Прим. ред.: оригинальная статья вышла в 2007 году, более 15 лет назад.
И снова добро пожаловать, о отважный искатель приключений! Перед тобой третья и заключительная часть истории нашего любимого жанра — ролевых игр или, для краткости — CRPG. Тем, кто видит этот цикл статей впервые, я бы посоветовал сначала прочесть первую часть, «Ранние годы», повествующую о таких истоках жанра, как Akalabeth Ричарда Гэрриотта, серия Wizardry (Sir-Tech) и, конечно же, ранние CRPG для мейнфреймов (например, dnd). Потом следует вторая часть, «Золотой век», посвящённая периоду с 1983 по 1993 год — эпохе расцвета CRPG.
За это время появились сотни игр и десятки серий — некоторые продолжали развиваться в Платиновом веке и Современной эпохе. К Золотому веку относится такая классика, как Pool of Radiance (1988) и Phantasie (1985) компании SSI, The Bard’s Tale (1985) и Wasteland (1988) компании Interplay, а также ряд новаторских игр вроде Sierra’вской Hero’s Quest (1989) и Star Saga (1987) студии Masterplay. Не разбираясь в CRPG этих ранних периодов, можно прийти к широко распространённому заблуждению, что игры вроде Diablo, Neverwinter Nights и Oblivion появились сами собой, из ниоткуда.
«CRPG — естественное развитие традиционных настольных ролёвок и игр с миниатюрами. Вместо того, чтобы просто представлять себе монстров и замшелые лабиринты, благодаря постоянно эволюционирующей графике и звуковым эффектам мы видим, как миры компьютерных игр оживают перед глазами. Пуристы могут жаловаться, что настоящее волшебство пропало; для большинства же CRPG воплотили в жизнь мечты — или, вернее сказать, кошмары».
Скотт А. Мэй, Compute!, январь 1994 год.
На самом деле, генеалогия этих игр прослеживается к играм Золотого века, а они, в свою очередь, восходят к играм конца 1970-х. К слову, пусть даже про игры зачастую говорят что-то вроде «Только посмотрите, как далеко мы ушли со времён Akalabeth!», в определённом смысле мы сделали лишь пару-тройку осторожных шажков вперёд.
Разумеется, графика, звук, интерфейс и тому подобное претерпели колоссальные изменения, однако многое из полюбившегося в современных CRPG уже было в играх вроде Dungeons of Daggorath от DynaMicro и Tunnels of Doom от Texas Instruments (обе вышли в 1982 году). Более того, некоторые критики считают, что многие более поздние игры лишь шагнули назад. Например, в 1987 году FTL выпустила Dungeon Master — игру с действием в реальном времени и полноцветной 3D-графикой; однако успешные пошаговые игры с тайловой графикой продолжали выходить и в 1990-е. И даже в 2007 году найдётся немало критиков, утверждающих, кто игры на основе ASCII или ANSI вроде Rogue так и остались непревзойдёнными, поскольку зрелищная графика и запутанные сюжеты только отвлекают от того, что (по их мнению) делает CRPG интересными.
Короче говоря, история CRPG представляется мне не прямой линией, восходящей от убожества к совершенству, а скорее усыпанным сокровищами и кишащим чудовищами подземельем. Да, из любой его точки можно попасть в любую другую точку; но ты никогда не двигаешься по прямой и никогда не знаешь, что ждёт за очередным поворотом. Главное — не забыть взять с собой своего старого приятеля, болтуна Лиларкора!
На мой взгляд, игры, олицетворяющие собой всё лучшее в жанре, появились в период, который я назвал «Платиновым веком». Он начался в 1996 году с выходом трёх очень важных игр: Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Origin, 1992), Diablo (Blizzard, 1996) и Elder Scrolls: Daggerfall (Bethesda, 1996). Среди других выдающихся игр этой эпохи можно отметить Fallout (Interplay, 1997), Planescape: Torment (Black Isle, 1999), Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II (BioWare, 1998 и 2000 соответственно), Arcanum (Troika, 2001) и Wizardry 8 (Sir-Tech, 2001).
В этот период однопользовательские оффлайновые CRPG достигли зенита, и я сомневаюсь, что нам когда-нибудь ещё доведётся увидеть что-нибудь уровня Baldur’s Gate II. И даже во многих из этих игр фигурировали онлайновые, многопользовательские элементы, указывавшие на близящийся конец старых CRPG, которые мы знали и любили. К концу Платинового века на рынке доминировали массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры или MMORPG, и как минимум мне будущее CRPG представляется более мрачным, чем любые истории Лорда Бритиша.
Однако не всё то платина, что блестит. Именно в начале 1990-х многие игры начали страдать от откровенно кривого кода, особенно на DOS и Windows. Не одна и не две потенциально блестящих игры отправились на свалку истории из-за многочисленных критических ошибок и вылетов, которые бесили игроков и навлекали ушаты помоев от критиков.
Скорее всего, обилие багов в эту эпоху объясняется происходившей по всей индустрии сменой методов разработки. Отныне код писали не два-три человека (а то и вовсе один). Игры начали разрабатывать крупные и всё более разрастающиеся команды специализированных программистов, каждый из которых работал над чем-то своим, а потом всё это пытались слить воедино. Да, иногда всё проходило гладко; однако чаще какие-то фрагменты оказывались несовместимыми, а выявлять баги в столь массивных объёмах кода — это, как гласит пословица, всё равно что искать указатель без присвоенного значения в стеке памяти.
Ещё одна важная проблема того времени: производители ранних графических адаптеров и звуковых карт не придерживались отраслевых стандартов; в результате разработчикам приходилось либо писать код под десятки разных стандартов, либо терять значительную часть потенциальной аудитории и её деньги. И да — сейчас подобные проблемы относительно легко решить, скачав и установив нужный патч. Однако большинство людей получило постоянный доступ к Интернету только когда основная масса этих забагованных игр осталась в далёком прошлом.
Период, обозначенный мной как «Современная эпоха», начинается в 2002 году с выходом Neverwinter Nights (BioWare) и включает такие игры, как Dungeon Siege (Microsoft) и The Temple of Elemental Evil (Troika). Несмотря на то, что они, вероятно, разошлись намного большими тиражами, чем игры более ранних периодов, это скорее шаг назад, чем вперёд, и меня всё больше тревожит, что многие фанаты CRPG мигрируют в MMORPG. Если честно, я даже не считаю, что это тот же жанр — я ещё вернусь к этому в конце статьи.
До сих пор я старался не вдаваться в тонкости и откладывал разбор MUD’ов (Multi-User Dungeons) и MMORPG (Massively Multi-Player Online Role Playing Games), чья история не меньше, чем у однопользовательских CRPG.
Пока же давайте продолжим наш рассказ с 1992 года, кульминацией которого стала Ultima Underworld: The Stygian Abyss компании Origin — прогрессивная игра, показавшая ряд новых интересных возможностей и во многом задавшая тон дальнейшему развитию жанра.
На пути к Платиновому веку
В начале 1990-х CRPG за авторством самых разных разработчиков выходили десятками, однако сегодня многие из них практически полностью забыты. В скором времени доминирующее положение в игровой индустрии заняла DOS, а чуть позже — Windows, однако тогда Atari ST и Commodore Amiga всё ещё были на коне.
Хотя CRPG этого периода хорошо отшлифованы и проработаны, в большинстве своём они были глубоко вторичны и не привносили в жанр ничего нового. Однако были и игры, удостоившиеся звания культовой классики.
«Тысячу лет назад среди прекрасных лесов на юго-востоке Лирамиона стояла деревушка Форкбрук. Тамошние обитатели выделялись светлыми волосами и добродушным нравом; они жили рыбалкой и охотой, торгуя с ближайшим городом в двух днях пути к западу. В этой деревушке жил маленький мальчик по имени Тар».
Из руководства к Amberstar
Некоторые игры начала 1990-х годов были родом из Германии. Например, Amberstar немецкого разработчика Thalion — с качественной графикой, прекрасной автокартой и обширным игровым миром. Казалось бы, весьма многообещающий набор, однако даже звуковой дорожки авторства маэстро компьютерной музыки Йохена Хиппеля оказалось недостаточно, чтобы заработать известность в США. Продолжение, Ambermoon, вышло уже только в Германии, а третью игру (серия планировалась как трилогия) так и не закончили. Тем не менее, Amberstar можно назвать одной из лучших CRPG для Amiga.
В 1992 году Sir-Tech выпустила английский перевод Realms of Arkania: Blade of Destiny, ещё одной успешной немецкой игры на базе ролевой системы Das Schwarze Auge (The Dark Eye, «Чёрный глаз»). В Германии The Dark Eye была сильным конкурентом Dungeons & Dragons, предлагая вполне жизнеспособную альтернативу правилам TSR. В ней есть, например, такое интересное нововведение: помимо положительных характеристик у персонажей есть и отрицательные, вроде страха перед мёртвыми или буйного нрава — и это напрямую влияет на игровой процесс.
Игра разошлась неплохим тиражом, так что за ней последовало два сиквела: Star Trail (1994) и Shadows Over Riva (1996), вышедшие только на DOS (первая была доступна ещё на Amiga и Atari ST). Последняя игра на полную использовала возможности к тому времени уже широко распространённого CD-ROM и могла похвастаться SVGA-графикой, но все три игры переключаются между 3D-перспективой от первого лица в режиме исследования и изометрией в режиме боя («изометрия» или «перспектива ¾» - это способ изобразить трёхмерный объект на плоскости; для примера представьте, как на бумаге рисуется куб). Боевая система отличается богатством тактических возможностей и пошаговостью (напоминая Goldbox). Большинство критиков склонны считать Shadows over Riva лучшей из этих трёх игр, и чуть позже я поговорю о ней дополнительно.
Среди интересных игр ранних 1990-х можно ещё отметить Daemonsgate (Imagitec), Darklands (Microprose) и Whale’s Voyage (Flair). Daemonsgate (1992) оставляет впечатление, будто её намеренно делали с максимально плохим дизайном, и стоит упоминания разве что за необычные маркетинговые приёмы издателя. Интерфейс у неё чудовищный, а самая запоминающаяся черта — шедшая в комплекте VHS-кассета. На ней было несуразное видео, озаглавленное Travis Sewerbreath («Трэвис Смрадодышащий»), имевшее к игре очень косвенное отношение. Если верить описанию на коробке, в Daemonsgate также есть «система разговоров», якобы понимающая свыше 70 000 слов (однако мало кто из критиков в это поверил).
Если Daemonsgate — это раскрученная игра без содержания, то Darklands, тщательно проработанная историческая CRPG, действие которой происходит в средневековой Германии — сплошь содержание, страдающее от недостатка раскрутки. И в самом деле, она незаслуженно малоизвестна несмотря на умопомрачительное внимание к деталям. Например, здесь не только воссозданы исторически достоверные оружие и броня — в игровом процессе играют роль даже их вес и сравнительная эффективность. Кроме того, здесь есть обширный игровой мир с более чем 90 реальными немецкими городами и городками с исторически достоверными названием и местоположением.
Цель игры — добиться славы и богатства; у неё нет чёткой концовки, так что ей удаётся избежать многих набивших оскомину D&D’шных штампов. Магия, например, основана на древнем искусстве алхимии и отличается изрядной замысловатостью, а священнослужители могут возносить молитвы 140 святым, каждый из которых обладает уникальным характером.
Многим запомнилась интересная система создания персонажей с увеличением стартового возраста героя в обмен на ценные навыки. К сожалению, код игры кишел серьёзными ошибками, а система сохранений вызывала как минимум раздражение. Тем не менее, Darklands остаётся культовой классикой и может похвастаться небольшим, но крайне преданным сообществом поклонников.
Whale’s Voyage, пожалуй, лучше всего описать как гибрид эпического космического симулятора Elite (Firebird) и Eye of the Beholder (SSI). Ещё она немного напоминает более раннюю и намного более успешную серию Starflight компании Binary System (1986, 1989) и Sentinel Worlds (Electronic Arts, 1989). Whale’s Voyage не заслужила похвал от критиков, многие из которых ругались на неуклюжую систему управления, требовавшую десятки щелчков мыши для приказа атаковать (причём на каждого из четырёх игровых персонажей).
Из интересного в этой игре — уникальная система создания персонажей, завязанная на евгенике и манипуляциями с ДНК. Выбрав подходящих родителей, игрок может «мутировать» ДНК персонажей в обмен на более высокие характеристики — но расплачиваться приходится повышенной склонностью персонажа к болезням. Игрок также выбирает, какие школы и университеты посещают его персонажи. Так или иначе, игра не «выстрелила», и несмотря на то, что в Германии впоследствии вышел сиквел, его англоязычная версия в Америке так и не появилась.
И раз уж мы заговорили о гнилых помидорах, стоит, пожалуй, вспомнить Spelljammer: Pirates of Realmspace (Cybertech), которая почти наверняка стала одним из гвоздей в гробе SSI. Хотя принадлежащая TSR вселенная Spelljammer пользовалась успехом среди ролевиков-настольщиков, попытка Cybertech перенести этот мир на экраны мониторов с треском провалилась. Вдобавок к посредственной графике и отсутствию интересного сюжета, игра страдала от жесточайшего недостатка тестирования, и её кишащий ошибками код доводил игроков до бешенства.
Ultima и Ultima Underworld: и кто теперь хозяин подземелья?
В предыдущей статье я рассказал, каким прорывом стала Dungeon Master (FTL) для трёхмерных CRPG. Последних с видом от первого лица хватало и раньше (в том числе и с действием в реальном времени вроде Dungeons of Daggorath), однако пошаговые игры составляли подавляющее большинство. Впрочем, несмотря на то, что Dungeon Master стала самой продаваемой игрой за всю историю Atari ST и завоевала немалый успех на других платформах (например, Commodore Amiga), далеко не все игроки и разработчики спешили переходить на 3D и реальное время.
Первым последовавшим примеру Dungeon Master крупным разработчиком стала студия Westwood Associates, создавшая крайне успешную серию The Eye of the Beholder, изданную SSI (эта серия также известна как Black Box). Однако, несмотря на то, что действие этих игр происходило в реальном времени, движение в них было не плавным, а дискретным: если ваш отряд поворачивал влево, обзор мгновенно менялся на 90 градусов, сразу переключаясь на новую точку обзора вместо плавного разворота.
Так или иначе, в начале 1990-х вышла масса клонов Dungeon Master, среди них Black Crypt (Raven, 1992), Abandoned Places: A Time for Heroes (ArtGame, 1992) и Ishar: Legend of the Fortress (Silmarils, 1992). Последняя оказалась хорошо отшлифованной и завоевала достаточный успех, чтобы породить два сиквела (Messengers of Doom в 1993 и The Seven Gates of Infinity в 1994).
