Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?) |
Почему ролевые игры так трудно классифицировать? |
|
В общем, всё упирается в то, что "главный атрибут" вовсе не означает "достаточный". Тем более что с точки зрения разных людей разные атрибуты могут выглядеть главными. Сколько ты не заявляй, что выбор и последствия для тебя главный признак РПГ - но когда в игре есть ТОЛЬКО выбор и последствия, это её в РПГ не превращает, ибо не хватает прочих ингредиентов.
Пальчик на мышке тоже ослабел, по ссылке кликнуть и увидеть картинку в большом разрешении? :) Ну так РПГ или нет? "Чойсез унд консиквенз" даже со слабым зрением в большом количестве наблюдаются. |
Ну вот, а всякие там Спекторы доказывают, что ихние шутерные Деус Эксы - это РПГ лишь на основе наличия выбора Серия Deus Ex в разных пропорциях содержит элементы стелса, ролевой игры и шутера. Где-то элементы ролевые более труёвы, как в первой части, где-то более мейнстримны, как в Human Revolution. Но в целом игра часто старается исповедовать "правило трех С", что не характерно для шутера и даже для стелса. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Я мог бы попробовать объяснить, что наличие смайлика - это признак шутки, но слишком уж явно видно, что это бесполезно Вероятно зрение с годами действительно слишком ослабело...
|
Пальчик на мышке тоже ослабел, по ссылке кликнуть и увидеть картинку в большом разрешении? :) Там она тоже маленькая. Телепаты в отпуску. Цитата Главная цель любых правил – способствовать созданию и поддержанию на сайте либо форуме дружеской, благоприятной обстановки для решения проблем и общения между участниками. Если не смените тон, 4.15 придёт по вашу душу и никто скучать не будет. |
Ну не знаю, у меня открывается полноэкранная. Добавил ссылку на страницу википедии, где можно её самостоятельно найти чуть пониже обложки.
Хочу отметить, что тон был задан следующими выпадами в мой адрес: Плюс явный игнор неугодной точки зрения, что также по максимуму невежливо. Если есть проблемы с доступом к предлагаемому для ознакомления материалу - то также можно было прямо сказать, у меня-то всё отлично показывает. А так выглядело как издевательство. |
Воу-воу! Давайте не переводить дискуссию в личную плоскость. А то каждый хочет вызвать другого на интеллектуальную дуэль, но считает противника безоружным.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Ну, нет, Дэвид Блейн. Это вы начали со своих набросов про Деусы и шутерки. А шутки и сарказмы лучше оставлять где-нибудь за пределами форума. Это интернеты, и здесь вас всегда могут понять не так. Плюс, есть такая штука как репутация. Там самая, на которую сначала работаешь, а потом она работает на тебя. Уверяю вас, у вас очень печальная репутация, и заработали вы её, увы, сами. И к вашему общению в этой теме (и не только в этой) куча претензий. И не только у меня. Вас уже и без меня джва раза хотели забанить, и пару раз «поставить на место». И то, что я не дал этого сделать, мне до сих пор припоминают. Так что не надо тут про табельное оружие, ок? Добавил ссылку на страницу википедии, где можно её самостоятельно найти чуть пониже обложки. Не увидел из картинки, что это должно доказывать. Выше было: Цитата Да, нелинейность, как и наличие характеристик у чего-то там не является признаком ролевой игры (Крейг Штерн и его «числа, висящие в воздухе»). Ровно до тех пор, пока характеристики не описывают персонажа и его развитие, равно как и принятые им решения. Иначе говоря, если принятые решения характеризуют персонажа как личность и отражают её изменение и развитие, то чем это не ролевая игра (последние статьи Александра Фрида)? Не увидел личности. Не увидел её описания. Не увидел взаимодействия с игровым миром. Не увидел развития личности через это взаимодействие. Не увидел моделей поведения. |
Так Деус - это для тебя настолько святое, что даже шутить насчет него нельзя? Да, я не люблю эту игру. Она мне не нравится и меня раздражает, когда кто-то её называет РПГ. Это мое право как игрока, не любить конкретную игру и не благоговеть перед её создателями.
