Существует теория, согласно которой никто и никогда не полюбит другую игру Bethesda так, как сыгранную первой. Какой бы ни была игра от Bethesda, впечатления от неё останутся с вами навсегда. Но несмотря на то, что формат игр серии Elder Scrolls остаётся неизменным, нельзя сказать того же о формуле создания каждой из них — Bethesda постоянно вносит изменения, многие из которых отвечают на критику игроков. Похоже, они действительно следят за отзывами игроков и ошибками, которые те пытаются исправить модификациями. Это особенно заметно, если сравнить все пять основных игр серии, выделить различия и посмотреть, как развивалась серия.
The Elder Scrolls: Arena (1994)
С точки зрения эволюции, The Elder Scrolls: Arena претерпела несколько значительных изменений ещё до выхода. Изначально планировалось посвятить игру команде гладиаторов, сражающихся в пошаговых боях на арене (отсюда и подзаголовок), но появившиеся позднее дополнительные задания в городах и подземельях полностью изменили основу игры, превратив её в RPG в реальном времени от первого лица на манер Ultima Underworld.
Что Arena привнесла в жанр, так это огромный игровой мир. Ни одна из последующих игр серии не была настолько масштабной: игроки могли путешествовать по всему Тамриэлю, включая основные игровые области будущих игр. Однако этот мир не назвать бесшовным. Путешествовать между поселениями можно было лишь при помощи быстрого перемещения, ведь пространство заполнялось алгоритмически сгенерированной дикой местностью, в которой не было ничего интересного. Вы могли отправиться в путь, разглядывая деревья, наткнуться на случайное подземелье, потратить ещё несколько часов, пока память игры не переполнится и не начнутся проблемы, но вы никогда не добрались бы до другого города.
Люди в городах создавались похожим образом. У каждого персонажа было уникальное имя и занятие, но любой встреченный мясник обязательно рассказал бы вам о поставках баранины, а каждый второй столяр пожаловался на гниющую древесину. Каждое новое место напоминало предыдущее, в котором переставили местами несколько элементов, а генератор случайных названий обзывал чудесными именами (вроде «Обычные товары») магазины, в которых за прилавком стояли одни и те же модели белых мужчин, независимо от преобладающих на территории рас. В городах можно было взять задания, но все они сводились к почтовым.
Запомнилась Arena, прежде всего, основными сюжетными заданиями. Не самой историей — о спасении из тюрьмы, куда вас заточил злой волшебник, отправивший Императора в другое измерение, и поиске артефактов, необходимых для победы над ним — а подземельями, в которых проходили эти задания. Они создавались вручную, что сделало их гораздо атмосфернее случайно сгенерированных, и каждое разительно отличалось от остальных. Например, в Паутине Селены вы могли найти ямы для выращивания пауков, рядом с которыми стояли знаки, предупреждающие надсмотрщиков быть осторожнее, а в Лабиринтиане (в котором вы вновь побываете в Skyrim) можно было прочесть написанную на стенах историю двух обречённых быть вечными хранителями этого места братьев.
Остальной мир был не настолько атмосферным, и не только из-за алгоритмической генерации. В те времена Тамриэль гораздо сильнее походил на типичное фэнтези. Орки были не полноценной игровой расой, а обычным населяющим подземелья пушечным мясом, по описанию ловкие и грациозные хаджиты выглядели как обычные люди. Не было даэдра и убийц Тёмного братства. Хотя в последующих играх не раз встретятся отсылки к Arena, многих вещей, без которых мы уже не представляем серию The Elder Scrolls, тогда ещё не существовало.
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
В Arena было два способа создать персонажа: выбрать один из 18 классов или ответить на вопросы. Daggerfall добавила ещё один: создать собственный класс, а также второй список вопросов, определяющий биографию персонажа (его детское прозвище, причину, по которой он отправился на поиски приключений, и так далее). Ответы на эти вопросы не только изменяли начальные навыки персонажа, но и записывались в дневник персонажа, создавая предысторию героя, отправившегося решать очередную проблему Императора. С самого начала Daggerfall была проработаннее Arena.
