• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

История создания The Elder Scrolls III: Morrowind, рассказанная разработчиками (часть первая)

Вам никогда не забыть Morrowind
История создания The Elder Scrolls III: Morrowind, рассказанная разработчиками (часть первая).
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 17:46 (обновлено: 2024-02-17 21:24) | Слов: 4280 | Время чтения: 0 ч 17 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 737

Вам никогда не забыть Morrowind. Это словно сон, в котором вы действительно побывали. С клавиатурой и мышью, или, быть может, контроллером Xbox Duke, но вы всё равно ощущали его реальность.

Morrowind не изобрела «открытые миры», но именно третья часть серии The Elder Scrolls от Bethesda закрепила формулу успеха и определённые ожидания аудитории, воплощённые и в более современных проектах вроде Fallout 4 и The Witcher 3. Благодаря Morrowind летом 2002 года мейнстримовые ролевые игры сделали заметный технический и художественный скачок, подарив многим незабываемые впечатления. Бескрайние пепельные ландшафты с психоделической флорой и фауной, вдохновлённые творчеством Джима Хенсона, Джорджа Лукаса и чуточку Толкина — эта игра была уникальной.

Создателям игры разработка Morrowind запомнилась жёсткими переработками в подвальных помещениях и атмосферой неопределённости, царившей в компании, которая могла закрыться в любой момент. Но остров Ввандерфелл с уникальным пантеоном демонов и богов, казалось, продолжал жить, несмотря ни на что.

В один из мрачнейших дней в истории Bethesda руководитель проекта Тодд Говард пригласил команду на личную беседу в отель неподалёку. Там он раздал разработчикам именные визитки, толкнув пламенную речь, что всё обязательно получится, нужно лишь поднажать. По словам одного из присутствовавших, эта речь, возможно, и спасла компанию.

За прошедший год мы встретились с десятью разработчиками Morrowind, включая Тодда Говарда, концептуального художника Майкла Киркбрайда и главного дизайнера Кена Ролстона. Мы обсудили концепцию Ввандерфелла, написанные «чиста по приколу» странноватые эпизоды в истории The Elder Scrolls, а также разработку игрового мира, которому суждено стать вечным.

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Концептуальный рисунок (воин и башня).

Эшлендеры

Bethesda Softworks начала разрабатывать и издавать игры в 1986 году, выпустив Gridiron! — игру об управлении футбольной командой для Amiga и Atari ST. Почти десять лет компания с переменным успехом выпускала лицензионную хоккейную серию и пять игр по мотивам «Терминатора». The Elders Scrolls изменила всё.

Майкл Киркбрайд, сценарист и концептуальный художник

Всё началось с дискеты. Я увидел объявление в старом игровом журнале под названием Next Generation. Я уже делал небольшую игру с друзьями по колледжу и в процессе изучил Photoshop — что хорошо, поскольку эта игра так и не вышла. На последней странице NextGen была пиксельная реклама Bethesda. Я просто отправил им тонны нарисованного в Deluxe Paint II дерьма. Недели через две художественный руководитель Bethesda Марк Джонс пригласил меня на собеседование. Я вырос в Алабаме, поэтому лететь куда-то казалось мне сущим безумием. Его британский акцент сводил меня с ума. Я думал, что всё завалил.

Но нет, три недели спустя я уже ехал туда в грузовике. К счастью, им требовался художник трёхмерных моделей. Вероятно, вакансия опустела, и Тодд Говард предложил мне поучиться моделировать в 3D. Разумеется, я согласился — во многом потому, что не мог заниматься этим дома, мой компьютер был слишком слаб для такого дерьма. Вот так я научился создавать игровые уровни и перестал рисовать текстуры в Deluxe Paint II. Вообще, этот период моей карьеры настолько затянулся, что мне даже стыдно. Тодд подшучивал надо мной потому, что большую часть текстур Redguard и первые для Morrowind я наваял во всё той же Deluxe Paint II.

Марк Нельсон, сценарист и проектировщик игровых заданий

После учёбы я занимался рекламой и редактурой, а затем пришёл к написанию программ обучения для одной компании. Там я подружился с программистом Майком Липари — большим поклонником игр Bethesda и настоящим знатоком своего дела. Он и сам давно уже пытался туда устроиться. В конце концов, он их задолбал и его взяли.

