сожалению да. Ты ж в убыток не будешь работать, как ни крути.
Я сам не играл, но так пишут те, кто играл. Или позвать орду и насадить голову лорда на пику! Заг-заг |
В случае полуорка с семёркой, альтернативный путь, как минимум один всегда есть - убить стражников и испачканным в крови вломиться к лорду нам прием. И ещё с десяток вариантов. А плохому игроку и дайсы мешают. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
эту школьницу похвалил, эту обидел, с этой переспал, а на этой женился. Сплошной отыгрыш, а ведь есть еще и варианты таких игр для женщин\педофилов\гомосеков... Держите Ваши скрепы. А ещё это утрированная формула всех последних игр одной канадской конторы. |
m00n1ight, после того, как в каком-то из прошлогодних комедийных аниме-сериалов один из особо упоротых отаку рассказал главным героям о том, что есть дейтинг-симы для педофилов, в которых вместо школьниц фигурируют юные школьники, на одном из которых взлослый "сэмпай" в конце женится, и этот самый школьник, выходя за "сэмпая" замуж, БЕРЕМЕНЕЕТ (что подтверждалось скриншотами счастливого беременного школьника в фате) - мне кажется что дальше меня удивить ничем не получится. Я не помню, что это было за аниме, очередная школьная комедия, вроде бы без фривольностей, иначе б и не смотрел. Но сама мысль о том, что такая хрень существует, и вот сейчас в этой теме это вроде как уже нужно внести в жанр РПГ просто потому что есть выбор линии поведения...
Ну а так-то хентайных японских РПГ издавна полно было. Боевка есть, прокачка, эксплоринг - не отмажешься, таки РПГ. Неудивительно, что какие-то гайдзины и себе решили на этом подзаработать. |
Ну так это есть часть отыгрыша роли, нет? Если взять не компьютерные, и даже не настольные ролевые игры, а те, что тяготеют к театрализованным действиям, есть ли там циферки и уровни? Тащемта, Спектор из статьи: Цитата Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. И, да, канадцы же. |
Ну так да. Просто без шелухи а-ля "сперва получи +3 уровня" или "скрафти миллиард жёлтых бутылочек, чтобы научиться крафтить красненькие".
Конечно, в разных играх получается по-разному. В МЕ я не чувствую важности выбора фраз, хотя он на что-то сразу же и влияет, потому не считаю её (хорошей) RPG. В GoT или Dragonfall я очень верил, что неверно отпущенная фраза мне аукнется - и потому ответственно отыгрывал. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
celeir
Oxenfree никакого отношения к CRPG не имеет. Это проект выходцев из Telltale Games, по сути "интерактивное кино", только в формате indie. Игра очень хорошая, но настолько же ролевая, насколько The Walking Dead, Heavy Rain, The Wolf Among Us и другие подобные проекты. Важно понимать, что нелинейность и выборы это не специфический элемент CRPG, он был и есть в других жанрах, каких как "интерактивная книга", визуальная новелла и интерактивное кино + сейчас бывает даже в шутере типа Call of Duty: Black Ops 2. Я несколько лет назад писал о 5 заблуждениях о жанре, это тот случай: Отыгрыш - это влияние на сюжет и моральный выбор Очень часто в последнее время стало популярным принимать за "отыгрыш" возможность совершать моральный выбор по ходу игры или просто влиять своими действиями на сюжет. Некоторым игрокам одного этого достаточно, чтобы окрестить игру ролевой или говорить о наличии элементов оной. А если всего этого нет, то и игру за ролевую не считать. В данном случае можно говорить о искаженном восприятии ролевого жанра. Прежде всего отмечу, что роль в ролевой игре формируется игроком через механику ролевой системы и именно от созданного ролевого образа персонажа отталкивается в своем отыгрыше. Если нелинейное влияние на сюжет вызвано не созданным ролевым образом персонажа, его характеристиками и умениями, а сноровкой игрока, то такое влияние на сюжет не имеет к ролевым играми и отыгрышу никакого отношение. Пример: провал игрока в QTE-сценке в игре Heavy Rain, ведущий к смерти одного из действующих персонажей и как следствие к иному развитию сюжета, не имеет отношения к ролевым характеристикам или умениям персонажа, а лежит исключительно на умение игрока быстро нажимать на кнопки в нужный момент, а значит не имеет отношения к роли персонажа. Что же касается влияния на сюжет через непосредственный выбор в стиле "убить или пощадить", "спасти или пройти мимо", то тут важно четкое понимание того, что применительно к отыгрышу, данный выбор является "ролевым" только через призму созданного игроком, на базе ролевой механики игры, образа персонажа. Если же нелинейные варианты выбора в игре подходят под уже готовый, созданный разработчиками образ персонажа, то такой выбор не имеет отношения к ролевому отыгрышу. Пример: по сюжету в игре Heavy Rain (возьмем ее снова в пример, т.