Однако для этого пришлось сократить игровой мир с целого континента до двух провинций, Хайрока и Хаммерфелла — и всё равно это было гораздо больше, чем во всех последующих играх серии. Карта мира выглядела устрашающе, каждый город или подземелье выделялись отдельной точкой, в игре присутствовала даже функция поиска, без которой найти что-либо было попросту нереально. Поскольку пространство между игровыми областями заполнялось одинаковыми деревьями и грибами, а сам путь мог занять несколько часов, путешествовать между ними всё так же приходилось при помощи быстрого перемещения. Некоторые места, такие как шабаши ведьм, найти было практически невозможно, разве что наткнуться на них случайно во время обычного путешествия.
Чтобы начать исследовать этот огромный мир, игрок должен был научиться выживать. Хотя Arena и Daggerfall можно отнести к жанру «попробуй выжить в первом же подземелье», расширение возможностей создания персонажа упростило противостояние юного героя ужасам начала игры, когда во время отдыха на него могли напасть гризли и нередко встречались невосприимчивые к обычному оружию враги.
Отправьтесь в Даггерфолл, как и предлагает подсказка обучения перед тем, как исчезнуть навсегда, и игра изменится. Пусть улицы города и выполнены в масштабе один к одному, а переход от одного магазина к другому может занять несколько минут, встречающиеся по пути люди стали гораздо разговорчивее. В обзорах Arena упоминалось, что «взаимодействие с персонажем было безжизненным», поэтому Daggerfall предложила широкое разнообразие тем для разговора, с разными ответами, в зависимости от того, говорите ли вы с персонажем грубо, либо вежливо. Многие персонажи принадлежали определённым фракциям, и выполнение их заданий повышало репутацию у этих фракций — ещё один уровень проработки, направленный на улучшение правдоподобности игрового мира.
Так или иначе, ответы персонажей брались из общего набора, часто повторялись, но прогресс по сравнению с Arena заметен. Arena также критиковали за то, что по ночам улицы города наполнялись монстрами, в том числе и толпами скелетов. В Daggerfall разработчики придумали этому явлению правдоподобное объяснение — город терроризировала армия призраков короля Лисандера, алчущая мести и загоняющая жителей в хорошо освещённые безопасные таверны.
В каждом городе были гильдии, в которые можно вступить и выполнять их задания. Особого упоминания заслуживают тайные гильдии — обчистив карманы нескольких человек, вы могли вступить в Гильдию воров, а убийство невинных не останется без внимания Тёмного братства, вампиры тоже не почувствуют себя одиноко. Будучи призванными персонажем, языческие даэдра давали особые задания, обещая вознаградить одним из уникальных артефактов, переходящих из одной игры серии в другую — Звездой Азуры или посохом безумного бога Ваббаджеком. Эти дополнительные задания были гораздо интереснее и проработаннее, чем в Arena, однако с ними нередко возникали проблемы. Персонаж, с которым вы должны поговорить, мог не появиться, а математический алгоритм мог сгенерировать подземелье, в котором невозможно попасть к указанной цели.
Подземелья были сильной стороной Arena, они же стали слабейшей стороной Daggerfall. Вьющиеся лестницы и угловатые поверхности превращали автоматическую карту в недоразумение: трёхмерные скульптуры, выглядящие так, будто их рисовал сам Ма́уриц Корне́лис Э́шер. В этих нагромождениях немудрено было застрять или даже провалиться сквозь них — на этот случай существовала даже особая комбинация клавиш, Alt+F11, возвращающая персонажа в последнюю устойчивую позицию. Среди других ошибок можно упомянуть пролетающие сквозь стены и двери стрелы, а также превращающийся в неприятный гул звук факелов. Что там говорить, если даже основная сюжетная линия проходилась далеко не всегда. Разумеется, Arena тоже не безгрешна — частая загрузка одного сохранения могла привести к вылету из игры, а иногда из ваших рук пропадало оружие — но именно Daggerfall печально известна многочисленными проблемами и дала Bethesda репутацию, избавиться от которой компании не удаётся и по сей день.