Но ты сам многократно шутил и саркастически высказывался на данном форуме, подавая пример остальным Мне кажется, что дело все-таки не в шутках, а именно в Деусе... Выборы и последствия, которые в процитированном фрагменте твоего поста были представлены главными атрибутами CRPG. Впрочем, если ты не считаешь их достаточными - то и обсуждать тут нечего, в таком случае не вижу никаких противоречий. Уверяю вас, я это слышал уже очень много раз |
Выборы и последствия, которые в процитированном фрагменте твоего поста были представлены главными атрибутами CRPG. Цитата Да, нелинейность, как и наличие характеристик у чего-то там не является признаком ролевой игры (Крейг Штерн и его «числа, висящие в воздухе»). Ровно до тех пор, пока характеристики не описывают персонажа и его развитие, равно как и принятые им решения. Иначе говоря, если принятые решения характеризуют персонажа как личность и отражают её изменение и развитие, то чем это не ролевая игра (последние статьи Александра Фрида)? |
Протей, и что характерно - всегда другие люди приходят и сводят тему к моей личности То есть, спорят не с предоставленными аргументами, а начинают обсуждать мои характеристики, обзывать провокатором и всячески превращать обсуждение в перебрасывание какашками.
m00n1ight, зачем ты подсовываешь этот фрагмент, если я отвечал на совсем другой? На предыдущей же странице дело было, в ответ на него я и привел дерево миссий из авиасимулятора: Цитата Вон, Спектор говорит совсем другое. И дело даже не в том, что Спектор — это Спектор, а Реверриус — это Реверриус (aka «кто такой Спектор и кто такой Реверриус?»), а в том, что его позиция логична. Есть ещё не так давно внезапно разошедшаяся по вконташечке статья «Нам не нужны числа». Есть Крис Авеллон, в конце концов, который главным атрибутом ЦРПГ считает не циферки, а чойсез унд консиквенз, aka выборы и последствия. |
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
что характерно - всегда другие люди приходят и сводят тему к моей личности То есть, спорят не с предоставленными аргументами, а начинают обсуждать мои характеристики, обзывать провокатором и всячески превращать обсуждение в перебрасывание какашками. Ё-моё! Человек прям один в один меня цитирует. У меня аж слёзы от ностальгии наворачиваются. Эх, было время... Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Вот какой тон дискуссии по-твоему должен задавать этот выпад в мою сторону? Наверное максимально дружественный, да?
А почему бы просто не назвать его провокатором и демагогом? Ну, к чему это "при всем уважении к нему" и прочие реверансы? Преклонение перед авторитетами, за одну и ту же высказанную мысль рядового человека можно оскорбить - а в сторону значимого персонажа можно лишь вежливо раскланиваться. Хотя тот же Гэрриот как раз тролляка и провокатор первостатейнейший, вот хотя бы регулярное подталкивание к убийству детей в его играх вспомнить... |
визуальная новеллка с повсеместным моральным выбором не становится ролевой игрой, а остаётся чёртовой визуальной новеллкой "Визуальная новелла" - это способ описания подачи. Если сходиться на том, что Диабла - RPG (статы же и параметры), то понятие hack&slash всё равно остаётся как самый точный способ описать подкатегорию. Ну так "стрелять во вражеского солдата" или "не стрелять" - это тоже моральный выбор? Я там раньше про усилия писал. Всё-таки "Убить-не убить" есть и здесь, и в тру-RPG, но разница между ситуациями наглядна. никто в игровой индустрии, ни среди критиков, ни среди разработчиков/издателей не считает их вариациями RPG, а если и считают, то вариациями жанра adventure Ну такое. Если они вдруг отойдут от концепции "есть статы - знач РПГ", тогда им придётся перестать писать такое заманчивое "/RPG" в каждой второй игре Отсюда и столько статей об определении жанра, не? ) Таки Ведьмак не RPG? Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Отдельное спасибо Товарищу, Дезмонду и Протею за оценку стараний. И за то, что не шибко участвуют в этом... чём-то (обсуждением назвать не могу при всём желании). В статье белым по тёмному написано, что существуют разные типы мышления по поводу определения ролевого жанра, а у нас вместо «Да, да, у меня такое, а у друга Васи другое» началось перекидывание продуктами жизнедеятельности и провокаторство.
