[Примечание: этот текст — вторая часть цикла статей Мэтта Бартона, где он подробно разбирает историю компьютерных ролевых игр. Прежде чем приниматься за эту статью, мы крайне рекомендуем прочесть первую часть («Ранние годы»)!]
И снова добро пожаловать, отважный искатель приключений! Позволь представить вторую часть истории нашего любимого игрового жанра — компьютерных ролевых игр (CRPG). В прошлый раз мы пробежались по как бы предшественницам CRPG, среди которых настольные варгеймы и игры про спорт вроде Tactics и Strat-O-Matic. Разумеется, я также упомянул и непосредственного их предка — Dungeons & Dragons за авторством Гэри Гайгэкса и Дейва Арнесона (которая, в свою очередь, во многом произошла от более ранней фэнтезийной стратегической игры Chainmail). Поскольку D&D в значительной степени состоит из математических расчётов, программисты сразу поняли, что эту часть легко перенести на компьютеры. Первые CRPG появились на мейнфреймах вроде PDP-10 и системе электронного обучения PLATO. К началу 1980-х эти графически примитивные, но технически искусно выполненные игры получили адаптации или порты практически для всех имевшихся в то время на рынке домашних компьютеров. И пусть сегодня вряд ли много кто всерьёз продолжает играть в первые коммерческие CRPG для домашних компьютеров (Akalabeth для Apple II и Temple of Apshai для Commodore PET и TRS-80), именно они заложили фундамент, на котором была построена большая часть того, что пришло им на смену.
На протяжении всего «Серебряного века», длившегося с 1981 по 1983 годы, перемены происходили постепенно и по большей части касались графики и интерфейса. На рынке появились знаковые серии вроде Ultima и Wizardry, обозначив стандарт, на который опирались ожидания поклонников CRPG. Параллельно с ними появлялись новаторские игры вроде Telengard, Dungeons of Daggorath (Tandy CoCo), Tunnels of Doom (TI-99/4A) и The Sword of Fargoal (VIC-20, C-64), предлагая игрокам новые альтернативы, а разработчикам — новые модели для подражания. Другими словами, к 1983 году поле уже основательно засеяли классными идеями и интересными примерами их реализации, но все понимали, что лучшее ещё впереди.
Bard’s Tale (Apple II): Продуманный, незахламлённый интерфейс и визуально привлекательный игровой мир подбросили эту серию к вершинам топ-листов.
С 1985 по 1993 год CRPG переживали период, который я называю «Золотым веком». Это была эдакая нескончаемая вакханалия творчества, когда целая плеяда мэтров CRPG-строения клепала шедевры, как на конвейере. И это не преувеличение — достижения этого периода останутся непревзойдёнными до «Платинового века» середины 90-х, когда на сцене появятся такие выдающиеся разработчики, как BioWare, Bethesda и Blizzard. Но несмотря на то, что Baldur’s Gate и Diablo сегодня куда больше на слуху, чем классика «Золотого века» вроде The Bard’s Tale и The Pool of Radiance, мы должны помнить, что эти более ранние игры были их прямыми предками. В дальнейшем разработчики дорабатывали жанр, а не придумывали заново. Если вы в самом деле хотите разобраться, что такое CRPG, именно на «Золотой век» и нужно обратить внимание. Это было время, когда легендарные разработчики вроде Interplay, SSI, New World Computing и FTL выпускали игры с настолько продуманным дизайном, что в них по-прежнему играют десятки тысяч человек. Немногие игры вызывают столь же бурные эмоции, как заслуженные имена «Золотого века», среди которых Wasteland, Dungeon Master и Quest for Glory. Но хватит нагнетать; пора уже своими глазами увидеть «Золотой век» CRPG!
Навстречу «Золотому веку»
Давайте отправимся в прошлое и представим себя хардкорным фанатом CRPG образца 1983 года. Если бы тогда предложили сделать ставку, какая компания будет доминировать на рынке CRPG в ближайшие пять лет, самым разумным выбором была бы компания Ричарда Гэрриотта Origin Systems — и ей, в самом деле, удалось многого добиться. В 1983 году выпускавшаяся ей серия Ultima была стопроцентным лидером рынка, и её игры становились лучше с каждой новой частью. Ultima III: Exodus часто называли лучшей CRPG всех времён и народов, но казалось вполне вероятным, что рядом с готовившейся к выходу четвёртой частью она будет смотреться как Akalabeth. Если бы мы решили немного перестраховаться, часть денег можно было бы поставить на Sir-Tech — у них была известная своей сложностью серия Wizardry, которая тоже пользовалась значительным уважением и могла похвастаться собственным сообществом ярых, хардкорных фанатов. Как и у Ultima, у Wizardry впереди была ещё долгая история: известнейшие игры этой серии ещё не вышли. Так или иначе, скажи нам кто-нибудь тогда, что два никому не известных разработчика — Interplay Productions и Strategic Simulations — в скором времени заставят Гэрриотта потесниться на пьедестале, а Wizardry отправят в рубрику «И где они теперь?», мы бы в ответ рассмеялись или почесали в затылке. И тем не менее, к 1990 году среднестатистическому игроку было столь же естественно упрашивать родителей купить очередную Bard’s Tale или Gold Box-игру от SSI, как и любое творение Origin или Sir-Tech. В любом случае, 1985 год остаётся одним из самых значимых моментов в истории CRPG.
Oubliette (C-64): Не самая симпатичная игра, но кому какое дело, когда среди вариантов действий есть «Соблазнить»?
Впрочем, и до 1985 года происходило немало интересного. Всё больше старых игр для мейнфреймов портировалось (с завидным уважением к оригиналам) на домашние компьютеры. В 1983 году компания Джима Швайгера, Bear Systems, выпустила Oubliette для Commodore 64 и MS-DOS. Как и многие другие CRPG для мейнфреймов, Oubliette разрабатывалась для системы PLATO, но в отличие от большинства других куда сильнее основывалась на трудах Дж. Р.Р. Толкина и официальных руководствах TSR (то есть «настоящих» правилах D&D). Изначально Oubliette была многопользовательской игрой, и версия для домашних компьютеров сохранила возможность создавать несколько персонажей и собирать их в группы для каждого «забега по подземелью». Более того, несмотря на довольно ограниченную графическую составляющую, она весьма замысловата игровым процессом. При создании персонажей доступно ни много ни мало десять классов (даже крестьянин есть!), а уже потом они могут присоединяться к гильдиям, чтобы доработать свою специализацию. Иными словами, Oubliette может похвастаться широтой возможностей и глубиной, с которыми могут равняться разве что игры нашего времени. Кроме того, компания R.O. Software портировала классическую игру для мейнфреймов DND на MS-DOS и распространяла её по shareware-лицензии. Несмотря на то, что её создатель (таинственная личность, обозначенная просто как «Билл») просил за игру $25, он не удосужился попросить на это разрешение у Дэниэла Лоуренса, автора оригинальной игры. Поскольку Лоуренс пытался зарабатывать на жизнь, продавая собственную коммерческую версию для домашних компьютеров — Telengard — он не уставал бурно возмущаться по поводу того, что воспринимал, как нечестную конкуренцию. В свою очередь, Билл заявлял, что запрашиваемая им сумма — заслуженное вознаграждение за чистку бессвязного кода Лоуренса. В 1988 году R.O. Software выпустила обновление, получившее название Dungeon of the Necromancer’s Domain, в котором игра была «переписана с нуля» и, по всей видимости, достаточно отличалась от оригинала, чтобы избежать конфликтов с Лоуренсом. Больше информации об этом споре можно найти на неофициальной странице DND (и там же, к слову, можно скачать многие из упомянутых игр).
Ещё одна интересная текстовая игра этого периода — Zyll, разработана работавшими в IBM Скоттом Эдвардсом и Маршалом Линдером (изначально они предложили её IBM в рамках программы инициатив сотрудников). Если кратко, Zyll — текстовая адвенчура в реальном времени с элементами RPG. Более того, в неё могли играть одновременно двое, соревнуясь или помогая друг другу добыть некую «Чёрную сферу» (игра принадлежала к подтипу, завязанному на поиске конкретного предмета). Изначально Zyll предназначалась для недолговечного IBM-овского компьютера PCjr., отличавшегося продвинутыми графическими и звуковыми возможностями. Однако это всё-таки текстовая игра, и она работает на практически любой PC-совместимой системе (хотя есть проблемы с раскладкой клавиатуры, поскольку меню в ней завязаны на старой раскладке IBM PC/XT с 10 функциональными клавишами вместо 12).
Однако эти игры вряд ли особо привлекут современных игроков и представляют интерес разве что для историков и ностальгирующих стариков. Нет, взять принципиально новую ноту и навсегда изменить жанр CRPG предстояло новой игре компании Electronic Arts; а на горизонте уже маячил ряд лучших CRPG всех времён и народов. Фанаты жанра и понятия не имели, что их ждёт.
Начало Золотого века
Заставшим 1985 год поклонникам CRPG фантастически повезло. Никогда ещё высококлассные коммерческие игры этого жанра не выходили с такой частотой. И самой значимой, пожалуй, стала Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale от Interplay, положившая начало знаменитой трилогии Bard’s Tale. Это далеко не первая качественная CRPG, но у The Bard’s Tale была важная особенность: её интуитивность и аддиктивность позволили привлечь массовую аудиторию. Не последнюю роль в этом сыграли маркетинговые возможности её издателя, Electronic Arts. Также в 1985 году началась серия Phantasie компании SSI, и вышла ещё одна их игра, Wizard’s Crown. SSI достигнет расцвета лишь после приобретения бесценной лицензии TSR и начала продаж официальных игр по AD&D, но ранние её игры тоже весьма неплохи.
«Раньше любая фэнтезийная компьютерная игра немедленно становилась бестселлером благодаря популярности жанра и редкости подобных продуктов. Теперь всё изменилось — фэнтезийным компьютерным играм приходится конкурировать за покупателя и соответствовать определённым стандартам, чтобы надеяться на сколько-нибудь заметный успех».
Джеймс В. Транзо, Compute!, август 1987 года.
Оригинал цитаты
"There was a time when any computer fantasy game became an immediate bestseller due to the genre's popularity and the scarcity of such products. That is no longer the case—computer fantasy games now compete in a buyer's market where they must meet certain standards if they hope to sell."
Среди других значимых игр 1985 года можно отметить Ultima IV: Quest of the Avatar компании Origin, а также Autoduel и Moebius: The Orb of Celestial Harmony. Подобно Autoduel, Alternate Reality: The City компании DataSoft предлагала игрокам альтернативу традиционному для большинства CRPG сеттингу меча и магии. Иными словами, 1985-1986 годы сыграли критически важную роль в становлении CRPG, так что нам будет, о чём поговорить. Начнём с трилогии The Bard’s Tale.
Без гроша в Скара-Брей
Пусть Ultima и Wizardry и сыграли большую роль в формировании основных черт CRPG, именно Interplay удалось довести их до ума и показать, что жанр подходит не только «хардкорным» игрокам. Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale, выпущенная в 1985 году для Commodore 64 и Apple II (порты на другие платформы будут выходить до 1990 года) для многих читателей наверняка стала первой CRPG, которую они помнят из детства. Пожалуй, ни одной компании не удавалось так привлечь внимание массовой аудитории до самого 1997 года, когда Blizzard выпустила Diablo. Игра стала настолько популярной, что издательство Baen Books выпустило на основе игр серии цикл из восьми романов, и некоторые — за авторством хорошо известных фэнтезийных писателей вроде Мерседес Лэки! И, хотя последняя игра серии вышла в 1991 году, в 2004 году Брайан Фарго и InXile Entertainment возродили франшизу, выпустив её «духовную наследницу» для PS2, Xbox и Windows. Но что же такого особенного в этой серии, что сделало её столь долговечной?
Bard’s Tale III (C-64): Третья часть сочетает прекрасную графику и тщательно выверенный градус сложности. Пожалуй, лучшая игра серии.
«Когда дела идут туго, бард идёт нажираться».
Из руководства к The Bard’s Tale.
В конце концов, первая Bard’s Tale не уступает в сложности Wizardry и может дать прикурить даже игроку, который съел не один десяток собак на D&D. Особенно проблематично начало, когда управляемые игроком персонажи (до шести) голы, босы, слабы и неопытны. Я не возьмусь даже прикидывать, сколько созданных мной отрядов авантюристов дружно сложили головы в первом же случайном бою, так и не дойдя до оружейного магазина Гарта! Повествование тоже оставляет желать лучшего, поскольку Bard’s Tale — это «бродилка по подземельям» с упором на случайные бои с монстрами, прокачивание характеристик персонажей, сбор снаряжения и рисование планов подземелий. Во многих отношениях это просто эдакая доработанная Wizardry с улучшенными графикой и звуком (к слову, некоторые версии даже позволяют импортировать персонажей из Wizardry и Ultima!). Сюжет — найти и победить злого колдуна по имени Мангар Тёмный, который угрожает городу Скара-Брей — не блещет оригинальностью. Пожалуй, единственное реальное нововведение здесь — новый класс персонажа, бард. Это мастер на все руки, который поёт песни, дающие отряду бонусы в сражениях и исследовании подземелий. Магические классы довольно замысловаты: стартовые персонажи начинают простыми заклинателями и волшебниками (conjurers/magicians), но впоследствии могут получить повышение до колдунов и чародеев (sorcerers/wizards). Особо амбициозные игроки могут даже объединить все эти классы в один и развить персонажей до могущественных архимагов.