И пусть многие так и не прошли Daggerfall, Bethesda уделила немало внимания концовкам. Шесть разных концовок, зависящих от того, к какой фракции примкнул игрок, стали ещё одной ступенью в улучшении общей вариативности игры. У Daggerfall не было каноничной концовки — вместо этого в книгах последующих игр описывается таинственное событие, известное как «Деформация запада», сводящее воедино все шесть концовок. В Daggerfall впервые появились книги с историями и легендами, шутками и песнями. Игровой мир The Elder Scrolls стал более интересным и странным.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Daggerfall вышла всего лишь через два года после выхода Arena, а вот на разработку Morrowind ушло целых шесть лет — самый длинный цикл разработки в истории серии, в который, правда, включён год разработки одного из ответвлений. Шесть лет разработки ознаменовали самый значимый сдвиг в серии, характеризующийся, в первую очередь, полным отказом от старого интерфейса. Там, где ранее в нижней части экрана находились огромные кнопки, теперь красовался ненавязчивый графический интерфейс. В Daggerfall обзор мышью был дополнительной возможностью по клавише Alt, в Morrowind же эта функция включена по умолчанию. Ощущение погружения в игровой мир усилилось многократно.
Игровой мир стал ощутимо меньше. Bethesda не стеснялась говорить, что мир Daggerfall размером сравним с Великобританией, в то время как площадь игрового мира Morrowind насчитывала всего 24 квадратных километра. На ранних этапах разработки планировалось включить в игру провинцию целиком, но пришлось ограничиться островом Ввандерфелл, равно как и вместо пяти Великих домов в игре оказалось всего три. Оборотной стороной медали стало общее улучшение интерактивности игрового мира и, если в Daggerfall окружающий мир был лишь декорацией, то Morrowind оказалась полна предметов и растений, которые можно собирать. Мир казался больше просто потому, что в нём было чем заняться (а ещё потому, что из игры убрали быстрые перемещения).
Помимо этого, Ввандерфелл не был сгенерирован математическим алгоритмом, а создавался вручную, и в нём были просто потрясающие виды. Огромные грибы, похожие на гигантских блох силт-страйдеры, парящие нетчи — этот мир резко контрастировал с типичным фэнтези из Arena и Daggerfall. Опираясь на достижения Daggerfall, Morrowind добавила игровому миру самобытности, в результате чего потом некоторые писали целые исследования о многополой сущности Вивека.
Несмотря на это, основной сюжет вновь разворачивался вокруг заключённого, избранного самим Императором, но на сей раз вам предстояло сразить тёмного повелителя, восседающего на троне в вулканических пустошах. В первых двух играх перемещение осуществлялось щелчками левой кнопкой мыши по краям экрана (что превращало попытки подобрать предмет в сущую пытку с необходимостью кропотливого центрирования экрана) или приставными шагами курсорными клавишами. Управление WASD-раскладкой Morrowind оказалось намного проще и удобнее, не говоря уж о сражениях, в которых больше не требовалось зажимать правую кнопку мыши и вести ей в направлении предполагаемого удара. В Daggerfall связанная со скоростью перемещения характеристика заметности проверялась постоянно, а в Morrowind скрытный режим активировался приседанием персонажа. Отыгрывать вора вдруг стало интереснее.
Появилось три новых класса и три новых расы: орки, аргониане и хаджиты. Но важнейшим достижением Morrowind стал редактор игрового мира Elder Scrolls Construction Set, заметно упростивший разработку дополнений, таких как официальные Bloodmoon и Tribunal. Теперь и игроки могли создавать нечто подобное! Morrowind стала первой игрой серии с поддержкой модификаций, и это одно из важнейших новшеств в истории Bethesda. Для Morrowind и сейчас доступно более трёх тысяч модификаций.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Выпустив Oblivion, Bethesda попыталась взять лучшее от Morrowind — атмосферу необычного, созданного вручную мира — и объединить с масштабностью прошлых игр. Используя алгоритмы процедурной генерации, они создали земную твердь, которой придали форму, расставили деревья и смоделировали эрозию почвы.
