Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (страница 3)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?) |
Почему ролевые игры так трудно классифицировать? |
Tinuviel
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Тут вполне достоаточно людей, которые с удовольствием играют и в то, и в другое, одинаково любя как цифровые (механические), так и повествовательные игры. С этим никто и не спорит. Речь не об этом. Вторая часть статьи медленно подводит CRPG к "интерактивному фильму или книге". Но такие жанры повествовательных игр уже существуют. Почему другие жанры должны мутировать в них? Взять хотя бы фразу про Бэтмена в конце статьи: Цитата Да и зачем Бэтмену проверять свои непревзойдённые характеристики бросками кубиков? Он и без того круче всех! Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Цитата Более того, в некоторых случаях он может его даже повышать. Золотые слова. Во времена Аристотеля не существовало формальной алгебры и матричной записи, и в своей "логике" он зачастую описывает словами произведение матриц 3*3 - прекрасное повествование на 3-4-ех страницах. В "Венетике", емнип, цифры оружия не показывались (кроме цены). Как результат, возникала интрига: почему "серийный меч, наносит средние повреждения" стоит 2 000 денег, а "уникальный меч, мечта любого воина" - 100 денег. Развивая тему, скажу, что с большим интересом отнесся бы к игре, которая оперирует цифрами в неявном виде, но содержит достаточно информации для того, чтобы игрок мог представить себе числовую модель - пусть ему и придется соревноваться с Шерлоком Холмсом в наблюдательности, чтобы выделить факты для анализа и с Лейбницем - чтобы составить саму модель. Другое дело, что, существуй такая игра, неё бы играли также не задумываясь, если бы позволял уровень сложности или бросали бы, если бы не позволял. Думать не желающего человека всё равно не заставить. Аргумент о дороговизне из-за вариаций диалогов/кат-сцен мне кажется надуманным - что-то не помнится мне, чтобы для героев с силой 8 и 18/00 кат-сцены где-нибудь различались. А добавление различия "Мы торговать фигней"/"Покажите, пожалуйста, ваши товары" имхо, не слишком разорительно. По поводу ориджинов (предысторий) - они были много где, есть даже в днд 3,5 (просто сокращены там до пары фраз) и прекрасно выражались цифирью. В идеале можно показать ориджин игроку и дать "решить" его, показав цифирь только после выбора. А если уж совсем тошнит от циферок - имхо, можно придумать кучу игровых моделей, где числовые характеристики не нужны в принципе. Например, я когда-то предлагал механику, где ценностями и показателями являются узнанные слова незнакомого языка, а победой "в бою" - удачный факт объяснения/диалога. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Как результат, возникала интрига: почему "серийный меч, наносит средние повреждения" стоит 2 000 денег, а "уникальный меч, мечта любого воина" - 100 денег. Это косяки конкретной реализации, а не подхода в целом. В статье же предложен вариант: делаем стоимость адекватно полезности и визуал, чтобы с одного взгляда было достаточно, чтобы видеть, насколько оно круче. В NWN1 при всех цифрах D&D была классная визуальная дифференциация, и простой меч с мечом +1, +2, +3 и так далее никогда нельзя было спутать. Да и вообще, на мой взгляд, было бы классно, если бы какой-нибудь отличающийся от стандартных по визуалу доспех продавался бы по обычной цене потому, что продавец не знал о его тайных свойствах, и не мог описать игроку преимущества предмета, а игроку предоставили бы возможность самому отыскать его свойства. Быть может, их и нет вовсе, а быть может, медное оружие (и только оно) при ударе по такому доспеху разлеталось бы вдребезги. Подобное обещают реализовать в Нуменере. Аргумент о дороговизне из-за вариаций диалогов/кат-сцен мне кажется надуманным - что-то не помнится мне, чтобы для героев с силой 8 и 18/00 кат-сцены где-нибудь различались. А добавление различия "Мы торговать фигней"/"Покажите, пожалуйста, ваши товары" имхо, не слишком разорительно. Ээээ... нет. Так дело не пойдёт, и я думаю, что если пробовали играть