Ещё одна популярная игра того периода — Lands of Lore: The Throne of Chaos (Virgin Games), разработанная Westwood Studio, создателями Eye of the Beholder. Throne of Chaos хвалили за прекрасную графику, музыку и интерфейс; Westwood в то время была опытным разработчиком CRPG на пике расцвета. Впоследствии они выпустили два сиквела, Guardians of Destiny (1997) и Lands of Lore III (1999), о которых мы поговорим позже.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Origin) стала первой трёхмерной CRPG, где появилось плавное движение камеры (и, как говорят, именно она вдохновила id на создание их знаменитого движка для шутеров от первого лица). Разработанная в Blue Sky Productions (впоследствии Looking Glass Technologies), The Stygian Abyss — ответвление прославленной серии Ultima, но её игровой процесс больше завязан на физических рефлексах, чем у предшественниц.
На первый взгляд, это попытка Origin сделать свою версию Dungeon Master. Действие происходит в глубоком подземелье, а Аватару приходится постоянно искать еду и источники света (например, факелы). Даже магическая система похожа; чтобы использовать заклинение, нужно выстроить определённую последовательность «рунных камней», которые ещё предстоит найти. Главное отличие от Dungeon Master — в Ultima Underworld есть плавное движение в трёхмерном пространстве. Игрок может не просто плавно поворачиваться вправо и влево, но ещё и смотреть вверх и вниз, карабкаться и даже плавать.
Кроме того игрок принимает куда больше участия в управлении боем. Вид атаки (режущая, колющая, рубящая) определяется положением курсора, а сила — длительностью удержания кнопки мыши. По мнению многих игроков и критиков, эти нововведения сделали игру реалистичнее и способствовали погружению — ощущению, будто игрок в самом деле находился в игре, а не просто контролировал действия персонажа извне.
Ещё одной приятной особенностью была «карта», где можно было не только отслеживать свои перемещения, но и ставить отметки. Короче говоря, не надо быть историком игроиндустрии, чтобы заметить, как эта игра подготовила почву для серии Elder Scrolls.
Сюжет довольно прямолинеен. Каким-то образом Аватар снова оказывается в Британнии и немедленно становится свидетелем того, как какая-то нечисть неведомо куда утаскивает в мешке баронскую дочку. Разумеется, стражники принимают Аватара за соучастника. К счастью, ему удаётся избежать петли, но только при одном условии — он должен спуститься в страшное подземелье, известное как «Великая стигийская бездна», и вернуться с баронской дочерью.
Вскоре Аватар встречает выживших обитателей уничтоженной колонии и узнаёт, что похищение — часть куда более зловещего заговора. В общем, неплохой сюжет, и благодаря ему игра становится большим, чем просто удачный опыт написания кода для трёхмерной среды.
Разрабатывая Underworld, мы среди прочего попытались объединить традиционные элементы фэнтезийных RPG (такие как квесты, бои и исследование игрового мира) со сложной трёхмерной симуляцией реалистичного мира, в существование которого в самом деле можно поверить.
Из руководства к Ultima Underworld II
В 1993 году Origin выпустила сиквел, получивший название Labyrinth of Worlds. В нём не было особых нововведений, если не считать оцифрованные звуковые эффекты и расширенную область обзора. Сюжет здесь сложнее и теснее связан с основной серией Ultima. Над замком Лорда Бритиша вырос кристалл «чернокамня», заблокировав внутри его обитателей и оставив Британнию без её главных защитников. К счастью, у Аватара есть свой маленький кристалл, с помощью которого можно попасть в восемь разных измерений, где ему предстоит искать решение этой проблемы. Это очень объёмная игра, а другие измерения дают возможность использовать ряд занятных сеттингов вроде парящей в воздухе крепости, ледяной пустоши и сюрреалистической «Эфирной бездны».
Как ни странно, Ultima Underworld сегодня куда менее известна, чем более поздние игры того же типа, в частности, серия Elder Scrolls. Пожалуй, в первую очередь мы обязаны этому тем, что в 1992 году большинство ПК-игроков не могло позволить себе компьютеры, соответствующие системным требованиям этих игр. Это тот редкий случай, когда игра разошлась бы большим тиражом, если бы создатели затянули разработку на пару лет.
В 1997 году Stygian Abyss вышла на Sony Playstation, а в 2002 году Zio Interactive портировала её на Windows Mobile.
Возносим язычников у Чёрных врат
Следовало бы ожидать, что Origin перейдёт на трёхмерный движок Ultima Underworld и в основной серии Ultima, но этого не случилось.
В выпущенной в том же году, что и The Stygian Abyss Ultima VII: The Black Gate графика была куда лучше предшественниц, но в ней по-прежнему использовался знакомый вид сверху. Пожалуй, главным нововведением стал переход к действию в реальном времени, из-за чего радикально поменялись бои. Также это была первая игра серии, где можно было обходиться вообще без клавиатуры — в руководстве говорилось, что использование мыши «всячески рекомендовано Лордом Бритишем».
Сегодня это может не показаться чем-то особенным, но мы говорим о времени, когда большинство владельцев ПК не то что не воспринимало мышь как игровое устройство — у многих её вообще не было.
Пусть даже Black Gate не перешла на трёхмерность, её по-прежнему превозносят как лучшую «Ультиму», по популярности с которой может сравниться только Ultima III. Главные достоинства — захватывающий сюжет, хорошо продуманные персонажи и проработанный до мельчайших деталей игровой мир. В своё время много говорилось о невероятной интерактивности этой игры. Много ли вы знаете CRPG, где можно доить коров и менять детям подгузники — просто так, потому что захотелось?
Скажу без преувеличения — у готовых вложить в прохождение The Black Gate необходимые 60 с лишним часов игра оставляет незабываемые впечатления, и у неё всегда будет сохраняться верная и преданная фанбаза. К сожалению, из-за некоторых особенностей использования памяти она несовместима с современными версиями Windows; однако в Ultima VII можно играть с помощью Exult, распространяемой по лицензии GPL программы, адаптирующей игру к современным операционным системам.
Сюжет The Black Gate весьма замысловат по сравнению с большинством игр той эпохи и, как водится в «Ультимах», в нём хватает отсылок и аллюзий на религию и политику. В начале игры Аватар выслушивает насмешки от Стража, главного злодея игры, после чего оказывается в Британнии примерно через 200 лет после предыдущего посещения, и тут же оказывается свидетелем ритуального убийства. Наконец, он узнаёт о существовании культа под названием «Братство» (некоторые критики придерживаются мнения, что это сатира на Церковь Саентологии).
Ещё больший интерес, чем сюжет, вызывают персонажи, проработанные лучше, чем почти в любой другой CRPG. Вместо того, чтобы вечно стоять на месте, только чтобы при случае сообщить вам плохо замаскированную подсказку или сведения о географии мира, персонажи ходят туда-сюда, занимаются повседневными делами и даже ложатся спать по ночам. Разговоры с ними также более убедительны, и с одним персонажем можно поговорить на несколько разных тем.
The Black Gate хвалят за открытый подход к игровому процессу. Здесь крайне мало ограничений, что может как воодушевлять, так и сбивать с толку — в игре легко потеряться и начать бесцельно блуждать по миру без малейшего представления, что «надо» делать. И пусть даже такое отсутствие чётко выраженных инструкций вряд ли потревожит игроков, выросших на Rogue и других играх-песочницах, у тех, кто привык к играм с чёткими инструкциями «сделай А, Б, потом В» этот подход может вызвать дезориентацию.
Просто чтобы дать вам некоторое представление, насколько интригующим может быть мир The Black Gate, я обращусь к подробному обзору Олега Рощина на Mobygames. На каком-то этапе игры отряд Рощина встречается с единорогом — а единороги, как известно из легенд, разговаривают только с девственниками/девственницами. При первой встрече Аватар Рощина в самом деле был девственником, о чём и сообщил единорогу, после чего тот согласился с ним поговорить. Однако к следующей встрече с единорогом Аватар уже успел переспать с проституткой в Логове буканьеров и на сей раз единорог отказался с ним говорить. Короче говоря, всё как обычно бывает у Гэрриотта: никто не мешает грешить — но будут последствия. Впоследствии к подобному высокому уровню интерактивности будет прибегать Bethesda в прославленной серии Elder Scrolls.
В том же году Origin выпустила дополнение The Forge of Virtue, но полноценное продолжение под названием Serpent Isle появилось только в 1993 году. Вместо того, чтобы назвать эту игру Ultima VIII, Origin предпочла поименовать её Ultima VII: Part Two. Этот необычный подход, по всей видимости, происходит из принципа Гэрриотта, согласно которому не должно быть двух отдельных «Ультим» на одном движке.
Движок у Serpent Isle, может быть, и остался тем же, но игра оказалась куда более линейной и завязанной на сюжете, чем The Black Gate — так что благосклонность критиков поделилась между двумя играми примерно поровну. Сюжет начинается через полтора года после окончания действия первой части, а отправиться предстоит на «Остров змей», чтобы восстановить разрушенный Стражем баланс.
По всей видимости, игре не пошла на пользу спешка, навязанная компании Origin её новым владельцем — Electronic Arts. Поэтому в ней полно тупиков (ситуаций, из которых можно выбраться, только загрузив более раннее сохранение). Борьба Origin с Electronic Arts до странного похожа на более ранний конфликт Гэрриотта со Sierra On-Line. То противостояние тоже привело к появлению посредственной «Ультимы», Ultima II. Также в 1993 году Origin выпустила дополнение к игре под названием Silver Seed.
Отмечу также, что в 1997 году вышел сборник Ultima Collection для DOS и Windows. В него входят первые девять игр (включая ПК-порт Akalabeth) и оба дополнения. К сожалению, не все эти игры нормально работают на Windows, но если немного потрудиться и использовать инструменты вроде DOSBox, их можно запустить на эмуляторе.
В 1994 году Origin выпустила Ultima VIII: Pagan, игру с неоднозначным названием, вызвавшую не менее неоднозначные отзывы давних поклонников серии. По всей видимости, на сей раз Гэрриотт решил, что игрокам интересно напрягать не столько мозги, сколько физические рефлексы. Поэтому, как и во многих консольных хитах того времени, в Pagan Аватар может бегать, прыгать и перемещаться по движущимся платформам.
Бой упростили (или доработали, тут уж дело вкуса) — теперь он требует быстро щёлкать мышкой, и для победы нужна скорее ловкость, чем стратегия. Как и следовало ожидать, игра смертельно разочаровала одних фанатов и привела в восторг других; тем не менее, большинство склонялось ко мнению, что она не дотягивала до стандартов Ultima. Многие из ключевых нововведений, которым обязана успехом The Black Gate (вроде реалистичной смены дня и ночи) урезаны или и вовсе исчезли.
И, как будто этих недостатков было недостаточно для ритуального сожжения Pagan, в игре из всех щелей лезли баги, что бесило даже самых фанатичных фанатов Ultima. И снова Гэрриотт винил во всём Electronic Arts и скомканный график разработки. Однако худшее было впереди.
Последняя и худшая из однопользовательских «Ультим», Ultima IX: Ascension, вышла в 1999 году, и фанатов она разочаровала даже больше, чем Pagan. На сей раз проблема по большей части заключалась в том, что Гэрриотт рекламировал одно, а продал совсем другое. Он пообещал возвращение к корням классических Ultima, и обратился к фанатам за советом — а они с радостью откликнулись. К сожалению, всё почти сразу пошло наперекосяк, код игры прошёл как минимум четыре итерации, и всё это сопровождалось изрядным количеством драмы.
Параллельно шла разработка Ultima Online, что наверняка ещё сильнее усугубляло общий хаос (я ещё вернусь к этой игре позднее). Игра получилась забагованной и с ещё большим уклоном в боевик, чем Pagan; а кроме того она отказалась от привычной в те времена изометрии в пользу полностью трёхмерного мира и вида от третьего лица.
Большинство критиков с ходу отправило Ascension в утиль, однако игра всё-таки собрала небольшую, но преданную фанбазу. Доводов и против неё, и в её защиту хватает. Один из самых распространённых — это скорее приключенческий боевик, нежели настоящая CRPG. Это мнение основано на том, что в Ascension прокачка персонажа сильно урезана, а сюжет по большей части линеен. Фанатов The Black Gate также раздражала негибкость многих событий — вроде любовной линии, которую, по мнению многих, «игроку запихивали в глотку».
Так или иначе, роскошная графика ни у кого нарекания не вызывала, смена дня и ночи вернулась, а музыка и впрямь великолепна. На месте и полюбившаяся интерактивность объектов. Тем не менее, сочетание плохой озвучки, посредственных диалогов и довольно банальных персонажей определённо не помогло завоевать сердца ни давних фанатов Ultima, ни широкой аудитории.
И даже Dragon Edition — версия игры в большой коробке с дополнительными безделушками, кивок в сторону ранних и наиболее почитаемых «Ультим» — не помогла завоевать признание разочарованных фанатов. Иными словами, грустно, что великая серия закончилась так. Это как если бы Джордж Лукас умер сразу после того, как в дикой спешке выпустил на экраны «Джа-Джа Бинкс и эвоки спасают Рождество».
Превосходя Ascension: серия Gothic
Пусть даже Ascension и с треском провалилась, немецкому разработчику Piranha Bytes удалось пойти по её стопам и достигнуть успеха, сделав ещё большую ставку на приключенческий боевик. Серия Gothic началась в ноябре 2001 года, мир в ней трёхмерный, вид — от третьего лица «из-за плеча» героя. Игровой процесс сосредоточен на связанных с инвентарём загадках и сложной боевой системе в аркадном стиле.
Главные характерные черты — мрачная, реалистичная атмосфера и открытый, похожий на Elder Scrolls игровой процесс, но с большим вниманием к взаимодействию между персонажами. Несмотря на некоторые раздражающие проблемы с интерфейсом и баги, вокруг игры сложилось верное и преданное сообщество фанатов. Pirahna Bytes развила успех в Gothic II, а в 2006 году выпустила Gothic 3. Каждая из последующих игр отличалась доработками графики и интерфейса.
«Когда пейзаж словно сошёл с открытки, и в то же время у Героя щит насквозь проходит через плечо, явно имеют место какие-то проблемы с контролем качества».
Тим Тэкетт, обзор Gothic 3 на Game Revolution, 18 декабря 2006.
В каком-то смысле Gothic заставляют вспомнить другую немецкую серию, о которой мы уже говорили — Realms of Arkania. И у той, и у другой есть свои достоинства, но обе не получили заслуженного признания. В случае с Gothic сыграла роль мощнейшая конкуренция, однако были и другие причины её довольно средненьких рейтингов. Вторая игра страдает от плохой озвучки и некачественных переводов, а в третьей столько багов, что чувствуешь себя не столько игроком, сколько энтомологом.
Критики также не простили серии неуклюжую боевую систему, хотя общепринятого мнения о качестве этих игр всё-таки нет.
Напрочь забытые королевства SSI
Если возраст серии Ultima к 1999 году начал сказываться на её качестве, то SSI ушла в пике намного раньше и круче — уже к 1993 году. Несмотря на завоёванную в Золотом веке за счёт сделанных по лицензии TSR серий Gold Box и Black Box славу, невыразительные игры вроде Spelljammer: Pirates of Realmspace отваживали фанатов толпами.
Тем не менее, SSI барахталась ещё несколько лет, но перед тем, как окончательно кануть в Лету, компания вернулась к стратегиям.