Однако всякий, кому доводится провести за Bard’s Tale сколько-нибудь значительное время, убеждается, что при сложении отдельных элементов получается нечто намного большее, чем просто их сумма. Есть в игре что-то, что невозможно выразить словами. Несомненно, привлекательностью она во многом обязана простому и удобному интерфейсу и красивой графике (многие изображения ещё и анимированы). Даже совсем неопытный игрок способен усвоить правила за пару игровых сессий, а стоит персонажам набрать пару-тройку уровней, как сложность значительно снижается — и нет ничего приятнее, чем бродить по округе и громить монстров, которые недавно пускали твоих героев на фарш. Более того, здесь можно исследовать не только подземелья, но и пространства под открытым небом, что позволяет увязать мир в единое целое. В отличие от других CRPG того времени, где города и деревни были не более чем набором магазинов для закупки снаряжением, Скара-Брей воспринимался настоящим. Опять-таки, ощущением связности мир Bard’s Tale почти наверняка во многом обязан продвинутой графике. Да, сегодня она выглядит примитивно, но в 1985 визуальная часть игры смотрелась сногсшибательно. Глядя на любой дом в Скара-Брей, можно было сказать: да, именно так он и должен выглядеть.
Interplay закрепила успех двумя продолжениями: The Destiny Knight (1986) и The Thief of Fate (1991) [прим. пер. — версия для Amiga, первоначально игра вышла в 1988 на Apple II]. The Destiny Knight была, по большому счёту, переделкой первой игры — в ней использовался тот же движок, но игровой мир расширился и теперь включал ещё пять городов (действие оригинальной Bard’s Tale полностью происходило в Скара-Брей) плюс дикие, неосвоенные территории. Кроме того, в городах к прежним заведениям добавились банки и казино, архимаги обзавелись особыми заклинаниями, а игровой процесс пополнился загадками на время и дистанционными боями. Игроки могли импортировать персонажей из первой части, но уровень сложности лучше сбалансирован для новых героев (вероятность живьём добраться до магазина Гарта намного выше).
Сюжет следующий: хотя героям первой части удалось победить злобного Мангара Тёмного, на смену приходит другой злой маг, Лагот Занта. Он разбивает некий «Жезл судьбы» на семь частей и разбрасывает их по всему свету. Поскольку именно жезл защищал мир на протяжении 700 лет, прогноз не самый благоприятный — если только героям не удастся восстановить жезл и убить с его помощью Лагота Занту (здесь возникает вопрос, где был этот жезл в первой части, но имеем, что имеем). Чтобы пройти игру, необходимо получать подсказки от Мудреца, для чего используется довольно примитивный и раздражающий парсер текста.
У The Thief of Fate, пожалуй, лучший дизайн в серии, поскольку он включает такие новшества, как автокарта и возможность решать загадки при помощи предметов, что открывает много интересных возможностей. А ещё третья игра амбициознее в плане игрового мира: на сей раз игрокам предстоит исследовать отдельные «вселенные», среди которых есть, например, Берлин времён Второй Мировой войны!
Electronic Arts также издала созданный в Interplay The Bard’s Tale Construction Set для Commodore’s Amiga и MS-DOS. Этот конструктор включал доработанное издание первой игры серии (переименованной в Star Light Festival). Но что более важно, фанаты CRPG могли создавать собственные игры на базе доработанного движка Thief of Fate. Конструктор завоевал популярность на многих платформах, но самой удобной стала версия для MS-DOS, которая поддерживала жёсткие диски, VGA, мышь и стандартный набор звуковых карт. По каким-то непостижимым причинам, в то время как музыка проигрывалась через звуковую карту, звуковые эффекты использовали совершенно несуразный встроенный динамик ПК. Из созданных в конструкторе игр наибольшую известность получили две: The Bard’s Lore: The Warrior and the Dragon Джона Х. Уигфорсса и Nutilan Денниса Пейна. Обе предназначались для ПК-версии. Наверняка существовала ещё не одна тысяча самопальных игр от фанатов, но до Интернета в том виде, в каком мы знаем его сегодня, было ещё далеко. Поскольку у этих разработчиков-любителей не было дешёвого способа распространять игры, большая часть безвозвратно канула в Лету. Впрочем, как минимум один амбициозный разработчик по-прежнему выпускает созданные с помощью этой системы игры: посмотрите на вышедшую в 2006 году Warrior’s Tale.
Но пусть даже первая проба пера Electronic Arts в CRPG сыграла ключевую роль в становлении жанра, The Bard’s Tale была не одинока. Примерно тогда же начала поигрывать мускулами другая компания — SSI, старый издатель варгеймов, обративший внимание на перспективный рынок CRPG.
Первые шаги Strategic Simulations, Inc.
Сегодня Strategic Simulations, Inc. (SSI) известна в первую очередь как создатель легендарной серии Gold Box, носившей официальную печать TSR, обладателя священных копирайтов и торговых марок Dungeons & Dragons. Добыть эту бесценную лицензию пытался едва ли не каждый разработчик CRPG, но победу одержала SSI. На решение TSR наверняка повлияла репутация SSI как разработчика и издателя компьютерных «варгеймов» (как мы уже говорили, именно от настольных варгеймов и ведёт родословную D&D). Первой игрой SSI стала Computer Bismarck, изданная в 1979 году для Apple II. SSI быстро стала лидером рынка в этой нише, несмотря на конкуренцию ведущего издателя варгеймов Avalon Hill. Самая знаменитая из изданных SSI не-CRPG — это, пожалуй, Cytron Masters (1982), одна из первых (если не первая) в истории стратегий в реальном времени. За её дизайн отвечал Дэни Бантен, создатель M.U.L.E.
В 1984 году SSI выпустила первые CRPG: 50 Mission Crush и Questron. 50 Mission Crush больше похожа на традиционный варгейм, чем большинство CRPG, и её вообще можно описать скорее как пошаговую стратегию. Игра повествует о 50 боевых вылетах бомбардировщика B17 во Второй Мировой войне. Игрок назначает своих персонажей на определённые позиции на борту самолёта (хвостовой стрелок, бомбардир и так далее). За каждую пережитую миссию персонажи получают опыт и становятся компетентнее, получают повышения по службе. Журнал Computer Gaming World опубликовал занятный обзор игры за авторством Лероя У. Ньюби, которому довелось служить бомбардиром на вполне реальном B-24. По его словам, реализма в игре оказалось достаточно, чтобы пробудить десятки военных воспоминаний — он их приводит параллельно рассказу об игровом процессе (см. выпуск #35).
Phantasie (C-64). У SSI ушло немало времени, чтобы отойти от созданной «Ультимой» модели.
50 Mission Crush — игра весьма новаторская и даже уникальная. А вот Questron оказался незамысловатым клоном «Ультимы». Более того — SSI даже приобрела у Ричарда Гэрриотта лицензию на «структуру и стиль» игры. Про Questron говорили, что он легче, и играть в него проще, чем в «Ультиму». Один комментатор того времени даже обронил, что «это был идеальный разогрев» перед Ultima III (Майкл Чираоло, Antic, т.3, н.7). Тем не менее, есть у Questron и кое-какие собственные занятные черты. Например, в городах можно играть в «мини-игры» и при должной сноровке повышать с их помощью характеристики персонажа. Есть и казино, где играют на золото. Наконец, Questron стала одной из первых игр, где появились монстры, которых можно одолеть только определёнными видами оружия. А самой необычной и слегка жутковатой особенностью стала возможность «убить себя», фигурировавшая в главном меню. В 1988 году SSI выпустит довольно популярное продолжение Questron за авторством Westwood Associates. Эта игра выполнена примерно по той же формуле, что и первая часть, но действие происходит в прошлом. Задача игрока — одолеть шесть безумных чародеев и предотвратить создание «Книги волшебства». В игре появилась автокарта, а подземелья рендерятся в 3D, но по сути это всё та же игра в новой обложке. А теперь давайте поговорим про Phantasie и Wizard’s Crown — более прямых предшественников знаменитой серии Gold Box.
В 1985 году SSI издала первую часть будущей трилогии Phantasie. В этой серии игрок создаёт и контролирует отряд до шести авантюристов, каждому из которых можно выбрать класс и расу (в том числе экзотику вроде гоблинов и минотавров). Другая приятная особенность — на покупку снаряжения, исследование подземелий, путешествия по карте мира и бои с врагами приходятся разные меню и экраны. Есть даже банк, где персонажи могут хранить деньги (причём с собой они носят лишь ограниченную сумму). Более того, игра сама отслеживает, где ваши персонажи уже бывали, так что тетради в клеточку больше не нужны. Приходится иметь дело и с прежде невиданными проблемами — персонажи стареют и если игрок слишком затянет с основным заданием, могут и вовсе умереть от старости.
Бой в Phantasie организован наподобие консольных CRPG вроде Final Fantasy. Сначала игрок выбирает в меню, что будет делать каждый персонаж, а потом переходит к следующему раунду боя. Простая анимация показывает, какой персонаж (или враг) атакует и сколько наносит или получает урона. Если игрок побеждает, его персонажи исполняют комичный танец, который, опять-таки, напоминает многие консольные CRPG. Боевая система, возможно, и простовата в сравнении с Wizard’s Crown (о ней чуть позже), но позволяет выбирать варианты атаки. Например, боец может атаковать, сделать тычок или выпад, нанести рубящий удар. От выбора зависит количество ударов, урон и вероятность успешного попадания. «Выпадом» можно попытаться ударить врага во втором ряду.
Сюжет первой Phantasie весьма незамысловат — надо убить «Чёрных рыцарей» и их господина, злобного чародея Никадемуса, снабдившего рыцарей кольцами, которые даруют могущество, но высасывают душу обладателя (есть смутное ощущение, что где-то такое уже было). Чтобы выполнить эту задачу, персонажам предстоит отыскать двадцать свитков с подсказками как достигнуть цели. Сюжет переплетён с игровым процессом плотнее, чем в большинстве CRPG, а решения игрока могут реально влиять на происходящее дальше. Многочисленные обыгрывания Толкина и толика юмора ставят Phantasie особняком среди типичных «бродилок по подземельям».
«Phantasie за авторством Strategic Simulations — возможно, лучшая компьютерная ролевая игра, вышедшая с тех пор, как чародеи из Sir-Tech наколдовали Wizardry. Более того, рискну быть обвинённым в кощунстве, но скажу — в некотором роде Phantasie даже превосходит Wizardry».
Джеймс В. Трунзо в Compute!, декабрь 1985 года.
Оригинал цитаты
"Phantasie, from Strategic Simulations, may be the best fantasy role-playing game to come down the silicon pike since Sir-Tech conjured up Wizardry. As a matter of fact—at the risk of sounding blasphemous—in some ways Phantasie surpasses Wizardry."
В 1986 году SSI выпустила Phantasie II. На сей раз сюжет был даже менее оригинальным — Никадемус вернулся и использовал волшебную сферу, чтобы поработить остров и его жителей. Естественно, героям предстоит эту сферу отыскать и уничтожить. Если не считать подновлённого сюжета, эта игра мало отличается от предшественницы — разве что герои теперь могут кидаться во врагов камнями. Игравшие в первую часть могут импортировать старых героев. Последняя Phantasie [sic] вышла в 1987 на Apple II с подзаголовком The Wrath of Nikademus (на другие платформы её портировала Westwood Associates). Никадемус вернулся, и после двух поражений его амбиции только выросли — на сей раз он намерен править всем миром. В третьей части получше графика и боевая система посложнее — например, здесь можно целиться в конкретную часть тела, есть система ранений и лучше продумана тактика. В целом, третья часть, пожалуй, лучшая в серии, пусть даже значительно короче первых двух. В 1990 году компания WizardWorks выпустила Phantasie Bonus Edition для DOS и Commodore Amiga — в это ретро-издание вошли первые части серии. К сожалению, несмотря на то, что поначалу Phantasie имела определённую популярность и принесла много новаторства, серии не удалось завоевать долгосрочную славу, а более поздние Gold Box-игры SSI полностью её затмили.
Questron (C-64). Ну да, эта игра может временами довольно сильно раздражать, но в самом деле, так ли уж обязательна опция «убить себя»?
В 1985 году SSI выпустила ещё одну CRPG с управлением отрядом. Она носила название Wizard’s Crown и, пожалуй, стала самой «хардкорной» CRPG своего времени. Игрок здесь может создать до восьми персонажей и мультиклассировать их сколько душе угодно (персонаж может быть, например, вором/бойцом/магом/жрецом). Вместо того, чтобы расти в «уровнях», персонажи улучшают свои характеристики и навыки вроде охоты, торговли, алхимии и плавания. Похожая система навыков потом снова появится в более современных играх вроде Fallout и Neverwinter Nights. Боевая система здесь динамичнее, чем что-либо существовавшее раньше. Одних боевых команд более двадцати, включая довольно необычные вроде «упасть ничком» (в персонажа становится сложнее попасть стрелами, а врукопашную — проще). Аналогично Questron и Phantasie, в разных ситуациях требуются разные виды оружия. Однако в стремлении к реализму Wizard’s Crown пошла ещё дальше — например, щит служит защитой только если герой смотрит в нужную сторону, и при этом он всё равно уязвим для топоров и цепов — первые могут разломать щит, последние — нанести удар в обход его. В игре есть дистанционное оружие и продуманная магическая система. Крупные сражения могут длиться до 40 минут, но всегда есть опция «быстрого боя», выдающая результаты схватки через пару секунд. Несмотря на унылый сюжет (найди волшебника, убей его, забери корону), фантастическое внимание к развитию персонажей и глубина стратегии в боях компенсируют этот недостаток. Wizard’s Crown и по сей день остаётся одной из самых замысловатых CRPG и мечтой любого стратега. В 1987 году SSI выпустила продолжение под названием The Eternal Dagger. Здесь героям приходится разбираться с вторжением демонов из другого измерения с помощью пресловутого кинжала, который, естественно, является единственным способом запечатать портал между мирами. Если не считать нового сюжета, продолжение практически полностью повторяет первую игру — пусть даже некоторые элементы вроде вышеупомянутой команды «упасть ничком» здесь отсутствуют.