Где-то через полгода я получил от него весточку, что Bethesda нужен сценарист за еду. Я пришёл на собеседование с Тоддом Говардом и Кеном Ролстоном, и по какой-то неведомой причине они меня взяли. Мне казалось, Ролстон сомневался и даже склонялся к отказу, но всё обошлось.

Ной Берри, художник окружения

Это был счастливый случай. Всё вышло случайно. Я учился с главным художником Bethesda Мэттом Карофано и прочитал в Интернете, что он работает в Bethesda, а ещё — что компании нужны сотрудники для создания игрового мира. Думаю, тогда они уже потратили около года на разработку движка — обсчёт окружения, ландшафтов, освещения и других базовых технологий — так что им требовались сотрудники, которые приступят к разработке игровых ресурсов и начнут, собственно, делать саму игру. Я только закончил учёбу и искал работу, а этот проект мне сразу же приглянулся. Мне нравилась Ultima и мне казалось, что в какой-то степени The Elder Scrolls продолжает её дело.

Наверное, ключевую роль в моём трудоустройстве сыграло художественное образование. Я специализировался на изобразительном искусстве — в то время не учили рисовать на компьютере и тем более делать игры. Так что, наверное, у них не было особых предпочтений по отбору кандидатов. Да и я появился весьма кстати — они перезапускали компанию, и не то чтобы о них никто не знал, но игровой индустрии предстоял ещё долгий путь. Вероятно, мою любовь к играм и понимание их создателей тоже учли.

Марк Баллок, художник окружения

Я работал в Leaping Lizard примерно в миле от Bethesda. И так уж вышло, что Крис Грин, главный программист и владелец Leaping Wizard, сделал Magic: The Gathering Online. Он занимался этим в свободное время и в какой-то момент решил показать свой проект Wizards of the Coast и Hasbro, тем более что у нас были там определённые связи. Многие думают, что мы делали игру специально для WotC и Hasbro, но нет. Мы просто предложили им идею и поначалу она им не понравилась. Концепция цифровых товаров ещё казалась чем-то не от мира сего. Так что было непросто.

Я поработал над интерфейсом Magic: The Gathering Online и другими аспектами. Когда работа над художественным оформлением была завершена, Крис Ондрус ушёл в Bethesda, а затем сообщил, что им нужны люди, и предложил зайти как-нибудь. Я заглянул к ним и влюбился с первого взгляда. Я всегда мечтал попробовать сделать настоящий игровой мир. Только представьте мой восторг!

Кен Ролстон, главный дизайнер

Я был важным человеком в Bethsoft и команде Morrowind ещё до создания инструментария разработки. Всё потому, что я умею создавать миры с чистого листа. Я могу придумать их за пару недель, а месяца за три — задокументировать на три года разработки вперёд. Я ведь увлекался настолками, и у меня был опыт проработки за два-три месяца игровых миров со всем повествованием. За это меня и взяли — способность уверенно проектировать игровые миры так, чтобы все их представляли и понимали.

Майкл Киркбрайд

Чувак, в Bethesda было всего девять человек. Это очень мало! Но это нормально потому что когда они прилетают к тебе, и у них есть демка Skynet (одной из игр по «Терминатору»), и эту игру рекламируют в игровых журналах, ты понимаешь, что это те самые парни. И нам всем тогда было немного за 20. Едва придя в игровую отрасль, ты думаешь, что так обычно и происходит. Кен пришёл в Bethesda спустя несколько месяцев после меня. Кажется, я впервые узнал о нём из некролога Daggerfall или подобной статьи. К тому моменту мы уже доделали Skynet.

Эрик Паркер, программист

Насколько мне известно, я был первым программистом среди разработчиков Morrowind. Когда я пришёл в Bethesda, над проектом уже работал Крейг Уолтон. Казалось, он был там всегда. Мы часто шутили, что обнаружили Крейга и построили вокруг него компанию. Тогда вообще ничего не было. Мы начинали с чистого листа и только собирались писать движок. Поначалу основная часть работы заключалось в том, чтобы довести игру до возможности подгружать ресурсы и отображать их. Я часто говорю, что если вы когда-нибудь проваливались под землю в Morrowind или застревали в декорациях, это моя вина. Но мне кажется, обработка коллизий всё равно была получше, чем в Daggerfall. Не хочу принижать последнюю — игра отличная, но печально известная своей сыростью.

