Небольшой экскурс в историю пользовательских редакторов приключений для CRPG, немного про FRUA и почему этой аббревиатуры не хватает в вашей жизни.
Должно быть, почти каждый из нас, играя в RPG, думал: «Эх, а вот тут-то я бы сделал иначе! А здесь бы я всё переделал! И вообще сделал бы новую игру!» Кто-то после этих слов начинает пилить свою идеальную RPGTM. Кто-то, оценив масштаб работ, так и не переходит от мечтаний к делу. А кто-то пользуется готовым, или почти готовым инструментарием, создавая отличные игры. О таких инструментах (с примечанием, что современные программы такого типа, в связи с их многочисленностью, рассмотрены почти не будут) мы и поговорим сегодня.
Сразу следует отметить, что почти невозможно говорить о редакторах для создания игр, не упоминая о хакинге и модификациях, как самих редакторов, так и игр, для этого не предназначенных. То, что подражание — лучшая форма лести, не просто трюизм. Целые поджанры рождались из пары семинальных игр. Достаточно вспомнить как все бросались копировать Pac-Man (с последующими исками в судах). Точно так же, если исходники игры были доступны (а это часто случалось в 70-х), бывало, что вокруг игры формировался кружок энтузиастов с иногда далеко идущими последствиями. Так скромный пошаговый данжен кроулер с одним персонажем породил целый поджанр «рогаликов» (подробнее об этом вы можете прочитать в другой моей статье).
Даже если исходников не было в открытом доступе, энтузиасты не унывали. А ведь тогда средний пользователь компьютера был гораздо более искушён в премудростях того, как этот ящик микросхем (или несколько шкафов, в случае с «большими» машинами) работает.
Например, после выхода Wizardry быстро образовался целый рынок торговли вспомогательными программами и редакторами персонажей, который кульминировал в Wizard’s Workbench (1984). Эта утилита позволяла изменять уровни, монстров и специальные энкаутеры. То есть, фактически, давала возможность создать свой сценарий для Wizardry (с определёнными ограничениями).
Подобные утилиты уже близки по функционалу к внутренним инструментам самих разработчиков. Например, существуют любительские реализации редакторов для Z-машины Infocom (как и самой машины, первая версия которой увидела свет в 1979 году) — движка для текстовых приключенческих игр. Сьерровские движки AGI, SCI и лукасартовский SCUMM тоже не избежали этой участи. Любительские сообщества продолжают развивать и выпускать игры, несмотря на то, что компании первоначальных разработчиков закрыты десятилетия назад.
Как вы видите, идея игры-для-создания-игр витала в воздухе. Первой ласточкой был бесплатный Eamon (1979), к которому мы ещё вернёмся.
Первыми большими коммерческими проектами (не считая наследников Эамона, о которых речь пойдёт ниже), по всей видимости, стала серия Construction Set (начиная с Pinball Construction Set 1982 года), издаваемая Electronic Arts. Следует отметить, что само словосочетание Construction Set было настолько обычным, что, похоже, не подпадало под копирайт, так что другие разработчики тоже его использовали. Вплоть до помощника олдового тульповода.
Ещё одной идеей, которую периодически пытались реализовать, была «бесшовная» серия игр, где ты не просто переносил своих персонажей, чтобы начать следующую игру чуть сильнее, а мог путешествовать между разными частями в любое время (если они у тебя были, разумеется). Такой серией должна была стать Alternate Reality, но вышло всего две части, да и то перенос омрачался техническими сложностями из-за бага защиты от копирования, которая сразу считала, что копия игры — пиратская, и убивала партию, посылая ей навстречу двух неубиваемых агентов ФБР.
Чуть позже эта идея была с блеском реализована в Might and Magic 4: Clouds of Xeen и Might and Magic 5: Darkside of Xeen, которые можно было соединить в единый, практически бесшовный, World of Xeen.
Так что накатывая Tales of the Sword Coast на первый Baldur’s Gate или выкачивая DLC, не думайте, что это недавнее изобретение.
Но вернёмся к нашим баранам. Давайте вкратце пробежимся по основным редакторам для CRPG 80-х и 90-х.