Wizard’s Crown (Apple II). В боевом экране и интерфейсе узнаётся ранняя версия того, что впоследствии появится в Gold Box-играх.
Среди ранних CRPG от SSI заслуживают упоминания ещё как минимум две: Shard of Spring и Rings of Zilfin (обе вышли в 1986 году). Shard of Spring написали для Apple II Крейг Рот и Дэвид Старк, а Д.Р. Гилман, Лесли Хилл и Мартин де Кастонгрин портировали её на MS-DOS (целиком переписав игру на Microsoft QuickBasic!). По сравнению с другими играми SSI этого периода, она несколько грубовата, а замысловатостью занимает место где-то между Wizard’s Crown и Phantasie. По сюжету, злая колдунья похитила Осколок весны — волшебный предмет, благодаря которому в мире царила вечная весна. С его исчезновением мир погрузился в хаос, а решение проблемы удручающе очевидно. Рот и Старк написали продолжение (Demon’s Winter), выпущенное SSI в 1988 году. Оно крайне похоже на первую часть, но игровой мир значительно больше и появились два новых класса: учёный и провидец. У последнего есть ряд необычных способностей, по большей части завязанных на разведке — например, он может проверить комнату на наличие монстров без риска быть замеченным. Сюжет на сей раз, пожалуй, ещё прямолинейнее, чем в первой части — стране под названием Имрос угрожает перспектива вечной зимы, и чтобы это предотвратить, герои должны найти и уничтожить злобного демонического бога Малифона. В обеих играх есть интересные моменты, связанные с религией — в частности, герои могут становиться служителями разных богов и молиться им о помощи в бою. К сожалению, ни та, ни другая игра не могут похвастаться хорошей графикой и качественным звуком (даже на Амиге), и эти факторы явно поспособствовали вялой реакции большинства игровых журналов.
The Shard of Spring (DOS). Убиваем крыс мечами. Это никогда не выходит из моды.
«Другая обычная проблема CRPG — это упор на зрелищность и красоту в противовес содержанию. Предпосылка такая: если оно хорошо смотрится — покупатели оторвут с руками. Однако здесь возникает вопрос: а в самом ли деле красивая графика привносит в игру что-то существенное?»
Дэвид Л. Арнесон в Computer Gaming World, май 1988.
Оригинал цитаты
"Another common problem in CRPGs may be an emphasis in glitz and glamour rather than substance. If it is pretty, the assumption is that people will buy it. The question is, however, do these beautiful graphics really add anything substantial to the game?"
Вышедшая в 1986 году Rings of Zilfin Али Атабека рассчитана в первую очередь на новичков, и потому уделяет больше внимания сюжету и атмосфере, чем тактике и характеристикам персонажей. В ней полно занятных «кат-сцен», обрисовывающих и двигающих вперёд сюжетную линию. Она, в свою очередь, сводится к тому, чтобы не позволить злобному некроманту лорду Драгосу найти два кольца и использовать их для захвата власти над миром (будто бы где-то такое уже было?..). В Rings of Zilfin игрок берёт роль Райса (впрочем, имя можно и поменять) — начинающего волшебника, которому предстоит развить свои способности и противостоять Драгосу и его прислужникам. Игрок здесь избавлен от мороки с созданием персонажей и пробрасыванием характеристик, а бои больше напоминают аркадные мини-игры, чем тактические сражения. Большую часть игры игрок проводит в путешествиях между городами, а по дороге может собирать растения (например, волшебные грибы) и пить из источников. В целом, это вполне интересная игра, мало похожая на большинство творений SSI. Атабек впоследствии создаст ультимоподобную трилогию The Magic Candle. Первую её часть выпустила в 1989 году Mindcraft Software, продолжения последовали в 1991 и 1992 годах (оба изданы Electronic Arts). Обычно она считается лучшей в серии и известна нестандартным сюжетом и обилием мини-квестов. Если коротко, всё сводится к свече, в которой заключён демон, и когда свеча догорит до определённой отметки, он вырвется наружу, и мало никому не покажется. Как и в Rings of Zilfin, в The Magic Candle нельзя создавать своих персонажей. Вместо этого нужно собрать отряд из неигровых персонажей (NPC) в начальном замке. К слову, NPC — это персонаж, который может помогать игроку, но не управляется им напрямую; вместо этого им руководит компьютер. Таким образом, серия The Magic Candle предвосхищает систему спутников в более поздних играх вроде Neverwinter Nights.
Rings of Ziflin (Apple II). Ранние кат-сцены наподобие этой помогали дать старт сюжету и вести его вперёд.
Кроме того, SSI экспериментировала с гибридными CRPG, с разной степенью успеха примешивая элементы адвенчур и аркад. Gemstone Warrior (1984) и Gemstone Healer (1986), обе за авторством Paradigm Creators — два довольно известных примера. Эти игры, пожалуй, вернее всего назвать стрелялками с элементами RPG. Также SSI выпустила одну игру исключительно для Commodore 64 — Realms of Darkness (1987). Эта крайне редкая игра, созданная Гэри Смитом, представляет собой гибрид адвенчуры и CRPG. Тем не менее, эти игры были отклонениями на фоне того типа CRPG, которые впоследствии прославили SSI — в частности, величайшей серии Gold Box, о которой мы сейчас и поговорим.
Прим. ред.: Об этих и других играх серии Gold Box можно почитать в третьей статье цикла «Открываем золотую коробку» Джимми «Цифрового антиквара» Махера. В этом же цикле много дополнительной информации об основании SSI, истории отношений с TSR и разработке игр в «золотых коробках».
Незабываемые королевства: Серия Gold Box
Как мы уже заметили, SSI разработала и выпустила несколько значимых CRPG ещё до того, как заполучила у TSR эксклюзивную лицензию на продажу официальных игр по AD&D. В Questron, Phantasie, Wizard’s Crown и даже Shard of Spring присутствуют элементы, которые в той или иной форме появляются в более поздних творениях SSI. Например, боевая система Gold Box — это, по большому счёту, доведённая до ума боёвка Wizard’s Crown. Впрочем, мы забегаем вперёд. Давайте вернёмся в 1988 год, к дебюту серии Gold Box.
Pool of Radiance (C-64). Аккуратный, прилизанный интерфейс компенсировал внешний вид персонажей, напоминавших вырезанные из бумаги фигурки.
Первой игрой в «золотых коробках» стала Pool of Radiance, обозначившая важную веху в истории CRPG. Продавалась она в характерной коробке золотистого цвета (отсюда и прозвище серии), на которой красовалась работа известного фэнтези-иллюстратора Клайда Колдвелла (Колдвелл впоследствии нарисует обложки Curse of the Azure Bonds и ещё нескольких игр и книг по лицензии TSR). Поначалу она вышла только на Atari ST и Commodore 64, но вскоре появились и версии для большинства распространённых платформ, включая NES. Pool of Radiance мгновенно стала бестселлером, и не только потому, что это первая официальная компьютерная игра по лицензии AD&D. Окружённая сильными конкурентами, SSI выбрала разумный подход: взять лучшие элементы своих и чужих CRPG и объединить их в одной игре. И в самом деле, движок Gold Box — по большому счёту, комбинация Bard’s Tale и Wizard’s Crown, которые, в свою очередь, восходят к Ultima, Wizardry и Tunnels of Doom. Тем не менее, Pool of Radiance — намного больше суммы составляющих. Среди многих серьёзных знатоков CRPG она пользуется репутацией одной из лучших (если не лучшей) CRPG в истории — и эта репутация более чем заслужена. Да, в более поздних Gold Box-играх движок переработают, а интерфейс избавится от ряда раздражающих недостатков. Однако всё сделавшее Gold Box-игры легендарными, в Pool of Radiance уже есть.
Прежде чем я продолжу, позвольте выложить карты (хотя, наверное, вернее будет сказать «кости») на стол. У каждого критика есть несколько игр, к которым он просто не в состоянии сохранять объективность. У каждого есть «первая любовь», первая игра, которая показала, что компьютерные игры — это на всю жизнь. Для меня такой стала Pool of Radiance. Да, я играл в более ранние CRPG вроде The Bard’s Tale и Ultima, но в Pool of Radiance было что-то такое, что делало все эти игры безнадёжно проходными в сравнении с ней. Я так полюбил эту игру, что впоследствии скупил не только все игры Gold Box, но даже написанные на их основе второсортные романы. Если бы SSI выпускала кукурузные хлопья или нижнее бельё, я бы и их покупал. Короче говоря, Pool of Radiance открыла для меня новый мир — мир D&D, фэнтези, Толкина, Dragonlance и, что важнее всего, мир CRPG. Как объективно судить об игре, благодаря которой я стал тем, кто я есть? Я обожаю Pool of Radiance, и вы тоже должны её обожать! В конце концов, если бы мне не довелось в неё сыграть, вы бы не читали сейчас эту статью.
Так, ладно, давайте я всё-таки попробую утереть слёзы восторга, сделать глубокий вдох и подробно проанализировать игру. В моём представлении, сильнейшие её стороны — игровой мир, сюжет, боевая система и общая структура. Поскольку игровой мир и сюжет тесно переплетены, давайте с них и начнём. Задача героев — вернуть былую славу городу Флан. Когда-то это был процветающий город, но уже долгое время он лежит в руинах. Герои прибывают в Новый Флан — уже обжитую часть города — и берут у Городского совета задания вроде зачистки трущоб от монстров или поиска легендарных артефактов. Задания весьма разнообразны и уместны в контексте сюжета. В конце концов, игрок выясняет, что за проблемами Флана стоит злой дракон Тирантракс, но для победы недостаточно разжиться длинным мечом +1.
Как и в The Bard’s Tale, игровой мир Pool of Radiance обладает внутренней целостностью и ощущается как реальное место. Несомненно, во многом реализм обусловлен трёхмерной перспективой от первого лица в режиме «исследования». В верхней части экрана есть четырёхугольник, показывающий направление взгляда героев, а остальной экран аккуратно разделён на части, чтобы показывать нужную информацию. Однако никакой интерфейс не сделает скучную и однообразную игру интересной. SSI повезло иметь в своём распоряжении обширную библиотеку литературы TSR для «Забытых королевств», в которых происходит действие настольных AD&D-игр. Забытые королевства почти не уступают в проработке Средиземью Толкина, а простор для новых сюжетов здесь практически бесконечен — если на то пошло, романы в этой вымышленной вселенной публикуются до сих пор (в первую очередь за авторством Р. А. Сальваторе). Забытые королевства — идеальный игровой мир для CRPG, и это добавило немало глубины Pool of Radiance и её продолжениям.
Pool of Radiance (DOS). Gold Box-игры до сих пор хвалят за их великолепные тактические бои.
Когда герои вступают в бой, экран меняется на вид сверху, очень похожий на виденное в The Wizard’s Crown. Каждый раунд или «ход» игрок выбирает действия персонажей — хотя здесь, в отличие от Phantasie и Wizardry, они осуществляются сразу, а не после раздачи команд всем персонажам. Возможности персонажа в бою зависят от класса. Например, бойцы могут использовать оружие ближнего и дальнего боя, волшебники выполняют функции артиллерии или снайперов, в зависимости от изученных заклинаний (это может быть огненный шар или волшебная стрела). Воры наносят удары в спину — они очень эффективны, но требуют крайне аккуратного подхода к позиционированию. Если герой (или враг) отступает, стоящие рядом противники получают возможность ударить его вне очереди. Серьёзные сражения запросто могут длиться от 45 минут до часа, и даже вроде бы простые схватки быстро превращаются в избиение героев, если игрок проходит их в спешке (или, ещё хуже, включит «быстрый» режим и отдаст управление компьютеру). Если очки здоровья персонажа падают ниже 0, он считается раненым, и другой персонаж должен перевязать его, чтобы спасти ему жизнь.
Pool of Radiance выделяется на общем фоне тем, что придерживается официальных правил AD&D. Например, вместо «очков магии» у волшебников есть лимит на число заученных заклинаний. Количество заклинаний на круг магии определяется уровнем и интеллектом (у жрецов — мудростью). И хотя маги и получают по новому заклинанию каждый уровень, большую часть они узнают, переписывая их со свитков, найденных в странствиях. Когда маг произносит заклинание, оно стирается из его памяти, и его приходится учить заново. Заучивание заклинаний (и восстановление здоровья) требует нескольких часов отдыха, для чего необходимо разбить лагерь. И хотя в игре достаточно мест для безопасного отдыха, полно и опасных областей, где найти подходящее практически невозможно. Таким образом, игрок не может сосредоточиться лишь на текущей битве — приходится постоянно планировать. Например, если израсходовать огненные шары на шайку хлипких кобольдов, можно горько пожалеть, когда чуть позже нападут тролли. Наконец, некоторые существа уязвимее (или наоборот, вообще неуязвимы) для определённых видов атак — нежить, например, получает дополнительный урон от серебряного оружия, а жрецы умеют её «изгонять».
«Кого-то столь строгое следование этим правилам наверняка будет раздражать, но нам кажется, что подобное балансирование ресурсами — логичное дополнение, необходимое любой сложной стратегической игре».
Джонни Л. Уилсон, Computer Gaming World, июль 1988.