в Арканум/первые Фоллауты, то понимаете, что нужно не только переписать большую часть игровых текстов, но и сделать некоторый уникальный игровой процесс. В современных играх текст как бы не особо уважают, поэтому нужно сделать отдельные катсцены для тупого персонажа, нужно не просто написать отдельный сценарий, но и, ух, йоо... ОЗВУЧИТЬ, а это огромные расходы, даже без таких вариаций. А ещё придётся озадачить сценаристов тем, чтобы они придумали логичные способы тренировки навыков и их отражения в игровом мире. Нужно сделать комплексные модели, чтобы, например, при увеличении силы персонаж становился крупнее, мускулистее, увеличение ловкости не только позволяло бы пользоваться некоторыми предметами и проходить какие-то неявные проверки, но и меняло анимацию. Новые анимации в зависимости от физических характеристик — новые деньги. И так далее. В том же примере с Гаррусом из статьи. Допустим, в какой-то момент Шепард сближается с Гаррусом и тот говорит: неправильно ты, дядя Фёдор, винтовку держишь, пойдём, я тебе покажу. Показывает, после этого Шепард во время сражений действительно держит винтовку иначе, а разброс пуль при стрельбе уменьшается. Игрок понимает, что его персонаж стал круче, но для этого нужно: сделать новую анимацию Шепарду, написать сценарий катсцены с Гаррусом, сделать катсцену (модели, озвучка, мокап с актёрами). ОМГ, тонна денег и геморроя на ровном месте, когда достаточно просто нарисовать плюс один к навыку в профиле персонажа. Например, я когда-то предлагал механику, где ценностями и показателями являются узнанные слова незнакомого языка, а победой "в бою" - удачный факт объяснения/диалога. В Нуменере будет нечто подобное. Меня не тошнит, я за разнообразие. Я могу и в МЕ поиграть, и в АоД. Просто у некоторых в голове сложился шаблон, что без цифр ну совсем никак, а если нет цифр или каких-нибудь градусников/шкал, то это и не RPG вовсе. |
но совсем без цифр и шкал пока действительно никак. Ведь игра- это упрощённая математическая модель некоего мира. Если в шутере неразрушимость стены никого не напрягает, там акцент не на мир, а на экшен, если игрок в адвенчуру не пытается докапываться к полному вживанию в роль своего персонажа, то игрок в ролевую игру должен как-то воспринимать те вещи которые ИРЛ для нас естественны, вроде представления о собственной силе или ловкости. Ведь каждый может сказать- это могу, это не могу, это не знаю, надо попробовать, сейчас я голоден, а сейчас сыт, вчера устал, а сегодня отдохнул, и даже в жизни мы не всегда помним день недели, пользуемся органайзером, календарём, часами, танометром, спидометром...тоесть создаём себе числовой интерфейс облегчающий ориентирование в мире, если бы была какая-то возможность корректной оценки силы-ловкости-харизмы в быту- кто бы от этого отказался? И как быть в игре с интерактивным окружением и большой свободой действий, как представлять что может и не может твой персонаж если это не отражено в статус-баре, числами, какими-то фишками уровней или чем-то подобным? И даже если представить- что тогда, держать сотни различных возможных переменных в уме? это же не экзамен на выживание, а всего лишь игра в конце-концов, кому охота всё настолько переусложнять? Нет, совсем без цифр в РПГ- это просто глупо, но некоторые вещи минимизировать конечно можно. ДАИ в этом плане был достаточно неплох, удерживая балланс между ролевым отыгрышем и вживанием в личность своего персонажа и илзбавляя от кучи ненужных таблиц, даже генерация персонажа, когда нам давали выбрать одну из 12ти (?) предысторий с различной завязкой, а далее уже лепить своего героя своими действиями- достаточно логична. Как самоцель- избавление от цифр мне кажется немного неуместной. Но сами цифры никогда не сделают из игры РПГ, и уж тем более хорошую РПГ, логика событий, вживание в мир, детализация проработки окружения и сюжета- всё это в любом случае куда как более важно и первостепенно, нежели какая же часть механики демонстрируется игроку по эту сторону экрана. Мне нравится представлять своего персонажа в том числе и численно, нравится иметь возможность оценить и его рост, и его