Eamon (1979-1980)
И, хронологически, начнём мы с The Wonderful World of Eamon — гибрида текстовой приключенческой игры и RPG, первоначально бесплатно распространяемого создателем по цене самих дискет. На первый взгляд, Eamon выглядит как обычный interactive fiction. Однако достаточно присмотреться, и вы увидите, что у героя приключения есть статы (их три, hardiness, agility, charisma), навыки (растущие от применения!), магия и инвентарь, а начинается игра с генерации персонажа, которого потом можно провести сквозь множество приключений (занимающих от одной до нескольких дискет), становясь сильнее, богаче и лучше экипированным. Если, конечно, вы не падёте в бою с троллем или крысой, или не погибнете в коварной ловушке. Большая часть же традиционных развлечений для текстовых адвенчур, вроде угадывания необходимого действия, либо загадок с предметами — почти отсутствует или отсутствует вовсе (командные слова, например, известны сразу, и их не так уж много).
Автор игры, Дональд Браун, быстро потерял к ней интерес, выпустив лишь несколько модулей, однако его соратники подхватили упавшее знамя, создав вначале удобный инструментарий и документацию (вместо редактирования по отдельности нескольких текстовых файлов, как делал сам Браун), а потом и написав десятки модулей. Их количество сейчас составляет 279, причём последний из них появился в 2022 году.
Сам же Дональд Браун попытался повторить свой успех с SwordThrust (1981), коммерческой версией улучшенного Eamon, но не преуспел, выпустив лишь семь модулей.
Энтузиасты много раз пытались «улучшить» предмет своей любви и сами, выпуская вдохновлённые Eamon коммерческие и бесплатные игры, но большинство из них так и не получило большого распространения. Например, одной из очевидных причин, было то, что большинство не поддерживали модули от Eamon, а сообщество продолжало выпускать всё новые и новые сценарии именно для старого доброго оригинала.
В одну из последних попыток вы можете легко сыграть самостоятельно прямо в браузере. Рекомендую начать с приключения #1 The Beginners Cave.
The Dungeon Master (1983)
И нет, это не тот Dungeon Master, когда-то создавший целый жанр, а одноименная игра с ZX Spectrum.
Эта во многом сходная с Eamon игра имеет встроенный редактор приключений. К сожалению, информация о популярности этой игры и были ли для неё какие-нибудь пользовательские модули, канула в Лету.
Stuart Smith’s Adventure Construction Set (1984)
Наибольший интерес из упомянутой выше серии игр от EA для нас представляет Adventure Construction Set (ACS). Стюарт Смит из названия игры не был новичком. Fracas (1980), Ali Baba and the Forty Thieves (1981), The Return of Heracles (1983) — он уже успел уже отметиться в жанре.
В отличие от игр выше, ACS — конструктор графических RPG. Он отличается не слишком удобным интерфейсом в PC-версии, используя всего лишь курсорные клавиши и Insert (как писал автор, он ориентировался на джойстик Apple II и Commodore 64), однако к нему можно быстро привыкнуть.
В комплекте с ACS идёт несколько наборов графики — тайлсетов — для создания фэнтезийных и научно-фантастических сценариев, а также игр в современности. При желании любой элемент карты или предмет можно перерисовать самому. Разумеется, есть и редакторы самих карт.
Монстры в игре обладают настраиваемым ИИ, позволяющим убегать от игрока, когда они слишком ранены, или подбирать предметы. Иногда это приводит к анекдотическим ситуациям, когда оставленного верблюда украла простая крыса.
В комплекте с ACS идут два приключения: основанное на Эпосе о Гильгамеше Rivers of Light (авторства самого Стюарта Смита), и Land of Aventuria — набор из нескольких микромодулей, демонстрирующий гибкость возможных сценариев и основные концепции редактора.
Можно точно так же спасти галактику или переправиться через Делавэр с Джорджем Вашингтоном. Land of Aventuria создана работавшим тогда в EA Доном Дэглоу — автором RPG Dungeon (1976) на PDP-10, а потом ставшим главой Stormfront Studios, авторов Голдбоксов Neverwinter Nights (1991), Gateway to the Savage Frontier (1991) и Treasures of the Savage Frontier (1992).
Боёвка может быть охарактеризована как RTwP, хотя и не на сто процентов (в чём-то она схожа и с Active Time Battle). В левой части экрана находится постоянно растущая и убывающая полоска хода (насколько она высока — зависит от множества факторов. Нагрузки, ран, статов). Пока она не уменьшилась до нуля — вы можете успеть нажать Ins и выбрать одно из множества действий: от атаки луком или мечом до добавления персонажа (вплоть до четырёх).
ACS также имеет возможность создать случайное приключение (или улучшить уже частично написанное), целью которого будет нахождение заданного вами предмета.