Оригинал цитаты
"Some will undoubtedly see the strict enforcement of these rules as a nuisance, but it seems to us like a logical extension of the kind of resource management which is necessary to any sophisticated strategy game."
Во Флане полно занятных мест вроде загадочной пирамиды и библиотеки с привидениями. Но в конечном итоге игроку придётся выбраться на незаселённую местность, где надо перемещаться в режиме «путешествия». Кто знаком с Ultima или более старыми играми SSI вроде Questron и Phantasie, сразу его узнают. В более поздних играх SSI экспериментировала с разными вариантами «путешествия»: например, показывая игроку большую карту и позволяя щёлкать на разных регионах. В любом случае, благодаря режиму путешествия Pool of Radiance выглядит масштабнее и даёт возможность заняться чем-то уже после окончания основной игры (например, сколько душе угодно истреблять группы случайно бродящих монстров).
Прим. ред.: Pool of Radiance целиком посящена четвёртая часть цикла «Открываем золотую коробку» Джимми «Цифрового антиквара» Махера.
Buck Rogers (DOS). После некоторых косметических изменений, движок Gold Box прекрасно подходит и для научной фантастики.
SSI впоследствии выпустила три продолжения: Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) и Pools of Darkness (1991). Также Pool of Radiance породила ответвление в виде серии игр по вселенной Dragonlance. Это Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) и Dark Queen of Krynn (1992). Любители вселенной Dragonlance могут даже встретиться со знакомыми персонажами вроде Таниса Полуэльфа и Рейстлина Маджере. Эту серию игр отличает более жёсткий и линейный игровой процесс. Вышли и ещё две игры по «Забытым королевствам», действие которых происходит в другой части вселенной: Gateway to the Savage Frontier (1991) и Treasures of the Savage Frontier (1992). И, чтобы у вас не возникло ощущения, что SSI недостаточно надоили с движка Gold Box, компания выпустила ещё две игры, действие которых происходило в другой TSR’овской вселенной — Buck Rogers. Это Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) И Buck Rogers: Matrix Cubed (1992).
В 1992 году SSI наконец отправила движок Gold Box на покой, но ещё не один год выпускала сборники. И хотя SSI прекратила работать с движком, в 1993 году компания выпустила комплект Forgotten Realms: Unlimited Adventures за авторством MicroMagic — благодаря ему фанаты могли делать собственные игры на движке Gold Box. Серия Gold Box сыграла ключевую роль в «Золотом веке», установив стандарт качества, с которым потом будут сравнивать новые игры. Тем не менее, в SSI понимали, что пришло время двигаться дальше. Следующая большая серия началась с Eye of the Beholder (1991). Однако у этой игры много общего с более ранней CRPG Dungeon Master, так что мы пока прервём повествование о SSI и поговорим о других CRPG «Золотого века».
Тошнит от мечей и магии: нефэнтезийные CRPG
Прежде чем переходить к такой важной CRPG-классике, как Dungeon Master компании FTL и более поздним играм серий Ultima и Wizardry, стоит взглянуть на некоторые CRPG, отошедшие от доминировавших в жанре миров «меча и магии». Мы мельком уже упоминали некоторые, такие как 50 Mission Crush (SSI), действие которой происходит во время Второй Мировой войны, игры по вселенной Buck Rogers и серию Ultima (Origin), где помимо фэнтези полно и научно-фантастических элементов. Ещё можно вспомнить Expedition Amazon компании Polarware (1983). Несмотря на ряд серьёзных проблем с дизайном, Expedition Amazon испытала многие неизведанные для жанра возможности. Действие её происходит в современности, и задача игрока — руководить четырьмя исследователями (среди них медик, радист, охранник и полевой ассистент), которые изучают инкские руины. Вместо драконов и орков игроку противостоят несговорчивые аборигены и малярийные комары. Однако игра не снискала успеха, и вряд ли можно сказать, что она особо повлияла на развитие жанра CRPG. К счастью, были и другие разработчики, готовые вытянуть жанр из условно-средневекового сеттинга.
Alternate Reality (Atari 8-bit). Красочный интерфейс и множество инновационных особенностей несомненно делают эту научно-фантастическую CRPG классикой.
В 1985 году Datasoft выпустила Alternate Reality: The City за авторством Филипа Прайса. Это первая из запланированных пяти игр, основанных на одной завязке: инопланетяне похищают героя и перемещают его в одну из нескольких «реальностей». Несмотря на то, что свет увидели только две игры (вторая часть, The Dungeon, появилась в 1987 году), серия имеет культовый статус, особенно среди фанатов Atari 8-bit (на которой она впервые и вышла). В этих играх приятная графика с видом от первого лица, и они во многом опережают своё время. Действие The City и The Dungeon происходит в средневековых мирах, так что большая часть стандартных фэнтези-штампов остаётся в силе (маги, гномы и так далее) Однако Alternate Reality реалистичнее большинства CRPG того времени. Аватар игрока испытывает жажду, голод и усталость. Единственный способ решить эти проблемы (и разжиться более качественным снаряжением) — начать зарабатывать. К счастью, у игрока есть возможность хранить деньги в банках и получать проценты, однако по-настоящему прибыльные инвестиционные планы всегда сопряжены с риском. Даже просто найденные сокровища далеко не всегда однозначно полезны — многие прокляты и могут здорово попортить кровь неосмотрительному игроку. И, будто всего этого мало — здесь часто идёт дождь, а самые опасные обитатели Xebec’s Demise почему-то предпочитают гулять именно в плохую погоду. Если все эти сложности вас достали (или вы просто нехороший человек), можно сколько душе угодно вымещать злобу на случайных людях. Так или иначе, высокий реализм и замысловатость делают Alternate Reality одной из труднейших CRPG в истории. Версии для скачивания и информацию об эмуляторах можно найти здесь.
Ещё одна незавершённая серия — Star Saga, невероятно новаторская игра, разработанная Masterplay и изданная Electronic Arts. Star Saga замышлялась как трилогия, но вышли только две игры. Она интересна стремлением имитировать настольные ролевые игры (предположительно, основана на настольной игре Rekon). Делалось это через плотную интеграцию внеигровых материалов вроде внушительной коллекции печатных текстов [textlets], а также игровой доски и фишек. Предполагалось, что игроки обогатят игровой опыт, периодически обращаясь к этим материалам во время игровых сессий; например, двигая фишки по игровой карте. Всё появляющееся на экране — текст, описывающий текущую ситуацию и результаты действий игрока. Star Saga предполагалась как игра на несколько игроков (вплоть до шести) — каждому отводились уникальная роль и набор задач. В определённом смысле, игра выполняет роль эдакого роботизированного Ведущего, а настоящий игровой процесс происходит не на экране, а на физическом игровом столе. Разумеется, на эмуляторе в это играть затруднительно, так что желающим испытать игровой процесс в задуманном разработчиками виде придётся добыть оригинальную копию с сопутствующими печатными материалами (в общей сложности весом почти в три фунта (ок. 1,36 кг)). Настоящая мечта коллекционера! Судя по отзывам, тексты в игре весьма хороши, а сюжет — крайне увлекателен.
«[Star Saga] предлагает, пожалуй, самое уникальное и качественно написанное ролевое приключение, когда-либо появлявшееся в компьютерной игре. И она ничем не уступает любой из ныне существующих ролевых игр, предполагающих наличие гейм-мастера из плоти и крови».
Уильям «Бифф» Критцен в Computer Gaming World, август 1988 года.
Оригинал цитаты
"[Star Saga] is probably the most unique and well-written role-playing experience yet to appear in a computer game. It will also stand up to any human game-mastered role-playing game on the market."
К слову, одна из моих любимых научно-фантастических CRPG середины 1980-х — Alien Fires: 2199 AD студии Jagware, крайне малоизвестная игра с видом от первого лица, где игрок управляет единственным персонажем. Изначально она появилась на Commodore Amiga (1986), но потом её портировали на Atari ST и MS-DOS. Сегодня она практически забыта, и мне так и не удалось найти в Сети какую-либо её версию кроме убогой графикой версии для DOS. Тем не менее, её завязка кажется мне весьма занимательной (вы выступаете в роли Повелителя времени, который должен помешать некоему доктору Курцу отправиться в прошлое и увидеть Большой взрыв). Игровой процесс здесь стремительный и сложный, а по ходу дела приходится сталкиваться с довольно странным и весьма колоритным набором персонажей (по большей части инопланетянами). Кроме того, оцифрованная звуковая дорожка для Amiga обладает совершенно гипнотическим эффектом, а решение использовать встроенный в Amiga синтезатор голоса дополнительно придаёт игре отчётливо «инопланетный», психоделический оттенок. Alien Fires — причудливая и чрезвычайно сложная игра, и отсутствие нормальных сохранений ещё больше усугубляет эту проблему. Это определённо игра не для всех, но я нигде больше не видел игры со столь же инопланетной атмосферой. Если соберётесь попробовать — постарайтесь найти версию для Amiga.
Alien Fires 2199 A.D. (DOS). У Амиговской версии лучше графика, но версия для DOS может похвастаться более дружелюбным интерфейсом.
После фэнтези и научной фантастики, самый популярный жанр для CRPG — постапокалипсис. Действие таких историй происходит на обломках цивилизации после ядерной войны (или какой-нибудь другой всемирной катастрофы). Этот жанр нашёл воплощение во многих популярных книгах и фильмах, например, «Безумный Макс» (1979), «Проклятая долина» (1977) и «Смертельные гонки 2000» (1975). Я упоминаю здесь именно эти фильмы потому, что они, по всей видимости, сильно повлияли на разработчиков ранних постапокалиптических CRPG. Хороший пример — Autoduel (1985), основанная на настольной игре Стива Джексона Car Wars (1980). В Autoduel задача игрока — не убивать драконов, а построить самый смертоносный автомобиль для заездов по постапокалиптическим трассам. Чтобы это сделать, нужны предусмотрительность, удача и хорошие рефлексы — представьте эдакий гибрид Ultima и аркадного хита Spy Hunter студии Bally Midway. Вместо прокачки силы, ловкости и телосложения игрок распределяет баллы между водительским мастерством, меткостью и познаниями в механике.
Autoduel (Apple II). Только не надо говорить «как мило оно смотрится».
Autoduel также известна как одна из первых компьютерных игр, в которой не было конечной цели (хотя, конечно, «рогалики» с мейнфреймов намного опередили её, плюс годом ранее уже вышла Elite (1984) студии Firebird). Так или иначе, здесь игрок сам ставит цели и решает, как их добиваться. Игра поощряет эксперименты. Один займётся курьерскими заданиями, рискуя жизнью и здоровьем на смертельно опасных постъядерных трассах. Другому интереснее выигрывать деньги на арене, отлавливать бандитов или бандитствовать самому. Машины тоже можно собирать на свой вкус: как быстрые и маневренные, так и настоящие танки на колёсах. По большому счёту, самое интересное в Autoduel — не участвовать в сюжете или выполнять квесты, а изучать логику игры и открываемые ей творческие возможности. И да, если кому-то из поклонников Grand Theft Auto всё это кажется знакомым, не слишком раскатывайте губу — для Autoduel нет мода Hot Coffee. Или всё-таки есть?
Несмотря на простенькую графику, Autoduel стала весьма популярной и успешной, и по её стопам пошли другие игры. Scavengers of the Mutant World компании Interstel, вышедшая в 1988 году на MS-DOS, рефреном повторяет сеттинг постъядерной пустыни и идею со сборкой машины. Впрочем, на сей раз это делается единственно с целью сбежать на не заражённую радиацией территорию, убивая всех и всё, что встанет у вас на пути. В игре мелькает несколько хороших идей (вроде использования старых дорожных знаков в качестве щитов), но ужасная графика и однообразный игровой процесс не позволили ей завоевать популярность. Более того, монстры усиливаются по мере набора опыта — и в конечном итоге становятся настолько сильными, что у игрока не остаётся выбора, кроме как создать новый отряд. Иными словами, катастрофа у этой игры не только в завязке сюжета.
В 1987 году Origin выпустила ещё одну постапокалиптическую игру, действие которой происходит в далёком будущем: 2400 A.D. Сюжет завязан на том, что роботы-пришельцы Тзорг захватили планету Метрополис, и их надо остановить. Игрок принимает роль повстанца и должен уничтожить главный центр управления роботов (возможно, разработчик Чак Бюше вдохновлялся вышедшим в 1984 году «Терминатором»?). Вместо мечей и кольчуг приходится орудовать целым арсеналом занятных устройств вроде голопроектора (создаёт сбивающую врагов с толку голограмму) или реактивного ранца (заметно упрощает перемещение по миру). В целом, это весьма изобретательная игра, которая по всем признакам должна бы стать куда популярнее. К сожалению, из-за каких-то юридических проблем её не выпустили на C-64, а на Apple II она, по всей видимости, провалилась в продажах. К слову, Джону Ромеро (тому самому, который делал Doom) часто приписывают портирование игры на C-64, хотя по этому поводу нет единого мнения.
Wasteland (DOS). Ну мам, я же и так играю на улице — сама посмотри!