А ещё вы несколько неправильно читаете статью: здесь не будет дано Великого Единого Определения жанра. Автор описывает, как менялись тенденции и какие в жанре существуют ограничения. Между прочим, некоторые альтернативные варианты того, как всё-таки сделать игру ролевой с учётом новых технологий и при этом не потерять Дух RPG!(тм) будут рассмотрены далее. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
В Ведьмаке нет ролеплея по характеру, если ты об этом. Но в отличии от Oxenfree, мы имеем возможность формировать "собственного Геральта" через ролевую механику (выбор специализации, нюансы развития) и взаимодействие; есть способности для диалогов (во второй и третьей части), есть классический RPG-шный выбор фракции (в первой и во второй части), это не говоря уже о типичных для жанра вещах вроде крафта, шмота и пр. К тому же игровой процесс, как и во всех ролевых играх строится на исследовании мира, диалогах и сражениях. Конечно это Action/RPG, а не классическая. Поэтому требовать от него ролевой составляющей уровня D&D-классики, например, не стоит, да и важно понимать, что игра по книге и это дает свой отпечаток. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Вот это, кстати, самый главный элемент, сама суть всех холиваров на данную тему. Штука в том, что это самый Дух RPG!(тм) отдельно взятому игроку может почудиться ну вообще где угодно. Вот сработал у него внутренний триггер, снизошло на него ощущение приключения, вовлеченности и некоторой свободы, совпали какие-то данные ему варианты действий с его собственным пониманием ситуации - и всё, убеди его потом, что это была не РПГ, если его собственные эмоции созвучны некогда получаемым от игры в классику жанра. Отсюда и берутся подобные заявления, что вот мол Вор или какая-то адвенчура РПГ по сути своей.
При этом в формально настоящих, вполне себе чистокровных РПГ можно запросто субъективно уничтожить этот самый Дух(тм), попросту накосячив в гейм- или даже левел-дизайне. Локации слишком похожи на арены, слишком много относительно хилых мобов нападает одновременно на игрока - и всё, этого самого "духа" как не бывало, РПГ превратилась в слешер или вообще в аркаду. Вот почему подобные абстрагированные дискуссии бессмысленны по определению - они ничего не дают на самом деле, соблюдение сгенерированных в итоге правил вообще ничего не гарантирует, потому что формальными признаками дело не ограничивается. Поэтому, честно говоря, давно бы пора уже перестать устраивать эту олимпиаду с заданием "кто ловчее сгенерит набор признаков, в который впишутся все его любимые РПГ и не впишутся нелюбимые"... |
Логичней всего отталкиваться от жанров в их первозданном виде конца 80-х - начала 90-х годов, исходя из этого, крафт и шмот вполне себе типичные элементы именно CRPG, т.е. они не характерны догдашним шутерам, адвенчурам, стратегиям и т.д. Конечно, в контексте обсуждения отыгрыша они могут влиять лишь при условии взаимосвязи с ролевой системой и параметрами персонажа. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Цитата Reverrius И чем богаче и глубже ролевая система, и чем сильнее она влияет на взаимодействие с различными объектами в игре, тем игра RPG-шней. Цитата Reverrius Вообще циферки в CRPG это не ограничения, а возможности. Причем низкие показатели характеристик и навыков в идеале должны нести не меньше возможностей для ролеплея, чем высокие. Хороший пример: низкий показатель интеллекта в Fallout, который полностью меняет содержание диалогов. Логичней всего отталкиваться от жанров в их первозданном виде конца 80-х - начала 90-х годов ПС. Tinuviel, спасибо за статью, жду продолжения. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Цитата Я просто оставлю это здесь. Но это же эталон роевых игр, если вы понимаете о чём я ;) Цитата тогда тут сплошная гомосятина... Скорее стремление к наиболее широкому охвату аудитории, играя за мужского персонажа никто никого не заставляет строить глазки парням (хотя иногда, как во втором драгонэйдж или втором/третьем (уже не помню) масс-эфекте...некоторые...хм...типажи довольно навязчивы, а последствия выбора некоторых диалоговых реплик из да-нет-наверное-сарказм не всегда предсказуемы, и это не совсем приятно, раздражает да), и "гомосятина" как вы соизволили выразиться и всякий хентай-яой-не знаю что там ещё бывает нравится к слову не только геям, а и девочкам, на которых все эти романсы зачастую и ориентированы, так же как лесби привлекает в свою очередь парней. Просто девочек-геймеров куда меньше в процентном соотношении и их голоса гораздо тише. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Следуя традиции в одном из популярных новостных пабликов ВК, скажу, что «транслятор бог».