возможности, но цифры- не самоцель, как и их отсутствие. Здесь правильно говорили о пороге вхождения, часто упростить цифры из уст какого-то разработчика значит отнюдь не разработать очень сложную многоуровневую систему взаимосвязей, крайне интерактивное окружение, предоставить множество возможностей прохождения качественно друг от друга отличных, а как раз ограничение этих самых возможностей, деградацию, стремление снизить порог вхождения и затраты на разработку. Балланс всех компонентов- вот что важно. Следование игровой логике, проработанный лор. Персонаж- личность, а не болванчик для убиения монстров с +100500 к магии или к длинным мечам с шансом критического удара =35,39848885+0,254*25^3/ln345 %. Пусть у персонажа меняется внешность как в фейбл, пусть каждый стат не берётся из пустоты, а будет результатом пяти лет службы в армии или полжизни на флоте, пусть он не будет безликим шансом 2д20, а "высокий урон против кожаной брони" или "мифриловый молот." а далее- в энциклопедии мифрил- эфективен против нежити и демонов, практически неразружим, легко поддаётся зачарованию", а "молоты- тяжёлые и медленные, но попав по кожаной или кольчужной броне гарантировано приведут к травме внутренних органов и переломам костей, а тяжёлый доспех из более мягкого материала вообще расколят или сплющат в лепёшку" скажем, а при прокачанной внимательности игрок заметит на молоте клеймо проклятого гномского мастера, но без академического образования не поймёт что тот проклят, пусть будет так, я только за. Это будет очень атмосферно, основательно, но...неудобно для игрока, иметь кнопочку "переключиться на числовые характеристики" всё равно бы при этом хотелось
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
То как быть в игре с интерактивным окружением и большой свободой действий, как представлять что может и не может твой персонаж если это не отражено в статус-баре, числами, какими-то фишками уровней или чем-то подобным? Мне кажется, вы путаете отказ от цифр вообще и отказ от отображения некоторых параметров в виде цифр игроку. Компьютеру цифры нужны, игроку — вопрос спорный. Если цифр нет, а персонаж описывается фразой «дрищ» или визуально выглядит обтянутым кожей скелетом, то игрок и безо всяких цифр поймёт, что кладенец из камня ему не вытянуть. А вот нарастив мышц или получив описание «выше среднего» или как-то так, он уже может попытаться ещё разок. Кроме того, в параллельной беседе на РП, упоминавшейся выше, есть высказывание одного настольщика, что, мол, настольные ролевые игры давно двинулись дальше, и уже давно есть игры без формул и чисел, одно сплошное повествование, и лишь компьютерные игры застряли в каменном веке стараниями верных адептов примитивного моделирования. |
каких именно? у вас есть готовый рецепт что для кого-то может быть полезным и главное удобным инструментом, а что заведомо излишне? Я выше немного дополнил свой пост чтобы вы поняли мою мысль.
Если цифр нет, а персонаж описывается фразой «дрищ» или визуально выглядит обтянутым кожей скелетом, то игрок и безо всяких цифр поймёт, что кладенец из камня ему не вытянуть. Чем сложнее мир и система, чем шире игровые возможности- тем труднее ограничиться лишь литературно-описательными характеристиками, не начиная сводить все эти вещи в таблицы и системы. Собственно составление оценочных таблиц и систем даже в реальной жизни играет очень важную роль, зачем от них отказываться при создании игровой абстракции? Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
А вдруг мы играем за кощея ессмертного, который выглядит дрыщ-дрыщём, но у него 999 strenght? А давайте без вдруг. Фоллауте всего 10 градаций было, и всё описывалось фразами рядом с цифрами. :) Как решить кучу подобных противоречий и вопросов, вводить тысячи градаций дрищей 1-100 ранга? А ещё есть отличная статья, почему всякие 1-100 — дурной тон (спойлер: потому что разница всё равно ощущается между десятками пунктов, а всё, что между — на глаз никак). |
потому что разница всё равно ощущается между десятками пунктов, а всё, что между — на глаз никак Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
| |||