Bethesda была одним из подразделений ZeniMax. Если мне не изменяет память, подразделений было пять. Они не вмешивались в наши дела. Меня собеседовали не в команду Morrowind, мне предстояло стать техническим специалистом. Мы обсуждали любимые игры, и посреди интервью тот чел встал и повёл меня к Тодду Говарду, представив как ярого поклонника RPG. Так я и оказался в разработчиках Morrowind.

Ной Берри

Я вошёл в подвал и увидел справа парня, который, как оказалось, работал не в Bethesda, а в другом подразделении ZeniMax. Он делал порносайты. Он разглядывал обнажёнку и первой моей реакцией было: «Херасе! Во что я вляпался?» Я пришёл на собеседование, а он реально смотрел порнуху.

Марк Нельсон

Это и правда ощущалось довольно странно. Они выпустили Arena, Daggerfall, а ещё не особо успешные Battlespire и Redguard. Но компания всё равно росла. Я пришёл в Bethesda во время переезда в новое помещение, и тогда все работали на пустом складе за длинными раскладными столами. Я не знал, чего ожидать, ведь я делал первые шаги в игровой индустрии. Я пришёл на вакансию сценариста, а меня заставили проектировать игровые уровни. Я ничего в этом не смыслил, но они настояли. В общем, стал мастером нам все руки. Как и остальные.

На тот момент команда дизайнеров состояла из трёх человек: Кена, меня и Дага Гудолла. У нас не было времени следить за работой коллег, так что мы старались доверять друг другу. Мы пихали в игру всё подряд и как можно скорее, надеясь, что ничего не отвалится. Что-то вроде Дикого запада игровой разработки. Никаких правил, никакого контроля качества. Мы тестировали лишь свои наработки и старались сделать это как можно быстрее.

Честно говоря, это было весьма увлекательно.

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Концептуальный рисунок силт-страйдера.

Божья искра

Поработав продюсером над парой игр по мотивам «Терминатора», а затем дизайнером Daggerfall, Тодд Говард возглавил разработку вышедшей в 1998 году The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Поначалу провалившись в продажах, Redguard стала первой игрой серии во многом сосредоточенной на истории и освещении игрового мира. В прилагавшемся к игре печатном «Карманном путеводителе по Империи» Bethesda заложила основы Morrowind — и будущего компании.

Майкл Киркбрайд

Один из невоспетых героев The Elder Scrolls — Курт Кульманн, пришедший в компанию одновременно со мной. Он писал эксклюзивные квесты для JCPenney или что-то вроде того, и у нас возникла идея игры про пиратов на Марсе. Для её воплощения потребовались бы недоступные нам технологии, но мы всё равно предложили её Тодду, а он такой: «Люблю пиратов. И Daggerfall сейчас на слуху. Так что давайте сделаем игру про пиратов на движке Daggerfall». А мы такие: «Бляяя...» Мы только начали разработку проекта, который потом назовут Morrowind.

Мы с Тоддом решили сделать что-то вроде руководства и описать в нём не представленные в игре сведения об игровом мире. Тогда мы и поняли, что знаем о мире только рассказанное в Daggerfall, то есть почти ничего. Возможно, у нас даже была какая-то летопись с кучей имён или что-то вроде того, большая часть которой создавалась увлечёнными D&D парнями у истоков Bethesda, которые давно уже ушли из компании. И мы сосредоточились на описании мира. Нельзя же просто так взять и сделать игру про пиратов, не описав вселенную.

В общем, мы решили поглубже описать игровой мир и начали придумывать различные предыстории, чтобы сделать его правдоподобнее. Ввандерфелл появился как одна из таких историй, рассказанных за обедом Курту. Он был горячим поклонником «Властелина колец» и любителем разного странного фэнтези — он поведал мне о Джине Вулфе и не только о нём. А поскольку действие Redguard происходит в прошлом того, что впоследствии станет Morrowind, мы заложили основы будущей игры. Сердце Лорхана и всё остальное придумали примерно тогда. Знаменитый вулкан вообще появился из-за бутерброда с ветчиной.

Кен Ролстон

Своей эстетикой Morrowind обязана Майклу Киркбрайду. И я говорю не только про визуальную составляющую, повествовательную в том числе. Может я и был главным сценаристом, но Майкл настоящий гений — человек с подчас плохими, но чрезвычайно экзотическими идеями. Он написал «Проповеди Вивека». Сайт The Metaphysics of Morrowind называет придуманных им богов самыми интригующими из известных в фэнтези. А ещё эти трагические истории трёх героев-полубогов данмеров, которые пытались спасти мир, но сбились с пути. Убили ли они Неревара? Вот это вот всё.