А вот автор, к сожалению, нет. Пишет интересно, не стесняется подкалывать все противоборствующие стороны, в отсутствии юмора его тоже не упрекнуть, но… Ещё во время прочтения прошлой части меня не покидало ощущение, что его словоблудие могло быть в три, в четыре раза короче, или даже вовсе не появиться, прочитай он труды других людей, уже проводивших исследования на эту тему и высказавших своё мнение, а не изобретал велосипед заново. Все его изыскания уже были в статьях «Универсальное определение ролевой игры» 2011 года и «Нам не нужны числа» 2014 года. Автор вопрошает: В приведённой выше статье 2011 года вывод (а заодно и пояснение, почему характеристики пушек в Call of Duty не имеют отношения к ролевым играм — можно выкинуть треть статьи сразу): Цитата Таким образом, компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений. Подходит как для варианта ролевой игры «с циферками», так и сюжетных, с «выборами и последствиями», то есть в рамках приведённых автором примеров и направлений являющийся действительно универсальным определением. Далее автор рассуждает о том, как можно было бы избавиться от цифр, и все были бы счастливы, но это тоже изложили задолго до него (статья 2014) года, а потому и всю вторую часть можно было бы смело выкинуть. С другой стороны, хорошая, с юмором написанная компиляция уже известного. |
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 85 | | vaska_psih
Таким образом, компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений. Конечно, игры сэра Гэрриота серии Ultima не были построены вокруг характеристик (по правде говоря, они там почти не играют никакой роли), но это скорее исключение из правила. Тут логика есть, хоть и порочная. О ней уже говорилось не раз. Бюджеты растут, игры разрабатываются годами большими командами и приходится привлекать новую аудитория путём упрощений. Это плохо с точки зрения игрока, но с точки зрения маркетолога... |
# 86 | | lostmemories
Интересная статья, может не много нового, но читается приятно.