После триумфа Gold Box и Black Box, SSI разрабатывала и издавала другие игры по лицензии TSR, но ни одна не заслужила уважения, сравнимого с более ранними играми. В 1993 году SSI выпустила Dark Sun: Shattered Lands, CRPG с видом сверху на основе TSR’вской постапокалиптической кампании Dark Sun. Несмотря на интуитивный интерфейс и интригующий сеттинг, из-за посредственной графики, дёрганой анимации, опечаток и забагованного кода игра не получила особого признания.
В 1994 году SSI выпустила сиквел под названием Wake of the Ravager, и хотя графика улучшилась, баги никуда не делись. Один особенно вредный быстро заработал среди игроков почётный титул Бага (с большой буквы). Заключался он в том, что враги внезапно переставали нападать на персонажа, в результате чего игра из напряжённой истории про выживание на грани превращалась в балаган.
Сегодня такие проблемы легко исправляются патчами, однако в начале 1990-х годов это была редкая практика. Если вам не повезло купить раннюю версию игры, с багами приходилось просто смириться.
Ещё SSI выпускала игры на основе Ravenloft — лицензированной у TSR кампании в хоррор-антураже. Первая из них, Ravenloft: Strahd’s Possession, разработана DreamForge и вышла в 1994 году. Как и Ultima Underworld, Strahd’s Possession — трёхмерная игра с видом от первого лица и плавным движением (хотя режим «шага» тоже присутствует). Сиквел под названием Stone Prophet вышел в 1995 году, предлагая улучшенную графику и кое-какие новые способности вроде полёта и левитации.
Обе игры выполнены в готическом стиле и, по всей видимости, пытались оседлать моду на вампиров, порождённую вышедшим в ноябре 1994 года фильмом Нила Джордана «Интервью с вампиром». Трудно сказать, почему эти игры относительно малоизвестны. Может быть, сыграли роль сдержанные отзывы критиков, которые затруднялись выделить в серии какие-то достоинства и недостатки. В любом случае, эти игры лучше, чем Iron & Blood: Warriors of Ravenloft (Take-Two Interactive) — совершенно богомерзкий файтинг, который Acclaim выпустила в 1996 году для DOS и Sony PlayStation.
Последней изданной SSI игрой по лицензии TSR стала печально известная (и труднопроизносимая) Menzoberranzan, вышедшая в 1994 году на DOS. Это была ещё одна трёхмерная игра с видом от первого лица в стиле серии Ravenloft, и на первый взгляд кажется, что она была обречена на успех. В ней фигурирует один из самых известных персонажей TSR, Дриззт До’Урден, популяризированный писателем Р. А. Сальваторе тёмный эльф из Подземья. Более того, разработчик (Dreamforge) учёл критику и значительно доработал движок игры.
Тем не менее, игроки жаловались на бесконечные скучные бои, которые растягивали игру и ломали ритм повествования. Это было особенно заметно на критически важном начальном этапе игры: от игрока требуется уйма терпения, чтобы дождаться чего-то хотя бы отдалённо интересного.
Плохие продажи этих игр и два убогих консольных экшен-тайтла Slayer (1994) и Deathkeep (1995) стали соломинкой, переломившей хребет прибыльному лицензионному соглашению с TSR. Последняя отказалась от эксклюзивного лицензирования и предоставила лицензию сразу нескольким соперничающим компаниям, самой примечательной из которых была Interplay, в 1998 году с Black Isle Studios издавшая Baldur’s Gate за авторством BioWare. Я ещё поговорю о некоторых из этих игр.
В этот период SSI издала ещё несколько CRPG, по большей части разработанных Event Horizon (позднее Dreamforge). Среди них были изометрические The Summoning (1992) и Veil of Darkness (1993), без особого интереса встреченные игроками и критиками. В 1994 году SSI выпустила изометрическую Alien Logic студии Ceridus Software на основе настольной RPG Skyrealms of Jorune. Несмотря на то, что критики отметили её за новаторские идеи и игровой процесс, они также жаловались на трудности в установке и сложный для понимания интерфейс, так что эта игра не оставила особого следа.
В 1995 году SSI разработала World of Aden: Thunderscape (самостоятельно) и Entomorph: Plague of the Darkfall (совместно с Cyberlore). Действие обеих этих игр происходит в мире, похожем на сеттинг более поздней Arcanum (Sierra): это комбинация классических «меча и магии» с паропанком. Первая игра использует вид от первого лица, но вторая возвращается к привычной изометрической перспективе. Обе игры были добротно сделаны и весьма увлекательны; однако к несчастью для SSI тогда они не вызвали у CRPG-публики особого интереса, да и сейчас о них мало кто помнит.
Историю медленного, но верного заката SSI можно выразить одной фразой: они скатились в посредственность. Компании оказалось не по силам ни разработать, ни издать новый шедевр, сравнимый с Pool of Radiance или Eye of the Beholder.
Игры вроде Menzoberranzan и Shattered Lands уступали продукции конкурентов в привлекательности, и сколько бы SSI ни улучшала графику и не дорабатывала интерфейс, это не могло скрыть огрехи старенького движка. Последними же гвоздями в гробу компании стали кривой код и недостаток тестирования.
AD&D становится тупее и тупее
Быть может, в TSR и правильно решили, что SSI больше не заслуживает представлять их интересы, однако со следующими несколькими своими лицензионными соглашениями они тоже не сказать, что угадали. Многие из этих игр были экшенами или стратегиями, но было среди них и несколько CRPG, вроде Birthright: The Gorgon Alliance (Sierra, 1996) и Descent to Undermountain (Interplay, 1998).
Основанная на крайне успешной игре TSR Birthright, Gorgon Alliance (Synergistic Software) представляет смесь адвенчуры, стратегии и более привычных элементов CRPG. У неё интересный сюжет, который крутится вокруг зловещей сущности, именуемой «Горгона», которая убивает королей и собирает их божественную кровь во имя укрепления своей власти. Разработчики обещали игрокам уйму политических интриг и многогранных персонажей, равно как и возможность руководить не только отдельными героями, но и целым королевством. Наконец, за Birthright стояло узнаваемое имя Sierra, известной в том числе крайне успешной и новаторской серией Quest for Glory.
К сожалению, Birthright: The Gorgon’s Alliance потерпела неудачу по довольно банальным причинам. Во-первых, эта многообещающая игра кишела критическими ошибками, доводившими до исступления даже самых терпеливых игроков. Однако ещё хуже то, что Birthright хватается за десяток дел, и ни одно из них у неё толком не получается.
Birthright мало быть только стратегией, CRPG или адвенчурой — она пытается угодить фанатам сразу всех этих жанров. В результате кривая обучения здесь круче Эвереста, так что уже на старте отсеиваются все, кроме самых упёртых. Так называемый «режим приключения» словно прикручен от какой-то другой игры и не слишком хорошо сочетается с остальным игровым процессом.
Пусть у Birthright и есть интересные особенности, но ничего толкового из неё не вышло.
Descent to Undermountain (Interplay) нагоняет ещё большую тоску. Её разработчики попытались оседлать популярность своей же безумно популярной серии стрелялок Descent, и модифицировали её трёхмерный движок для использования в CRPG. Быть может, план был и неплохой, однако на выходе получилась одна из худших CRPG в истории. По всей видимости, виной всему в первую очередь были чересчур сжатые сроки.
Превратить прекрасно подходивший для FPS движок студии Parallax Software в платформу для CRPG оказалось куда менее тривиальной задачей, чем ожидалось. Даже если не обращать внимание на корявый код и бесчисленные критические баги, игра вышла недоработанной. Уровни были монотонными и мало различались, а их планировка большинству игроков казалась запутанной и дезориентирующей.
Всё это дополнялось неприглядной графикой и отвратительным ИИ, так что итог вышел вполне закономерным — игра стремительно отправилась на свалку. В TSR, наверное, начали с ностальгией вспоминать SSI.
К счастью, вскоре дела резко пошли на лад — вышла Baldur’s Gate, и общественность снова заинтересовалась CRPG по лицензии TSR. Чуть позже я расскажу об этой игре подробнее.
Начало Платинового века
До сих пор я рисовал CRPG начала и середины 1990-х в довольно мрачных тонах, но всё было не так уж плохо.
Пожалуй, главной проблемой разработчиков этого периода была необходимость «идти в ногу со временем» после релиза Doom (id) и Myst (Cyan). Эти игры произвели в индустрии настоящий фурор, и издатели только тем и занимались, что искали что-нибудь похожее, чтобы отправить на полки магазинов под своим логотипом.
К 1996 году почти все серьёзные ПК-игроки (и многие не слишком серьёзные!) обзавелись свежим игровым железом, в том числе CD-ROM’ами и дорогими графическими и звуковыми картами. Более того — дикая мешанина несовместимых устройств постепенно сводилась к нескольким общепризнанным стандартам, открывая огромный рынок для игр, способных на полную использовать это продвинутое железо.
У издателей подход был простой: реальное время, вид от первого лица, 3D — а если не нравится, пользуйтесь условно-бесплатной моделью. Ultima Underworld (Origin) под это описание подходила, но чересчур опередила своё время, так что большинству игроков её оценить не довелось. Таким образом, открывалась дорога талантливым молодым разработчикам, способным привнести в CRPG графику и игровой процесс в стиле Doom. Вскоре это удалось компании под названием Bethesda.
Bethesda и The Elder Scrolls
Bethesda буквально вломилась в индустрию со своей серией The Elder Scrolls, которая продолжает жить и здравствовать и по сей день. Четвёртая игра серии, Oblivion, вышла в 2006 году, и очень хорошо продаётся. Однако те, кто лишь недавно познакомился с этой славной серией, могут не знать о её истоках и о том, какую роль она сыграла в развитии жанра.
Первая игра цикла The Elder Scrolls, Arena, была выпущена для DOS компанией U.S. Gold в 1994 году. Как и во всех её сиквелах, в Arena используется трёхмерная графика с видом от первого лица. Ещё она может похвастаться огромным игровым миром: здесь более 400 городов, городков и деревень, и все их можно свободно исследовать. Иными словами — настоящий рай для любого любителя CRPG.
Возможно, сегодня она менее известна, чем Morrowind или даже Daggerfall, однако можно без труда найти фанатов, которые свято верят, что именно Arena — не только лучшая игра в серии, но и вообще лучшая CRPG в истории. И хотя лично мне подобный восторг кажется несколько преувеличенным, надо отдать «Арене» должное — в истории CRPG она занимает почётное место.
Arena можно описать как гибрид двух «Ультим»: The Stygian Abyss и The Black Gate. Как и в The Stygian Abyss, в Arena используется реальное время и трёхмерный вид от первого лица. Как и в The Black Gate, она стремится создать реалистичный игровой мир. Здесь, например, не только сменяется день и ночь, но даже идёт дождь и снег, сообразно со временем года!
И, пожалуй, именно сложность и детализация игрового мира делают эту игру столь примечательной. Потому что сюжет — найти восемь частей «Посоха Хаоса» и использовать их, чтобы спасти Императора, заключённого в другом измерении — оригинальностью явно не блещет. Что впечатляло игроков тогда — так это невероятный размер мира, открытый игровой процесс и, возможно, реиграбельность (при начале новой игры расположение квестовых предметов меняется — хотя трудно сказать, добавляет ли это интереса повторным прохождениям).
Несмотря на то, что здесь у игрока намного больше свободы действия, чем в большинстве игр этого типа (в частности, вещи у торговцев здесь можно не покупать, а воровать), для победы всё равно нужно выполнить достаточно линейную последовательность квестов. Также в Arena интересная боевая система — вы наносите одну из восьми видов атак в зависимости от положения курсора на экране.
Тем не менее, она далека от совершенства. Как и многие другие игры того периода, Arena кишит багами. Кроме того, бои здесь заметно сложнее среднего, так что многим игрокам они оказываются не по силам. Высокие же системные требования ограничили её аудиторию на момент выхода до обладателей самых современных машин.
В любом случае, Arena установила новый стандарт для этого типа CRPG и на своём примере показала, сколько у жанра пространства для роста и новаторства. Bethesda впоследствии даже сподобилась переиздать игру как свободно распространяемое ПО, и в данный момент её можно бесплатно скачать у них на сайте. Было бы неплохо, если бы и другие разработчики CRPG так делали!
«Больше нет надобности играть так, как хочет Начальство. Если хотите — не обращайте внимание на нытьё принцессы, идите, куда глаза глядят и принимайте участие в других сюжетах, которые меняются и развиваются в ответ на ваши действия!»
Трент С. Уорд в GameSpot, 26 сентября 1996 г.
Следом за умеренно успешной Arena в 1996 году Bethesda выпустила Daggerfall, игру, которую и по сей день многие считают самой иммерсивной CRPG в истории. Игроки получили в распоряжение Тамриэль, один из самых больших игровых миров в истории CRPG, и почти безграничную свободу действий. Ролевая система стала динамичнее: теперь персонаж развивает навыки просто за счёт применениях их на практике. Кроме того, игра отказалась от жёсткого деления на классы в пользу куда более гибкой системы гильдий.
Игрок может настраивать своего персонажа сколько душе угодно, и его фантазия почти не ограничена. Есть даже анкета в стиле Ultima — если игрок не хочет возиться со характеристиками и навыками, можно просто ответить на ряд морально-этических вопросов и на выходе получить готового персонажа. Да и вообще, многие (если не большинство) вскоре напрочь забывали про сюжетную линию игры и полностью переключались на исследование Тамриэля и прокачку персонажа.
К сожалению, игрокам снова пришлось иметь дело с безобразно забагованным кодом, пусть даже к этому времени многие уже могли скачать по сети патч, исправляющий наиболее вредные ошибки. Другой проблемой был вопиющий дисбаланс сложности. Любой мало-мальски опытный игрок очень быстро становится настолько сильным, что может непринуждённо разгуливать по игровому миру, с лёгкостью истребляя даже самых могущественных врагов.
Перед тем, как выпустить третью полноценную часть серии Elder Scrolls, Bethesda разработала и издала два спин-оффа. Это были An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) и The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Battlespire во многом можно охарактеризовать как упрощённую версию Daggerfall, и о ней часто говорят, что это скорее стрелялка от первого лица, чем настоящая CRPG.
В Redguard серия переходит от первого лица к третьему — аватар игрока виден на экране. Если Battlespire склоняется в сторону FPS, то Redguard делает реверансы в сторону традиционной адвенчуры. По мере прохождения игроку приходится переговорить с множеством персонажей и изрядно побродить взад-вперёд. Есть и фрагменты в духе Tomb Raider: с прыжками, карабканьем по стенам и плаваньем.
У обеих этих игр есть свои достоинства, однако они не снискали той же любви, что и основная серия. Для Bethesda они, по всей видимости, были способом поэкспериментировать с интерфейсом и игровым процессом.
The Elder Scrolls III: Morrowind, пожалуй, самая известная игра серии, вышла в 2002 году. В Morrowind используется вид и от первого (как в Daggerfall), и от третьего лица (как в Redguard) — игрок впервые получил возможность переключаться между разными ракурсами обзора по своему желанию. У обоих режимов есть свои достоинства — например, с видом от третьего лица проще уклоняться от дистанционных атак.