А ещё он талантливый иллюстратор — его рисунки получались не просто чёткими и разборчивыми, они отлично передавали мифологию игры. Он нарисовал карту Морровинда, которая легла в основу разработки игровых областей. Без него мы бы не справились. А ещё он был безумен как сточная крыса. Кто-то должен предлагать безумные идеи, но лучше если это будет не главный дизайнер.

Майкл Киркбрайд

Изначально мы планировали отправить игроков в Саммерсет, но в какой-то момент нам показалось, что это скучно, и мы решили сделать игру с вулканом и гигантскими жуками. В те времена проще всего получить одобрение Тодда Говарда было упоминанием «Звёздных войн», так что я представил свою идею как «Смесь „Тёмного кристалла“ и „Звёздных войн“». Он сразу заинтересовался. В общем, я получил жуков, а место действия перенеслось с Саммерсета в странное место с тёмными эльфами.

Я был художником и сценаристом Redguard, а затем целиком написал историю Morrowind. Бедный Кен — он-то думал, что третья часть серии будет в Саммерсете с его придворными интригами. Но мы решили, что противостоящий триумвирату богов возрождённый чувак в окружении пепла и жуков будет круче.

Кен собирался сделать Саммерсет и отчасти даже сделал. В каком-то древнем интервью разработчики обещали, что следующая игра серии The Elder Scrolls будет в «землях эльфов». А ещё там упоминался некий Трибунал. В общем, Кену позволили написать про эльфов, и так появилось расширение Tribunal — переосмысленная идея о трёх эльфах, которые всем заправляют. Но изначально они не были богами. Вообще, Кен хотел тёмных эльфов — ибо они сексуальны, а ещё в D&D они ассоциируются с придворными интригами.

А мы всё хотели жуков.

Ной Берри

Мы всегда начинали с ключевых слов и отталкивались от них. Сначала появилась идея вулкана в Ввандерфелле, а затем пепельная пустыня стала основной эстетической составляющей.

Эшли Ченг, управляющий разработкой

Даже теперь не так много игр может похвастаться столь уникальной эстетикой и атмосферой.

Едва ли игра об островах Саммерсет была бы настолько уникальной.

Мэтт Карофано, главный художник

Майкл — потрясающий чел. Он постоянно предлагал какие-то безумные идеи. Когда я приступил к разработке Morrowind, он уже около года корпел над концептуальными рисунками. Кажется, дизайном тогда занимались только он, Тодд и Кен Ролстон. Он сделал множество концептуальных рисунков, которые мы развесили по кабинету. На самом деле, мы увешали ими все стены. И нарекли этот кабинет штабом. Рисовал он пером и тушью — грубо, без особых деталей, но эти рисунки действительно вдохновляли и давали представление о внешности тёмных эльфов, их одежде, деревьях-грибах и всём таком прочем. Они стали своего рода руководством по визуальному стилю и культуре тёмных эльфов.

Майкл Киркбрайд

Рисовать я начал довольно рано — настолько, что у меня возникли проблемы с Тоддом. Мы сделали так называемый «штаб». Его стены увешали моими рисунками. Мы с Куртом любили бутерброды с ветчиной — настолько, что я собрался нарисовать один из них. И вот в какой-то момент ко мне подходит Тодд и говорит, что я должен сосредоточиться на Redguard. Мы были детишками, которые выдумывали всякое говно, а Кен был нашим мудрым наставником, которому предстояло превратить это говно в историю.

По сути, характерные черты Morrowind — жуки, пепел, гигантские грибы — это мои детские страхи. Мы с отцом часто ходили в походы, и мелкому мне грибы казались инопланетянами. Как справиться с детскими страхами? Превратить их в огромный мир, жить в нём и завладеть им. На бумаге всё выглядело круто. В первых набросках я нередко впадал в крайности — от «Тёмного кристалла» до «Звёздных войн» и «Дюны». Последняя немало повлияла на Morrowind — эдаким обществом времён барокко.

