Жанетт Воерман и её клуб: Интервью с Эрин Лэйн и Эмили Рон
Очередное древнее интервью, датируемое 24 сентября 2010 года, из которого вы узнаете (если ещё не знали) о роли Оскара Вельси [Oscar Velzi] в разработке The Age of Decadence и Dead State
Мы как студия специализируемся на разработке CRPG, и конечно для нас важно уделять особое внимание нарративной составляющей наших игр. Но как именно мы это делаем? Сегодня мы проведём вам экскурсию «за кулисами». Экскурсоводами будут два наших опытнейших нарративных дизайнера, ветераны студии Ника Алборти и Арсений «Тхай» Крымов.
В феврале 2005 года основанная Леонардом Боярским, Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном и выпустившая три культовых ролевых игры студия Troika Games закрылась. В этом интервью Леонард Боярский поясняет некоторые аспекты случившегося.
Interplay закрыла Black Isle Studios, уволив большую часть подразделения и отложив в дальний ящик Fallout 3. Среди уволенных оказался и Джон Дейли, в чьём послужном списке одни из самых известных RPG из когда-либо созданных: Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale 2, Heart of Winter, Trials of the Luremaster и Descent to Undermountain.
Не только лишь все знают, что за несколько месяцев до появления этого сайта в декабре 2010 года Iron Tower Studio отменила анонсированный в сентябре 2008 года проект «лавкрафтианской» RPG Cyclopean (не путайте с другой Cyclopean). Интервью опубликовано в 2013 году.
Arx Fatalis была первой игрой Arkane Studios, хотя все разработчики уже работали друг с другом в прошлом. Мы решили создать собственную компанию и выпустить крайне амбициозный, рискованный, но давно желанный проект: ролевую игру от первого лица!
В 2012 году сайт RPG Italia взял интервью у Деяна Радишича, также известного как Styg основателя независимой студии Stygian Software и разработчика Underrail. При всём уважении к его творчеству в «хардкорном» ролевом сообществе и весьма плотном наблюдении за его проектами, статей о них на C.O.R.E. не было, а если говорить об интервью, то их в целом мало даже на англоязычных сайтах.
Чрезмерно амбициозный проект и нестандартная команда — не самое удачное сочетание. Однако в случае с Gothic именно так родилась культовая классика ролевого жанра. И это лишь начало истории. Мы окунёмся в безумную историю одной из самых известных немецких ролевых серий.
Уши настолок 70-х торчат отовсюду. Играл ли когда-нибудь в настольные ролёвки или же нет, современный поклонник компьютерных игр видит наследие созданного много десятков лет назад. Иногда влияние настолок так глубоко, что без экскурсии в историю не обойтись.
Крис Авеллон создаёт персонажей не первое десятилетие. Они живут, меняются и умирают, оставаясь в наших сердцах. Его персонажи есть в Planescape: Torment, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Prey и других играх. Вы можете общаться и развивать отношения, и в этих взаимодействиях они оживают.
Dragon Age 2 исполнилось 15 лет. Для многих это кульминация фэнтезийной ролевой серии от BioWare, повествующая о многолетней войне магов с храмовниками, в которой мы получаем Хоука и, наверное, одних из лучших спутников в серии. Но изначально эту игру никто не планировал, по крайней мере, в том виде, в каком мы её увидели.
Как вы можете помнить, запланированная как трилогия серия ролевых игр Queen's Wish от Джеффа Фогеля и Spiderweb Software провалилась в продажах и угасла на второй части. Однако Джефф пообещал выпустить вместо третьей игры эпилог в виде бесплатного дополнения Queen’s Wish: The Judgment ко второй — и сегодня оно вышло, а с ним и некролог по серии.
Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающими первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось. Продолжение следует.
Блоббер A Quest That Became Legend, не пожелавший остаться неизвестным, но таки оставшийся, выкатила в Steam в 2023 году никому не ведомая Neon Light Studio.
Началом разработки Wasteland можно считать декабрь 1985 года, когда глава Interplay Брайан Фарго со своим сотрудником Аланом Павлишем вылетели в Аризону на встречу с Майклом Стэкполом. В случае успешных переговоров Павлиш вписался бы в трио основных разработчиков Wasteland наравне со Стэкполом и Кеном Сент-Андре. Однако в этом проекте ему отводилась особенная роль.