Ролевая система тоже подверглась переработке. Теперь у персонажей есть первичные характеристики (скорость, обаяние, удача и так далее) и вторичные способности (боевые искусства, магические искусства и так далее). Первичные характеристики растут только при получении очередного уровня, а вторичные способности улучшаются за счёт практики. Эта система на первый взгляд может показаться запутанной, но на деле она вполне интуитивна. У персонажа, который много бегает и прыгает, вырастет навык акробатики. Если он сражается топором, то у него растёт навык обращения с топорами и так далее. Помимо обычной практики, можно пользоваться услугами тренеров или читать особые книги, разбросанные по игровому миру.
«Какие бы у вас ни были предпочтения, нет правильного или неправильного способа играть в Morrowind».
Из руководства к The Elder Scrolls III: Morrowind
В самом деле, в истории CRPG крайне мало столь же комплексных и гибких игр, как Morrowind. Например, у меня на момент окончания главного квеста где-то 60% этого невероятно обширного и разнообразного игрового мира так и остались неисследованными.
К сожалению, и Morrowind оказалась не без изъяна. Как и в Daggerfall, аватар игрока здесь рано или поздно прокачивается так, что даже самые могущественные враги превращаются в мальчиков для битья, а в ролевой системе масса эксплойтов. Можно, например, тренировать магические навыки, просто стоя на месте и бесконечно колдуя одно и то же заклинание. Тем не менее, Morrowind продолжает привлекать новых игроков, и по сей день пользуется немалой популярностью.
Bethesda выпустила два дополнения к Morrowind: Tribunal (2002) и Bloodmoon (2003). Оба получили довольно неплохие отзывы, хотя второе, пожалуй, всё-таки лучше. О четвёртой игре серии я поговорю позже.
Нельзя сказать, чтобы Bethesda привнесла в CRPG что-то принципиально новое; тем не менее, она предложила неплохую альтернативу крайне линейным, завязанным на сюжете играм, которые доминировали тогда в жанре. Да, в каждой TES есть сюжет и «основной квест», однако игрок волен полностью их игнорировать, что многие и делают. Ещё важнее то, что игрок может на полную использовать воображение при создании и прокачке персонажа; главная прелесть этих игр — именно в индивидуализации. Вы создаёте собственного персонажа, а не играете героем, созданным кем-то другим.
По мнению некоторых критиков, подобная степень свободы приближает эти игры к изначальным настольным D&D, где хороший ведущий всегда поощряет творческий подход к участию в приключении. Почему бы не позволить игроку проскочить мимо монстра, хапнуть сокровище и рвануть с ним на выход? Почему бы не позволить ему стащить в лавке доспехи, пока продавец смотрит в другую сторону? В большинстве игр от нас требуют, чтобы мы поступали «правильно» — в The Elder Scrolls игрок сам решает, что ему делать.
Другие трёхмерные CRPG в реальном времени
Разумеется, другие разработчики не собирались мириться с доминированием Bethesda в секторе CRPG в реальном времени. Стоило играм вроде Arena и Daggerfall показать, что 3D-графика в реальном времени реализуема с технической и коммерческой точки зрения, а вид от первого лица способствует погружению, как сразу несколько компаний решили попробовать себя в этом направлении.
Некоторые из этих игр мы уже упоминали, например, Shadows Over Riva и последние две Lands of Lore. Shadows Over Riva немного подстраховалась: исследование мира здесь от первого лица, а бой реализован в изометрии (с довольно-таки тесными локациями).
Более амбициозной (но, пожалуй, менее удачной) была Guardians of Destiny (Westwood), вторая игра серии Lands of Lore. Она вышла в 1997 году и попыталась оседлать моду на FMV-игры, где действие перемежалось роликами, сыгранными живыми актёрами (вроде The 7th Guest или Gabriel Knight II). Также в ней много аркадных элементов, включая действия на время, беготню и прыжки.
Последняя игра серии, Lands of Lore III, отказалась от живых актёров в пользу анимации на основе технологии захвата движения и голосовой озвучки, однако большинство критиков считают её слабейшей из трёх. Создать собственного персонажа нельзя; кроме того, критики жаловались на однообразный игровой процесс, несбалансированную графику и постоянную необходимость искать еду для главного героя. Многочисленные баги тоже не пошли на пользу.
Might and Magic: от вершины к пропасти
Самой известной (с большим отрывом) компанией, последовавшей по стопам Arena, стала New World Computing. Она приспособила модель Bethesda ко всем частям серии Might and Magic, начиная с Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (1998).
Несомненно, поклонники Might and Magic были рады увидеть новую игру серии после пяти лет ожидания, а вразумительный сюжет и несколько более структурированный игровой процесс служили достойной альтернативой Daggerfall. Коробка и руководство щеголяют чудесными иллюстрациями известного фэнтези-художника Ларри Элмора, чьи работы украшают многие продукты Advanced Dungeons & Dragons. В отличие от Elder Scrolls, игрок здесь управляет не одним персонажем, а четырьмя (плюс есть возможность впоследствии добавить к отряду двух NPC), а бой можно вести как в пошаговом режиме, так и в реальном времени.
Также Mandate of Heaven даёт игрокам значительную свободу в плане прокачки персонажей. Выбрав на старте класс, игрок решает, как распределить «очки навыков». Сами навыки делятся на четыре основные группы: Оружие, Броня, Магия и Другие. В последнюю категорию входят супернавыки вроде обучения, дающего дополнительные очки опыта после боя. В целом, ролевая система интуитивна и открывает большие возможности для индивидуализации.
К слову, в серии Might and Magic используется старый, традиционный подход к прокачке. Чтобы получить уровень, персонаж должен сначала набрать в боях достаточно опыта, а потом собрать определённую сумму денег и заплатить тренеру (во многих играх персонажи автоматически получают уровни, набрав достаточно опыта). Поскольку в начале игры разжиться деньгами бывает достаточно трудно, игроку приходится принимать стратегические решения: что сейчас полезнее — купить новое оружие, волшебный свиток или поднять одному из персонажей уровень?
Несмотря на недостатки боевой системы (все четыре персонажа всегда стоят в один ряд и потому в равной мере подвержены фронтальным атакам), критики высоко оценили игру, и вполне заслуженно. Разве можно забыть ощущения, которые испытываешь после того, как чародей впервые произносит заклинение «полёта», и ваш отряд взмывает высоко в небо над Энротом?
«Неважно, как вы назовёте эти инструменты: хрустальный шар, компьютер, Кремний Ясновидения, Мистические Бинарные Руны, клавиатура, Счёты Тьюринга. Крыса, мышь, грызун PARC. Всё это — Артефакты Межизмеренческого Манипулирования и, при должном умении, их можно использовать, чтобы вершить свою волю».
Из руководства к Mandate of Heaven
Наконец, и, пожалуй, это самое главное: в Might and Magic VI — невиданное дело! — не было багов. В эпоху, когда каждая вторая значимая CRPG настолько кишела ошибками, что руководства прямым текстом советовали игрокам завести себе привычку сохранять игру раз в полчаса, подобная стабильность воспринималась как чудо. К сожалению, добросовестности у команды контроля качества в New World Computing хватило ненадолго, и они вскоре понизили свои стандарты до средних по индустрии.
Следующую часть серии, For Blood and Honor, часто называют последней хорошей CRPG в серии Might and Magic, пусть даже в ней нет особых нововведений по сравнению с предшественницей. С релиза предыдущей игры прошёл всего год, но графический движок уже смотрелся так себе. Более того, голосовая озвучка здесь скорее терпимая, чем качественная, что особенно заметно, когда слышишь одни и те же несколько оцифрованных сэмплов несколько десятков тысяч раз. Впрочем, ситуацию со звуком выравнивает великолепная звуковая дорожка Пола Ромеро и Роберта Кинга. Ещё из интересного здесь есть новые расы, доступные при создании персонажа, и ряд других приятных особенностей, вроде двух вариантов концовки.
После For Blood and Honor серия резко ушла в пике. Следующая игра, Day of the Destroyer, вышла в 2000 году, и New World решила снова использовать слегка подштукатуренный движок Might and Magic VI. В результате игра получилась безнадёжно отставшей от времени в плане графики, и это была не единственная её проблема. Хуже было то, что она нагоняла скуку — старым поклонникам серии уже надоело раз за разом создавать очередной набор персонажей и механически повторять всё те же действия.
Да, в прежних играх серии скучные моменты тоже встречаются, однако Day of the Destroyer почти что мучительно однообразна. Даже неожиданное решение позволить игроку создавать только одного персонажа (остальной отряд приходится собирать потом) мало чем нарушает общую монотонность происходящего, поскольку дополнительные персонажи почти напрочь лишены индивидуальности и не влияют на сюжет.
Возможность добавить в отряд дракона, может быть, и любопытна, но полностью ломает баланс и делает игру невыносимо скучной. Этого уже вполне хватило бы, чтобы похоронить Day of the Destroyer, однако здесь хватает и других радостей жизни, вроде трёхступенчатой системы учителей (эксперт, мастер, грандмастер), из-за которой игроку постоянно делать заметки [Список учителей игра ведёт самостоятельно ], периодически долго и муторно возвращаясь в давно исследованные места. Вишенкой на торте служил омерзительно забагованный код — случайные вылеты здесь принадлежат к числу наименее раздражающих ошибок. Короче говоря, мало кому из фанатов игра пришлась по вкусу.
«Вряд ли кто-то будет ностальгировать по Might and Magic IX».
Бретт Тодд в GameSpot, 12 апреля 2002 года.
Пусть Day of the Destroyer и разрушила веру большинства фанатов в New World, но компания, видимо, посчитала, что с изрядно запаршивевшей овцы можно состричь ещё клок шерсти. Об отсутствии амбиций у создателей этого проекта может свидетельствовать уже то, что у него нет даже названия как такового — это просто Might and Magic IX [На самом деле, есть — Writ of Fate].
Коробка обещает «потрясающую» 3D-графику — она и впрямь потрясала, потому что трудно было поверить, что в 2002 New World выпустит игру, которая внешне мало чем отличается от вышедшей четырьмя годами ранее Mandate of Heaven. По сравнению с предшественницами, игровой мир казался маленьким и тесным. А использовать по отношению к NPC термин «искусственный интеллект» значило сильно им льстить.
Наконец, в игре больше критических багов, чем в её графике — кубастых моделей. Иными словами, Might and Magic IX — не менее трагический конец славной старой CRPG-серии, чем Ultima IX: Ascension.
Здесь мы можем наблюдать в действии одну из занимательных особенностей Платинового века — некоторые разработчики этого периода ухитрялись в течение всего нескольких лет достичь сначала вершины развития, а потом прийти в полный упадок — причём по разным причинам.
На мой взгляд, Ultima (Origin) погибла из-за того, что Гэрриотт и его команда постоянно пытались радикально переделывать игровой движок. С каждой трансформацией всё больше и больше фанатов чувствовали себя обманутыми, пока они уже не могли воспринимать игру вроде Ascension как продолжение любимой серии.
И наоборот, New World Computing чувствовала себя чересчур комфортно с уже существующим движком и игровыми механиками, и потому использовала их снова и снова, подобно тому, как делала Sir-Tech почти десятью годами ранее с первыми тремя Wizardry. В конце концов, постоянные самоповторы надоели даже преданным фанатам Might and Magic, а новых игроков отталкивала графика, которая в день выхода уже смотрелась устаревшей лет на пять.
Поэтому подведём итог этого «Сказа о двух разработчиках» так: одного погубили амбиции, второго — их отсутствие. Похоже, только Bethesda нашла правильный баланс между нововведениями и повторением, с которым можно продолжать серию на протяжении многих лет. Впрочем, только время покажет, проживёт ли The Elder Scrolls столько же, сколько Ultima и Might and Magic.
Blizzard поднимает голову
До сих пор главные нововведения Платинового века жанра CRPG сводились к двум областям: это комбинация «реальное время/3D-графика/вид от первого лица» и обширные миры с большой степенью интерактивности.
Разработчики CRPG последовали примеру шутеров от первого лица вроде Doom и Quake. Обычно поклонники подобных игр говорят, что этот жанр по природе имеет больший эффект «погружения». Вы не просто играете персонажем, вы исполняете роль.
Если бы это было так, то следовало бы ожидать, что после появления Ultima Underworld и Arena все успешные CRPG должны были бы следовать их примеру. Тем не менее, три из числа самых прославленных CRPG всех времён и народов, появившиеся в этот период, использовали изометрический вид от третьего лица: это Diablo, Fallout и Baldur’s Gate.
Blizzard сегодня скорее больше известна как разработчик MMORPG World of Warcraft (созданной по мотивам её же популярной серии RTS Warcraft, начавшейся в 1994 с выходом Warcraft: Orcs & Humans). Другое важное творение Blizzard — крайне успешная RTS StarCraft (1998), которую многие считают лучшей RTS в истории.
Однако есть у неё и другие, не менее важные игры. В частности, мало какая CRPG вызвала у поклонников жанра столь же диаметрально противоположные впечатления, как вышедшая в 1996 году Diablo — причём споры о ней не утихают и сейчас, почти десять лет спустя. Считать ли Diablo и её сиквел лучшими CRPG в истории или худшими? Как минимум среди давних поклонников жанра единства на этот счёт по-прежнему нет. Давайте попробуем разобраться в истоках этого спора.
Diablo обычно называют ролевым боевиком в реальном времени. Также от большинства прочих CRPG её отличает сильно упрощённая ролевая система. Игрок управляет единственным персонажем, принадлежащим к одному из трёх основных типов (воин, плут, колдун). Различия между ними довольно поверхностны; воины могут колдовать, колдуны могут носить броню. Тем не менее, выбор класса диктует оптимальные стратегии боя. Как водится, колдуны слабее других классов в начале игры и сильнее других к концу.
При достижении очередного уровня игрок получает пять баллов, которые можно распределить между четырьмя характеристиками: силой, магией, ловкостью и жизнестойкостью. На первый взгляд всё просто — однако гений Blizzard в том и заключался, что у них получилось выжать максимум из минимума. Diablo не сбивает игрока с толку запутанной системой навыков, как The Elder Scrolls и поздние Might & Magic. Вместо этого она даёт меньше вариантов, но делает каждое решение важным.
На выходе получилась игра, следующая старой и хорошо известной формуле «Легко научиться, сложно достичь мастерства». Проще говоря, если вы физически можете кликать мышкой, то и в Diablo играть сможете. Даже если человек сроду не играл в CRPG, он с лёгкостью освоит Diablo и с трудом от неё оторвётся. Более того, в разработку вложили немалые деньги, графика получилась замечательной, в игре есть впечатляющие кат-сцены, и всё это сопровождается великолепной звуковой дорожкой. Игра быстро стала бестселлером, и до сих пор продаётся в составе Diablo Battle Chest!
«Diablo — лучшая игра, вышедшая за прошедший год, и вы должны её купить. Без вариантов. Если вы любите ПК-игры, то просто обязаны познакомиться с ней прямо сейчас — по этой игре, скорее всего, будут клепать клоны как минимум ближайшие года два».