Лично для меня будет черный день когда разработчики (маркетологи) призовут упразднить цифры, мне нравится идея с внешним выражением некоторых характеристик (пример Dragons Dogma), и часть цифр было бы здорово привязать к ним, но цифры и распределение характеристик это часть геймплэя, они должны служить мотивацией, если все правильно организовать. Вспоминается JA2 где каждое повышение характеристики бойца был повод для радости (и даже гордости, если ты специально давал возможность кому то стрелять, ради поднятия точности). |
Послушайте, любезный разработчик, Нас логика и здравый смысл заботят так, не очень, Но RPG хотите вы без циферок ваять? Да это смею я вредительством назвать! Mass Effect 3 предпринят смелый шаг вперёд. После запуска игры игрок может выбрать один из трех вариантов игрового процесса, в зависимости от того, что ему интереснее — сражения, ролевая игра или режим истории. Статья бодрая и весёлая, автор хорошо пишет. Касаемо темы, я уже говорил, что я не против (и даже скорее за), если от игрока скроют числовые значения характеристик, показывая их изменения другими, зримыми средствами. Ну вот хотя бы как в DA:I спрятали отношение сопартийцев к главному герою. Но отказ от «циферок» вообще считаю пока сильно преждевременным. |
Story-режим вроде совсем одноклеточный. Никакой прокачки ты не выбираешь, игра автоматом тебе левела поднимает. И вроде как задаёшь в самом начале линию поведению "парагон-ренегад", а дальше всю игру смотришь кинцо и даже реплики в диалогах выбирать не надо. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
По поводу ролевой игры без циферок, то я процитирую свой старый пост:
Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой: если в шайке воров то начальное владение воровством и пр., если жил в дали от цивилизации, то слабые навыки общения и пр. Т.е. идет логическая замена цифр словами из предыстории. Сами навыки и их рост будет преподноситься также в виде описания, прокачку можно сделать а-ля совмещения системы из TES и мастеров по обучению из Готики. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Reverrius, мне сразу вспомнилась генерация персонажа в DarkLands, когда нам предлагали написать свою биографию, много читал в детстве- плюсик к интеллекту и грамотности, пошёл в армию- плюсик к силе, выносливости, владению мечами, верховой езде, минус от харизмы (ну как-то так) и таким образом сколько угодно, только играть за дряхлого старика воину будет очень непросто- возраст неотвратимо накладывал своё. Я лишь недоумеваю почему когда всё уже создано ранее, вопрос лишь выбрать то что на твой взгляд наиболее близко должно соответствовать духу твоей игры, ну слегка переосмыслить, чуть доработать и улучшить только, все пытаются либо сотворить нежизнеспособного Франкенштейна, либо изобрести велосипед, до предела его предварительно упростив (зачем нам два колеса? давайте оставим одно) или усложнив (а давайте поставим пять пар педалей и колеса по всему периметру чтобы он не опрокидывался, а ещё прицепим плазменную пушку на руль), или же берут практически 1в1 повторяя при этом как удачные решения, так и чужие ошибки (на самом деле этот вариант куда лучше трёх предыдущих)?
ПС. Статья очень интересна, а перевод диалога с директором по маркетингу- вообще великолепен. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Я лично всегда играл в циферки. Для меня лица и голоса сопартийцев - нечто вторичное. Если они удачны, как у "SirTech"/"Буки", например, это добавляет приятный, но вторичный ролеплейный элемент. У меня имеется подозрение, что тренд попытки ухода от циферок - следствие всё более безобразного школьного образования (в частности - в области математики), низкое качество которого влечет не только незнание, но и нелюбовь к предмету. Вангую, что этот же тренд через 10 лет потребует отказа от слов.
Имхо, не нужно "развивать" жанр, он, как верно отметил оратор выше, уже развит, нужно просто делать хорошие, или хотя бы сносные системы. А тем, кто не может их делать (и каковых сейчас подавляющее большинство) - на радость себе подружиться с такими же альтернативно образованными игроками (каковых сейчас, к всеобщему счастью, тоже большинство), замутить форк и название типа NonDigitCRPG (для того самого облегчения классификации) и продолжать клепать свои пилларсы-массэфекты-фоллауты, осознавая себя в авангарде этого направления. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ШТА? Из параллельного обсуждения статьи на RP (по поводу не надо развивать, всё и так круто): Цитата Ну так в том-то и дело, что ты зациклился на оцифровке статов и чеках, которые были предназначены для упрощения рассчетов настольщикам, а затем в неизменном виде перекочевали в crpg. Настолки при этом продолжали развиваться и становиться сложнее, а вот crpg в умах их ортодоксальных фанатов должные навечно застыть в состоянии 3.5 редакции D&D:) И вообще: |