Чтобы запустить ACS, просто скачайте его с сайта, распакуйте архив, создайте пустой файл adven.hrd в каталоге игры, а дальше просто примонтируйте и запустите программу в DOSBox.
Для Adventure Construction Set существует не так уж много приключений, однако часть из них сохранилась. В том числе и недавний релиз — серия модулей, вдохновлённая гонконгскими комиксами.
Есть и попытка осовременить ACS — Adventure Construction Kit (ссылка на ещё один сайт). Для него есть гораздо больше сценариев.
Bard’s Tale Construction Set (1991)
Серию Bard’s Tale сейчас редко вспоминают, несмотря на недавно вышедшую четвёртую часть. Даже одноимённая игра 2004 года более популярна. А ведь когда-то Tales of the Unknown: Volume I — The Bard’s Tale открыла Золотой век жанра и стала самой продаваемой CRPG в 80-х с 470 тысячами копий (и миллионом к 1993). Вдохновлённый Wizardry кроулер, но с красивой графикой и с собственными интересными находками, расходился как горячие пирожки, породив целых два продолжения. Под занавес (как тогда казалось, серия навечно зависла в copyright hell, ведь издатель, EA, и разработчик, Interplay поругались), Interplay всё же выпустила в свет конструктор приключений BTCS.
Значительная часть сценариев не сохранилась (я встречал упоминание об этом на каком-то форуме любителей Commodore лет пять назад), однако часть, в том числе игры, которые пытались продавать как shareware в 90-е (интересно, что Interplay думала про это) — выжили.
RPG Maker и редакторы для JRPG
Японцы тоже не отставали, как минимум с 1988 года выпуская игры, которые постепенно стали всем известным RPG Maker. Сейчас, если вы пару минут потыкаете в случайные игры на Steam, вы обязательно найдёте хотя бы несколько игр на этом движке, разной степени убогости и с разным количеством обнажённых молочных желез.
Не буду останавливаться на этом, так как JRPG выходят за рамки статьи.
Forgotten Realms Unlimited Adventures (1993)
В 1993 году наступает кризис жанра, хорошо заметный по сравнению с предыдущим годом. Выходит и последний Голдбокс — группы ролевых игр из нескольких серий (все, кроме одной, по мирам AD&D), связанных одним, постепенно улучшаемым, движком.
Как часто делала SSI, у этой игры она стала лишь издателем, разработчиком же выступила MicroMagic. Первоначально MicroMagic занималась портированием чужих игр (в том числе серии Starflight, Mass Effect 80-х) на Amiga, однако к FRUA и последнему Голдбоксу по Драгонлэнсу, Dark Queen of Krynn, компания смогла уже действовать на первых ролях.
FRUA — как легко понять по названию, предназначен для создания сценариев в «стандартных» AD&D сеттингах, а конкретно, фэнтезийном Forgotten Realms, без тех же особенностей Dragonlance. Однако игроки вскоре нашли способы как изменять графику, музыку, звуковые эффекты и отдельные геймплейные элементы, делая как научно-фантастические модули, так и сценарии в более редких сеттингах: от Planescape, Dark Sun и Ravenloft до своих собственных миров.
На протяжении многих лет FRUA был «дефолтным» редактором для создания AD&D модулей, как потом им стал Neverwinter Nights (2002). Но даже после появления NWN, FRUA продолжали использовать, ведь, помимо прочего, любители пошаговой боёвки и второй редакции никуда не делись. Именно поэтому в крупнейшем репозитории приключений сейчас 636 файлов, с последними сценариями датированными 2022 годом. Там есть всё. От классических данжен кроулеров до сторифажных модулей. От фэнтези до научной фантастики. От приключений goody two-shoes партии до похождений злодеев. Давайте же посмотрим, как запустить всё это богатство. Именно из идеи этого руководства и выросла остальная статья.
Первым делом вам стоит скачать и поставить сам FRUA. Сделать это можно как купив его в Steam, так и банально скачав с любого abandonware-сайта. Разница будет лишь в том, что в Стимовской версии уже настроен DOSBox и Gold Box Companion. Но это нетрудно, и установка Досбокса с монтированием диска должно занять секунд тридцать.
FRUA-модули делятся на хакнутые и нехакнутые. Отличие в том, что для нехакнутых модулей достаточно скопировать и распаковать архив модуля в каталог FRUA, выбрав сей модуль в меню (select a design), а для хакнутых — использовать специальную утилиту для подмены части файлов игры (разумеется, как закончите играть в этот модуль, стоит всё откатить назад).
