Вступление
В ноябре 2018 года имя Тодда Говарда стало едва ли не синонимом понятий «провал» и «обман». Последний релиз Bethesda Game Studios — Fallout 76 — поставил под сомнение не только будущее знаменитой франшизы, но и нанёс серьёзный ущерб репутации Говарда, годами убеждавшего, что главное для Bethesda — фанаты.
На пути в индустрию
Тодд Говард с детства увлекался играми, а также их разработкой. Первый компьютер появился у него ещё в конце 70-х — в возрасте 6-7 лет. Модель, которую родители приобрели для домашнего пользования — TRS-80. Несмотря на то, что Говард называл компьютер trash eighty, ПК давал возможность немного модифицировать игры, чем ребёнок с удовольствием и занимался. Одной из них была, например, текстовая Star Trek.
Спустя несколько лет Говард убедил родителей приобрести Apple II, аргументируя это тем, что компьютер поможет ему в учёбе. На деле же он преследовал другую цель — научиться программировать.
Apple II также открыл Говарду дверь в мир больших RPG, таких как Wizardry и Ultima III. Как он сам в последствии признавался, на какое-то время они практически заменили ему реальную жизнь.
Будущего геймдизайнера восхищало, как разработчикам удалось создать альтернативную реальность, в которой хотелось жить, исследовать каждый уголок и общаться с местными жителями. Он понял, что ему хочется своими играми дать возможность прожить другую жизнь там — по другую сторону экрана.
Именно Wizardry и Ultima III окончательно вдохновили юного Тодда заниматься разработкой и напрямую повлияли на его будущие проекты, хотя играл он не только в ролевые игры.
После окончания школы Говард поступил в колледж, где изучал инженерию и финансы. Свой выбор он всегда объяснял кажущейся простотой обучения специальности. Однако карьеру и жизнь Говард связывал с разработкой игр, поэтому начал искать место для трудоустройства в этой сфере.
На выпускном курсе колледжа Говард открыл для себя игру Wayne Gretzky Hockey 3, разработчиком которой выступила компания Bethesda Softworks. Ради интереса он узнал, где находится её главный офис. Оказалось, что прямо на пути домой: молодой человек жил в Пенсильвании, а учился в Виргинии, недалеко от границы, соединяющей два штата. Дорога до дома занимала около шести часов езды.
Однажды, возвращаясь с учёбы, Говард решил заехать в офис Bethesda. Он постучал в двери, но никто не открывал — в Америке праздновался день Мартина Лютера Кинга. Спустя несколько минут откликнулся один из работников. Говард сказал: «Привет, мне нравятся ваши игры, и я хочу помочь вам их делать. А ещё ваш офис находится недалеко от моего дома. Не хотите меня нанять?» В ответ Говарду посоветовали сначала закончить колледж, а потом прийти ещё раз.
Так он и поступил. Но вакансий не оказалось и во второй раз. После этого Говард устроился работать в небольшую игровую студию (названия которой он не сообщает), расположенную в Виргинии. Стать знаменитым, работая там, не удалось, однако появилась возможность посещать разные конвенции вроде CES. На них Говард частенько заходил в гости к Bethesda и напоминал о том, что хочет работать в студии.
И вот, спустя несколько месяцев после окончания колледжа, долгожданная вакансия открылась и Говарда позвали на собеседование. После беседы последовало приглашение работать в студии. Это был 1994 год.
Первое десятилетие в Bethesda
Первая работа Говарда на новом месте — помощь в работе над CD-ROM-версией The Elder Scrolls: Arena, самой первой части знаменитой серии. До неё студия занималась разработкой, по большей части, спортивных симуляторов и платформеров.
Формально, Говард числился продюсером Arena, чьи основные обязанности заключались в тестировании и поиске багов.
У компании тогда появилась возможность снимать ролики и работать со звуком на качественно новом уровне. Но я в основном тестировал Arena и записывал проблемы, с которыми столкнулся. Бывало, играть приходилось чуть ли не до потери пульса, но я всё ещё люблю этот проект. Несмотря на возраст и размеры, Arena кажется изящной. Эта игра знает, на что способна.
Тодд Говард
До прихода Говарда в компанию, Bethesda сделала две игры по франшизе «Терминатор», но ни одна не добилась признания. В 1994 году новичку поручили заняться новой игрой серии, получившей название The Terminator: Future Shock.
Идея сделать FPS в полном 3D, где игроку необходимо исследовать большие локации, принадлежит именно Говарду. Официально же он занимал должности продюсера и дизайнера.