к. в ней наибольшее количество выбора по сюжету из не ролевых игр) главный герой игры Итан может убить или пощадить наркоторговца, которого ему по заданию маньяка нужно убить для получения информации о пропавшем сыне, как бы не поступил в этой ситуации игрок, Итан всегда найдет обоснования с точки зрения уже прописанного ему разработчиками характера, т.е. оба варианта выбора справедливы для данного образа персонажа и не противоречат ему, а значит такой выбор не имеет отношения к отыгрышу роли. Таким образом можно сделать вывод, что далеко не всегда нелинейный выбор имеет отношения к ролевым играм и что по одному только факту его наличия нельзя судить о наличие элементов отыгрыша в игре. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
нелинейность и выборы это не специфический элемент CRPG, он был и есть в других жанрах Значит, перечисленные жанры - вариация RPG. Но вот с Call of Duty уже не ок, потому что там подобное настолько редко, что попадает в категорию случайностей. Как те полтора момента, когда гг-эльф в Dragon Age: Origins может внезапно возмутиться вере в Создателя (хотя до и после того настроен к ней нейтрально или очень даже положительно (без предоставления иных вариантов)). Возможность совершать моральный выбор не делает игру RPG. А вот повсеместная уже делает. См. пример выше. Ролевые механики - это только одно из средств передать необычайный скилл персонажа во взломе замков, скрытности или там забалтывании - в том, что игрок не докажет сам по себе. Характер же персонажа он может создавать сам, пускай и в прописанных рамках (а в каких играх они не прописаны?), потому для этой стороны ролеплея ему "помощников" не надо. "А где в этой системе Бог? - Всё сходится и без него" Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Так это же ничего не доказывает. Вон, Спектор говорит совсем другое. И дело даже не в том, что Спектор — это Спектор, а Реверриус — это Реверриус (aka «кто такой Спектор и кто такой Реверриус?»), а в том, что его позиция логична. Есть ещё не так давно внезапно разошедшаяся по вконташечке статья «Нам не нужны числа». Есть Крис Авеллон, в конце концов, который главным атрибутом ЦРПГ считает не циферки, а чойсез унд консиквенз, aka выборы и последствия. А что до «было и в других жанрах», так прокачка тоже есть сейчас почти везде, да и раньше встречалась в шутерках всяких встречалась. Так что, опять же, так себе аргумент. |
Нет, это не тот случай, когда количество переходит в качество. К примеру, визуальная новеллка с повсеместным моральным выбором не становится ролевой игрой, а остаётся чёртовой визуальной новеллкой. Так чта ищите-ка другой абсолютный критерий трушности и ролёвости.
|
Ну так "стрелять во вражеского солдата" или "не стрелять" - это тоже моральный выбор? В шутерах повсеместно, кстати. По крайней мере в тех эпизодах, где есть возможность пробежать беспрепятственно до чекпоинта, пощадив сотни болванчиков. В скролл-шутерах так точно: экран скроллится, враги за него улетают и не возвращаются, поэтому можно их убить или пощадить - разве что с боссами моральный выбор не всегда получается. Есть некоторое количество скролл-шутеров, в которых на боссах висит таймер, если не успел его раздолбать - то всё, расходимся по-мирному. Вот, оказывается, как просто.
Вот для примера одна из таких игр, в которой моральный выбор делается каждую секунду (нетрудно заметить, что этот игрок решил пойти по пути геноцида): |
# 40 | | lostmemories
Как то странно размышлять о подобном моральном выборе в играх где стрельба это основа геймплэя, выбор это все же последствия о которых мы можем узнать, а что измениться если пробежать локацию никого не убив в шутере? Предполагаю, что ничего.