Пит Хайнс, управляющий связями с общественностью и маркетингом

Morrowind достигла вершины странности и разнообразия, характерных для игр Bethesda Game Studios. Вы можете посетить Сейда Нин, Альд’рун и другие эклектичные места. Одни выращивают грибы и селятся в них, другие делают из жуков броню. Это была действительно необычная игра — как и другие игры Bethesda Game Studios, но вряд ли они могут тягаться с ней в этом.

Марк Нельсон

Я всегда относился к Ввандерфеллу неоднозначно. Мне нравилась его необычность, порождённая лихорадочными видениями Киркбрайда. Но она отталкивает обычных игроков, которым сложно понять, что вообще происходит. Эта игра отличалась от 98% шаблонного фэнтези. Новичку было весьма непросто.

Думаю, многие отнеслись бы к Morrowind иначе, выйди она после Oblivion с её Сиродиилом. Трудно продать нечто подобное обычным людям вроде меня. Это был причудливый мир. И здесь во многом заслуга Кена, поскольку вы всегда могли обсудить, кто кого ненавидит, почему кругом гигантские грибы и что это за срань под названием «нетч». Он понимал этот мир.

Майкл Киркбрайд

Тодду не нравились «чрезмерно странные» идеи, поэтому я хитрил. Какое-то время я рисовал две версии монстров — одну, которую хотел добавить в игру, и вторую, абсолютно безумную. Я показывал Тодду последнюю и он говорил, что это какой-то бред. Затем я приходил к нему с видом, что придумал нечто новое, предлагая ему изначально задуманное. И он соглашался.

Марк Баллок

Когда я впервые пришёл в ZeniMax, меня отвели в «штаб», увешанный набросками Киркбрайда — они показались мне неряшливыми, но в них чувствовалась энергетика, и я ощутил реальность изображённого на них мира. Он не походил на стандартное европейское фэнтези, Киркбрайд явно творил под влиянием «Звёздных войн» и Джозефа Кэмпбелла. Я сразу влюбился в этот проект.

Наверное, первым наброском, который я увидел, было жилище данмеров. В нём ощущалась некая непосредственность. Чувствовалось, что у этого мира продуманная история, что он опирается на собственные правила, остаётся чуждым, но всё равно доступным. Думаю, в этом и заключается гениальность этих игр, особенно Morrowind: настоящий мир со своей историей и правилами.

Майкл Киркбрайд

Поскольку мир становился всё более странным, мы написали множество материалов, которые со временем дорабатывали и развивали в разных направлениях. После «Карманного путеводителя по Империи», ставшего своего рода справочником по Redguard, я продолжал гореть идеей описать основы этого мира. У нас был пантеон из восьми богов, признаваемых всеми — что абсурдно, учитывая различия рас и всё такое. Что со всем этим делать? Добавить несколько книг по квантовой механике, которые бы всё объяснили.

Мы по-разному представляли мир будущей Morrowind, но в какой-то момент пришли к «рассказу о собаке». Не знаю, придерживался ли Кен этой концепции, но однажды мой коллега Курт Кульманн сделал настолку о Пелопонесской войне и каждый раз, когда у меня возникали вопросы к обществу, он сводил их к логическим структурам: Зачем порабощать людей? В чём выгода? Как это влияет на границы государств?

И Кен сказал: «Ты рассказываешь о богах, а Курт о фермерах и солдатах, но я хочу знать историю собаки». Мне это показалось очень глубоким.

В этом мире есть мифические герои, магия и сверхъестественные силы, но как к нему относится питающаяся объедками со стола собака? Это был интересный взгляд на мир. Например, Курт брал мои наработки и объяснял их логически, а Кен писал проповеди по мотивам. Благодаря этому мир становился правдоподобнее и к началу разработки мы уже хорошо представляли его. И это очень помогло. С тех пор в моей жизни не было ничего подобного.

Кен Ролстон

Для коллег я был своего рода невозмутимым маяком уверенности и компетенции, хотя на самом деле соответствовал своему образу не больше, чем они своим. Я не спец по художествам и программированию, но многому научился, освоив полезный навык облекать идеи в правильные слова, понятные людям с разным складом ума. Так что создаваемым наполнением они учили меня, а у меня учились премудростям управления и производства. Я был отличным посредником, считая, что, например, хорошая документация немыслима без картинок с подписями и карт с подробными легендами — художники по достоинству оценили эту идею.

