В предыдущей статье я частично проанализировал причины упадка жанра и немного описал CRPG 80-х и 90-х. Некоторые комментарии к ней были о том, что я сгущаю краски, рассказывая о doom, gloom, дожде из лягушек, Судном дне и загадочной «вомгле». В середине 90-х никакого кризиса не было и радостные игроки купались в океане компьютерных RPG на любой вкус. Увы, это было не так.
Я собирался тщательно рассмотреть, какие же ролевые игры выходили в середине 90-х, с 1992 по 1996 год. Этот промежуток я выбрал неспроста. В 1993 году начался этот, якобы «несуществующий», кризис, первые ласточки которого уже были видны в переходном 1992 году, а в 1997 году он закончился.
Первоначально я хотел уложиться в одну статью, но, оглядев фронт работ, потерял все очки стамины, провалил чек на виллповер и ушёл пить медицинский спирт в компании с воображаемыми друзьями — бехолдером, личом, кобольдом, гулем и гигантской крысой. Только вот недавно оклемался. Зуб даю, инфа 100%.
Основная проблема — я не собирался делать унылый список с циферкой в конце, чтобы потом патетически воскликнуть: «Двадцать игр! Это на десять целых три десятых меньше чем в прошлом году!» Я хотел показать, пусть и вкратце: чем была важна та или иная игра для жанра; почему я включил или не включил в список те или иные игры; к какому поджанру принадлежала та или иная игра; как на нее влияли предыдущие игры и как она влияла на следующие.
Пять рассматриваемых лет, казалось бы, мизерный промежуток. Консоли последнего поколения существуют дольше пяти лет, персональный компьютер, которому пять лет, может прекрасно запускать почти любые современные программы и игры. В 90-х это было не так.
Глава I. Железом и машинным маслом
(Если вас не интересует описание изменений в железе в 80-х и 90-х в стиле «галопом по Европам», смело пропускайте эту часть, к играм).
В девяностые аппаратная часть ПК развивалась как эшерихия в тёплом мясо-пептонном бульоне. Твоя, находящаяся на острие прогресса боевая станция, дешевела и морально устаревала буквально за полгода-год. 30-пиновые SIMM ушли в прошлое, заменяемые 72-пиновыми SIMM, а потом и первыми DIMM. Чтобы достигнуть такого же размера оперативной памяти, как в обычной для 1998 года 16 Мб планке DIMM, ещё буквально десять лет тому назад пришлось бы судорожно искать, куда воткнуть на материнке с 8 слотами памяти 64 планки тридцатипиновых SIMM по 256 Кб каждый (Гусары, молчать! В EMS-плату, разумеется!) Ni-Cd аккумуляторы на часах прекратили заливать материнские платы вытекающим электролитом, вытесненные литиевыми батарейками; вместо микросхем BIOS однократной записи (или, в лучшем случае, с УФ-стиранием), появились микросхемы BIOS с электрическим стиранием, которые можно было перепрошивать прямо на материнской плате, используя лишь специальную утилиту, а не программатор «Крот»; частота шины росла, сокеты менялись.
Древние 8-битные XT начала 80-х, с тактовой частотой процессора в 4 МГц, сменили 16-битные 80286, достигавшие 20 МГц, а затем 32-битные 80386, достигавшие 40 МГц. Следующая линейка процессоров 80486, использовавшая разъем «Socket 3», достигла пика развития в лице AMD 486DX4-133, который крыл как бык овцу процессор следующего поколения — медленный тормоз Intel Pentium 60 на Socket 4. Pentium вначале стал быстрее и холоднее, сменив Socket 4 на Socket 5 и понизив напряжение питания ядра, а потом получил MMX-команды и двойное питание Socket 7, достигнув к концу 90-х тактовой частоты в 450 МГц у AMD K6-III. 16-битная шина ISA встречавшаяся на 286 и 386 (расширение 8-битной ISA IBM PC XT) получила на 486 материнских платах «хвостик» шины VESA, для которой даже выпускались мультикарты и видеокарты, а затем, буквально в течение нескольких лет, лишилась его в пользу новой шины PCI.