|
Как то странно размышлять о подобном моральном выборе в играх где стрельба это основа геймплэя, выбор это все же последствия о которых мы можем узнать, а что измениться если пробежать локацию никого не убив в шутере? Предполагаю, что ничего. Делает ли это всё Dishonored ролевой игрой? А ведь там ещё умения прокачиваются. |
# 42 | | lostmemories
|
Тем не менее никто в игровой индустрии, ни среди критиков, ни среди разработчиков/издателей не считает их вариациями RPG, а если и считают, то вариациями жанра adventure. Те же интерактивные книги часто называют "текстовыми квестами" (text adventure), да и интерактивное кино по сути вышло из лона адвенчур, путем "избавления от всего лишнего" (комплексных задачек, богатого исследования локаций) и акцентировании внимания на кат-сцены и сюжет. Характер же персонажа он может создавать сам, пускай и в прописанных рамках (а в каких играх они не прописаны?), потому для этой стороны ролеплея ему "помощников" не надо. Проблема в том, что это все существует лишь субъективно в голове игрока, но не в компьютерной игре. Если мы играем в настолку без фиксированной системы элайнмента, то характер следует из квенты персонажа, которую мы описываем. В любом случае отыгрыш это не только характер персонажа, это общее соответствие выбранной роли. Поэтому даже если в Oxenfree была бы возможность выбора характера, то она все-равно не была бы ролевой, т.к. одного элемента недостаточно. Разве я не прав? А так в Oxenfree нету во-первых момента выбора характера, которому затем можно было бы соответствовать, а во-вторых у нас уже готовая героиня со своим характером и т.д. по замыслу разработчиков и все те варианты выбора реплик в диалогах, которые у нас есть, не противоречат ее образу. Это нелинейность - да, моральный выбор - вполне. Но не отыгрыш и не выбор характера. Почему нельзя подобное называть просто нелинейностью или "выборами и последствиями", а не тулить обязательно к ролевым играм? Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Вот не надо походу начинать еще приплетать, речь шла только лишь о выборе Впрочем, вот тебе и последствия: убил в скролл-шутере вражеский кораблик - у тебя количество очков выросло, а за босса еще и рейтинг Может еще и поверап какой вывалится. В некоторых скролл-шутерах тебя не пустят на последние, секретные уровни, если ты недостаточно врагов намолотил, или не прокачался.
|
# 45 | | lostmemories
|
Но так-то это ничем не отличается от морального выбора в РПГ, если ты с объектом больше не будешь пересекаться Ты просто считаешь, что у него теперь всё хорошо. Скажем, в случае со скролл-шутерами пилот вражеского самолетика вернулся домой, к семье и детям, и долгими зимними вечерами рассказывал им истории об игроке-пацифисте, который выиграл галактическую войну, не сделав ни одного выстрела...
Добавлено (03.06.2016, 11:40) |
Сложный вопрос, по моим ощущениям, это не ролевая игра, но все вместе это (плюс стелс) делает Dishonored отличной игрой с высокой реиграбельностью. Мне больше всего нравится подход к определению жанра от Вышки, пусть и он не полностью разрешает все противоречия в классификации игр с пограничной жанровой принадлежностью. |
# 48 | | lostmemories
Утрировать можно, при желании, но многое зависит от пропорций/баланса между шинкованием и другими элементами игры, где то это исследование, где то отыгрыш, но игра ощущается и играется совершенно по разному, есть ли подобные элементы или нет. И в каких количествах. В шутерах упор на другие, свойственные этому жанру, элементы.
Сочту за попытку троллинга. |
Вон, Спектор говорит совсем другое. И дело даже не в том, что Спектор — это Спектор, а Реверриус — это Реверриус (aka «кто такой Спектор и кто такой Реверриус?»), а в том, что его позиция логична. Есть ещё не так давно внезапно разошедшаяся по вконташечке статья «Нам не нужны числа». Есть Крис Авеллон, в конце концов, который главным атрибутом ЦРПГ считает не циферки, а чойсез унд консиквенз, aka выборы и последствия. (У кого картинка при клике выглядит мелкой, щелкните для перехода на страничку википедии, где есть данная картинка в большом размере) И что, аркадный авиасимулятор по критериям того же Спектора уже превратился в РПГ? Множество моральных выборов и кардинальных последствий налицо, там еще и сюжетное обоснование ого-го (в японской оригинальной версии, разумеется, первый диск которой недавно фанаты перевели). За год до Деус Экса игра вышла, кстати. Ну вот, а всякие там Спекторы доказывают, что ихние шутерные Деус Эксы - это РПГ лишь на основе наличия выбора Троллят, не иначе... |
# 50 | | lostmemories
|
| |||