• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Универсальное определение ролевой игры

Универсальное определение ролевой игры.
Автор: | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight | Размещение: Tinuviel, 04:50 (обновлено: 2021-12-17 01:05) | Слов: 1683 | Время чтения: 0 ч 6 м | Просмотры: 13662

Мозг человека оперирует категориями. Познание возможно только благодаря этому факту. Относя предметы и понятия к определённой категории, мы подразумеваем, что им присущи общие свойства, уникальные для этой категории.

Это утверждение справедливо для любого аспекта жизни, в том числе и для игр. Игровые жанры — это категории, определяющие некое родство между играми, присущие им общие характеристики. Вместо перечисления признаков «стрелялки от первого лица» проще сказать, что Halo — представитель жанра FPS. Представьте, каково подробно описывать особенности игр в стиле Rogue каждый раз, делясь впечатлениями от нового «рогалика».

Но всё это бесполезно, если категория разрастается до того, что её элементы чуть ли не перестают иметь друг с другом хоть что-то общее. Стороннему наблюдателю может показаться, что такая судьба настигла компьютерные RPG — невообразимо разросшийся жанр. Дополнительную сумятицу вносят разработчики, почему-то очень стремящиеся клеить на всё подряд ярлык «RPG/что-то ещё».

Но я считаю, что даже сейчас ролевые игры остаются отдельной категорией игр. В этой статье я поставил цель выработать универсальное определение, объединяющее и jPRG, и wRPG, и ролевые боевики, и пошаговые ролевые игры. Что общего у таких, казалось бы, несопоставимых игр, как Dragon Quest VIII и Deus Ex, и отличного от Myth: The Fallen Lords, Heavy Rain или GTA IV?

Звучит таинственно, но кажется, я нашёл ответ. Читайте дальше и решайте, согласиться ли с моими выводами. А начнём с того, что сразу отметём плохие, но распространённые варианты.

Отыгрыш роли

«Ролевая игра — где отыгрываешь роль». Это определение всплывает в любом обсуждении ролевых игр, и неизменно разносится в пух и прах.

Потому что за редким исключением вы всегда играете какую-то роль. В Half-Life это роль Гордона Фримена, учёного-исследователя, в Super Mario это роль усатого водопроводчика, давящего врагов, прыгая им на головы...

По этому определению любая игра автоматически становится ролевой (кроме Тетриса, три-в-ряд и прочих подобных). Его мы сразу отвергнем.

Игровой мир

Зачастую полагают, что если игра ролевая, значит обязательно люди, эльфы и гномы, которые носятся с мечами, читают заклинания и убивают монстров. Но ведь это игровая среда, место действия и декорации, которые могут быть совершенно любыми. Можно обойтись без эльфов, гномов и драконов — доказано Fallout, Persona и Mass Effect.

[Fallout] Artwork

При этом мало кто назовёт Golden Axe или Gauntlet ролевыми. В общем, игровой мир не подходит на роль определяющего критерия ролевой игры, позволяющего относить игры к этой категории, поэтому и от него мы откажемся.

Исследование мира

Исследование игрового мира — ключевая особенность многих ролевых игр. Но в современных боевиках и стрелялках от первого лица есть такая возможность. Более того, не во всех ролевых играх есть возможность исследовать мир. В некоторых игровой мир линеен. Например, в Fire Emblem — великолепной тактической ролевой игре — исследование мира отсутствует.

[The Spirit Engine 2] Скриншот

Хотя исследование мира считается одной из лучших практик в ролевых играх, как и в случае с игровой средой однозначно отнести к RPG игры с ним нельзя.

Боевая система

А как же боевая система? Некоторые уверены, что именно она — едва ли не единственное средство взаимодействия игрока с миром. Можно подумать, боевая система и определяет ролевые игры. Но это утверждение ошибочно.

CRPG появились в результате развития настольных ролевых и стратегических игр, поэтому жанр перенял от прародителей черту: нанесение случайного (по броску кубиков) урона объектам — первично. Лишь в некоторых RPG, чаще относящихся к поджанру «тактических», сохранились элементы старой системы, основанной на разделённой на клетки или шестиугольники карте. При этом великолепные жемчужины CRPG — Planescape, Arcanum, Baldur's Gate — предлагают свободное передвижение и бой в реальном времени.