Цитата ШТА? Имеется в виду большой шаг по нивелированию их (циферок) значимости, проделанный создателями игры. Если бы не чеки ГГ, их можно было не замечать на макс. сложности включительно. В статье это упоминается. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Я знаю, только он там не к тому упоминается. Нивелирование значения циферок != отказу от них. Ведь одно дело, когда предлагают на старте, скажем, выбрать телосложение персонажа, примерно как фоллауте 4, но с привязкой к ролевой системе (к внутренним цифрам, не показываемым игроку, пример всё там же), а другое — когда цифры есть, они влияют на прохождение, но не влияют на результат (запороть билд попросту невозможно, если не ставить себе такую цель). Пилларсы всё равно все на цифрах, просто их баланс специфический. Ну и DAI здесь тоже уже вспоминали. Понятно, что компьютер оперирует цифрами, но игрок их не видит, он видит отношение персонажей к себе по изменению приветственных фраз. Это хороший повествовательный подход, который можно развивать дальше (и может даже будут), и он не делает игру менее ролевой. Но он сложнее и дороже, чем просто нарисовать циферок и накидать чеков. Тут нужно текст писать для всего, сцены, анимации — и это при и без того раздутых бюджетах. |
Цитата но игрок их не видит, он видит отношение персонажей к себе по изменению приветственных фраз. Вы знаете, мне это напоминает различия между nix-системами и осями от микрософт. То есть во втором случае тоже всё как-то работает, но большая часть механизмов скрыта, и тюнинг производится на ощупь, "по ощущениям". Представляете себе объем мифологии, которым обрастет игра со скрытой арифметикой? Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Представляете себе объем мифологии, которым обрастет игра со скрытой арифметикой? Я с этим и не спорю. Я как раз и говорил, что это сложнее, но те, у кого есть на это деньги, к этому и идут. Другой вопрос, что для покрытия всё растущих бюджетов и сокращения расходов им приходится ролевые механики урезать... нет в мире совершенства. В том же Фоллауте 2 рядом с цифрами характеристик стояли словесные описания, и, в принципе, цифры можно было бы скрыть, а тупой персонаж продолжал бы общаться с людьми по-тупому, но в современных играх этого не реализуют, ибо бюджет уйдёт в бесконечность. И так далее, и тому подобное. Вот и получается, что в одном месте лечат, в другом — калечат. Калечить перестанут, наверное, тогда, когда стоимость соответствующих технологий не будет измеряться миллионами баксов и станет доступна если не всем, то достаточно массово. В конце концов, Веллер собирается свой корабль поколений на UE4 ваять, и это студия, сидящая на хлебе и воде. Ну или в том же Morrowind можно было бы многое скрыть. Не отказаться, как в Скуриме, а именно скрыть. Например, от расы персонажа зависела скорость передвижения персонажа, что-то там от пола зависело ещё (сила, виносливость? Не помню уже), даже высота отрыва камеры от земли зависела от расы (высокие эльфы выше, соответственно, и камера выше — логично, можно на многих прямо-таки сверху вниз смотреть). И бегал бы персонаж без брони, махал бы пятками, а за это росло бы телосложение, мышца визуально (этого нет), бегал бы быстрее, прыгал выше (а это есть, только цифры остались) — игроку бы это всё и без того было бы понятно, а значения навыков там он и так вручную не раскладывал. |
Отказ от циферок делается в первую очередь для массовых игроков и нужен издателю для повышения продаж копий игры. Это тема "порога вхождения". Многие обычные игроки не хотят "заморачиваться" над всеми этими цифровыми параметрами, характеристиками. Для нас же, обитателей ролевого портала, такой проблемы нету.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Отказ от циферок делается в первую очередь для массовых игроков и нужен издателю для повышения продаж копий игры. Глупости и пустопорожний илитизм. Тут вполне достоаточно людей, которые с удовольствием играют и в то, и в другое, одинаково любя как цифровые (механические), так и повествовательные игры. И я не вижу, чем замена цифр некоторым визуальным или текстовым описанием без упрощения механик понижает порог вхождения. Более того, в некоторых случаях он может его даже повышать. Пример из той же HoMM, где диапазоны количества единиц в стеках армий описывались словами — как это упрощало игру? Да никак, наоборот, усложняло, а для упрощения и отображения цифр был отдельный навык. При этом сами цифры никуда не девались, но все эти «тучи» или «тьмы» драконов добавляли игре правдоподобности, а игровому процессу — интриги. |
| |||