Сиродиил превосходил по размерам Ввандерфелл более чем в два раза, и был больше на 33 квадратных километра, что не прошло для игрового мира бесследно: он уже не казался таким уникальным. Тодд Говард сказал:
«Мы хотели вернуться к классическим фэнтезийным мотивам, развить их и сделать их дружелюбнее, чтобы вы отправились в мир, который сразу же показался бы вам знакомым. Но по пути к этой цели мы утратили то, что делало Morrowind уникальной: радость открытий».
Оригинал цитаты
We wanted to get back to the more classic Arena and Daggerfall feel of a fantasy world that felt more refined and welcoming, a place that you instantly understood. But in that, we sacrificed some of what made Morrowind special: the wonder of discovery.
Хотя главным героем Oblivion становится теперь уже привычный для серии заключённый, получивший задание от самого Императора, Bethesda несколько отошла от канона, и теперь избранным становится не он. Роль избранного принимает озвученный Шоном Бином Мартин Септим (Oblivion стала первой полностью озвученной игрой серии). Игроки вели Мартина к судьбоносному предназначению, а не меняли мир сами. Раскрывать потенциал персонажа предлагалось посредством дополнительных заданий. Значимость последних росла постоянно, но именно в Oblivion она достигла уровня, что, бросив прохождение основной сюжетной линии, вы оказывались будто в совсем другой игре. Вступите в Гильдию воров и собственноручно украдите один из легендарных Древних свитков, станьте виртуозным убийцей во главе Тёмного братства или выполните задания даэдра, получив в награду божественные артефакты.
Акцентируя внимание на свободе выбора, Oblivion позволила игроку двигаться в любом направлении. Прошлые игры серии ограничивали игрока неприступностью гор, не дающих сразу же направиться в опасные для него области, или минимальным для получения задания уровнем. Вместо этого для балансировки сложности в Oblivion внедрили автоматическую подстройку силы монстров под уровень игрока.
Безусловно, намерения разработчиков были благородны, но они привели к довольно странным результатам. Некоторые животные полностью исчезали с определённой местности сразу после достижения персонажем определённого уровня, а всякие оборванцы внезапно обзаводились зачарованными шмотками. При этом ролевая система осталась той же — иными словами, в разных условиях при повышении уровня вы получали разные прибавки, причём при должном усердии всегда можно было получить больше. Это в свою очередь означало, что при равном уровне один герой получался машиной для убийств, а другой так и оставался слабаком. Такой подход нередко приводил к ситуации, когда задание гораздо проще выполнить персонажем низкого уровня.
С другой стороны, Oblivion оказалась ближе к обычному игроку. Игравшие в Morrowind часто терялись и не могли решить, что делать дальше, чему активно способствовал журнал, по мере заполнения записями полностью терявший полезность (впрочем, в издании «Игра года» появился фильтр по заданиям). В Oblivion журнал стал гораздо менее запутанным, а место выполнения задания указывалось особой меткой на карте. Наряду с возвращённым в игру быстрым перемещением, это дало некоторым игрокам повод обвинить разработчиков в «отуплении» серии, однако такой подход сильно снизил затраты времени на перемещение по хорошо знакомым местам, что оказалось полезно тем, кто не мог играть несколько дней подряд и подчас затруднялся вспомнить, на чём остановился в прошлый раз.
А ещё Oblivion стала первой игрой серии с загружаемыми дополнениями, которые привели в бешенство игроков того времени. «Броня для лошади за два бакса» стала одной из самых распространённых среди игровых журналистов шуток на тему DLC. Позднее дополнения стали больше и зачастую дешевле, а в 2007 году вышло полноценное расширение Shivering Isles. Сюжет разворачивался на острове безумного бога и отличавшимся от средневеково-европейского Сиродиила атмосферой «Алисы в Стране чудес», описанной концептуальным художником Bethesda Адамом Адамовичем как «Уолт Дисней на стероидах, срущий радугой в ваши мозги». Короткое и крайне необычное, расширение Shivering Isles возродило очарование Morrowind, сохранив свойственную Oblivion напряжённость игрового процесса.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
В зависимости от точки зрения, карта Skyrim кажется немного меньше Oblivion, однако ландшафт Скайрима не такой плоский, и увидеть весь мир можно лишь в ясный день с вершины самой высокой горы или выполняя задание, в котором одно из божеств заставляет игрока воспарить к небесам. Именно высокие пики гор и диалоги с богами придали эпичности Skyrim. И вновь сюжет разворачивается вокруг ставшего избранным и обладающего выходящими далеко за пределы возможностей обычных смертных способностями игрока. В отличие от Oblivion, самые интересные события сосредоточены в основном сюжете, будь то сражения с драконами или путешествие в обитель мёртвых.