Между тем, RPG заимствуют различные боевые системы, будь то защёлкивание мышкой в Diablo-подобных играх, мини-игры в стиле три-в-ряд, как в Puzzle Quest, или стрельба с видом из-за плеча, как в Mass Effect. Все они считаются ролевыми, поэтому боевая система не может служить критерием определения ролевой игры.

Рост цифровых параметров

Циники из числа читателей наверняка давно закатили глаза: «Крейг, не тяни резину. Развёл тут полемику. Всем известно, что в ролевой игре обязательно растут цифровые параметры». Отчасти это так. В конце концов, ролевая игра повествует о развитии персонажа или группы персонажей. А развитие чаще всего отражается характеристиками персонажа. При наборе достаточного количества ресурса (скажем, очков опыта) характеристику можно увеличить.

Но это не совсем так, слишком упрощённый подход. Представьте гипотетическую игру, где при нажатии на кнопку посреди экрана указанное рядом число увеличивается на единицу. Механика не сильно отличается от используемой в диаблоидах, но, тем не менее, это не совсем про RPG.

[Diablo 2] На скриншоте: Логово личинок

Почему? По нескольким причинам. Важнейшая — в этой гипотетической игре нет персонажа. Числа висят в воздухе, ничего не отражают, не имеют значения для взаимодействия персонажа с игровым миром. Поэтому следует добавить к этому циничному определению RPG как минимум то, что рост характеристик должен отражать развитие персонажа или группы персонажей.

Но и это ещё не всё. Персонажи должны быть уникальными игровыми личностями. Рассмотрим классическую стратегию Myth: The Fallen Lords. В отличие от большинства стратегий воины в ней уникальны. У каждого есть имя. Они становятся сильнее с каждой победой. Ветеранов былых сражений сложнее убить, а их атаки быстрее и точнее. Похоже на RPG, разве нет?

Нет. Каждый мечник — точная копия другого мечника, каждый лучник — точная копия другого лучника. За редкими исключениями в отдельных миссиях, бойцы одного класса отличаются лишь статусом ветерана.

Ветераны же появляются в следующем бою только когда это разрешено условиями миссии. Если вы пять миссий подряд холили и лелеяли лучника Малкольма, но следующая не предусматривает лучников — Малкольма вы больше не увидите. Даже в самых примитивных RPG стараются сделать вашего персонажа именно вашим, а не временным расходным клоном некой боевой единицы.

[Myth: The Fallen Lords] На скриншоте: Воины для миссии

Сюжет

Итак, RPG — игры о развитии персонажей. Несмотря на это, нельзя делать вывод, что именно сюжет определяет ролевую игру. Потому, что это не совсем так.

Признаю: сюжет важен, но ещё важнее о чём он. Он должен быть о персонаже/отряде персонажей, действиями которых вы руководите, и о задании, в котором персонажи развиваются (это не обязательно основная сюжетная линия — чаще некая сюжетная арка).

Рассмотрим сюжетную ситуацию: вы играете за пожилого человека, алхимика в небольшом городке. Однажды в город ворвалась банда разбойников и потребовала выплатить им дань. Город не смог заплатить требуемую сумму. Тогда разбойники под покровом ночи отравили колодцы медленнодействующим ядом без цвета и запаха. Игра начинается с того, что горожане — и ваш персонаж — получили смертельную дозу яда.

Осознав случившееся, старик-алхимик пытается отыскать противоядие, и ему удаётся в последний момент разработать сыворотку, замедляющую действие яда. Однако ингредиентов хватило лишь на спасение собственной жизни, да и противоядие откладывает неизбежное на несколько месяцев, чтобы найти лекарство или перед смертью отомстить бандитам.

Всю оставшуюся игру герой слабеет от яда. Бои изматывают, а не делают сильнее, каждая встреча с врагом отнимает драгоценные силы. Чтобы выучить что-то новое сил тоже не хватает. Персонаж медленно, но верно погибает от отравления, и вопрос в том, успеет ли он достичь цели.