Качество моей проектной документации оценили не только сценаристы, для художников и программистов я тоже стал своего рода наставником. Подобный образ сложился вокруг меня отчасти потому, что я не боялся брать на себя ответственность. Я понимал, что наша работа скорее всего приведёт к катастрофе, но это было невероятно увлекательно, ведь мы делали нечто по-настоящему уникальное. Наверное, инстинктивно мы все понимали это, но многие из моих коллег были совсем молоды и терялись в трёх соснах. Не то чтобы меня это сильно беспокоило.

Тодд Говард

Это был один из тех проектов, которые медленно набирают обороты. После Daggerfall над новой номерной частью The Elder Scrolls трудилось всего несколько человек — основные силы бросили на Battlespire и Redguard. Разработкой последней я и руководил. Со временем моя команда стала основной и приступила к разработке Morrowind. Это был то ли 1998, то ли 1999 год, и нас было очень мало — над игрой работало что-то около шести человек, собранных из разных команд.

То были трудные годы — Bethesda шла ко дну. И тогда появилась ZeniMax Media. Я встретился с их начальством — которое на тот момент не особо понимало, кто я такой — чтобы узнать их планы на будущее. Тогда я уже перестал бояться — в конце концов, что может быть хуже банкротства? Нам бросили спасательный круг и мы им воспользовались. Это было трудное время, но судьба преподнесла нам ещё один шанс, и я отбросил консерватизм. Для нас это был чрезвычайно амбициозный проект.

Ной Берри

Мы черпали вдохновение в полюбившихся фэнтезийных фильмах и играх прошлых лет — во взрастившей нас поп-культуре. Так что Morrowind получилась эдакой смесью средневекового высокого фэнтези и чего-то вроде «Дюны» — игра ощущалась довольно странной. Мы создали специальные ландшафтные подзоны, определявшие тематическую направленность отдельных мест и старались дать игрокам и разработчикам как можно больше свободы для воплощения крутых идей. Мы создали место, в котором хочется жить.

Марк Баллок

Нам всем нравились хорошие RPG, в том числе Fallout. Я часто играл в Baldur’s Gate и Icewind Dale. Тодд любил гонки и спортивные игры, особенно футбол. Ещё многим нравилась Ultima.

Кен Ролстон

Tunnels & Trolls была дешёвой и увлекательной калькой с Dungeons & Dragons, но именно она познакомила меня с RPG, о D&D я узнал лишь через пару-тройку лет, имея совершенно иное представление о ролевых играх. Это было простенькое, но забавное эпическое фэнтези с не особо продвинутыми механиками. Мне нравилась эта низкопробная ироничность. В Tunnels & Trolls не осталось ничего от варгеймов — можно было делать что угодно чисто по приколу. Во многом это и была основная цель — в противовес эпичности D&D с драконьими войнами и спасением принцесс и целых миров.

Всё потому, что для этого люди зачастую и собираются за столом. Они хотят повеселиться. И тогда у меня, кажется, увлекательность игры скорее и ассоциировалась с этим простодушным весельем, нежели с эпическими событиями. Мне было наплевать на механики, меня интересовали конфликты. Поэтому я и стал дизайнером повествования. Я никогда не умел проектировать механики, достижения и всё такое — лишь помогал людям, которые в этом действительно соображали. И не стремился к особой серьёзности.

Майкл Киркбрайд

На мои эстетические предпочтения заметно повлияли две игры: оригинальная Oddworld: Abe’s Oddysee и обожаемая мной и по сей день французская адвенчура Out of This World.

Кен Ролстон

Параллельно с нами BioWare разрабатывала Neverwinter Nights. Мы не могли почитать их проектную документацию, но наблюдали за разработкой и знали, что они делают упор на ведущего (в духе настольного первоисточника) и игру по сети, и нам эти идеи казались не менее новаторскими, чем наши. Впрочем, мы вдохновлялись не ей. Несомненное влияние на меня оказал сайт The Spoiler. Я не особо много играл, но мне на глаза попалась Might & Magic VI, а на The Spoiler было фанатское руководство, которое и легло в основу описывающей игровые местности и персонажей системы гиперссылок в Morrowind. Эту идею можно было быстро воплотить в игре.