Future Shock — первая игра, в которой можно смотреть в любую сторону с помощью мыши. Вышла она в 1995 году — за год до Quake, популяризовавшей это нововведение.
У меня только приятные воспоминания от работы над Future Shock. В тот момент лицензия на фильмы про терминатора была в подвешенном состоянии, и никто не указывал, что делать и как. Мы обладали полной творческой свободой. Я понимаю, почему про неё никто не вспоминал после релиза Quake. Однако Future Shock навсегда осталась в наших сердцах.
Тодд Говард
Именно при работе над Future Shock Говард и Bethesda поняли, как нужно работать над большими открытыми локациями, чтобы игроку было интересно их изучать.
Следующая работа Говарда — дополнительный дизайн The Elder Scrolls II: Daggerfall, вышедшей в 1996 году. Столь малое его участие в разработке TES II объясняется тем, что основным проектом Говарда в тот период времени была SkyNET — продолжение The Terminator: Future Shock.
Изначально игру планировалось выпустить как дополнение к Future Shock, но в итоге на прилавки попало полноценное продолжение. Особенности игры: улучшенный движок Xngine, выдающий разрешение 640×480, и мультиплеер, отсутствовавший в прошлой игре. Говард был одним из главных дизайнеров проекта.
После этого он руководил разработкой The Elder Scrolls Adventures: Redguard — приквела всей серии, выполненного в жанре экшен-адвенчуры. В его обязанности вновь входил дизайн всего и вся, а также арт-дирекшн мира игры.
Планировалось, что Redguard положит начало серии спин-оффов. Однако в то время компания делала много нишевых игр (PBA Tour Bowling, XCar: Experimental Racing, Skip Barber Racing), которые не приносили дохода. Финансовые показатели Redguard, как и продажи другого спин-оффа TES — Battlespire, оказались очень плохими. Все эти факторы чуть не привели Bethesda Softworks к банкротству.
Ситуация улучшилась, когда Bethesda перешла под управление ZeniMax — компании, созданной основателем Bethesda для получения дополнительного финансирования. Тогда же название подразделения, отвечающего за разработку, изменилось на Bethesda Game Studios. Однако команде всё ещё требовался настоящий хит, чтобы перестать волноваться о финансовом положении. В то время Говард и его команда, численность которой однажды упала до шести человек, занимались разработкой The Elder Scrolls III: Morrowind.
Студия уменьшилась до нескольких человек, и мы пересекли черту, после которой страх исчезает. Худшее, что могло случиться? Закрытие. Но, вместо того, чтобы смириться, мы решили поставить на кон всё. Выложиться на полную и дать игрокам то, чего они хотят.
Тодд Говард
Будучи руководителем проекта в тяжёлые времена, Говард придумывал основные идеи игры, занимался дизайном и участвовал в подготовке сценариев для основных и побочных заданий.
TES III: Morrowind вышла в 2002 году и стала хитом. Сам геймдизайнер описывает главный концепт проекта фразой «чужестранец в незнакомой стране», указывая на мрачный и необычный мир, открытый для исследования. Именно в Morrowind начала проявляться черта, которую Говард хотел видеть в своих играх с самого детства — возможность свободно жить в придуманном мире и делать практически всё, что вздумается.
По его словам, Bethesda не собирается переиздавать Morrowind для современных игроков. Причина — уникальные впечатления, которые можно получить только от оригинала. Возраст же придаёт игре особое очарование.
Продажи Morrowind за три года составили более 4 миллионов копий, чему немало поспособствовало портирование на Xbox. Признание игры консольной аудиторией удивило Bethesda. Разработка версии для консоли Microsoft стала испытанием для команды, но результаты того стоили.
Говард называет игру «второй фазой» в истории студии. Её успех позволил команде сохранить творческую независимость, а также создать основу (сценарную и техническую), с которой начиналась разработка последующих проектов.
Проблемы при разработке игры сплотили людей, работавших над Morrowind, и со временем они стали настоящей семьёй. Большая заслуга в этом принадлежит Тодду Говарду: именно он отвечал за проект, организовывал рабочий процесс, а также оперативно решал возникающие проблемы как технического, так и личного характера.
Таким образом, к концу своего первого десятилетия в Bethesda, Говард оказался одним из важнейших сотрудников студии, чьи идеи определили облик игр Bethesda на многие годы вперед.
Дальше и дальше
Следующий крупный проект с участием Говарда — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Он занял должность исполнительного продюсера и курировал работу команды.