Спросите себя: можно ли назвать такую игру ролевой? Есть персонаж с уникальными характеристиками в сюжете об отмщении в вымышленном мире. Есть даже классическая завязка о протагонисте, оставившем разорённую родину и отправившемся в путешествие по опасному миру, что позволяет отыгрывать персонажа без привязки к предыстории.

Но чего-то не хватает. Развития персонажа. Мы начинаем игру уже сформировавшимся героем, который не развивается, а деградирует. И это плохо подходит для RPG.

И дело не в том, что характеристики не растут. Такая игра не даёт формировать персонажа. RPG — игры творческие, пусть и зачастую направленные на убийство всего живого. Даже такие RPG на самом деле не об этом, а о развитии героя. Исследования, задания, монстры — всего лишь способы получения ресурсов для развития. Когда мы получаем уже сформировавшегося персонажа и стараемся замедлить его угасание, то это, несмотря на довольно интересную концепцию, не даёт его развивать.

Именно эта творческая сила, позволяющая развивать героя, делает ролевую игру ролевой. Это пример саморазвития через посредника.

[Secret of Mana] Скриншот

Но и это ещё не всё, ибо мы не рассмотрели...

Нелинейность выбора

В RPG приходится выбирать. Это согласуется с выводом выше, хоть и на первый взгляд неочевидным образом. Некоторые решения прямо влияют на развитие персонажа, независимо от сферы применения: во время исследования игрового мира, тактических решений в сражении, улучшения игровых предметов, при сборе трофеев или распределении очков характеристик.

Но улучшение вещей, победы в битвах и сбор трофеев — черты, присущие многим играм, абсолютно точно не ролевым. Например, в Half-Life (и большинстве стрелялок в целом) по сюжету игрок становится сильнее, собирая новое оружие (и получая соответствующие способности). Этого мало для ролевой игры.

[Eschalon] На скриншоте: Создание персонажа

В RPG эти события значимы потому, что являются рядом последовательных решений. Нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о чём-то ещё. Хотите поиграть магом? Они обычно хлипкие и тщедушные.

В Half-Life нет подобного выбора. Вас не спросят, хотите ли вы обменять MP5 на тау-пушку, она же пушка Гаусса. Никогда не будет выбора, получить ли необратимую потерю очков здоровья в обмен на новые атакующие умения. Не требуется специализироваться — можно пользоваться всем.

Это же справедливо для RPG с отрядом персонажей, создаваемых с различными достоинствами и недостатками. И хотя отряд может быть сбалансирован, но не за счёт непобедимых гордонов фрименов, увешанных пулемётами и ракетницами, а за счёт грамотного взаимодополнения.

[Fire Emblem] На скриншоте: Характеристики персонажа

Даже RPG c жёсткими рамками развития поощряют специализацию, заставляя использовать ограниченные ресурсы. В большинстве стратегических RPG очки опыта выдаются только непосредственном вступившим в бой, поэтому приходится решать — рисковать ли безопасностью магов и прочих слабых бойцов ради опыта или беречь их, замедляя в развитии по сравнению с бойцами ближнего боя.

На самом деле, возможности выбора могут быть куда сложнее, чем в приведённых примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, если выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, сложное решение, которое помнят персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие отнесутся к герою или всему отряду, а то и вовсе изменить судьбу вашего персонажа.

К сожалению, не могу включить этот пункт в универсальное определение RPG. Пока в жанре куда более распространено привычное развитие персонажа, нежели качественное и не опирающееся на его характеристики. Эта статья — скорее описательная, нежели нормативная: я говорю о том, что такое RPG в целом, а не какими бы их хотелось видеть. Вторая задача подождёт своего дня.

Заключение

Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает постоянного персонажа или группу персонажей принятием последовательных решений. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 20:28). Ответов: 8.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-19 в 15:06). Ответов: 7388.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Dragons? Oh, they're everywhere! You must fly very high to see most of them, though. The ones nearer the ground are very hard to see, being invisible.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls III: Morrowind