Fallout, самая известная постапокалиптическая CRPG всех времён и народов, уходит корнями в более раннюю игру: Wasteland компании Interplay. Electronic Arts выпустила её для C-64, MS-DOS и Apple II в 1988 году. Действие Wasteland происходит в мире, разрушенном Третьей мировой войной. Игрок начинает отрядом из четырёх «Пустынных рейнджеров»; впоследствии его можно пополнить ещё тремя. Однако этими дополнительными персонажами нельзя управлять напрямую, и у них есть собственные цели, от которых сильно зависит развитие сюжета игры. Двое разработчиков, Кен Сент-Андре и Майкл Стэкпол, имели опыт разработки создания настольных ролевых игр (Tunnels and Trolls и Mercenaries, Spies and Private Eyes соответственно), и многие их идеи перекочевали в Wasteland. Как и в Wizard’s Crown (1985) от SSI, развитие персонажей основывается не только на характеристиках, но и на навыках (которых в общей сложности 27). Среди способностей встречается всё: от боевых навыков до ловкости рук и металлургии. Разумный подход — распределить навыки, чтобы в отряде были люди с разными талантами, потому что заранее не предсказать, с чем придётся столкнуться. Впрочем, игра достаточна гибка и даёт возможности преодолевать препятствия разными способами (например, вскрыть замок отмычкой или перелезть через ворота). Кроме того, есть несколько ситуаций, когда отдельным персонажам приходится действовать в одиночку, что дополнительно помогает увидеть в каждом уникальную личность.
Интерфейс Wasteland можно описать как гибрид The Bard’s Tale (экраны боя и информации о персонажах) и игр с видом сверху вроде Ultima (путешествия и исследование мира). Это хороший и вполне функциональный вариант, пусть даже тактические возможности здесь уступают Pool of Radiance и The Wizard’s Crown. В любом случае, Wasteland привлекательна скорее не увлекательными боями, а интересным игровым миром и замысловатой ролевой системой.
Подобно Pool of Radiance и некоторым другим играм той эпохи, значительная часть контекста берётся из печатного руководства с нумерованными абзацами. Руководство предупреждает, что заглядывать вперёд не стоит, но добавляет, что после прохождения игры «вы можете откинуться в любимом шезлонге под сенью тенистого кактуса и прочесть оставшиеся сцены». И в самом деле, среди реальных сцен из игры есть юмористические отрывки, призванные озадачивать нечестных игроков. К ним относится и самый первый. После нескольких предложений, плавно подводящих к сцене секса, намечающаяся соблазнительница выдаёт следующее: «Хорош читать абзацы, которые тебе читать не положено, извращенец. В следующий раз потребую, чтобы меня поставили на очередную Bard’s Tale — на Wasteland работать слишком опасно».
Для многих, кому довелось поиграть в Wasteland в конце 1980-х, она и по сей день остаётся любимой CRPG, и не без причины — это увлекательная и весьма новаторская игра, заслуживающая место рядом (если не выше!) с другой классической работой Interplay, The Bard’s Tale. Свидетельством того, что её наследие живёт и здравствует, может служить хотя бы то, что вышедшая в 1997 году сверхпопулярная Fallout во многих смыслах — немногим больше, чем её графическое обновление. Wasteland — классика, остающаяся весьма играбельной и увлекательной и по сей день. Замечу, что в 1990 году Electronic Arts выпустила её как бы сиквел, Fountain of Dreams, но ни один из создателей оригинальной Wasteland не участвовал в разработке. Издатель принял нестандартное решение как можно меньше афишировать её отношение к оригиналу, и игра (согласно большинству отзывов, довольно убогая) произвела на рынок минимальное впечатление.
Последние две нефэнтезийные CRPG, которые я здесь упомяну — это Battletech: The Crescent Hawk’s Inception и Sentinel Worlds I: Future Magic. The Crescent Hawk’s Inception (разработчик — Westwood Associates, издатель — Infocom) вышла в 1988 году. Это игра с видом сверху, где игрок принимает роль Джейсона Янгблада, задача которого — найти исчезнувшего отца и отвоевать у врага планету Пацифика. Кое в чём эта игра похожа на куда более раннюю Autoduel компании Origin: например, игрок здесь большую часть времени проводит, пытаясь построить как можно более смертоносную боевую машину. Однако бои здесь пошаговые и куда больше похожи на сражения в играх вроде Pool of Radiance. The Crescent Hawk’s Inception в целом неплохо приняли, однако другие игры по Battletech были либо стратегиями, либо аркадными симуляторами (например, Mechwarrior). Всё в том же 1988 году Electronic Arts издала разработанную Westwood Associates игру под названием Mars Saga. Её сейчас вспоминают редко, несмотря на то, что это была первая игра Westwood не по лицензии.
Sentinel Worlds, разработанная Карлом Буитером и изданная Electronic Arts в 1989 году — нечто вроде гибрида между The Bard’s Tale и Elite студии Firebird. Игроки начинают с набора экипажа из пяти человек и распределения очков навыков в таких областях как артиллерийское дело, умение давать взятки и ремонт вездеходов. Бой может происходить как на поверхности планет, так и в космосе, но не всё сводится к перестрелкам и тому, у кого больше пушка. Игрок должен выбирать правильные опции в диалогах, и несколько плохих выборов подряд приведут к внеочередной загрузке. Как и в многих других CRPG «Золотого века», к Sentinel Worlds прилагалась книжка с пронумерованными абзацами, которые предполагалось читать в определённые моменты игры. Эти отрывки добавляли игре литературности, но прерывали игровой процесс ещё больше, чем кат-сцены, которые мы так часто видим в современных играх. Как и The Wizard’s Crown компании SSI, Sentinel Worlds — сложная игра с крутой кривой обучения. Вполне возможно, что именно этим и объясняется то, что она не получила заслуженного признания. После неё Буитер выпустил Hard Nova (1990), также изданную Electronic Arts. Эта игра ближе к киберпанку и официально не является сиквелом Sentinel Worlds, хотя игровой процесс во многом похож.
Короче говоря, «Золотой век» CRPG — это не только орки, огненные шары и мечи +1. В нём щедро представлены научно-фантастические и постапокалиптические игры, и встречались шедевры вроде Wasteland. Игры наподобие Star Saga и Autoduel раздвигали границы жанра и демонстрировали новые идеи — одни из которых с тех пор затаскали до дыр, а другие так и остались курьёзами эволюции жанра. Однако мы ещё не закончили с «Золотым веком». Завершает его целая плеяда игр, разработчики которых пытались сделать CRPG напряжённее и привнести в жанр трёхмерность и реальное время.
Поздний «Золотой век»: распространение трёхмерности и реального времени
Сейчас сложно представить время, когда трёхмерные игры в реальном времени были новинкой. Хотя на домашних компьютерах они встречались уже давно — например, 3D Monster Maze (1981) и Dungeons of Daggorath (1982) — подавляющее большинство CRPG использовали вид сверху, пошаговое 3D или смесь того и другого. Однако к концу 1980-х игроки планомерно начали менять свою восьмибитную технику на компьютеры Atari ST и Commodore Amiga. У этих новых машин графика, звук, память и вместимость были получше — и разработчики игр это прекрасно осознавали. Тем не менее, прошло немало времени, прежде чем 3D от первого лица в реальном времени распространилось, а споры, пошло ли это на пользу CRPG, не утихают до сих пор. В 1988 году игроки рвали друг другу глотки по поводу преимуществ Pool of Radiance перед Dungeon Master и наоборот примерно так же, как грызлись поклонники Neverwinter Nights 2 и The Elder Scrolls IV. Нет (и, скорее всего, никогда не будет) никакого универсального и всеми разделяемого представления, каким должен быть идеальный движок и интерфейс CRPG. Одни превозносят «погружение» вида от первого лица, другим больше нравится смотреть на своих персонажей со стороны. Точно также есть и поклонники CRPG, которым нравятся вдумчивые пошаговые бои (вроде того, что мы видели в The Temple of Elemental Evil), пусть даже большинство нынешних игроков, по всей видимости, предпочитают действие в реальном времени.
Dungeon Master (Atari ST). Пройди игру и получи запястный синдром в подарок!
«Мало какой игре удавалось вызвать у людей столь же сильную любовь, как Dungeon Master — особенно чтобы посторонние люди выпускали посвящённые игре продукты (книжки с подсказками и карты). Dungeon Master трудно не любить».
Ян Чадвик в ST-Log, февраль 1989 года.
Оригинал цитаты
"Few games have generated as much affection as Dungeon Master, even to the point of third-party products (hint books and maps). It's hard not to like DM."
Поскольку этот разброс мнений продолжает играть ключевую роль в развитии CRPG, Dungeon Master (1987) студии FTL Games можно считать одной из самых исторически значимых CRPG, а многие критики попросту считают её лучшей CRPG всех времён. Изначально она вышла на едва появившемся Atari ST, где стала самой продаваемой игрой за всё существование платформы. Её быстро портировали на конкурента Atari ST — Commodore Amiga, а несколько позже — на MS-DOS и даже на SNES.
Хотя её и хвалят за новаторский подход к озвучению и привлечение профессиональной писательницы (Нэнси Холдер) к написанию предыстории, для нас важнейшая черта этой игры — трёхмерный интерфейс. Большую часть экрана занимает вид от первого лица с места расположения отряда. Экран обновляется в реальном времени по мере исследования подземелья — почти как в стрелялке от первого лица. В верхней части экрана — четыре рамки, в которых отображается состояние персонажей, предметы в их руках и их позиции (то есть кто стоит спереди, а кто — сзади). Остальной экран отводится под магическую систему, интерфейс боя и кнопки направления. В версии для ST управление движением довольно неудобное (приходится щёлкать по кнопкам мышкой), в более поздних версиях всё движение (включая разворот) можно выполнять с клавиатуры. В отличие от большинства игр той эпохи, бой в Dungeon Master происходит в реальном времени. Когда на отряд нападают, приходится лихорадочно отдавать приказы (например, атаковать, произнести заклинание, выпить зелье), постоянно принимая в расчёт, сколько времени у каждого персонажа займёт каждое действие, и приготовиться к выполнению следующего. Поскольку очень немногие из этих действий можно автоматизировать или подготовить заранее, от игрока требуются быстрые рефлексы и немалая выносливость. Подозреваю, многие из страдающих сегодня запястным синдромом должны благодарить за это Dungeon Master!
Тем не менее, Dungeon Master далека от банального защёлкивания врагов. Больше всего выделяется магическая система — она сложнее и, пожалуй, логичнее, простых систем, основанных на очках магической энергии (The Bard’s Tale) или ячейках (Pool of Radiance, Wizardry). В Dungeon Master игроки произносят заклинание, выстраивая в определённой последовательности руны. Только некоторые заранее определённые последовательности имеют какой-то эффект, но игрок сам определяет силу любого заклинания (или зелья) и, следовательно, сколько магической энергии затратить на его сотворение. Более того, произнести заклинание может попробовать любой персонаж, но только у опытного мага или жреца получится наколдовать что-то действительно эффективное. При этом в руководстве нет списка магических рецептов, так что приходится или искать их по обширному подземелью, узнавать их методом проб и ошибок или подсматривать в книжке с подсказками. Так или иначе, система эта весьма гибкая, пусть даже неподготовленного человека она и приведёт в некоторый ступор. Похожая система (вероятно, производная от этой) используется в Betrayal at Krondor (1993) студии Dynamix.
Непрерывное течение времени дополняется необходимостью добывать еду и воду — впрочем, этот элемент игрового процесса встречался и во многих более ранних играх, включая Rogue и Ultima. К счастью, есть требуется не настолько часто, чтобы это раздражало. Оголодавшие персонажи не брезгуют даже трупами убитых монстров, однако лучше всё-таки собирать индюшачьи ножки и другую еду, разбросанную по подземелью (по крайней мере о санитарии заботиться не обязательно!)
Прим. ред.: Подробнее о разработке Dungeon Master и об игре в целом можно прочитать в статье Джимми Махера.
Dungeon Master стала однозначным хитом, и в 1989 году FTL развила успех, выпустив Chaos Strikes Back. Однако её примеру быстро последовали и другие разработчики. В 1990 году SSI выпустила игру, положившую начало Black Box-трилогии Eye of the Beholder. Её разрабатывала Westwood Studios (бывшая Westwood Associates), а основана она была на втором издании официальных правил AD&D. Изначально она вышла на MS-DOS, а потом — на Amiga, SNES и Sega CD (эта версия выделяется знаменитой звуковой дорожкой за авторством Юдзо Косиро). Eye of the Beholder, несомненно, делалась под впечатлением от Dungeon Master. Действие серии происходит в TSR’овских «Забытых королевствах» — той же вселенной, что использовалась в Pool of Radiance и её продолжениях. Как и в Dungeon Master, игрок управляет отрядом из четырёх персонажей — однако в Eye of the Beholder к группе могут присоединиться два NPC. Ещё одно важное отличие в том, что игрок сам создаёт персонажей, вместо выбора готовых из «Зала героев» в Dungeon Master. Среди других различий: наличие встроенного компаса (в DM его надо сначала найти) и система заклинаний на основе ячеек. Игрок выбирает, какие заклинания учить магам и о каких должны молиться его жрецы, после чего разбивает лагерь, и они выполняют указания.
Eye of the Beholder (DOS). Любое сходство с Dungeon Master совершенно случайно.
Сюжет первой части незамысловат — под городом Уотердип завелась какая-то таинственная злая сущность. О её природе мало что известно, но к ней вроде бы имеет какое-то отношение имя «Занатар». Как водится, персонажам поручено провести расследование, и они отправляются в канализацию под городом, но внезапный обвал перекрывает путь назад. Вторая часть, The Legend of Darkmoon (1991), обзавелась открытыми пространствами и больше сосредоточилась на повествовании и взаимодействии с неигровыми персонажами. Пожалуй, ещё важнее, что во второй игре гораздо дружелюбнее система сохранений — это уже не единственная ячейка, а целых шесть. Хотя завязка сюжета здесь такая же невнятная, как и в первой части (игроку поручено выяснить, что за таинственное зло обитает в Башне тёмной луны), большинство поклонников серии считают The Legend of Darkmoon лучшей игрой трилогии. Последнюю часть, выпущенную в 1993, разрабатывала уже не Weswood Studios, а сама SSI. В ней были неплохие нововведения, вроде кнопки ALL ATTACK, позволяющей одновременно атаковать всеми доступными на данный момент персонажами, и возможность наносить удары древковым оружием из второго ряда. Однако большинство поклонников серии сходятся во мнении, что финал у великолепной трилогии получился совершенно убогим. Основные претензии предъявляются к посредственному сюжету, однообразному игровому процессу и крайне неравномерной сложности.