Трент С. Уорд на GameSpot, 23 января 1997 года.
Diablo также примечательна высокой степенью случайности. Здесь рандомизировано всё, начиная с планировки подземелий и расположения монстров и заканчивая свойствами предметов. Это не только обеспечивает новые и новые сюрпризы, но и повышает реиграбельность. Разумеется, если вы читали предыдущие статьи, то наверняка вспомните Rogue и игры вроде The Sword of Fargoal, где тоже фигурировали сравнительно простой игровой процесс в стиле hack’n slash и случайно сгенерированные игровые области. И в самом деле, Diablo часто называют «рогаликом для девяностых», хотя многие фанаты Rogue наверняка не согласятся с таким сравнением.
SSI попробовала сделать нечто подобное, выпустив в 1993 году игру и редактор Dungeon Hack, где попыталась скрестить старую добрую классику времён мейнфреймов с движком от Eye of the Beholder. И опять-таки, остаётся только гадать, почему столь многие разработчики упускают из виду, что именно отсутствие отвлечений в виде графики и сложных интерфейсов делают классическую Rogue необычной и играбельной.
Ещё одним аспектом Diablo, выделявшим её на фоне других игр, было наличие многопользовательского режима, от уже привычного к тому времени LAN до полноценного интернет-сервера Battle.net. Хотя у него были свои недостатки (в частности, безудержный разгул читеров), наличие многопользовательского режима очень поспособствовало долговременной популярности этой игры.
Тем не менее, несмотря на хорошие продажи и похвалу многих известных рецензентов, хватало и скептиков. Популярность игры среди тех, для кого она стала первой CRPG в жизни вполне ожидаемо стала поводом для насмешек со стороны давних фанатов жанра, особенно заставших такие почтенные старые хиты как Pool of Radiance (SSI) и The Bard’s Tale (Interplay). Они считали, что Blizzard урезала изобилующий нюансами жанр до жалких огрызков, после чего залила пустоты графонием.
Ветераны жанра с пренебрежением говорили, что игровой процесс здесь сводится к бездумному щёлканью мышкой. Поклонников игр вроде Quest for Glory (Sierra) отталкивало отсутствие персонажей и интересных сценариев; на них постоянное закликивание врагов нагоняло тоску. Другие жаловались на «тёмную» картинку, где зачастую сложно что-то разобрать. Автокарта помогала с навигацией, но часто перекрывала собой поле боя.
Наконец, находились и те, кому не нравилась сравнительно небольшая продолжительность игры; игроки, привычные к тому, что прохождение «Ультимы» может занять несколько сотен часов, не были в восторге от возможности пройти игру за пару дней.
Дальше с Diablo дела пошли достаточно странно. Вместо того, чтобы выпустить сиквел или собственное дополнение, Blizzard позволила Sierra On-Line издать дополнение Hellfire от Synergistic Software (авторов Birthright: The Gorgon’s Alliance). Оно вышло в 1997 году, добавив в игру два подземелья, новых монстров, заклинания, предметы и ещё один класс (монах).
Рецензенты отнеслись к Hellfire с куда меньшим энтузиазмом, чем к оригинальной Diablo, а отсутствие мультиплеера вызвало раздражение у многих игроков. Среди фанатов серии немало тех, кто вообще не считает его «официальным» дополнением.
Blizzard выпустила полноценное продолжение, Diablo II, лишь в 2000 году. Эта игра была сложнее и больше предшественницы, а похорошевшая графика производила столь же сильное впечатление, что и графика оригинальной Diablo в 1996 году. Наконец, игровой мир теперь не ограничивался подземельями — появились и открытые пространства. Что ещё важнее, на смену рандомизированным квестам пришли более линейные, что позволило лучше увязать с сюжетную линию и кат-сцены с игровым процессом.
Систему классов тоже переработали. Теперь их стало пять (паладин, варвар, амазонка, некромант, чародейка), каждый с собственным уникальным набором навыков. Ролевая система тоже поинтереснее — появилось графическое «дерево навыков», поддерживающее долговременный интерес к прокачке — на горизонте всегда маячит классная новая способность, и до неё нужно всего-то набрать ещё два-три уровня.
Улучшилась поддержка многопользовательского режима, а читерство стало встречаться реже. Впрочем, сервер Battle.net часто лагал, что, однако, не уменьшало поток упёртых фанатов Diablo II, жаждущих сыграть по сети — изрядно беся новых игроков, которые только что выложили за игру $60, а то и $70. Наконец, игра чуть медленнее вызывала запястный синдром — чтобы многократно атаковать или перемещаться по карте, игрок теперь может зажать кнопку мыши.
На сей раз Blizzard взялась за дополнение сама, и в 2001 году выпустила Lord of Destruction. Помимо множества новых предметов и квестов, оно принесло повышенное разрешение экрана (800×600) и два новых класса (убийца и друид).
Рецензентам пришлась по душе улучшенная графика и множество доработок в работе сервера Battle.net.
Если бы единственными критериями оценки CRPG были объёмы продаж и длительная популярность, то Diablo была бы одной из лучших (если не лучшей) CRPG в истории. Она привела в жанр тысячи новых игроков, которые в глаза не видели классических CRPG, не говоря уже о настольных D&D. Благодаря ей на Battle.net хлынули орды матерящихся подростков (равно как и мужиков среднего возраста), постоянно ищущих новые читы и хаки, которые дали бы им нечестное преимущество.
Diablo и Diablo II — настоящие массовые CRPG. Рискую показаться брюзгой и нытиком, но у меня грандиозный успех этой серии вызывает некоторое сожаление — очень уж похоже на то, что она добилась его за счёт более сложных CRPG более ранних периодов.
Diablo и расцвет «Action RPG»
Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что успех Diablo не мог не вызвать нашествие клонов.
Многие из них оказались однодневками. Среди них: серия Ancient Evil (Silver Lightning, 1998, 2001), Dink Smallwood (Iridon, 1998), Clans (Strategy First, 1999), Throne of Darkness (Sierra, 2001). Пусть у каждого были свои особенности, не позволявшие называть их полной копией Diablo, сравнимого с ней успеха ни одному добиться не удалось.
Dink Smallwood создал Сет Робинсон (в предыдущей статье мы упоминали его Legend of the Red Dragon). Как и прежде, Робинсон изрядно пересыпал свою игру юмором и сатирой, но на рынок она особого впечатления не произвела. Clans добавила в игровой процесс загадки на манер адвенчур, действие Throne of Darkness происходит в средневековой Японии, подобно тому, как более поздняя Blade & Sword (Pixel Studio, 2003) переносит игрока в древний Китай. Blade of Darkness (Rebel Act Studios, 2001) известна разве что выходящим за всякие рамки количеством кровищи [А ещё расчленёнкой и тем, что ни разу не клон Diablo — игра совершенно другого жанра].
К более известным Diablo-клонам относятся Darkstone (Gathering, 1999), Nox (Electronic Arts, 2001), Freedom Force (Irrational Games, 2002), Divine Divinity (Larian, 2002) и серия Sacred (Encore [Скорее ASCARON Entertainment], 2004). Darkstone выделяется 3D-графикой и возможностью управлять двумя персонажами (пусть даже и не одновременно — вторым управляет компьютер). Возможность приближать/удалять и вращать камеру устранила многие проблемы изометрической перспективы Diablo (вроде не видных за зданиями предметов).
Nox, разработанная прославленной Westwood Studios, получила хорошие отзывы и была умеренно успешной. Westwood даже выпустила бесплатно загружаемое дополнение Nox Quest. Freedom Force характерна комиксоидной супергеройской тематикой и, пожалуй — лучшая игра из этого набора. Она предлагала вполне жизнеспособную альтернативу «тёмному» фэнтези Diablo и более тактический подход к боям. В 2005 году Vivendi издала сиквел, Freedom Force vs The 3rd Reich. Divine Divinity и её сиквел, Beyond Divinity (2004) можно охарактеризовать как Diablo на стероидах, с мирами огромных размеров и безумным количеством навыков (500!). Также в этих играх лучше навигационный интерфейс (в Diablo он иногда сбивает с толку). Рецензенты по большей части насмехались над их вторичностью, но хвалили за аддиктивный игровой процесс и внимание к деталям.
Sacred идёт ещё дальше и предлагает полностью 3D-обзор [На самом деле, трёхмерные там только модели персонажей и монстров, окружение — характерные для древних изометрий плоские «задники»] и обширный мир, на пересечение которого из конца в конец уходят многие часы. Эту игру тоже изрядно хвалили критики, особенно отмечая её менее линейную структуру, не преминув, впрочем, проехаться по багам. Так или иначе, Sacred, вероятно, лучшая из недавних Action-CRPG, по глубине и сложности структуры значительно превосходящая установленный Diablo стандарт.
Интересно, насколько разработчики раздвинут границы Action-CRPG, поскольку чем комплекснее становятся такие игры, тем большее отторжение это вызывает у любителей Diablo, где всё, что от тебя требуется — быстро щёлкать мышкой.
Тейлор, по большому счёту, заново изобрёл приключение в стиле фэнтези, создав мир, не привязанный к стереотипным расам и архетипам, скорее скопированным из произведений Толкина или Dungeons & Dragons, нежели вдохновлённым ими.
Питер Сучу на GameSpy, 12 апреля 2002 года.
Пожалуй, самая известная из недавних Action-CRPG — это Dungeon Siege (Gas Powered Games), первая часть которой вышла в 2002 году. Автором задумки был Крис Тейлор, издателем — Microsoft Game Studios. Мир Dungeon Siege обширен, разнообразен и рендерится в 3D в реальном времени. Более того, благодаря использованию специально разработанного движка игровой мир представляет собой единое пространство, а не набор отдельных уровней, подгружаемых при переходе из локации в локацию.
Ролевая система завязана на действиях персонажа, а не заранее определённых классах (что-то подобное мы видели в серии Elder Scrolls). Игрок может создать только одного персонажа, однако потом в отряд можно брать персонажей-спутников или мулов для перевозки добычи (максимальная численность отряда — восемь).
Несмотря на то, что критикам пришлись по вкусу отсутствие экранов загрузки и гибкая ролевая систему, они ругали простоватый, не требующий особого внимания игрока игровой процесс и монорельсовый сюжет. В следующем году вышло дополнение Legends of Aranna, добавившее новую кампанию и несколько доработок, вроде глобальной карты, но оно получило довольно прохладные отзывы.
В 2005 году Gas Powered Games выпустила первый полноценный сиквел, Dungeon Siege II. Игровой процесс по большей части остался неизменным, однако есть и нововведения — например, здесь есть дерево навыков в духе Diablo II, так что у игрока больше вариантов выбора направления развития персонажа.
В 2006 году 2K Games издала первое дополнение к Dungeon Siege II, Broken World.
Interplay идёт на платину
После Daggerfall и Diablo типичному фанату CRPG, наверное, казалось, что будущее за реальным временем, будь то в изометрии или 3D. Однако, как мы уже видели в предыдущей статье на примере Dungeon Master (FTL), эволюция CRPG идёт как угодно, но точно не линейно.
В конечном итоге мастерство важнее новизны, и пусть даже Dungeon Master ещё в 1987 году показал возможности вида от первого лица в реальном времени, пошаговые игры серии Gold Box (SSI) хорошо продавались и в 90-е. Так что нет ничего удивительного в прорывном успехе Fallout (Interplay), пошаговой изометрической игры, действие которой происходит в постапокалиптической пустоши.
Возвращение в Wasteland: Fallout
Скажу без обиняков. Fallout и её продолжение, Fallout 2 — одни из лучших CRPG в истории, и если породившая их эпоха не заслуживает называться «Платиновой», то мне нужен новый словарь. Как и прежние шедевры Interplay, The Bard’s Tale и Wasteland, Fallout — это одна из тех крайне редких игр, где составные части при сложении дают больше, чем просто сумму.
Стандартная оговорка: Fallout — одна из моих любимых игр, и поэтому я наверняка упускаю из виду некоторые её недостатки. Могу посоветовать только одно — если вы подозреваете, что я перегибаю с похвалой, раздобудьте её и попробуйте сами. Fallout и Fallout II — невероятно изобретательные игры, которые продолжают находить новых поклонников до сих пор, почти десять лет после выхода первой.
Но благодаря чему Fallout так хороша? Ведь и раньше было полно постапокалиптических игр, вроде всё той же Wasteland, Autoduel (Origin), да хотя бы Scavengers of the Mutant World (Interstel). И кроме того, разве она не заимствует ролевую систему у игр вроде Mandate of Heaven и Daggerfall?
«Добро пожаловать в Убежище 13, новейшее детище фирмы Vault-Tec, лидера на рынке ядерных бомбоубежищ. Vault-Tec — последнее слово в американском домостроении.
Из руководства к Fallout
Если бы мне предложили одним словом объяснить притягательность Fallout, это было бы слово «стиль». Здешняя эстетика — сюрреалистическая смесь болезненно-жизнерадостной стилистики Холодной войны (а точнее — 1950-х) и фильмов вроде «Безумного Макса», «Планеты обезьян» и «Доктора Стрейнджлава». До кучи здесь даже есть отсылки к «Зловещим мертвецам».
На этом контрасте построены некоторые из самых запоминающихся моментов в истории игр, и я готов поспорить, что вряд ли найдётся человек, у которого при первом просмотре вступительного ролика по спине не бежали бы мурашки. Более того, эта эстетика пронизывает игру целиком, не исключая и интерфейс.
Когда дело доходит до повышения уровня, большинство игр переключаются на скучное меню с кучей цифр. Fallout же поддерживает общую атмосферу, сопровождая навыки «информационными карточками» с неуместно жизнерадостными картинками. Даже руководство к игре выдержано в том же тоне, презентуя себя в качестве «руководства по выживанию», выполненного в виде правительственной публикации.
Руководство говорит об игре как о «симуляции», призванной подготовить людей, долгое время проживших в Убежище, к возвращению во внешний мир. Есть здесь даже «рецепты от выживших» вроде «атомных грибочков» и салата «Пустынный». Работая над Fallout, разработчики явно оттягивались по полной, и их энтузиазм прослеживается во всём.
Сюжет — интригующая смесь альтернативной истории, антиутопии и научной фантастики, дающий фантазии игрока работы ещё надолго после окончания игры. Сводится он примерно к следующему. Около 80 лет назад большая часть цивилизованного мира была уничтожена ядерной войной, но как минимум одна группа людей выжила, укрывшись в огромном подземном убежище, где они создали своё общество и культуру (как в «Бегстве Логана»).
Однако со временем в Убежище приказал долго жить чип очистки воды, задача вашего персонажа — найти новый, и быстро. Это значит, что вам предстоит оставить позади всё, что вы когда-либо знали. Задание, которое поначалу выглядит как сравнительно прямолинейный квест типа «найди-принеси» очень скоро разрастается в нечто намного большее, и я не буду портить вам удовольствие, пересказывая повороты сюжета. Достаточно сказать, что если вы прошли игру, то концовку вряд ли когда-нибудь забудете.