Крис Авеллон уделяет особое внимание персонажам. Практически всё написанное им завязано на персонажей и их влияние на игроков. В индустрии много талантливых сценаристов ролевых игр, но мало кто делает столь сильный акцент на персонажах как Авеллон.
Мы поговорили с Крисом Авелоном о его карьере в индустрии видеоигр, о подходе к созданию сюжетов, удержании внимания игроков, поиске новых тем и советах для начинающих сценаристов.
Франшиза Fallout прошла один из самых необычных и увлекательных путей в игровой индустрии. Начавшись как личный проект программиста, пытавшегося подтянуть к нему коллег халявной пиццей, серия за более чем 30 лет существования превратилась крупнобюджетную франшизу с успешным и удостоенным наград голливудским сериалом.
По сути, видеоигры — это способ воздействия на человеческий мозг. Создавая игру, я пытаюсь воздействовать на ваш мозг, вызывая эмоции и физические ощущения.
Это первая из статей о базовых принципах разработки. Надеюсь, они вдохновят вас на создание собственных игр. Независимая разработка — это узаконенный станок для печати денег, так что вы обязательно заработаете свои миллионы. Даже не сомневайтесь.
Люди нередко спрашивают творцов — особенно в интересной им области — о начале их творческого пути. И игровые разработчики не исключение. По словам Криса Авеллона, главный урок в своей карьере он получил в самом начале.
Есть несколько проверенных способов сделать пошаговую игру интереснее. Так или иначе они применяются в каждой из моих игр, правда, для этого пришлось немало походить по граблям.
В июне 1992 года руководители Electronic Arts посетили штаб-квартиру Origin Systems. Приди в неё начальство любой другой компании, никто из сотрудников Origin и ухом бы не повёл, но тут всё походило на визит Саддама Хусейна, заглянувшего в Белый дом к Джорджу Бушу.
По всему выходила отличная игра: интересный и подробно проработанный игровой мир, знаменитая система SPECIAL, уникальные и знакомые почти каждому персонажи — но почему-то Lionheart не удалось оправдать ожидания.
Идея консольной Fallout обсуждалась задолго до начала разработки Fallout: Brotherhood of Steel.
Это опубликованное в 2007 году интервью будущего создателя The Age of Decadence и Colony Ship Винса Веллера с руководителем разработки Mass Effect Кейси Хадсоном.
Одни увлечения остаются на всю жизнь, другие со временем уступают место новым. Вскоре после того, как основатель New World Computing Джон Ван Канегем продал студию 3DO, её сотрудники поняли, что любовь к компьютерным играм у него подугасла.
Проблема фанатов компьютерных ролевых игр в том, что многие из них превратились в «игроков в RPG»: они гоняются за новинками вместо того, чтобы играть, осваивать и дорабатывать неиссякаемый источник исторически лучшего.
Спустя десятилетие BioWare вернулась к корням успешнейшей серии с Dragon Age — духовной наследницей Baldur’s Gate, попытавшись навсегда избавиться от оков лицензии D&D.
Известный многочисленными статьями для RPG Codex редактор The CRPG Book Project Фелипе Пепе на днях поделился размышлениями о терминологической путанице в определениях жанра.
Этот древний обзор написан разработчиком The Age of Decadence и Colony Ship Винсом Веллером, опубликован на No Mutants Allowed, и сохранился лишь благодаря Internet Archive.
Это опубликованный в 2016 году обзор Fallout 4 от RPG Codex. От многих прочих (в том числе и уже хранящихся в нашем статейном разделе) он отличается масштабностью и отсутствием зацикленности на отдельных аспектах игры, в том числе обсасывании тезиса «это не Fallout».
Стыдно признаться, но после закрытия Junction Point я несколько месяцев просидел на диване с пультом в руке, поглядывая видосы с YouTube. В конце концов, жена сказала, что пора бы найти себе занятие. И вновь мне повезло.