Hired Guns (Amiga). Я возьму четыре штуки, спасибо.
Имитировать успешную формулу Dungeon Master пытались и другие, например, DMA Design (один из ведущих разработчиков игр для Amiga). В 1993 году Psygnosis выпустила на MS-DOS и Amiga Hired Guns, действие которой происходит в мрачном футуристическом мире под названием Кладбище. Hired Guns быстро стала любимой CRPG многих игроков, и её можно найти во многих подборках лучших игр для Amiga. Сюжет прост и малость чернушен — четверо наёмников берутся за заказ, предполагающий освобождение заложников, только чтобы обнаружить, что на самом деле на них собираются тестировать боевые качества смертоносных генно-модифицированных чудовищ. Игра особенно выделялась наличием многопользовательского режима, позволявшего одновременно играть компанией до четырёх человек. Есть и режим deathmatch, в который можно рубиться ещё долго после окончания кампании. Хотя многие CRPG изображали наличие многопользовательского режима, обычно это сводилось к тому, что один человек сидел за клавиатурой и выполнял указания остальных участников. До появления LAN и Интернета очень немногие игры давали возможность более прямого контроля. Впрочем, пусть Hired Guns и является одним из самых известных примеров, есть и куда более ранний образчик такого дизайна — Ali Baba and the Forty Thieves студии Quality Software (1981)! Эта игра для Atari 8-bit (впоследствии портированная на Apple II) позволяла одновременно играть группе до четырёх человек. Более поздний и лишь незначительно более известный пример — Swords of Twilight, разработанная Free Fall Associates и изданная Electronic Arts в 1989 году. Swords of Twilight выходила только на Amiga и была изометрической RPG в реальном времени с возможностью одновременной игры до трёх человек. В том же 1989 году Konami издала Bloodwych студии Mirrorsoft — игру с видом от первого лица в духе Dungeon Master. Она вышла на многих платформах, и давала возможность играть вдвоём с разделением экрана. Также она известна акцентом на диалоги с неигровыми персонажами и огромными картами. Её разработчики (Филип М. и Энтони Таглионе) впоследствии сделали продолжение под названием Hexx: Heresy of the Wizard, изданное Psygnosis в 1994 году.
Теперь, рассказав о главных новых играх и переменах в жанре, давайте скажем пару слов о том, что происходило с двумя основополагающими CRPG-сериями (Wizardry и Ultima), а также с новой, но не менее важной Might and Magic.
Ultima, Wizardry и Might and Magic «Золотого века»
Разумеется, Sir-Tech и Origin не могли позволить своим лучшим ролевым сериям отстать от конкурентов. С 1985 по 1994 год Origin выпустила пять новых Ultima, а Sir-Tech — ещё четыре Wizardry. Не отставал и новый разработчик CRPG, New World Computing. Начав в 1986 году ныне хорошо известную серию Might and Magic, к концу 1993 года NWC расширила её уже до пяти игр. Давайте начнём с Ultima и посмотрим, как она развивалась в «Золотом веке».
Ultima «Золотого века»: Великое просвещение
Ultima IV (DOS): То есть как это моя личность не определяется бросками кубиков?
Некоторые поклонники серии считают, что её лучшей представительницей была Ultima III. Тем не менее, выпущенную в 1985 году Ultima IV: Quest of the Avatar сегодня знают и любят всё-таки больше. В самом деле, ещё в 1996 году Computer Gaming World давал ей второе место среди лучших игр для PC всех времён, а Ричард Гэрриот (создатель Ultima) говорил, что это одна из двух его самых любимых игр серии. Она определённо ознаменовала переломный момент в развитии серии, и к ней так и относились — это была первая игра из трилогии «Века просвещения». С этого момента Ultima станет известной в первую очередь акцентом на этике и важных культурных и социальных вопросах. «Что такое достойная жизнь?» Какое этот вопрос имеет отношение к CRPG? Самое прямое!
Пожалуй, уникальный аспект Quest of the Avatar — это необычная цель игры. Практически во всех CRPG задача сводится к тому, чтобы набрать достаточно сил, опыта и ресурсов, чтобы победить какого-то сверхмогущественного врага. «Развитие персонажа», если его вообще можно так назвать, сводится к набору уровней и улучшению характеристик. Quest of the Avatar напрочь отказывается от этой традиции и исследует моральный облик персонажа. Этика здесь сводится к восьми добродетелям: Честности, Состраданию, Доблести, Духовности, Смирению, Самопожертвованию, Справедливости и Чести. Если игрок ведёт себя привычным для CRPG образом — то есть грабит и убивает без разбору — игра немедленно «наказывает» его. С другой стороны, любую CRPG можно рассматривать как «путь к самосовершенствованию», и Quest of the Avatar показывает новый способ достижения такого самосовершенствования — просвещения. Задача персонажа — стать ярким примером, путеводной звездой для жителей Сосории.
Насколько Quest of the Avatar отличается от других CRPG становится очевидно уже на этапе создания персонажа. Вместо «бросков кубиков» и генерации характеристик игрок разрешает моральные дилеммы. В зависимости от ответов персонажу присваивается класс: бард, друид, пастух и так далее. Возможно — рискованно строить догадки насколько — по мнению Ричарда Гэрриота, его игра повлияла на жизнь игроков в реальном мире; однако в послесловии к руководству он выражается достаточно прямолинейно: «The Quest of the Avatar — это попытка найти новый стандарт, новое видение жизни, к которому могли бы стремиться люди. Мы ищем человека, который стал бы для нашего народа путеводной звездой, которая показала бы ему дорогу из Эпохи Тьмы в Эпоху Света». Ряд критиков считает, что Гэрриот так реагировал на стереотипы о сатанической или аморальной сущности RPG, и мне кажется, отчасти они правы. Этому новому моральному и философскому элементу игры уделялось много внимания, и обзоры того времени хвалили Origin за то, что она подарила жанру новую жизнь. Ещё одно интересное новаторство — магическая система, расходующая на заклинания реагенты (ингредиенты вроде женьшеня и чеснока). Эта возня с реагентами — неотъемлемый элемент многих настольных кампаний в AD&D, но в большинстве CRPG (в том числе Gold Box) она отсутствует.
Для меня Ultima стала чем-то большим, чем просто набором загадок, который надо разгадать. Для меня это среда, если хотите — целый мир, дверь в жизнь среди народов и культур из другого времени и другого места.
Ричард Гэрриотт в интервью Computer Gaming World, июль 1988 года.
Оригинал цитаты
"To me, Ultima has become more than just a collection of puzzles to solve, but an environment, an entire world if you will, a gateway to a life among the peoples and cultures of a different time and place."
Кроме того, Quest of the Avatar упирает на беседы с неигровыми персонажами, некоторые из которых могут даже присоединиться к Аватару (вплоть до восьми, по одному на каждый класс персонажа). По большому счёту, именно отсюда происходит раздражающая многих необходимость разговаривать буквально с каждым встречным-поперечным, характерная для большинства CRPG. Кроме того, чтобы сколько-нибудь продвинуться, придётся завести тетрадь для заметок. И да, это большая игра — на прохождение уходит 150-200 часов. К счастью, есть много способов ускорить передвижение по миру: например, лошади, корабли и «лунные врата». Также стоит отметить, что в комплекте с игрой помимо двух руководств шла отпечатанная на холсте карта и маленький металлический анкх. К слову, руководства для игр из «Трилогии просвещения» вообще весьма объёмные: кроме полезной для прохождения информации они содержат дополнительные материалы, добавляющие глубины игровому миру. Например, помимо пространных рассуждений на тему добродетелей, этики, боевой системы и магии, руководство к Ultima V содержит текст песни «Камни», написанной Гвеннллиан Гвальх’гейаф, женой знаменитого барда Иоло Фитцоуэна. Короче говоря, если играть, не имея под рукой печатных материалов в комплекте с этими играми, теряется здоровенный кусок того, что делает «Ультиму» «Ультимой». Заканчивая на более позитивной ноте: это единственная игра серии, которую можно легально бесплатно скачать в Интернете, плюс несколько команд энтузиастов создали версии, которые проще запустить на современных операционных системах. Если интересно, обязательно гляньте на ремейк xu4 — там же можно скачать и оригинал.
Следующая часть серии, Warriors of Destiny (1988), ещё сильнее завязана на морали, чем её предшественница. На сей раз темой стал фундаментализм. В стране Британния власть захватил злой тиран Блэкторн, который терроризирует жителей, вынуждая их следовать крайне строгому моральному кодексу (например, «Ты должен жертвовать половину дохода на благотворительность, или у тебя не будет дохода вообще»). Хотя большинство основных элементов идентичны предыдущей игре, тексты здесь более гладкие и профессиональные, а взаимодействие с неигровыми персонажами — более осмысленное. Игроку приходится аккуратно записывать всё, что может послужить «ключевыми словами» — то есть, словами, которые могут вызвать важную для развития сюжета реакцию у неигрового персонажа. Ситуация усложняется тем, что время не стоит на месте: день в Британнии сменяется ночью. Многие события происходят, только если Аватар находится в нужном месте в нужное время; иными словами, без книги подсказок здесь практически не обойтись.
Между этими двумя играми есть и другие важные различия. Число классов снизилось с восьми до трёх (боец, бард, маг). Это ограничение особенно ощущается, когда встречаешь важных персонажей из предыдущей игры; у специализированных классов есть собственные магические способности. Магическая система в целом слегка переработана; теперь реагенты можно покупать в магазинах, а система заклинаний строится вокруг восьми «кругов» и цепочек слогов. Игроки могут, как и в Dungeon Master, проводить тонкую настройку заклинаний, комбинируя разные последовательности слогов. Боевая система тоже стала сложнее и реалистичнее — персонажи теперь могут случайно задевать своих соратников! Warriors of Destiny тоже ознаменовала несколько поворотных моментов в развитии серии — это последняя Ultima, изначально вышедшая на Apple II, и последняя игра, для которой Гэрриотт лично писал код.
Ultima VI: The False Prophet вышла в 1990 году на MS-DOS, ознаменовав окончание начавшейся с Quest of the Avatar трилогии «Века просвещения». К 1990 году Apple II уже откровенно устаревал, а Apple IIGS, по мнению Origin, был недостаточно распространён, чтобы с ним связываться. The False Prophet на полную воспользовалась новыми VGA-картами ПК — Origin поставила на то, что именно они положат конец эпохе конкурирующих платформ — и не прогадала. Впрочем, пусть даже графика в этой игре более продвинутая по сравнению с предшественницами, во многих смыслах она ограниченнее. Например, подземелья здесь полностью двумерные — в некотором роде это шаг назад по сравнению с переключением между 2D и 3D в ранних частях серии. Интерфейс подчистили — на смену старому алфавитному списку команд пришло полноценное меню. Игроки того времени весьма воодушевились огромными размерами игрового мира; впечатление усиливалось тем, что здесь нет отдельной «карты мира», а игрок всегда видит только ту его часть, в которой в данный момент находятся персонажи. Взаимодействие с миром дополнилось небольшими портретами собеседников, а ключевые слова для удобства выделены красным. Обилие кат-сцен также способствует созданию нужной атмосферы. Города и деревни стали более густонаселёнными и реалистичными — вдобавок к привычным тавернам и кузнецам, в них появились ткачи и пекари. Предметы вроде стульев можно передвигать с места на место, а у стен и дверей появились «очки прочности», так что их можно разрушить. Если у игрока появится такое желание, он может даже смолоть пшеницу в муку и испечь хлеб! Наконец, «случайных монстров» больше нет, и появились какие-то разумные ограничения на то, когда и где на ваш отряд могут напасть.
Ultima 6 (DOS). Горгульи только что убили кучу народа. Что бы сделал на вашем месте Иисус?
Моральная составляющая на сей раз завязана на расизме и ксенофобии — игроку предстоит соприкоснуться с чужой культурой и озадачиться вопросами культурного релятивизма. Впрочем, были и игроки, которые сочли, что сюжету игры не достаёт сосредоточенности, а игровой процесс критиковали за скучные побочные задания. Бои не отличаются особой сложностью, и в целом игроки нередко просто начинают бесцельно блуждать по миру, не понимая, куда идти и что делать. Тем не менее, игра стала хитом и по-прежнему пользуется любовью многих фанатов, хотя следующая часть серии (первая в «Эпохе Армагеддона») ознаменовалась полной переработкой графической части и управления, что несколько обесценивает достижения The False Prophet. Об играх «Эпохи Армагеддона» я поговорю в следующей главе, а пока давайте поглядим на серию Wizardry.