В общем, я взял структуру мира Might & Magic и наполнил её абсолютно иными идеями. Но основным источником вдохновения послужил Интернет и фанатское руководство, предложившие реально работающие механизмы, созданные одними людьми для удобства других. Наверное, на нас отчасти повлияла и Baldur’s Gate. В Минске и его космическом хомяке воплотился дух настольной D&D. Нам понравилась любовь разработчиков к анахронизмам и глупости в противовес пафосной героике на серьёзных щах. Благодаря этой игре мы поняли, что можем делать что угодно. Хотя общими источниками вдохновения для сценаристов были скорее не видеоигры, а настолки вроде RuneQuest Glorantha — по крайней мере, для Киркбрайда, Кульманна и отчасти Тодда.

Там был крайне последовательный мифический сеттинг, высокое фэнтези с историческими аналогиями. Они сильно повлияли на сеттинг и представления о фракциях нашей будущей игры. Ещё мы наблюдали за повествовательными ролевыми играми живого действия, для участия в которых на выходных нередко собиралось 60–70 человек. Благодаря этим наблюдениям мы поняли, как персонажи объединяются в фракции и борются друг с другом. Мы хотели, чтобы в сюжете игры было нечто подобное. Хотя это была скорее уловка для презентаций.

Тодд Говард

Тогда решалась судьба не только Morrowind, но и самой Bethesda. Нам предстояло определиться с вектором развития компании. Нас было мало, поэтому поначалу я сам писал код игры. Я написал демку Morrowind и заложил основы будущего игрового редактора. Не то чтобы я был хорошим программистом, но выбора не было. А ещё я немало внимания уделял дизайну. Мы собирались сделать нечто из ряда вон, а для этого нам потребовалось бы больше людей. К счастью, материнская ZeniMax старалась обеспечить нас всем необходимым.

Ной Берри

Для меня всё это было в новинку, и это приводило в восторг. К тому же я был неопытен и наивен, из-за чего нередко отдавался во власть страстей. Мы вдохновлялись полюбившимися нам играми прошлого, но стремились создать во многих отношениях новаторскую игру. Именно это меня и цепляло. Я внимательно следил за предварительными обзорами Morrowind ещё до появления в Bethesda, так что примерно понимал, с чем буду иметь дело.

Майкл Киркбрайд

Завязку сюжета с возрождением кого-то в персонаже игрока придумали мы с Куртом. В Daggerfall вы никто, но в этот раз мы решили, что игрок должен быть кем-то важным. Думаю, Кену эта идея не понравилась, ведь он так любит концепцию «чужака в чужой стране», и я его прекрасно понимаю. Кен дополнил нашу идею, предложив сделать её спекулятивной. Таким образом, мы никогда насильно не натягивали на игрока шкуру Нереварина. В последней битве с главным злодеем вы можете отрицать, что вы Нереварин, даже если все вокруг считают иначе.

И мы не собирались заставлять вас в будущем, ведь это ваша история. Мы отправились на собственный форум и устроили ролевую игру, в которой пытались сделать наброски игрового мира. Мы сознательно подавали информацию противоречиво, чтобы единственной официально подтверждённой информацией о мире было правдоподобное отрицание.

Марк Баллок

Мы старались избегать канонов, подавая сюжет с точки зрения персонажей — и относились к этому весьма внимательно. Поэтому сведения об игровом мире нередко противоречат друг другу. Что случилось с двемерами или в битве у Красной горы? История умалчивает. Одни скажут одно, другие — другое.

Самым замечательным было то, что даже у самих разработчиков были разные мысли о некоторых событиях. Так в обсуждениях родилась идея, что настоящими злодеями были узурпировавшие власть Вивек сотоварищи, а преподносимый главным плохишом Дагот Ур — лишь невинная жертва их махинаций. В общем, мы никогда не объясняли всё до конца, в том числе и исчезновение двемеров. Каждая раса имеет свою версию событий, но где же истина? В этом вся магия.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-05-01 в 18:07). Ответов: 538.
Caverns of Xaskazien 2 на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 17:21). Ответов: 0.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-05-01 в 16:27). Ответов: 7576.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 15:55). Ответов: 377.
Labyrinth: The wizard’s cat на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 14:05). Ответов: 0.
[В разработке] Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 14:00). Ответов: 13.
Lords of Xulima на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 12:29). Ответов: 169.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 00:20). Ответов: 52.
[В разработке] Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 18:38). Ответов: 28.
Fallout 4 на форуме Fallout 4.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-30 в 15:38). Ответов: 1201.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

There is strength in numbers, and I am two or three, at least.

Minsc, Baldur’s Gate