Fallout 3 — третья часть удостоенной наград серии, полюбившаяся молодёжи и детям. Игра продолжает взрослые темы исследования огромного мира, воровства всего не приколоченного гвоздями, убийств всех бросивших на вас косой взгляд и прокачки персонажа.
Сегодня у нас обзор The Elder Scrolls IV: Oblivion, но не ремастера, а оригинала, и не наш, а разработчика The Age of Decadence и Colony Ship Винса Веллера.
В Troubleshooter я замыслил воплотить «ролевую игру в реальном мире». Главным героем был Джейк Шутер, бывший оперативник ЦРУ, к которому агентство обращалось с особо сложными — или сомнительными — делами. Игровой процесс в целом не отличался от Deus Ex.
Удивительно, но в сентябре 2023 года исполнилось 40 лет как я разрабатываю игры. Не знаю, как мне удалось продержаться столько в индустрии, где люди выгорают как правило... гораздо раньше.
Как мы знаем из прошлых статей серии, Interplay встретила Рождество 1997 года двумя CRPG: собравшей восторженные отзывы ударной Fallout и выпущенной по лицензии Dungeons & Dragons откровенно неудачной Descent to Undermountain. В 1998 году компания собралась повторить достигнутое.
Owlcat Games таки подвели итоги разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous, а мы приводим их (и сохраняем для истории) без каких-либо (ну, почти) изменений.
Музика и Зещук поставили на эту игру всё. В случае успеха они навсегда отложили бы стетоскопы. А если нет... пришлось бы вернуться в клиники, а рассказы о своём набеге в страну игроделов приберечь для внуков.
Настольные игры — очень непростая область для заработка, и нужно быть либо совершенно безрассудным, либо невероятно увлечённым человеком, чтобы даже вознамериться полезть туда. Тем не менее, уже несколько десятилетий люди делают на настолках неплохие деньги.
CRPG пережили клиническую смерть и возродились, заняв положенное место в сердцах обычных игроков. Однако во времена XCOM и Panzer General казалось, что жанр вполне могут разобрать на составляющие и растащить в разные стороны, а исходник забыть — как это впоследствии и случилось с адвенчурами.
Оставались сомнения, не окажется ли модель Diablo единственно возможным будущим жанра. Что насчёт концептуальных компьютерных ролевых игр прошлого, стремившихся к чему-то большему, нежели рост циферок на экране персонажа и новых шмоток?
Каждый Новый год мы с друзьями ходим в бан... кхм. Отмечаем очередную годовщину C.O.R.E. Для сайта она не особо знаменательна, но для сообщества — юбилей.
Разработчик многообещающей ролевой игры в раннем доступе Archaelund ответил на некоторые вопросы, пообещав продемонстрировать своё видение классики жанра.
В «Dragon Age: Начало» были намёки на будущие события: темы Древних Богов, Моров и Архидемонов. Кроме того, там есть Флемет, которая оказалась тесно связана со всем этим и конкретно Соласом. Значит ли это, что Соласа придумали тоже ещё тогда?
Это немалая часть сюжета Skyrim, для неё создано множество игровых областей, персонажей, сцен на движке — и всё это какой-то позор. Позор многоуровневый, многослойный.
После выхода Neverwinter Nights в 2002 году IGN взяли интервью у соучредителей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука, также выступивших продюсерами игры.
Известный в узких кругах ограниченных лиц разработчик Винс Веллер в 2007 году взял короткое, но интересное интервью у одного из создателей Neverwinter Nights — Джоша Сойера.
Поиск по сайту
Категории материалов
| Материалы C.O.R.E. [63] |
| Общеролевые статьи [140] |
| Разработчики [165] |
| Игры и игровые серии [276] |
| Об индустрии [9] |
Случайная статья
Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout. Я знаю, это популярная франшиза, и я рискую разгневать кучу мстительных задротов, критикуя её, но о положительных моментах я уже рассказал в одном из прошлых видео. Если хотите послушать про мою любовь к Fallout — смотрите тут.
Случайное из галереи
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Случайная цитата
Не все смерти приходят с остановкой дыхания или сердца. Или остановкой других страстей ниже пояса. Некоторые смерти приходят от молчания.
Стоик, Pillars of Eternity