Fallout 2 разработана в Black Isle Studios, новом подразделении Interplay, которое специализировалось на CRPG. Действие второй игры происходит через 80 лет после окончания сюжета первой, и основательно пронизано атмосферой фильма «Безумный Макс: Под куполом грома». На сей раз племя вашего аватара оказывается на грани вымирания, и перед ним встаёт задача: найти ГЭКК (Генератор Эдемских Кущ Компактный).
И снова вас ждёт захватывающая и берущая за душу история, которую сложно воспринимать отстранённо. Кульминация игры — один из самых увлекательных (и сложных) моментов среди известных мне игр. Также в Fallout 2 по сравнению с первой игрой больше вариантов в диалогах, плюс множество новых предметов и персонажей. Впрочем, игровой движок по большей части остался без изменений.
Хотя обе Fallout заслужили восторженные отзывы критиков и любовь фанатов, третью часть Interplay так и не выпустила. Есть Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001), но это тактика на основе боевого режима Fallout, пусть и с некоторыми элементами CRPG. А в 2004 году на PS2 и Xbox вышел Diablo-клон Fallout: Brotherhood of Steel, но большинство фанатов первых двух игр не обратило на него внимания.
Согласно пресс-релизу 2004 года, в Bethesda разрабатывает Fallout 3; однако это вполне может быть пустыми словами. В любом случае, будет настоящим чудом, если другой команде удастся сделать что-то на уровне постапокалиптического шедевра студии Black Isle, не говоря уже о том, чтобы превзойти его.
Arcanum: паропанк и магия
Black Isle была не единственной компанией, готовой отойти от проверенной формулы с мечами и магией.
В 2001 году компания под названием Troika выпустила Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Игру издала Sierra, и она быстро обзавелась большим и преданным сообществом поклонников. Это была не первая CRPG, в сеттинге которой совмещалась магия и технология; многие более ранние Ultima и Might & Magic свободно мешали их, но более прямой её предок это, пожалуй, Spelljammer: Pirates of Realmspace (SSI). Так или иначе, если сейчас попросить кого-нибудь назвать паропанковую игру, то он, скорее всего, назовёт Arcanum — и вполне заслуженно.
Arcanum обычно хвалят за открытый игровой процесс и интересный мир, который проще всего описать как индустриальную революцию в окружении высокого фэнтези. Обычно магия и технология плохо сочетаются, но когда это сделано хорошо (как в Arcanum), получается «магический реализм», где вещи, которые обычно кажутся знакомыми и привычными, помещаются в ситуации, где они выглядят странными и экзотичными.
Очень свежо смотрится, когда гном вместо набившего оскомину топора или боевого молота достаёт из-за пазухи кремнёвый пистолет. Исход игры зависит от того, каким путём следует игрок: магическим или технологическим; и выбор предоставляется игроку [Глобально исход игры решается выбором реплик в диалоге с Керганом].
«Если вы серьёзно относитесь к ролевым играм — настолько серьёзно, что вас не заботит графика, а вместо этого вы хотите погрузиться в другой мир, исследовать его, выжимать из него все соки — тогда Arcanum более чем стоит ваших времени, денег и усилий».
Грег Касавин на GameSpot, 21 августа 2001 года.
К сожалению, Arcanum не обошлась без недостатков, особенно в таком крайне важном аспекте, как боевая система. Как мы не раз видели, последняя может как заложить основу успеха CRPG, так и привести к провалу. В Arcanum аж три режима боя (в реальном времени, пошаговый и «быстрый» пошаговый), но все они недоработаны, хотя третий и ближе всего к идеалу.
Главная проблема в принципе получения очков опыта: игрок зарабатывает их атаками на врагов, а не победой над ними. Это означает, что сила и ловкость играют ключевую роль, и от многих интересных возможностей приходится отказываться [Впрочем, к магическим атакам сказанное тоже относится, но характеристики там другие]. Кроме того, играть магом заметно проще: технологу тяжело найти нужное снаряжение и дожить до его использования. К счастью, большую часть проблем здесь не обязательно решать грубой силой.
У Arcanum много общего с серией Fallout, не в последнюю очередь благодаря тому, что некоторые ключевые разработчики засветились и там, и там. У обеих игр чудесный юмор, а эстетика основана на необычном и хорошо складывающемся в единое целое стиле, что позволяет меньше обращать внимание на баги и проблемы со сложностью. Пусть даже она и не так хорошо отполирована и удобна, как Fallout, тем не менее Arcanum выделяется на общем фоне как жизнеспособная альтернатива стандартной CRPG-формуле.
BioWare: Новая SSI
После последних Black Box-игр SSI (серии Eye of the Beholder за авторством Westwood Studios) лицензия TSR переживала не лучшие времена. Собственные разработки SSI становились всё хуже и хуже, и компания лишилась своей эксклюзивной договорённости с TSR. Впрочем, у других студий результаты были ненамного лучше, сколько бы они ни лепили «AD&D» на обложки своих игр.
Тем не менее, всенародно любимые франшизы вроде Forgotten Realms смотрелись слишком многообещающе, чтобы надолго оставаться без внимания, и многие фанаты CRPG с ностальгией вспоминали золотые деньки Pool of Radiance и Curse of the Azure Bonds — игр с замечательным сюжетом, игровым процессом, действие которых происходило в давно знакомых и любимых мирах высокого фэнтези. Как подвести обожаемые старые игры под изменившиеся стандарты конца 1990-х. На виду маячили два возможных образца для подражания: Elder Scrolls и Diablo, но эти ориентированные на экшен игры не особо привлекали фанатов хардкорных, замешанных на характеристиках персонажей игр 80-х годов.
Вернуть игроков в Забытые Королевства пришлось не SSI, Interplay или Sierra, а троице канадских врачей, заделавшихся игроделами и основавших студию BioWare. Плодом их трудов стал, пожалуй, лучший CRPG-движок в истории — изометрический Infinity Engine, послуживший основой ряду величайших CRPG всех времён и народов.
Как и в случае с Blizzard, дебют BioWare в сфере CRPG обернулся ошеломительным успехом: им стала вышедшая в 1998 году Baldur’s Gate. Подобно Diablo, в Baldur’s Gate используется изометрическая перспектива, а игрок создаёт лишь одного персонажа. Игровой процесс тоже происходит в реальном времени, но с одним ключевым отличием: во время боя Baldur’s Gate переключается на гибридный пошаговый режим, благодаря чему сражения становятся более тактическими, чем в Diablo.
Движок позволяет проходить большую часть боёв с помощью системы настраиваемого искусственного интеллекта: игроку остаётся просто откинуться на спинку кресла и наблюдать за процессом. Однако в любой момент можно нажать пробел, поставить игру на паузу и вручную указать, какие действия выполнять, после чего продолжить игру и посмотреть, что из этого получится. Результатом этого компромисса между реальным временем и пошаговыми боями стал крайне увлекательный игровой процесс, интересный и новичкам, и ветеранам жанра.
«Baldur’s Gate играется как настоящая сессия в AD&D, где в каждом бою аккуратно просчитываются все спасброски, классы брони, броски и дальность атаки, скорость и прочее. Особенно впечатляет (и отличает игру от серии Gold Box компании SSI) то, что всё это происходит там, где ему и место — за кадром... Проще говоря, Baldur’s Gate — это лучшее компьютерное воплощение Dungeons and Dragons из ныне существующих».
Трент С. Уорд на IGN, 18 января 1999 года.
Более того, Baldur’s Gate превращает то, что фанаты серий Gold Box и Black Box сочли бы ограничением — игрок создаёт единственного персонажа, а не целый отряд — в ключевой аспект повествования. Да, игрок создаёт и напрямую управляет только одним персонажем, однако к нему могут присоединиться до пяти других. Эти персонажи не только обладают разными наборами навыков, но также наделены уникальными личностями и ролью в сюжете. Если собрать в отряде персонажей с разными политическими и этическими взглядами, они не будут ладить между собой; некоторые могут даже предать вас в критический момент.
Короче говоря, игровой процесс сильно меняется в зависимости от состава отряда. Вместо того, чтобы упрощать или примитивизировать тактику боя, реальное время придаёт им новое измерение — действия (произнесение заклинания, использование зелья, смена оружия и т. д.) происходят не мгновенно, а занимают определённый промежуток времени, на протяжении которого персонаж остаётся уязвимым. Я вряд ли упомню, сколько раз начинал произносить мощное заклинание только для того, чтобы потратить его вхолостую на врагов, которые за это время уже успели погибнуть или сбежать. Вишенка на торте: в Baldur’s Gate был многопользовательский режим, где можно было заменить неигровых персонажей отряда на своих друзей. Пусть даже этот режим был довольно забагованным и не слишком хорошо интегрированным в игру, наличие такой возможности помогало Baldur’s Gate конкурировать с Diablo. Это важно — к тому времени сервера Battle.net уже прочно обосновались бурлящим водоворотом, затягивавшим деньги игроков.
Как и положено любой великой CRPG, сюжетная линия Baldur’s Gate насыщенна, изобилует нюансами и плохо поддаётся пересказу (а прочитать пересказ — значит напрочь испортить себе удовольствие от игры, потому что самое интересное здесь — это постепенно разбираться в происходящем по мере прохождения). В очень общих чертах всё сводится к следующему: из-за серьёзной нехватки железа (судя по всему, вызванной чьими-то целенаправленным действиями), в сельской местности пышным цветом цветёт разбой. На фоне этого два юных воспитанника мага по имени Горион (прекрасная плутовка Имоен и собственно персонаж игрока) оказались разлучены с опекуном и вынуждены выживать самостоятельно. Постепенно игрок узнаёт о большом заговоре, в котором фигурирует тайная организация под названием «Железный трон». К концу игры игрок узнаёт, что и аватар, и Имоен представляют собой нечто большее, чем кажутся на первый взгляд. Это запутанная, но вполне убедительная история, завязанная на политических интригах, где игроку приходится столкнуться с чем-то намного более сложным, чем типичное чёрно-белое видение морали, характерное для большинства CRPG.
Годом спустя за Baldur’s Gate последовало дополнение Tales of the Sword Coast. Оно добавило в игру новые локации, заклинания, оружие и небольшие доработки игрового процесса и интерфейса. Что самое важное, появились четыре новых квеста. Публика в основном сошлась во мнении, что дополнение стало неплохой добавкой к основной игре, но на полноценное продолжение не тянуло. Кое-кто выразил недовольство отсутствием значимого развития сюжета, но в целом народ обрадовался самой возможности ненадолго утолить голод по Baldur’s Gate.
Полноценный сиквел, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, вышел в 2000 году и сразу же сорвал кассу. Игра по-прежнему использовала Infinity Engine, но графика похорошела (теперь помимо разрешения 640×480 появилось и 800×600) и вовсю пользовалась новыми 3D-ускорителями, которые в то время были последним писком среди игроков на Windows. В Shadows of Amn появились новые классы, специализации и интересные навыки вроде боя с оружием в обеих руках. Более того, вернулись некоторые из полюбившихся по первой части персонажей, в том числе и Имоен, а межличностные (и даже романтические) взаимоотношения между членами отряда ещё больше влияли на игровой процесс. Рецензенты не скупились на похвалы и дружно выставляли наивысшие отметки; не нужно было быть ясновидящим, чтобы предсказать: вот она, платина. Я считаю её лучшей CRPG в истории.
Действие начинается ровно там, где заканчивается первая Baldur’s Gate (и это лишний повод для новых игроков начинать с первой игры). К сожалению, о сюжете Shadows of Amn трудно говорить, не пересказывая концовку первой части, так что отмечу, что по большей части он крутится вокруг зловещей наследственности вашего аватара. Увы и ах, попытки докопаться до истины оказываются грубо пресечены неким Джоном Айреникусом, нехорошим магом, который берёт вас и ваших друзей в плен в расчёте прибрать к рукам ваши силы. С этого момента сюжет только сильнее запутывается и усложняется; скажу лишь, что придётся пройти через огонь, воду и медные трубы.
«Нет никаких сомнений — Baldur’s Gate II: Shadows of Amn заслуживает места рядом с лучшими играми эпохи и, пожалуй, лучшими играми всех времён».
Редакция GameSpot, 27 марта 2006 года.
Один из наиболее превозносимых аспектов Shadows of Amn — свобода игрока. Многие задания необязательны, игру можно пройти разными способами, которые существенно меняют ход событий. Можно как держаться основного сюжета и игнорировать многочисленные отвлечения, так и ввязываться в каждое побочное задание, напрочь забыв о главной сюжетной линии. Как и в первой игре, большую роль играют взаимоотношения в отряде — и это сказывается не только на тактике боя. Если в отряде окажутся персонажи с разными системами ценностей и взглядами на этику, это зачастую ведёт к крайне интересным драмам, на которые имеет смысл посмотреть хотя бы единожды — особенно с такой великолепной озвучкой. Есть и многопользовательский режим, так что если найдётся пара-тройка друзей со схожими интересами, можно организовать через домашнюю сеть что-то вроде старой доброй ролевой настолки.
В 2001 году BioWare выпустила дополнение к Baldur’s Gate II под названием Throne of Baal. Поскольку оно стало последней главой саги, пройти его было обязательно для любого фаната игр серии. В нём появились новые предметы, заклинания и способности классов. Также оно добавило подземелье под названием Watcher’s Keep, куда можно попасть в определённых главах Shadows of Amn. Впрочем, большинству игроков скорее запомнилось запредельное могущество, которого достигал их аватар к концу игры. Короче говоря — прекрасное завершение прекрасной серии.
В чём же причина популярности серии Baldur’s Gate? Я придерживаюсь обычного мнения и считаю, что дело скорее в мастерстве, чем в гениальности. Сюжет в играх Baldur’s Gate интересный, персонажи — занятные, квесты — осмысленные, бои — напряжённые, а интерфейс — интуитивный. Замечательные графика, звук и музыка создают неповторимую атмосферу. Пожалуй, лучше всего о качестве игры свидетельствует то, что ни один элемент не выделяется среди прочих. Никакой ерунды — только идеально выверенный игровой процесс высшей пробы.
Ну вот не может быть ничего лучше Baldur’s Gate, и всё тут.
Радости мучений
Если что-то и можно сказать про Платиновый век CRPG, так это то, что он был щедр на культовую классику. Вряд ли найдётся хоть одна группа поклонников CRPG, среди которых не затесалась бы пара-тройка людей, молящихся на Fallout и Planescape: Torment.
Сеттинги этих игр имеют мало общего с типичным «высоким фэнтези» на манер Baldur’s Gate, а игровой процесс куда более интроспективен, чем в Diablo, Mandate of Heaven или Daggerfall. И в самом деле — хотя я на своём веку переиграл в уйму CRPG, среди них очень немногим удалось подняться над статусом «игры» и стать чем-то, приближающимся к «искусству». Как и Fallout, Planescape: Torment раздвигает границы жанра и заставляет правила AD&D служить собственным, непривычным для них целям. Torment не достигла успеха более традиционных CRPG того времени, но всё равно — настоящая классика и одна из причин назвать этот период «Платиновым веком».