Wizardry «Золотого века»: The Dark Savant
Пока Origin’овская Ultima всё больше ударялась в морализаторство и даже догматизм, Sir-Tech’овская Wizardry выбрала прямо противоположный подход. С выхода Legacy of Llylgamyn (1983) минуло четыре года, и, когда Wizardry IV: The Return of Werdna (1987), наконец, вышла, большинство фанатов наверняка были немало удивлены — на сей раз им самим предстояло играть роль одержимого жаждой мести злобного чародея. Это, возможно, единственный подобный сюжет в истории CRPG. Говоря коротко, Вердна (чародей, которого игроки побеждали в первой Wizardry) пробудился ото сна, но лишился сил и должен выбраться со дна десятиэтажного подземелья. Более того, все монстры и ловушки, предназначавшиеся для не в меру резвых приключенцев, теперь служат противоположной цели: не дать Вердне покинуть темницу. Чтобы освободить Вердну, понадобится время и терпение, но месть, несомненно, будет сладка. К счастью, Вердна умеет вызывать на подмогу монстров, пусть ими и невозможно управлять напрямую.
Прим. ред.: В Sir-Tech шутили, что смена протагониста была реакцией на просьбы игрового сообщества ослабить Вердну. Его ослабили, но играть теперь предстояло за него.
The Return of Werdna часто называют самой сложной CRPG в истории, и эта игра определённо рассчитана только на ветеранов серии. Подземелье спроектировано так, что нарисовать карту крайне сложно, а по этажам разбросано множество замороченных головоломок. Ещё печальнее, что по подземелью бродит Требор, призрак одного из убиенных вами врагов — при встрече он мгновенно вас убивает. Наконец, при сохранении игры все монстры на текущем уровне возрождаются. Иными словами, слухи о сложности этой игры не преувеличены! Стоить упомянуть интересную историю, о которой редко говорят в современных обзорах The Return of Werdna — Sir-Tech использовала в игре ряд персонажей с дискет, присланных игроками (либо для ремонта, либо для того, чтобы продемонстрировать, что они в самом деле прошли игру). Разработчики позаимствовали некоторых на роль врагов Вердны.
Если не считать необычной завязки и безумной сложности, The Return of Werdna мало чем отличалась от предыдущих игр серии. Следующая часть, Heart of the Maelstrom (1988) ознаменовалась некоторыми доработками: новыми способностями персонажей, заклинаниями и более масштабными лабиринтами. За дизайн отвечал Дэвид Брэдли, перенявший эстафету у Роберта Вудхэда и Эндрю Гринберга. По сюжету, злобная чародейка Сорн решила уничтожить вселенную, и чтобы предотвратить это, управляемые игроком персонажи должны спуститься в пресловутый Водоворот. В 1992 году игра вышла на SNES, где, по всей видимости, имела чуть больший успех, чем на других платформах.
Wizardry 6 (DOS). Крысы готовятся нас сожрать.
Серия Wizardry поднялась на качественно новый уровень в 1990 году с выходом шестой части, Bane of the Cosmic Forge. Эта игра стала первой частью новой трилогии Дэвида Брэдли, внимание которой сосредоточено на загадочном персонаже, известном как Чернокнижник. Престарелый движок Wizardry наконец-то улучшили, подновив графику и добавив приличествующий эпохе EGA удобный мышиный интерфейс. Кроме того, эта игра раза в четыре больше любой прежней Wizardry и должна была ознаменовать своего рода прорыв в серии. Например, это одна из немногих Wizardry, где игрок не может импортировать персонажей из предыдущей части. А ещё здесь нестандартный сюжет с несколькими концовками, разворачивающийся вокруг волшебного пера, написанные которым слова становятся реальностью — подобная же идея лежит в основе серии Myst. Разгадыванию головоломок уделяется почти столько же внимания, сколько и боям. Создание персонажей стало ещё важнее, потому что их раса и пол теперь напрямую влияют на игровой процесс. Броски костей показываются прямо на экране — симпатичная отсылка к традиционной D&D.
«Отыгрыш роли — это именно отыгрыш и есть. Ты играешь роль кого-то другого. Прямо как профессиональный актёр или актриса, ты притворяешься каким-то персонажем, действуя и реагируя на ситуации так, как это делал бы он».
Руководство к Bane of the Cosmic Forge.
Оригинал цитаты
"Role playing is just as it sounds. You play the role of something or someone other than yourself. Just like professional actors and actresses, you pretend to be a character, acting and reacting to situations as he or she would."
Кроме того, в Bane of the Cosmic Forge доработали боевую систему и прокачку персонажей — компоненты, играющие ключевую роль в успехе любой CRPG. Очевидным развитием стала интуитивная система навыков. Они делятся на три большие категории (оружейные, физические, академические), которые подразделяются на более узкие направления вроде клинков, ораторского искусства и мифологии. Боевая система тоже весьма замысловата; здесь есть восемь разных способов наносить удары (выпад, крушащий удар, хлещущий удар, удар кулаком и так далее), каждый со своими достоинствами и недостатками. В руководстве около 130 страниц, и если вы всерьёз собираетесь играть, то лучше проштудировать его от корки до корки.
Следующая игра, Crusaders of the Dark Savant, вышла в 1992 году на MS-DOS, а 1996 году переиздана как Wizardry Gold для Windows 95. Здесь серия в очередной раз взяла новую высоту и в первый раз использовала 256-цветную VGA-графику. Мир игры сочетает элементы фэнтези и научной фантастики (возможно, позаимствовав идею у серии Ultima). Киборг по имени Алетейдес похитил переписывающее реальность перо из предыдущей игры. Попутно раскрылся и давний секрет — местонахождение потерянной планеты Гардия. Где-то на ней спрятан ключ к невероятному могуществу, и отыскать его пытаются сразу несколько групп (среди них — отряд игрока и Чёрнокнижник). Соперничество с другими группами за награду было в новинку. Это открывало новые возможности: например, присоединиться к одной из групп или истребить всех. Ещё одним занятным новшеством стала множественность завязок, проистекающая из множественности развязок предыдущей игры. Всего завязки четыре, и какая именно будет использоваться в вашем случае, определяется тем, как закончил предыдущую часть импортированный отряд и импортировали ли вы его вообще или начали игру новыми персонажами.
Как и её предшественницы, Crusaders of the Dark Savant сложна как механиками, так и трудностью прохождения. На новичков она оказывает устрашающее воздействие (несмотря на наличие автокарты и мышиного интерфейса). К примеру, боевая система учитывает даже физическую и психическую усталость персонажей, постепенно нарастающие в затянувшемся бою. Вскрытие замков тоже задача не из лёгких и требует хороших рефлексов (нужно успевать нажимать клавиши в строго определённые моменты, успевая за мигающими иконками). Так или иначе, Crusaders of the Dark Savant хорошо встречена критиками и осталась непревзойдённой до самого выхода Wizardry 8 в 2001 году, о которой я расскажу в следующей главе.
Might and Magic: Дивный новый мир
За время существования жанр CRPG видел десятки успешных серий, и самые долгоживущие — Ultima, Wizardry и Might and Magic компании New World Computing. Новые части всех трёх циклов выходили до начала 2000-х. Хотя Might and Magic часто теряется в тени старших сестёр, это интересная серия, благодаря которой жанр обогатился несколькими ключевыми особенностями.
Might and Magic (DOS). Мне нужен этот шлем. Немедленно.
Создатель серии, Джон Ван Канегэм, и его жена Микаэла явно вложили душу в первую Might and Magic, получившую подзаголовок Book I: The Secret of the Inner Sanctum. Канегэм лично отвечал за большую часть кода и дизайна, а впоследствии вместе с Микаэлой и Марком Колдуэллом основал компанию New World Computing. Стартовала игра на Apple II в 1986 году, а год спустя её портировали на C-64, MS-DOS и Mac. Рецензенты того времени её хвалили и весьма положительно оценивали в сравнении с конкурентами (как раз в то время The Bard’s Tale завоёвывала для жанра широкую аудиторию). Самым выигрышным моментом, судя по всему, был огромный игровой мир Варна: в нём свыше 4000 [прим. ред.: мини-] локаций и 55 зон! Кроме того, игра давала куда больше свободы, чем другие игры той эпохи: карту здесь можно исследовать как душе угодно, вместо того, чтобы открывать новые локации в строгой последовательности. Действие происходит от первого лица, а графика в то время смотрелась вполне прилично (хотя анимации и не было).
Might and Magic — первая CRPG, в которой применяются некоторые приёмы, которые впоследствии появятся во многих других играх (вроде той же Bane of the Cosmic Forge), вроде влияния пола и расы персонажей на игровой процесс. Например, в Might and Magic есть мужененавистническое королевство, где будут крайне косо смотреть на отряд, состоящий из одних мужчин. Мировоззрение персонажей (злой, нейтральный, добрый) тоже определяет, какие места может посетить отряд. Наконец, эта игра отличалась значительно меньшей сложностью, чем большинство её конкурентов, и потому завоевала популярность среди игроков, не готовых связываться с Wizard’s Crown или The Bard’s Tale. (Впрочем, отмечу, что в ранних версиях игры персонажи игрока начинали без денег и с самыми примитивными дубинками в качестве оружия; вскоре появились новые версии, где стартовый отряд снаряжён куда лучше). Бои текстовые, а сила монстров сбалансирована так, чтобы не уничтожать с налёту отряд игрока. Даже если весь отряд погибает, игрок может легко загрузить игру на момент посещения последней гостиницы.
Значительная доля удовольствия в любой фэнтезийной игре заключается в создании персонажей, вместе с которыми вы отправитесь на поиск приключений.
Руководство к Might and Magic.
Оригинал цитаты
"Much of the fun of any fantasy game, however, lies in the creation of the characters with whom you go adventuring."
Сюжет повествует о шести авантюристах, взявшихся разгадать секрет чего-то под названием «Святая святых» — впрочем, в начале вы почти ничего не знаете о своём задании. Более того, цель намеренно подаётся максимально размыто, так что игроку предстоит постепенно складывать кусочки мозаики в процессе исследования Варна. Как и ранние Ultima, Might and Magic сочетает элементы фэнтези и научной фантастики. А ещё она шла в комплекте с одним лучших среди ранних CRPG руководств: это была скрепленная спиралью книга с раскладной картой Варна. Короче говоря, первая Might and Magic произвела огромное впечатление как на игроков, так и на критиков.
Might and Magic 2 (C-64). В конце концов, самое главное в D&D — это кубы!
В 1988 году New World Computing выпустила первое продолжение, Gates to Another World. Движок по большей части не изменился, однако графика подросла до EGA, а игровой мир, и без того немаленький, разросся ещё больше. Главными нововведениями стали автокарта, новые классы персонажей, заклинания и возможность добавить в отряд двух неигровых персонажей, именуемых «наёмниками». Занятный момент: автокарта по умолчанию не работает. Необходим навык картографии, который может уже иметь или должен выучить один из персонажей. Как и её предшественница, Gates to Another World — игра с большой свободой действий, где игроки по большей части сами решают, как и куда отправиться исследовать новый мир (на сей раз, он называется «Крон»). В конце игрок узнает, что Шелтем, злодей первой игры, планирует уничтожить Крон, заставив его сменить курс в сторону солнца. Чтобы закончить игру, нужно не только основательно исследовать Крон, но также попутешествовать по плоскостям четырёх стихий и даже во времени. Игрока ожидает немало сюрпризов: например, устройства, меняющие пол персонажей! Как и в более ранних играх серии Phantasie компании SSI, персонажи стареют и умирают вскоре после достижения возраста 75 лет.
Might and Magic III: Isles of Terra вышла в 1991 году, и первой в серии использовала недавно появившиеся на PC графические карты VGA, а также звуковые карты для оцифрованной речи и звуковых эффектов. Также это первая Might and Magic, поддерживающая мышь. Заслуживают упоминания и ещё несколько интересных моментов. Например, портреты персонажей отражают их состояние и настроение (удовлетворение, сон, окаменение); для подачи сюжета используются кат-сцены; а под портретами персонажей располагаются «камни жизни». Эти «камни жизни» дополняют традиционную систему здоровья цветовыми кодами: зелёный — всё в порядке, жёлтый — уже не вполне в порядке, красный — близок к смерти (для монстров используется та же система). Среди других улучшений: возможность вести бой на расстоянии, более свободная система сохранений и список незавершённых заданий. Наконец, специально для новичков есть кнопка, мгновенно телепортирующая отряд в гостиницу. Впрочем, за использование этой аварийной кнопки приходится платить — каждый персонаж теряет один уровень опыта.
Начиная с четвёртой игры, Clouds of Xeen (1992), New World Computing без лишнего шума сосредоточила усилия на MS-DOS и прекратила поддерживать другие платформы (хотя специальное комбинированное издание World of Xeen 1994 года и перенесли на Macintosh). Clouds of Xeen и Darkside of Xeen (1993) связаны одной масштабной задачей — уничтожить Шелтема. Их можно объединить в единую игру под названием World of Xeen, в которой открываются области, недоступные в этих играх по отдельности (в общей сложности это примерно четверть наполнения) [прим. ред.: и выполнить не доступную иначе сверхзадачу по превращению платформы X.e.e.N в планету.]. Эти игры мало что добавили к движку, использованному в Isles of Terra, но New World нашла применение вместительности недавно появившихся CD-ROM и добавила на диски звуковую дорожку в хорошем качестве.
В 1996 году New World Computing приобрела 3D0, после чего CRPG серии Might and Magic (разного качества) выходили вплоть до 2002 года. В 2003 году права перешли к Ubisoft. Dark Messiah of Might & Magic (2006) — боевик от первого лица, разработанный французской компанией Arkane Studios, и мало чем похож на именитых предшественниц.
Прим. ред.: О зарождении серии можно почитать, например, в этой статье Джимми Махера.
Мичуринские опыты Sierra
Sierra On-Line куда более известна графическими адвенчурами (ГА), чем CRPG, хотя и подарила миру как минимум две влиятельные серии: Quest for Glory и Krondor. Обе характеризуются размытием границ CRPG и GAG и куда большим вниманием к сюжету и головоломкам, чем в большинстве CRPG.