Разработка игры стала переломным моментом для Bethesda. Все предыдущие проекты студии разрабатывались для ПК, а Oblivion создавался в первую очередь под Xbox 360.
Разумеется, это накладывало определённые ограничения: некоторые механики упростились или вовсе исчезли, а диалоги сократили, чтобы полностью озвучить NPC. Если у массовой аудитории вопросов к новому подходу Bethesda не возникало, то некоторые давние фанаты выразили обеспокоенность. Часть критики Говард принимает. К примеру, то, что миру Oblivion, по сравнению с Morrowind, не хватало уникальности.
В Oblivion мы хотели вернуться к классическому фэнтези-миру, более дружелюбному к игроку. Но мы пожертвовали тем, что делало Morrowind уникальным: чувством открытия нового.
Тодд Говард
Так или иначе, четвёртая игра дала серии ещё большую популярность. The Elder Scrolls теперь можно было считать одним из главных фэнтезийных тайтлов в мире. Oblivion, как и прошлая игра, получила от многих изданий титул «Игра года».
Однако в популярности проекта можно увидеть и негативную сторону. До выхода Oblivion Говард любил заходить на порталы вроде NeoGAF и читать отзывы о своих играх. Однако после 2006 года находить полезные мнения фанатов оказалось сложнее — обратной связи стало чересчур много.
Во время одного из собраний после завершения работы над Oblivion каждый сотрудник студии предлагал идеи для сеттинга нового проекта. Говарду хотелось попробовать создать игру в стиле постапокалипсиса, похожую на Fallout. Но идеальным вариантом ему казалась исключительно работа с продолжением знаменитой серии 90-х.
Тодд Вонн, один из сотрудников Bethesda, сказал, что дела у Interplay (разработчиков Fallout) идут не лучшим образом. Говард попросил узнать, можно ли приобрести права на серию. Спустя год он получил записку от Вонна: «Fallout наш».
В результате мы получили Fallout 3.
Тодд Говард показывал игру на всех мероприятиях и общался с прессой, но в работе над Fallout 3 он впервые занял должность геймдиректора. Также он был исполнительным продюссером, который обсуждал все творческие идеи с подчинёнными.
По словам самого Говарда, после 2006 года направление его участия в разработке игр изменилось: он больше не занимался программированием. Вместо этого геймдиректор начал больше общаться с командой, обсуждая те или иные мелочи рабочего процесса. Многие творческие идеи игр Bethesda появились именно после долгих совещаний Говарда с командой. Например, идеи для пролога игр.
Один из самых ярких результатов командного мозгового штурма мы можем увидеть во вступлении Fallout 3, когда персонаж игрока появляется на свет.
Команда потратила много времени, чтобы первые часы игры (рождение, взросление, уход из убежища) запоминались. По словам Говарда, цель такого продолжительного вступления заключалась в том, чтобы заставить игрока почувствовать, будто его персонаж действительно прожил всю жизнь в бункере. Переход от изометрии к виду от первого лица позволил команде успешно реализовать задуманное.
Отдельным испытанием стала разработка боевой системы, совмещающей стрельбу в реальном времени и пошаговую тактику. На первых этапах разработки Говард описывал это как задачу по объединению боевой системы Knights of the Old Republic и разрушений в гоночной серии Burnout.
С разработкой Fallout 3 связано и несколько забавных историй.
Команде настолько понравилась банда Tunnel Snakes, участников которой игрок встречает в прологе, что они решили так же называть свои гильдии и кланы в других играх. Поэтому, если вы где-то встретите группу игроков под названием Tunnel Snakes Rule, то это, скорее всего, разработчики из Bethesda.
Руководя разработкой Fallout 3, Говард всегда обращал внимание на то, что в рамках серии можно придумывать практически что угодно. Даже самые безумные идеи органично впишутся в этот мир. Именно так появилась и одна из самых странных локаций игры — мрачное убежище с кучей NPC, которые охотятся на игрока и постоянно произносят имя «Гэри».
Когда дизайнеры рассказали Говарду про эту мысль, он сказал, как и другие участники команды, что это «самая глупая идея в мире». Но после изучения локаций он остался в восторге от реализации задумки и одобрил её перенос в финальную версию игры.
Один из самых любимых его квестов связан с возможностью уничтожить город Мегатонна. Но сам Говард признаётся, что не делал этого, поскольку предпочитает играть положительным героем.