Некоторые изменения Skyrim встречались ещё в фанатских модификациях к Oblivion. Одна из самых популярных расширяла количество доступных боевых приёмов, реализованных затем в Skyrim при помощи способностей. Другой мод повышал скорость полёта стрелы в Oblivion, значительно увеличивая удовольствие от стрельбы из лука — эту идею Bethesda тоже не оставила без внимания. При этом есть в игре аспекты, будто специально введённые с потенциалом для улучшения. Например, из-за наличия ремесленничества и продуманной погодной системы в игру просто напрашивались механики выживания.
Daggerfall дала возможность создать собственный класс, Morrowind убрала классовые ограничения на использование предметов и заклинаний, а в Skyrim от классов и вовсе отказались, определив начальные способности персонажа лишь выбором расы. Любому персонажу доступен весь перечень способностей, что даёт возможность определиться с направлением развития по ходу игры.
Канула в Лету и возможность создавать собственные заклинания. Начиная с Arena, в играх серии The Elder Scrolls маги могли изменять эффекты заклинаний, создавая мощнейшие способности, разрушающие игровые механики и делающие персонажа игрока практически бессмертным. От этого избавились, но ремесленная система Skyrim всё так же уязвима для злоупотреблений временно повышающими способности к зачарованию предметов зельями, которые, в свою очередь, могли быть зачарованы эффектом улучшения навыка алхимии — и так по кругу, пока не получите лучшее снаряжение в игре.
Ремесленная система — один из редких примеров внешнего влияния на развитие серии. Источниками вдохновения для создания Arena послужили такие игры как Ultima Underworld и Legends Of Valour, а вампиры появились после знакомства разработчиков с настольной версией Vampire: The Masquerade, но в целом серия всегда шла своей дорогой. Она часто становилась источником вдохновения, но редко перенимала черты других игр. Всё изменилось с выходом Skyrim, в которой появилась не только ремесленная система, но и спутники с примитивными любовными отношениями. Это один из примеров стремления разработчиков идти в ногу со временем.
Разумеется, в процессе разработки Skyrim Bethesda учла уроки Fallout 3. В обеих играх используется похожая механика масштабирования сложности в зависимости от уровня персонажа игрока, балансирующая каждую игровую область так, чтобы она представляла опасность, но впоследствии её уровень не менялся. Другой идеей оттуда же стали уникальные диалоги с персонажами без использования общего набора слухов и наблюдений, часто раздражавших в прошлых играх серии. Некоторые случайные элементы повествования, такие как вор, передающий вам украденное оружие за секунды до встречи с владельцем, также пришли прямиком из Fallout 3.
«На примере Fallout 3 мы осознали, что основанные на повествовании через окружение миниатюрные сцены могут быть весьма интересными, — объясняет Тодд Говард. — Поэтому постарались развить эту идею».
Оригинал цитаты
“We realised in Fallout 3 that that kind of environmental storytelling, where you come upon a little scene, is really good,” Todd Howard explained. “And so we’ve tried to do it a lot more.”
Разрабатывая Fallout 4, Bethesda всё больше оглядывалась на других представителей жанра, добавив озвученного главного героя и строительство поселений. Вполне естественно, что в будущих играх серии The Elder Scrolls Bethesda учтёт пожелания игроков Skyrim, как положительные, так и отрицательные, хотя ломающая игровые механики магическая система уже вряд ли вернётся обратно. А жаль. ▲