Hero’s Quest (DOS). Слышь, ты, стой на месте, эй!
Первая часть серии Quest for Glory изначально называлась Hero’s Quest: So You Want to Be a Hero и вышла в 1990 году для MS-DOS (чуть позже в том же году последовали порты на Amiga и Atari ST). Sierra впоследствии попала из-за этого названия в неудобное положение (Милтон Брэдли выпустил настолку, которая тоже называлась Hero’s Quest), и поэтому в 1992 году выпустила улучшенную версию под названием Quest for Glory. Игра похожа на типовую сьерровскую ГА (вроде King’s Quest или Space Quest), но включает и элементы CRPG вроде возможности выбрать класс персонажа (воин, маг, вор) и постепенно развивать его навыки. Здесь есть несколько заслуживающих упоминания интересных находок — например, каждый класс решает головоломки по-разному. То есть боец или вор вскарабкается на дерево, чтобы достать из птичьего гнезда кольцо, а волшебник достанет его заклинанием. Разумеется, к сражениям они тоже подходят по-разному. Магу и вору стоит избегать ближнего боя, а у бойца есть все основания бросаться на врага с шашкой наголо. В любом случае, бой происходит в реальном времени и вообще почти аркадный — нужно своевременно выбирать подходящие приёмы и контрприёмы (например, бить врага, пока он не ставит блок). Игровой процесс сильно меняется в зависимости от класса персонажа, так что реиграбельность здесь значительно выше, чем в большинстве ГА и CRPG. Игра выдержана в сатирическом и порой откровенно дурашливом тоне. Например, город, где происходит действие, называется Шпильбург, управляет им барон Стефан фон Шпильбург, а вор может практиковаться во взломе замков, ковыряя отмычкой в носу [To pick a lock — взломать замок, to pick one’s nose — ковыряться в носу]. Короче говоря, эта игра определённо не относится к себе слишком серьёзно и не прикидывается шедевром высокого искусства.
Hero’s Quest изначально использовала для диалогов и действий простой парсер текста — команды вроде «спросить про разбойников» или «влезть на дерево» приходилось печатать с клавиатуры. В переиздании на смену парсеру пришёл мышиный интерфейс со значками. Разумеется, фанаты оригинальной игры возмутились этим «улучшением» и утверждали, что оно сильно ограничило их возможности взаимодействия с миром. В ответ Sierra выпустила в 1996 году Quest for Glory Anthology, в которую вошли обе версии. Так или иначе, игру можно уверенно назвать настоящей «культовой классикой», и многие критики до сих пор включают её в списки своих любимых игр.
Sierra выпустила ещё четыре Quest for Glory, начиная с Trial by Fire в 1990 году и заканчивая Dragon Fire в 1998. В Trial by Fire появился новый класс персонажа (паладин), а третья игра, Wages of War (1992) первой в серии перешла на 256-цветную графику, оцифрованные звуковые эффекты и уже упомянутый иконочный интерфейс. Кроме того, появилась карта мира для путешествий на большие расстояния, в ходе которых персонаж попадает в случайные события. Как водится, эти нововведения разделили фанатов: одни называют эту игру лучшей в серии, другие — худшей. Претензий много, но в основном они касаются банальных головоломок и однообразных боёв. В четвёртой части, вышедшей в 1993 году Shadows of Darkness, боевую систему переработали. Сражения теперь происходят с видом сбоку, что делает их ещё аркаднее. Впрочем, при желании можно поручить компьютеру воевать вообще без вашего участия. Как явствует из названия, это куда более мрачная игра, чем её предшественницы; плюс в ней впервые появились актёры озвучения (самый известный из них — Джон Рис-Дэвис). О последней игре серии, Dragon Fire, я поговорю в следующей главе.
Прим. ред.: О первых двух частях серии писал Джимми Махер в статье «Итак, ты хочешь стать героем?»
Betrayal at Krondor (DOS). За то, что эта великолепная CRPG не получила заслуженного признания, нужно винить в первую очередь полигональные пейзажи.
Также Sierra издавала серию Krondor студии Dynamix, начиная с Betrayal at Krondor в 1993 году. Пожалуй, эти игры в первую очередь примечательны тем, что действие их происходит в мире Мидкемии — сеттинге серии «Война врат» известного писателя Раймонда Э. Фэйста. Фэйст даже сам написал новелизацию игры. Betrayal at Krondor интересна пошаговыми боями, основанной на навыках ролевой системой (никаких «уровней»), умными загадками и приличным количеством вдохновлённых Фэйстом текстов и кат-сцен. К сожалению, графика не дотягивала до стандартов многих игроков даже в 1993 году (деревья и горы уж слишком зубчатые и «полигональные»), и этот печальный факт не позволил игре взлететь. Вторая игра, Betrayal in Antara (1997) вообще не имеет отношения к миру Фэйста — Sierra временно лишилась лицензии и была вынуждена создать новый мир, Рамар. Эта игра тоже пострадала от примитивной по меркам того времени графики и получила пренебрежительные отзывы критиков (хотя мне она вполне нравится). В качестве смелой рекламной акции Sierra сделала Betrayal at Krondor бесплатной, но это не особо помогло. В третьей игре, Return to Krondor, вышедшей в 1998 году, большинство недостатков исправили, и многие фанаты считают её лучшей частью трилогии. Её мы также обсудим в следующий раз, потому как она скорее относится к «Платиновому веку», чем к Золотому.
«Dynamix не просто лицензировала игру, присобачила к случайным иконкам имена персонажей и назвала это игрой по „Войне врат“! Они часами обсуждали со мной самые разные вещи, искренне пытаясь сделать всё как надо. Они стремились создать первую компьютерную игру, которая ощущалась бы как часть хорошего приключенческого романа».
Раймонд Э. Фэйст в руководстве к Betrayal at Krondor.
Оригинал цитаты
"Dynamix didn't just license a game, hang character names on generic icons and call it a Riftwar game! They spent hours talking to me about all manner of things in a heartfelt attempt to 'get it right.' The object of the exercise was to be the first computer game that felt like it was part of a good adventure novel."
Прим. ред.: И здесь мы вновь сошлёмся на «Цифрового антиквара» Джимми Махера, написавшего объёмную статью о разработке Betrayal at Krondor.
С гибридами CRPG и адвенчур экспериментировали и другие компании, включая SSI. Realms of Darkness (1987) — интересная смесь фэнтези и научной фантастики с изобретательными головоломками и достаточно сложным парсером. Infocom также экспериментировала с включением элементов CRPG в свои игры. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) до отказа забита шикарной сатирой и юмором, но многим поклонникам адвенчур элементы CRPG не понравились, пусть даже они и заметно добавили реиграбельности. Более того, игроков раздражала возможность внезапно обнаружить, что они загнали себя в безвыходную ситуацию, и нужно начинать сначала. Это было обычным делом в старых адвенчурах, но в игре, где нужно было тратить многие часы на целенаправленную прокачку персонажа, такая особенность была совершенно не к месту.
К слову, среди фанатов жанра никогда не было единого мнения, нужны в CRPG повествование и головоломки или нет. Тем не менее, почти во всех CRPG есть хотя бы какое-то подобие сюжета, пусть даже минималистического и клишированного, и в очень многих игроку приходится решать задачи, выходящие за рамки банальных убийств. Этот спор вряд ли когда-нибудь закончится — и пусть так и будет! Мне нравится разнообразие; в один момент я предпочитаю CRPG одного типа, а в другой — другого.
«Золотой век»: разное
Как видно, во время «Золотого века» CRPG плодились не по дням, а по часам. Да, до выхода некоторых наиболее известных и прославленных игр и серий оставалось ещё несколько лет, но к тому времени («Платиновому веку») оживление заметно стихло. С этого момента чистые CRPG, рассчитанные на одного игрока, будут выходить всё реже, а потому и восприниматься с большим воодушевлением. На смену им по большей части придут MMORPG и другие типы игр «с элементами» CRPG.
Впрочем, прежде чем я закончу рассказ о «Золотом веке», следует хотя бы мельком упомянуть ещё несколько замечательных CRPG, даже если они и не столь известны, как перечисленные выше. В этом цикле статей я всю дорогу старался как можно полнее раскрывать тему; но каждую CRPG 1985-1993 годов мне описать не под силу. Вместо этого я старался подробнее рассказать о наиболее важных (по моему субъективному мнению, конечно) CRPG. Не сомневаюсь, что многие, как бы так сказать, более темпераментные читатели уже бьются в припадке бешенства, потому что я не удосужился упомянуть ту самую малоизвестную игру, которую они считают лучшей CRPG всех времён и народов.
Есть игры вроде Faery Tale Adventure студии Microillusion (1987) — CRPG с видом от третьего лица в реальном времени, которая во многом предвосхищает Diablo и Baldur’s Gate. И каким надо быть дегенератом, чтобы упомянуть Alien Fires, но забыть про Drakkhen (Infogrames), Keef the Thief и Legacy of the Ancients (Electronic Arts)? Алло, где Hillsfar? Куда делась Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Даже с учётом того, что эта статья прямым текстом говорит, что посвящена компьютерным RPG, не дико ли оставить без внимания даже самую явную консольную классику: Dragon Warrior, The Legend of Zelda и Final Fantasy? Иными словами, если я по какой-то причине не упомянул ту самую CRPG, которую вы любите больше жизни — примите мои искренние извинения. Я сделал всё, что в моих силах.
Faery Tale Adventure (Amiga). Бой от третьего лица в реальном времени не очень легко даётся, когда не понимаешь, какая кнопка отвечает за удар.
Поскольку я прямо-таки чувствую, как мой почтовый ящик разбухает от ненависти читателей, есть одна игра, о которой я просто обязан рассказать, чтобы меня не линчевали. Это Legend of the Red Dragon (ну вот, и вовсе не обязательно было хвататься за ножи). Legend of the Red Dragon (далее LoRD) многие помнят по временам диал-апа и BBS. Её выпустила в 1989 году Robinson Technologies, компания, основанная Сетом Эйблом Робинсоном. LoRD была одной из самых известных «дверных» игр. Это были компактные онлайн-игры, в которые играли преимущественно в доинтернетную эпоху (и в основном люди, не подключенные к крупным сетям вроде America Online, Genie, Portal или Prodigy, где в их распоряжении была прекрасная подборка MUD’ов и даже несколько ранних графических MMORPG). Дверные игры были вынужденно маленькими из-за низкой скорости большинства диал-аповых соединений (помню, помню как считал свой модем на 2400 бод даром божьим) и нагрузки, которую большие игры оказывали на BBS-сервера. Тем не менее, хотя в LoRD не было графики, а сама она была простенькой даже в сравнении с «рогаликами», благодаря интересным текстам и юмору это была вполне играбельная и запоминающаяся игра. Как можно забыть, как мы флиртовали с барменшей Вайолет или бардом Сетом в местной таверне? А ещё LoRD было легко модифицировать с помощью сторонних дополнений, и немало таких внутриигровых модулей получили широкое распространение. Изначально софт появился на Amiga, но его перенесли и на MS-DOS. В 1992 году Робинсон даже выпустил продолжение New World, очень далеко ушедшее от оригинальной игры. Это была уже многопользовательская игра в реальном времени, куда более похожая на «рогалик». Если кто-то хочет посмотреть, что представляла собой LoRD, советую посмотреть Legend of the Green Dragon — это браузерная игра, сделанная как оммаж своей классической предшественнице.
Заключение
Кое-кто спрашивал (и довольно громко), почему я назвал этот период «Золотым веком», имея в виду, что всё на самом деле «золотое» имело место или до 1985, или после 1993 года. Не могу это отрицать, кое-где мне приходилось делать нелёгкий выбор. Разумеется, далеко не каждая игра, вышедшая в этот период, и даже не большинство этих игр заслуживают наших восторгов; многие — топорные клоны или полный хлам. Кое-какие из шедевров «Золотого века» вряд ли можно назвать «оригинальными» — часто это просто удачные комбинации элементов, позаимствованных из игр как более старых, так и современных. Тем не менее, когда я смотрю на период с 1985 по 1993 год, я вижу мощный поток новых игр и новых идей и, что ещё важнее, многочисленные нововведения. Разработчикам CRPG приходилось снова и снова изобретать велосипед, чтобы поспевать за развитием железа и программного обеспечения, вроде широкого распространения современных графических интерфейсов, жёстких дисков и CD-ROM. Сейчас сложно представить, с какими трудностями сталкивались разработчики, пытаясь понять, как лучше организовать поддержку мыши, не говоря уже о том, что делать с растущей по экспоненте цветовой гаммой и новыми звуковыми картами. Запросы игроков всё росли и росли, и только когда «Золотой век» закончился, разработчики вроде BioWare, наконец, свели воедино наработки предшественников, начав создавать на самом деле современные CRPG.
Сейчас-то легко смотреть на игры вроде The Bard’s Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland или даже Dungeon Master и задаваться вопросом: «А из-за чего, собственно, весь сыр-бор?» Тем не менее, именно эти игры привели к появлению современных CRPG, и если вы с удовольствием играете в свежие Elder Scrolls, Diablo или Dungeon Siege, то не забывайте снять шляпу перед Wizard’s Crown и Alternate Reality.
В третьей статье цикла я разберу «Платиновый век», где расскажу о всех классических играх, которые я мельком упомянул здесь, и о многих других, вроде Baldur’s Gate и The Elder Scrolls, а также Diablo и Planescape: Torment. До встречи! ▲
Статью перевёл Николай Бедарев.