После выхода Fallout 3 ждали хорошие продажи (к 2015 году продано больше 12 миллионов копий) и главные награды индустрии, а Тодда Говарда — статус одного из самых знаменитых разработчиков индустрии и публичного лица Bethesda Game Studios.
В 2011 году студия выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim, которой было суждено стать самой знаменитой, успешной и масштабной частью франшизы.
Говард вновь руководил разработкой в качестве геймдиректора. По его словам, Skyrim включает лучшие черты Morrowind и Oblivion в отношении исследования мира.
Если с этим утверждением соглашаются как новые игроки, так и фанаты со стажем, то в отношении RPG-элементов, сюжета и квестов не всё так просто. Многие считают, что следить за основной историей Skyrim не так интересно. Именно этот недостаток заставляет игрока изучать огромный мир, что занимает десятки часов. Многие же механики, среди которых магия, навыки, износ брони и многое другое, вновь упростились.
Как и в прошлых играх Bethesda, в Skyrim игрокам встречалось много багов. Но если Morrowind, Oblivion и Fallout 3 выходили ещё до популярности YouTube, то The Elder Scrolls V попал на прилавки в пик его развития. Так что недочёты Skyrim запомнились всем.
Технические проблемы возникают, по признанию Говарда, из-за того, что работа над исправлением ошибок в Bethesda начинается за восемь-девять месяцев до релиза. На устранение многих недостатков у разработчиков просто не хватает времени.
Skyrim и его многочисленные переиздания также стали объектами шуток игроков. Сотрудники Bethesda знают о мемах и сами выпустили шуточный ролик с анонсом голосовой версии игры: Skyrim: Very Special Edition.
Однако несмотря на все шутки и претензии игроков, в мире Skyrim можно провести сотни часов и не увидеть даже половины контента. Продажи в 30 миллионов копий — самые крупные в истории Bethesda — показали, что Говард и его команда всё делают правильно. Именно в таком направлении в студии было решено продвигать и серию Fallout.
В 2015 году Bethesda выпустила Fallout 4 — третий проект Говарда в должности геймдиректора.
Игру вновь ждал финансовый успех и даже награды «Игра года» от некоторых изданий, но критики в этот раз было намного больше.
Fallout 4 часто описывают фразой «неплохая игра, но ужасная RPG». Главные проблемы: скучный основной сюжет, отсутствие интересных побочных квестов, сосредоточенность на стрельбе, странная диалоговая система, в которой главный герой часто говорит не то, что ожидает игрок. Никуда не исчезли и баги, а движок, который Bethesda использовала много лет, уже не отвечал современным стандартам.
Некоторые недостатки Говард прокомментировал лично. Так, он признаёт, что колесо выбора работает не так, как хотелось. Также он обещал учесть критику в других проектах.
Если с творческой стороны с Fallout 4 всё было не очень гладко, то финансовые успехи вновь порадовали Bethesda: продажи Fallout 4 за первые два года превысили даже показатели Skyrim.
В 2017 году геймдиректор получил престижную награду «Легенда индустрии», и будущее казалось безоблачным.
Навык убеждения
Во многом финансовый успех последних игр Bethesda можно объяснить удачным маркетингом, в котором Тодд Говард принимает непосредственное участие. Он анонсирует игры, даёт интервью, раскрывает детали разработки.
Если просмотреть все видео презентаций игр Bethesda Game Studios после 2005 года (TES IV: Oblivion, Fallout 3, TES V: Skyrim, Fallout 4, Fallout 76), то можно проследить эволюцию выступлений Говарда на публике.
Демонстрация Oblivion на E3 2005, например, ограничилась записью геймплея с голосом Говарда на фоне.
Но в Fallout 3 на E3 2008 он играл уже лично.
С тех пор Говард напрямую ассоциируется с Bethesda и проектами студии. Он стал частым гостем и спикером на конференциях разработчиков, давая советы по работе над играми. Так, в 2009 году Говард выступил на саммите DICE и поделился правилами Bethesda при разработке игр.
Великие игры — в которые играют, а не которые делают. Будьте готовы отказаться от некоторых идей, даже самых амбициозных.
Не усложняйте. Нам пришлось выбросить из Fallout 3 половину округа Вашингтон, чтобы закончить игру.
Определитесь с тем, что вы хотите дать игроку. Вам не нужен список ключевых моментов, определяющих облик игры. Лучше определите основной опыт, который получит игрок.
Тодд Говард
Но всё только начиналось.