В BioWare осознали, что Infinity Engine оказался лучшим в своём роде, поэтому напрашивалось решение предоставить лицензию Black Isle [Вообще говоря, они изначально и делали Infinity Engine, чтобы лицензировать их другим разработчикам], элитной CRPG-студии компании Interplay, подарившей нам Fallout 2. Black Isle не тратила времени зря, и уже в ноябре 1999 года выпустила ставшую культовой Planescape: Torment. Действие игры происходит в сеттинге Planescape — весьма сложная вселенная, состоящая из нескольких взаимосвязанных планов реальности. Странный сюжет и сюрреалистическая атмосфера игры пришлись по вкусу людям, готовым к более мрачным CRPG с уклоном в метафизику. К слову, некоторые рецензенты отмечали, что это скорее графическая адвенчура, чем CRPG.
«У человека, привыкшего сторониться фэнтезийных RPG по образу и подобию Толкина, мир Planescape может поначалу вызвать некоторую оторопь. Однако великолепные тексты и сильные образы персонажей вскоре покажут ему, почему многих из нас так цепляют игры такого типа».
Трент С. Уорд на IGN, 17 декабря 1999 года.
Своей притягательностью Torment в первую очередь обязана уникальному миру, сюжету и персонажам. Действие происходит в «множественной вселенной» или, если угодно, системе взаимосвязанных планов реальности. Город Сигил служит чем-то вроде перевалочного пункта между планами — но чтобы попасть на другой, игрок сначала должен найти «дверь», которая может быть замаскирована под что угодно. На каждом плане обитают существа, обычно принадлежащие к одной «фракции» или политической группе, которой они верно служат (таким как «Анархисты» или «Боготы»). Игрок может присоединиться к одной из этих фракций, однако так приобретёт не только друзей, но и врагов. Здесь нет чёткого разделения на белое и чёрное, хороших и плохих; в том и суть, что игрок вынужден сам всерьёз задумываться об этике и морали. Это эдакий интерактивный «Ад» — и не надо быть экспертом по Данте, чтобы найти здесь массу аллюзий на его произведение.
Действие начинается с того, что Безымянный (персонаж игрока), приходит в себя, лёжа на каменной плите в огромной мертвецкой. Он почти ничего не помнит, а сюжет по большей части и посвящён выяснению того, кто — или что — он есть. Этот занятный ход даёт немалую свободу в отыгрыше роли — однако вскоре становится очевидно, что Безымянный натворил дел в прошлом, и теперь многие из встречаемых им странных и гротескных персонажей косо на него смотрят. Впрочем, немало среди них и тех, кто не прочь присоединиться к Безымянному: скажем, такие колоритные личности, как Морте (летающий саркастический череп), Падшая Грэйс (суккуб, забросившая секс ради философии и открывшая «Бордель интеллектуальной страсти») и даже робот Нордом (эдакий ботаниковатый арбалет на ножках). В какой-то мере Torment обязан неувядающей популярностью в том числе и постоянным смешением серьёзного и комичного.
Ещё одна обособляющая Torment от большинства CRPG особенность — диалоги здесь не только двигают повествование, но и служат альтернативой привычным боям. Если умело повести разговор, многие потенциальные конфликты можно разрешить, не прибегая к рукоприкладству. Эти разговоры также позволяют превратить сопровождающих Безымянного персонажей нечто большее, чем помощников в бою. Можно упомянуть и многие другие новшества вроде уникальной системы «татуировок», которые улучшают характеристики, попутно документируя продвижение игрока по сюжету, или того, как мир меняется в зависимости от действий и решений Безымянного. Короче говоря, другой такой игры, как Planescape: Torment, просто нет, и я сомневаюсь, что она когда-нибудь появится. Это идеальная CRPG для тех, кому мудрость и остроумие интереснее рубилова.
Не героем единым: Icewind Dale
Характерная черта большей части игр Платинового века — игрок создаёт одного персонажа. Иногда, как в Baldur’s Gate и Fallout, в отряд потом можно взять дополнительных спутников, однако это всегда уже существующие персонажи, нередко с личностью и набором целей. С одной стороны, так удобнее строить повествование и больше возможностей для связного сценария; с другой, некоторые фанаты классических игр вроде Pool of Radiance и Eye of the Beholder чувствовали себя обманутыми. Им хотелось создавать собственные отряды приключенцев с нуля и напрямую ими управлять. Black Isle услышала их молитвы, и в 2000 году выпустила Icewind Dale — опять же, на Infinity Engine. Действие происходит в арктическом регионе TSR’вских Забытых королевств. Icewind Dale прославилась прекрасной графикой, звуком и музыкой за авторством Джереми Соула (это вообще одна из лучших игровых звуковых дорожек в истории). Всё это звучало как живое воплощение чаяний фанатов олдскульных игр вроде вашего покорного слуги.
В Icewind Dale игрок создаёт шесть персонажей и напрямую руководит ими, а поскольку игра сосредоточена на боях, здесь как никогда важен сбалансированый отряд. Кроме того, здешние сражения зачастую весьма трудны и требуют чёткой координации и слаженной командной работы. Например, распространена такая стратегия — отправить вперёд пронырливого вора, привлечь внимание нескольких врагов и заманить их в засаду. Как водится, маги выступают артиллерией — они наносят много урона, но практически беззащитны в ближнем бою и нуждаются в надёжном прикрытии. Значимые сражения бывают крайне напряжёнными и заставляют учитывать почти бесконечное количество переменных, особенно на этапе подготовки (кому какие зелья выдать? Учить ли магу усиливающие или атакующие заклинания?) Единственная проблема с интерфейсом — необходимость постоянно следить, чтобы персонажи двигались в нужном порядке; если отвлечься, можно запоздало заметить, что маг в одиночку забрёл в толпу врагов, а другой персонаж зацепился за преграду несколькими комнатами ранее.
К сожалению, Icewind Dale — далеко не шедевр. За сильный упор на бой и управление отрядом пришлось заплатить интригующим сюжетом и сколько-нибудь значимым взаимодействием с неигровыми персонажами. Это линейное рубилово в довольно-таки унылом мире постоянного льда и снега. Если на то пошло, то мне эта игра больше всего напомнила совершенно проходную Secret of the Silver Blades от SSI. В целом вердикт большинства рецензентов был примерно такой: хорошо, но не более того. Конкуренция с вышедшими в том же году мегахитами вроде Diablo II и Baldur’s Gate II тоже не пошла на пользу. В следующем году Black Isle выпустила дополнение под названием Heart of Winter, добавившее в игру пять локаций и массу новых предметов, навыков и заклинаний. Также улучшено разрешение и доработан искусственный интеллект. Иными словами — качественное дополнение для фанатов первой игры.
В 2002 году Interplay выпустила Icewind Dale II, по нескольким параметрам отличающуюся от первой части. Самое заметное отличие — переход на правила третьего издания AD&D, что сильно повлияло на создание и прокачку персонажей. Случайные броски кубов для определения характеристик остались в прошлом; теперь игроку даётся определённое количество баллов, которые можно распределить по своему желанию. Однако есть нюанс — если поднять характеристику выше «среднего», дальнейшее повышение становится всё дороже. Эта идея с экспоненциальной стоимостью роста очень неплохо работает. Также появились «фиты», словно пожаловавшие прямиком из Fallout. Система «фитов» делает прокачку намного интереснее, так что часто думаешь «сейчас получу ещё один уровень и пойду спать» до самого утреннего будильника.
Дополнительно настроить и специализировать персонажей можно системой навыков: вложившемуся во взлом замков вору, возможно, придётся пожертвовать навыками обезвреживания ловушек или бесшумной ходьбы. Наконец, персонажей можно мультиклассить сколько душе угодно. При желании можно хоть каждому выдать по уровню бойца или вора — просто так, чтобы было. Впрочем, здесь опять приходится балансировать — самые интересные способности доступны только высокоуровневым представителям класса. Если чересчур увлечься гибридизацией, можно получить мастера на все руки, который ничего толком не умеет и ни на что особо не годится.
«У вашего мага нездоровый цвет лица? Он страдает от недостатка физических упражнений? Дайте ему пару уровней бойца, добавьте оружейных „фитов“ и сами не заметите, как исчезнет его зельевое пузо! Ваша друидка выглядит больной и облезлой в форме зимнего волка? Пусть возьмёт уровень варвара, и очень скоро вы будете любоваться, как она в боевой ярости рвёт йети в клочки!»
Барри Бренесаль на IGN, 5 сентября 2002 года.
Есть в Icewind Dale II и другие улучшения по сравнению с первой частью, в особенности — более значимое взаимодействие с неигровыми персонажами и более разнообразное окружение. Озвучка тоже замечательная — этот аспект рецензенты обычно оставляют без внимания, за исключением случаев, когда она плохая, и можно вволю поиздеваться. Сюжет несколько сложнее, чем в первой игре, но это по-прежнему в первую очередь «рубиловка», больше завязанная на тактике боя, чем драме и неожиданных поворотах. Показательно уже хотя бы то, что после выхода игры рецензенты куда больше времени посвящали системе навыков и «фитов», чем сюжету.
Однако не стоит забывать, что в 2002 году вышла ещё одна крупная CRPG — Neverwinter Nights (BioWare). Она могла похвастаться полным 3D, из-за чего Icewind Dale II смотрелась старомодно, даже не добравшись до жёстких дисков игроков. Чуть позже в этой статье я ещё коснусь Neverwinter Nights, а пока что лишь отмечу, что Icewind Dale II стала последней игрой на столь полюбившимся фанатам CRPG Infinity Engine.
Другие игры Платинового века по лицензии TSR
Самые популярные игры по лицензии TSR Платинового века делались на основе BioWare’вского Infinity Engine, однако ими дело не ограничивалось. Были ещё Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (Stormfront, 2001) и The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (Troika, 2003). Ни та, ни другая не добились успеха; вторая разве что заработала некоторую известность как первая компьютерная игра, в которой персонажи-геи могли вступить в брак.
Выпущенная Ubisoft Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor разочаровала игроков, наверное, больше любой другой CRPG в истории жанра. Эта одна из игр, чьё бескрайнее убожество трудно описать непосвящённым — они наверняка сочтут, что критик исходит желчью по какому-то личному поводу.
Наверняка в какой-то степени у меня эта игра вызывает отвращение уже из-за своего названия, которое представляет собой бесстыдную попытку привлечь внимание фанатов легендарных Gold Box-игр к этой унылой, безвкусной и в целом неиграбельной пародии на CRPG. Я испытываю к этой игре такое омерзение, что у меня был соблазн вообще не упоминать о ней.
Я услышал о ней за много месяцев до её выхода и отсчитывал на календаре дни до возможности вернуться во Флан и снова бросить вызов Тирантраксу. Выложив $70 и проведя несколько часов за игрой, я без устали убеждал себя, что дальше будет лучше. Ещё пара боёв с еле ползающими скелетами, и отряд выберется из этих унылых, однообразных подземелий, а игра станет интересной. Станет же, да? В конце концов я понял, что нет, не станет, и что никто не вернёт мне потраченные на неё двенадцать часов жизни.
Чем именно плоха Ruins of Myth Drannor? Помимо невообразимо скучного и однообразного игрового мира, неисчислимых багов (кое у кого игра — без шуток — форматировала жёсткий диск!) и утомительных, неотличимых один от другого боёв — это ещё и одна из самых медлительных игр в самом прямом смысле слова.
Бои здесь пошаговые, и наблюдая за тем, как персонажи и бесконечные толпы скелетов с черепашьей скоростью ползают по экрану, очень скоро начинаешь чувствовать, что сходишь с ума. И вообще, игрок быстро обретает жизнерадостность скелетов на экране! Меня эта медлительность довела до такого бешенства, что пришлось скачать ускоряющий бои хак. Это несколько сбавило градус раздражения, но желание пройти эту игру до конца я могу списать только на наличие каких-то мазохистских наклонностей.
Настоящим я награждаю Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor званием худшей CRPG всех времён и народов. Что ещё преступнее, она оскверняет память своей тёзки, и тем, кому не повезло на неё наткнуться, я могу лишь посоветовать сыграть в оригинал. Может быть, графика и интерфейс первой игры и «устарели», однако у неё есть одно важное отличие от Ruins of Myth Drannor: она интересна.
Temple of Elemental Evil (Troika) намного лучше, и её явно разрабатывали с расчётом на любителей старомодных CRPG. В 2001 году Troika отличилась паропанковским шедевром Arcanum, однако для взращенных на Diablo или даже Baldur’s Gate игроков их новая работа оказалась чересчур хардкорной.
Как и в Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil использует изометрическую перспективу с управлением отрядом. Бои также пошаговые, а не в реальном времени. И пусть Temple страдает от несколько громоздкого интерфейса, темп здесь заметно лучше, а бои достаточно интересны и сложны, чтобы постоянно держать в напряжении. К сожалению, игра кишит багами, а отсутствие сколько-нибудь захватывающего сюжета и интересных персонажей не позволило ей завоевать популярность. И даже неожиданная возможность заключить брак двух мужских персонажей не привлекла к игре особого внимания.
Очевидно, не каждому разработчику по силам превратить лицензию TSR в первоклассную CRPG. Недостаточно просто использовать хороший движок; требуется немалое умение, чтобы придумать захватывающий сюжет, в котором действия игрока имели бы значение. Лучшие игры (Curse of the Azure Bonds, Baldur’s Gate II, Planescape: Torment) награждают большим, чем очки опыта и золотые монеты. Они затягивают, забирают целые дни жизни, а под конец игрок просит добавки. С другой стороны, игры вроде Descent to Undermountain и Ruins of Myth Drannor показывают, что без хорошей команды разработчиков лицензия не стоит ничего.
Платиновый век: разное
Есть ещё несколько достойных CRPG, выпущенных между 1997 и 2001 годами, пусть даже они обычно теряются в тени исполинов вроде Diablo, Elder Scrolls и Baldur’s Gate. Например, Dungeon Keeper (Bullfrog, 1997), которая переворачивает CRPG с ног на голову и позволяет игроку взять на себя роль DM’а. Это редкий и занимательный пример того, как разработчик превращает в игру сам процесс разработки . Пусть даже Dungeon Keeper, пожалуй, ближе к стратегии, чем к традиционной CRPG, она, тем не менее, позволяет посмотреть на старые добрые «исследования подземелий» под новым углом. Как, собственно, злобные архимаги ухитряются прокормить всю эту ораву орков и драконов и держать их в повиновении? Игру тепло встретили критики, и Bullfrog, не откладывая дело в долгий ящик, в том же 1997 году выпустила дополнение, The Deeper Dungeons. Вышедшая в 1999 году Dungeon Keeper 2 позаимствовала большую часть игрового процесса у предшественницы, но всё равно осталась популярной у игроков и рецензентов.