В качестве такой утилиты можно использовать либо почтенный, ещё под DOS, UAShell (инструкция по работе с ним), либо воспользоваться FRUA Module Manager. Скачайте, распакуйте, запустите и укажите, путь к каталогу FRUA. У стим-версии он выглядит примерно так: C:\SteamLibrary\steamapps\common\Forgotten Realms The Archives — Collection Two\games\Unlimited Adventures -ENG\GAME\UA
После запуска вы должны увидеть список всех модулей, за которым программа лезет в Интернет. Щёлкните по понравившемуся модулю или нажмите Download Module — он скачается в каталог FRUA внизу. Если списка нет — можно скачать c сайта и распаковать каталог с модулем сами. Далее открываем каталог с модулем двойным щелчком в списке установленных сценариев внизу. Проверяем, что а) подкаталог SAVE создан б) если в основном каталоге модуля есть файлы *.cch — копируем их в подкаталог SAVE (это файлы персонажей, если модуль с предварительно сгенерированной партией). Щёлкаем Apply module hacks.
Далее запускаем ckit.exe через DOSBox или щёлкаем по значку Steam-версии. Проверяем, что current game design указывает на нужный модуль. Нажимаем Play the game. Готово! Я приведу несколько модулей в качестве примера первоклассных приключений.
Существует и проект «улучшенного» FRUA — Dungeon Craft.
Realmz (1994)
Нет худа без добра. Упомянутый первый упадок жанра вызвал расцвет шароварных RPG. Это сложная и интересная тема, которой я немного касался здесь.
Именно на фоне спада «больших» RPG многие маленькие конторы и разработчики-одиночки смогли хорошо заработать и/или стать широко известными в узких кругах ценителей жанра. Например, именно в 90-х был заложен фундамент (вплоть до того, что вышедшая тогда серия Exile была уже дважды ремейкнута) будущей славы Spiderweb Software.
Коммерческая модель Realmz задумывалась по системе, схожей с некоторыми продолжениями Eamon, когда сценарии к основной игре продавались отдельно. С 1994 по 2002 вышло тринадцать таких модулей.
В 1999 году выходит и Windows-версия. В 2008 же игра становится фриварной.
Коды для игры и модулей:
- Serial Number: 13706024
- Registration Code: 7995820
- Reset Serial Number Code: 410
- Registration Name: MEIERS
- Prelude to Pestilence: 2846681
- Assault on Giant Mountain: 2731903
- Castle in the Clouds: 1850227
- Destroy the Necronomicon: 300754
- White Dragon: 302208
- Grilochs Revenge: 687525
- Trouble in the Sword Lands: 1533542
- Mithril Vault: 162011
Отдельно продавался и редактор приключений, Divinity.
Сохранились и пользовательские модули.
В новом тысячелетии Fantasoft попробовала выпустить новую игру, но не смогла повторить успех Фогеля.
Blades of Exile (1997)
После создания шедевральной серии Exile вышеупомянутый Джефф Фогель не стал почивать на лаврах, выпустив и редактор приключений.
Редактор обрёл популярность, для него было написано не менее трёх сотен сценариев (причём сам репозиторий уже мёртв), в том числе куча отличных модулей, от классических партийных приключений до похождений потерявшего память наркомана, разыскивающего пропавшую жену. К сожалению, до наших дней дожили не все. Часть можно скачать на сайте Spiderweb.
Фогель не только сделал игру бесплатной лет десять тому назад, но и выложил её исходники. Последняя зарегистрированная официальная версия. Существует и несколько проектов улучшенного BoE.
Чтобы поиграть в BoE вам потребуется компьютер или виртуальная машина с Win 3.11/95/98. Самый простой вариант — поставить Win 3.11 на DOSBox, что я и проделал.
После первого ремейка трилогии Exile, BoE был тоже «ремейкнут». Со сценариями, правда, всё похуже.
Вот и подошёл к концу наш небольшой экскурс в RPG редакторы 80-х и 90-х годов. Надеюсь, вас, дорогие читатели что-нибудь заинтересовало, и вы уже скачиваете и инсталлируете эти игры. С большой долей вероятности, будет и менее подробная вторая часть, с NWN1 и 2, невзлетевшим редактором Dragon Age, TES Construction Set и рассказом, почему RPG Maker теперь везде. ▲