Если в 2008 году демонстрация проходила перед парой десятков журналистов, которые сдержанно реагировали на геймплей Fallout 3, то позднее Bethesda и Говард анонсировали свои игры исключительно на публичных мероприятиях. Так, The Elder Scrolls V: Skyrim впервые показали на Spike`s VGA 2010.
Можно заметить, что Bethesda и Говард сделали ставку на пафосные анонсы (люди в балахонах, имитация тумана, оркестровая музыка) и слова, которые хотели услышать фанаты. Всё вместе это составило анонс, который, несомненно, запомнился людям, не безразличным к серии The Elder Scrolls.
Именно эта презентация символизирует момент, когда Bethesda окончательно приняла роль одной из главных студий индустрии, у которой есть практически бесконечный кредит доверия. Тодд Говард же с каждым годом, как и персонажи его игр, «прокачивал» навык публичных выступлений, чтобы каждое сказанное слово точно доносило главную мысль — мы делаем всё ради фанатов.
На конференции Bethesda, приуроченной к выставке E3 2015, Говард торжественно анонсировал Fallout 4, называя её лучшей игрой серии. И озвучивал эту мысль он очень убедительно. 30-минутная презентация прошла идеально, а геймдиректор умело управлял публикой, заставляя весь зал кричать от восторга, пока он перечислял возможности новой игры.
Несмотря на то, что последние игры оказывались не так прекрасны, как их описывал Говард, подобный подход не вызывал бурного негодования аудитории. Хорошо поставленную речь геймдиректора всегда приятно слушать, не задумываясь о том, говорит он правду или нет. Однако всё изменилось в 2018 году.
С небес на землю
Всю карьеру Тодд Говард руководствовался правилом смотреть на обыденные вещи под необычным углом, чтобы подарить игроку незабываемые впечатления. Вероятно, этого же правила он и его студия придерживались, когда начинали делать онлайн-игру во вселенной Fallout. Однако результат получился не таким, как они ожидали.
Заставив весь игровой мир говорить о новом Fallout перед началом E3 2018 с помощью многочасовых Twitch-трансляций, Bethesda в лице Говарда анонсировала Fallout 76. Как и три года назад, его речь была полна эпитетов и заверений, что это «самая амбициозная игра серии» и ни в коем случае не проходной проект. На сцену же он вышел в свете софитов, что делало его похожим на священного пророка игровой индустрии.
Однако чем ближе был релиз, тем больше Bethesda настраивала игроков против себя. Чего стоят только изменения в каноне вселенной Fallout.
После проблемного релиза, скандалы преследовали Fallout 76 чуть ли не каждый день. Основным виновником провала игры в глазах общественности стал именно Тодд Говард — главное лицо студии в вопросах развития ролевых игр.
Однако его официальная должность при работе над Fallout 76 — исполнительный продюсер. Вполне вероятно, что он был не так активно вовлечён в разработку и развитие проекта, как, например, во времена TES IV: Oblivion.
Но это не спасло Говарда от гнева игроков. Фанаты по всему миру обвинили его в обмане и убийстве Fallout. Кто-то начал дословно сравнивать обещания геймдиректора и возможности релизной версии игры, а для некоторых ситуация стала логичным продолжением истории, в которой ZeniMax и Bethesda годами упрощали свои игры ради привлечения массовой аудитории и заработка денег.
Тодд Говард и раньше часто фигурировал в шутках игроков, но они, в основном, касались многочисленных переизданий Skyrim и забавных фраз, которые он наговорил за эти годы.
Но осенью 2018 года игроки начали использовать старые мемы (и создавать новые), чтобы выразить негодование по отношению к одному из самых известных людей индустрии.
Вот так, вместо очередной порции любви, обожания и титула лучшей игры, 2018 год принёс всем разработчикам Fallout 76 только разочарование.
* * *
Заключение
Сложно не признать, что Тодд Говард — один из самых значимых людей индустрии, чья история работы в Bethesda способна воодушевить новые поколения разработчиков.
Пять игр, созданных под его руководством, переосмыслили подход к созданию масштабных RPG и получили главные награды в индустрии. За эти годы Говард показал себя хорошим лидером, который любит свой коллектив, отвечающий ему взаимностью.
Сейчас Тодд Говард занят разработкой Starfield — первого оригинального IP от Bethesda за много лет, действие которого происходит в космосе. Концепты игры обсуждались в Bethesda на протяжении последнего десятилетия и, возможно, именно этот проект станет главным в карьере Говарда. Ведь только сейчас у него появилась возможность по-настоящему исполнить детскую мечту — создать свой собственный масштабный мир для миллионов игроков. ▲