Также в Платиновом веке подошли к концу три выдающиеся серии Золотого: Krondor, Wizardry и Quest for Glory. В Return to Krondor (1998) игроки, наконец, вернулись в Мидкемию, фэнтезийный мир Раймонда Э. Фэйста. Серия Krondor вообще довольно сильно сбивает игрока с толку, поскольку действие второй игры, Betrayal in Antara, происходит совсем в другом мире, не имеющем к Мидкемии никакого отношения. Sierra по разным причинам лишилась лицензии и в последний момент придумывала с нуля новую вселенную. Однако впоследствии им всё же удалось решить проблему, и в следующем году Sierra выпустила третью и последнюю часть этой довольно бессвязной саги.
Return to Krondor часто называют лучшей игрой трилогии. Сюжет здесь интересный (как и следовало ожидать от Фэйста), а герои вызывают интерес и сочувствие. Несмотря на несколько большую линейность, чем в большинстве CRPG, игрок в чаще всего сам определяет развитие персонажей и каким навыкам уделять внимание. Пошаговая боевая система весьма интуитивна и удачно балансирует между простотой и точностью. К сожалению, магическая система в игре достаточно однообразна и плохо представлена на экране. Многообещающая на первый взгляд система алхимии оказывается не у дел, поскольку по миру в изобилии разбросаны уже готовые зелья. Короче говоря, Return to Krondor — это игра с замечательным сюжетом и персонажами, подпорченная не самым лучшим игровым движком.
Что касается вышедшей в ноябре 2001 года Wizardry 8, то Sir-Tech удалось закончить свою серию куда лучше, чем это получилось у Origin и New World с их заключительными Ultima и Might and Magic. В Wizardry 8 игроки наконец смогли разделаться со своим старым врагом, Тёмным гением, и большинство фанатов считают её лучшей игрой серии. Вообще, в ней столько всего, что и не перечислишь. Сеттинг представляет смесь фэнтези и научной фантастики, а игрок может принимать решения, реально влияющие на сюжет. Как и в покойной серии Might and Magic, действие происходит в реальном времени, от первого лица и в полном 3D, однако в отряде целых 8 персонажей с возможностью выбора из 15 классов. Также здесь два боевых режима (пошаговый и в реальном времени) и достаточно сложная реализация пространства (то есть отряд может атаковать в любом направлении и быть атакованным с любого направления). В разработку основательно вложились, и игра может похвастаться прекрасной графикой, озвучкой и диалогами.
«Что у Wizardry 8 получается хорошо — так это дарить игроку настоящий опыт ролевой игры. Если вы когда-либо садились за настольные подземелья и драконов, создавали собственных персонажей и руководили ими в бою, то эта игра может идеально симулировать этот опыт».
Скотт Джелинек на Just RPG, ок. 2001.
К сожалению, даже Wizardry 8 не идеальна, и страдает от ряда весьма мерзотных багов, порождённых печально известной программой защиты от копирования Safedisk. В результате на некоторых CD-приводах игру было невозможно запустить, а если она запускалась, то иногда без предупреждения вылетала. Некоторые рецензенты жаловались, что бои со временем становятся однообразными и замедляют до невозможности темп игры. Тем не менее, это одна из последних поистине эпических CRPG, где игрок управляет отрядом героев, и она служит достойным завершением длинной и имеющей важное историческое значение серии.
В 1998 году Sierra выпустила пятую и последнюю часть Quest for Glory, Dragon Fire. Предыдущая игра, Shadows of Darkness (1993) вызвала смешанные реакции критиков и не особо хорошо продалась, однако фанаты умоляли Sierra позволить Лори Коул завершить любимую многими серию. В отличие от предыдущих частей, Dragon Fire делает куда больший упор на традиционные элементы CRPG (вроде большего выбора оружия, брони и волшебных предметов). Критики в целом тепло её встретили, несмотря на устаревшую графику, местами плохую озвучку и неуклюжий боевой интерфейс. Особого внимания удостоилась звуковая дорожка за авторством Чанса Томаса длительностью более 3 часов.
Рассвет современной эпохи
Платиновый век ознаменовался как взлётами, так и падениями, и на выбор игрокам предлагались самые разнообразные игры и игровые движки. Однако к 2002 году CRPG уступили большую часть приходившихся на них магазинных прилавков стремительно растущим жанрам MMORPG и RTS, а последняя партия вышедших ролевых игр смотрит (по крайней мере, лично мне так кажется) скорее назад, чем вперёд. Новые CRPG по-прежнему появляются, но их разработка всё больше и больше идёт по накатанной. Вышедшие за последние пять лет CRPG были по большей части либо малооригинальными продолжениями старых серий, либо насквозь вторичными проектами, которые с тем же успехом могли бы тоже быть сиквелами. Если утрировать, новые игры сейчас делятся на три вида: ролевые боевики по типу Diablo, с видом от первого лица в стиле Morrowind и бесчисленные сделанные под копирку MMORPG.
Сейчас можно выделить две самые важные игры современной эпохи, и обе созданы BioWare. Это Neverwinter Nights (2002) и Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Пока что трудно предсказать, какую роль они сыграют в долгосрочной перспективе, однако лично мне они видятся как самые прямые наследники традиций, восходящих как минимум к Baldur’s Gate, а может быть и к Gold Box-играм компании SSI.
Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic
Neverwinter Nights создана на основе BioWare’вского Aurora Engine — полностью трёхмерного движка, обещавшего более продвинутую графику по сравнению со старым добрым Infinity Engine, использовавшимся в Baldur’s Gate. Игроки впервые получили в своё распоряжение свободно движущуюся камеру, которую можно вертеть как душе угодно. Также BioWare включила в игру набор инструментов, с помощью которого можно создавать собственные кампании для Neverwinter Nights. Как и в Baldur’s Gate, в Neverwinter Nights игрок создаёт только одного персонажа, однако впоследствии он может обзавестись «спутниками» вроде фамильяров и до двух контролируемых компьютером персонажей. Как и Icewind Dale II, Neverwinter Nights следует правилам третьего издания AD&D, с интересной и интуитивно понятной системой прокачки, основанной на навыках, «фитах» и характеристиках.
Хотя Neverwinter Nights и Baldur’s Gate II во многом похожи, есть у них и немало заметных отличий. Из них, пожалуй, самое важное — это то, что аватар игрока не является неотъемлемой частью сюжетной линии. Вместо этого персонаж игрока начинает с «чистого листа», как рядовой приключенец, откликнувшийся на призыв Леди Арибет помочь городу Невервинтер в борьбе со смертоносным мором. Вскоре выясняется, что эпидемия — это только часть куда более масштабного заговора, направленного на захват власти в Невервинтере [Мира, а не власти в Невервинтере], и корни предательства уходят очень глубоко. Игроку даётся определённая свобода в том, как он будет руководить действиями своего аватара; он может быть хоть настоящим святым, хоть безжалостным наёмником, хоть отмороженным социопатом. В основном это проявляется в выборе реплик в диалогах, но также и в том, какие побочные квесты игрок берёт, а от каких отказывается.
Игра получилась весьма успешной, и дополнения не заставили себя долго ждать. Первым было Shadows of Undrentide, разработанное Floodgate Entertainment и изданное Atari (Infogrames) в 2003 году. Это оказалось не совсем то, чего ожидало большинство игроков; дополнение не продолжало сюжет оригинальной кампании, а начинало совершенно новую историю, рекомендуя использовать нового персонажа. Из значимых нововведений можно отметить разве что добавление пяти новых классов «престижа» для продвинутых персонажей. Критики в целом отнеслись к дополнению благосклонно, но в обморок от восторга не падали.
Следующее дополнение, Hordes of the Underdark, вышло несколькими месяцами позже. К счастью, это путешествие на родину дроу вышло куда удачнее, чем упомянутая ранее Descent to Undermountain. Помимо нескольких поистине эпических сражений, которые игроки вряд ли когда-нибудь забудут, Hordes of the Underdark добавило в игру массу нового контента, в том числе 50 новых «фитов» и 40 заклинаний и получилось поистине огромным. Оценки дополнения разнились от хороших до восторженных, и кое-кто из критиков считает, что оно даже лучше оригинальной кампании. В 2005 году вышло дополнение Kingmaker с тремя «премиальными модулями» для Neverwinter Nights.
Самая прославленная игра BioWare в Современную эпоху — Star Wars: Knights of the Old Republic, изданная LucasArts в 2003 году. Как явствует из названия, игра основана на франшизе Star Wars и, в частности, Star Wars Roleplaying Game от Wizards of the Coast (наследника TSR). Эта крайне амбициозная игра создана на основе получившего название Odyssey сильно модифицированного движка Aurora и использует основанную на раундах боевую систему. Если Neverwinter Nights впечатлила критиков, то Knights of the Old Republic свалила их с ног — вплоть до того, что некоторые из них считают её лучшей CRPG в истории.
«На второй день я сел за игру в 10 часов утра. С этого момента я ни на минуту не отлучался от компьютера до 6 часов вечера. Ни на обед, ни даже в туалет. Вот насколько хороша Knights of the Old Republic».
Аллен Рауш на GameSpy, 23 ноября 2003 года.
Действие Knights of the Old Republic разворачивается за 4 000 лет до описанной в фильмах эпохи, но речь по-прежнему о джедаях. Игрок даже может выбрать сторону Силы. Как и в Neverwinter Nights, здесь можно выбирать побочные задания, и многие из этих решений помогут персонажу определиться с выбором в пользу добра или зла. Сюжет играет огромную роль, игровой мир проработан до мельчайших деталей, а прохождение занимает около 30 часов, на протяжении которых от игры крайне трудно оторваться. Критики восторгались великолепными текстами и диалогами — а как знает любой поклонник CRPG, это весьма редкое явление. KOTOR выиграла уйму наград и, наверное, до сих пор остаётся наиболее восхваляемой CRPG Современной эпохи.
Сиквелы Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic разрабатывались студией Obsidian Entertainment, сформированной после кончины Black Isle Studios [Правильнее сказать «выходцами из»]. Обе созданы на основе BioWare’вского Odyssey Engine. К сожалению, ни Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005), ни Neverwinter Nights 2 (2006) не достигли успеха первых игр серий.
Подводя итоги истории CRPG
CRPG как жанру довелось за несколько десятилетий существования пережить взлёты и падения, однако история показывает, что когда всё выглядит совсем глухо, на сцене непременно возникает какая-нибудь новая компания и выбрасывает на рынок великолепную игру, вызывающую слёзы умиления у любого истинного поклонника CRPG. Возможно, мы подошли к очередному витку; поток крупных CRPG уменьшился до ручейка, а кое-кто из критиков считает, что онлайн-игры вроде World of Warcraft и есть логичные наследники олдскульных CRPG. Впрочем, лично я считаю, что игры вроде World of Warcraft или EverQuest происходят вовсе не от CRPG-классики вроде Ultima или Wizardry, а вообще от другого жанра — MUD’ов («multi-user dungeon», многопользовательское подземелье). MUD’ы появились на игровой сцене почти одновременно с текстовыми адвенчурами и первыми CRPG, но играли в них преимущественно студенты колледжей и другие люди с доступом к мейнфреймам (а также подписчики сервисов вроде America Online или CompuServe).
Несмотря на то, что сколько-нибудь детальное обсуждение MUD’ов выходит за рамки темы этой статьи, я всё же отмечу, что их притягательность в первую очередь заключалась в возможности играть с другими людьми. Примером может служить оригинальная Neverwinter Nights — основанная на движке Gold Box онлайн-игра, доступная на AOL в 1991-1997 годах. Вместо того, чтобы заниматься сюжетом или выполнением побочных заданий, игроки создавали и принимали участие в жизни системы «гильдий»; основная часть игры заключалась в общении и повышении социального статуса. Короче говоря, разница между типичной MMORPG и традиционной CRPG примерно такая же, как между посещением ярмарки в стиле Ренессанса и чтением фэнтезийного романа.
И то, и другое по-своему интересно; однако бессмысленно пытаться доказать, что одно лучше другого или что оба времяпрепровождения взаимозаменяемы. Как уважающий себя любитель RPG будет держаться в стороне от толпы ужравшихся в хлам посетителей ярмарки, так и фанату CRPG, скорее всего, не сильно понравится гибнуть от рук ржущей школоты.
Разумеется, остаётся вопрос, насколько в наше время однопользовательские оффлайновые CRPG в наше время жизнеспособны как жанр, и многие фанаты олдскульных игр придерживаются довольно циничного взгляда. Несомненно, культура ПК-игр радикально изменилась с тех пор, как игроки прогрызались сквозь Wizardry, The Bard’s Tale и Curse of the Azure Bonds. Эти игры отличались крутой кривой обучения и требовали продолжительной концентрации внимания — по сравнению с играми, которые мы видим на полках сегодня, они выглядят необычными и старомодными. Многим современным игрокам даже Baldur’s Gate II кажется чересчур заумной; они попросту не получают от неё достаточно частых порций немедленного вознаграждения, чтобы удержать внимание. Вы представляете этих людей за вычерчиванием подземелий в тетрадке или вникающими в тактические тонкости, без которых невозможно пройти Wizard’s Crown?
В истории CRPG был период, когда они считались «сложным» жанром, требующим огромных затрат времени и энергии, но и награды предлагал соответствующие. Это были игры для «хардкорщиков», компьютерных задротов, которые гордились высоким интеллектом и недоступными большинству знаниями. Некоторые циники считают, что ситуация изменилась по мере роста влияния консольных RPG — к концу 90-х они уже больше влияли на CRPG, чем наоборот (к слову, некоторые RPG, начавшие свой путь на консолях, впоследствии появились на ПК, и с немалым успехом). Естественно, чтобы адаптировать CRPG для консолей, приходилось идти на многие компромиссы, и особенно это касалось интерфейса — он должен быть достаточно простым для контроллера.
Кроме того, они были ориентированы на куда более широкую аудиторию, чем игры для ПК (от пользователей ПК можно ожидать больших технических познаний, чем от консольщиков). И пусть даже начиная с «пятого поколения» консолей или начала эры PlayStation разница между консолями и компьютерами неуклонно уменьшалась, поклонники более старомодных CRPG до сих пор с раздражением относятся к ярко выраженному влиянию Японии на их любимый жанр (см. мою статью Kawaisa!: A Naive Glance at Western and Eastern RPGs).
Тем не менее, и по сей день хватает людей, играющих в Rogue и запускающих классические игры на эмуляторах или с помощью хитрых новых сервисов вроде GameTap. В списках самых продаваемых игр по-прежнему появляются названия вроде Oblivion, Dungeon Siege II и Neverwinter Nights II, а общепризнанные шедевры вроде Knights of the Old Republic продолжают привлекать внимание как старых фанатов жанра, так и толпы новых игроков.
Кажется, что очередная революция CRPG вот-вот наступит, пусть пока что и невозможно предсказать, какая компания положит ей начало, и какую форму она примет. Впрочем, я всё равно уверен, что лучшие CRPG всегда становились результатом скорее мастерства разработчиков, чем революционных подходов; скорее идеального совмещения существующих парадигм, чем ломки устоявшейся структуры. Подобно Pool of Radiance, Baldur’s Gate и Fallout, следующая значимая CRPG будет не столько чем-то, сделанным по-новому, сколько чем-то, сделанным правильно. ▲
Статью перевёл Николай Бедарев.