Ах да, мультикарты тоже отошли в прошлое. Контроллер IDE, флоппи-дисковода, COM и LPT-портов — всё теперь стало частью самой материнской платы. Размеры памяти на жёстких дисках увеличивались, пятидюймовые флоппи-дисководы были вытеснены трехдюймовыми, CD-дисководы надолго прописались в обычном компьютере. Значительно подешевели и широко распространились звуковые карты. Если в конце 80-х у тебя был «выбор» между PC Speaker, Covox (примитивный ЦАП на кучке резисторов, подключаемый к LPT-порту) и Sound Blaster, который стоил как крыло самолёта, то к середине 90-х ты мог купить дешёвый ISA клон SB за $20 и пассивные колонки за $10. 4-цветные CGA видеокарты сменили 16-цветные EGA, а потом и 256-цветные VGA. Мышь превратилась из бессмысленного, но приятного дополнения вроде светового пера (под перо, кстати, был разъем на всех CGA видеокартах! Тогда за ним пророчили большое будущее) сначала в полезный инструмент для работы с некоторыми программами и играми, а потом и в абсолютно необходимое устройство.
Это, разумеется, отражалось и на возможностях, предоставляемых создателям игр. Игры расцветали EGA, а затем и VGA-палитрой, радуя игрока. Мышиное безумие порождало новые интерфейсы, принося как больше удобств пользователю в одних случаях, так и доставляя новые неудобства в других. Писки PC Speaker, пусть часто красивые и запоминающиеся, превратились в услаждающие слух композиции, производимые дюжиной разных звуковых карт и MIDI-синтезаторов. Возросшие объёмы жёстких дисков и новые носители данных позволяли добавлять в игру видеоролики и озвучивать речь персонажей, ведь раньше это бы заняло не один десяток дорогих 3.5″ дискет.
Глава II. Dungeon Master, великий и повторяемый
В 1987 игру небольшая компания FTL Games выпустила игру для домашнего компьютера Atari ST, в одночасье сформировав новый поджанр и повлияв на RPG на десятилетия вперед.
Чем же характеризовался Dungeon Master?
1. Партийная RPG, в игре мы управляли группой приключенцев — партией.
2. Перемещение партии происходило от первого лица и партия перемещалась как невидимое, но единое целое, вызывая бесконечные шутки что твои партийцы — это на самом деле комок протоплазмы (игра-"блоббер«).
3. Перемещение происходило по разделённой на клетки карте, как и в большинстве других блобберов.
4. Бой происходил в реальном времени без перехода на боевую карту или боевой режим в отличие от, допустим, Pool of Radiance, Wizardry или Might and Magic 2. Это был один из ключевых элементов будущего нового поджанра. Манипулятор «мышь» позволял быстро и относительно удобно отдавать приказы всем партийцам в реальном времени. Из пунктов 3 и 4 вытекал так называемый «square dancing» — способ эксплойта DM-боевки, когда ты наносил пару ударов по монстру и смещался вбок, чтобы дождаться, когда ты сможешь сделать новый удар, не подставившись при этом под удар монстра. Правильно исполненный, этот приём выглядел как будто вы и монстр кружитесь в хороводе на участке подземелья размером 2×2 клетки.
5. По своей структуре игра была так называемым «данжен-кроулером», то есть все события происходили в одном подземелье — данжене, которое и было всем «миром» игры. Этот формат был первоначально заимствован из настолок, где именно так и выглядел типичный игровой модуль.
6. Автокарта в игре отсутствовала. Любой игрок в старые RPG имеет целую стопку собственоручно нарисованных карт. И обычно это не следствие технических «ограничений», а необходимый элемент геймплея. Часто наличие (Might and Magic 2, 1988) или отсутствие (Eye of the Beholder, 1991) карты было вопросом дизайна, подробнее об этом в пункте ниже.
7. Данжен был твоим главным врагом и лучшим другом одновременно. Он давал тебе место чтобы отдохнуть, найти сундук с сокровищами, заботливо кем-то оставленный за иллюзорной стеной, или, наоборот, удобное место чтобы выложить из инвентаря тридцать iron rations. Одновременно сам данжен, а не только монстры, был твоим врагом. Из вышедших ранее игр, а до этого из настолок, в поджанр пришли навигационные головоломки. Кажущиеся прочными стены, сквозь которые на самом деле можно пройти, пропускающие только в одну сторону двери, незаметно переносящие тебя в другое место телепорты, прячущиеся в узорах на стенах секретные кнопки, раскручивающие партию как волчок клетки, нажимные панели на полу, открывающиеся под ногами ямы, летящие в спину фаерболлы, гасящие факелы участки магической темноты — персонажам недостаточно было иметь силу 18/00, +5 меч и навык обезвреживания ловушек, сам игрок тоже не должен был быть обделен внимательностью, интеллектом и терпением. Нарисованная тобой карта была клубком Ариадны в смертельном Лабиринте. Разработчики это прекрасно понимали. Неспроста в некоторых играх с автокартой, как например Pool of Radiance (1988), The Summoning (1992), Lands of Lore (1993) и Dark Heart of Uukrul (1990), карта иногда отключалась, когда её наличие сделало бы некоторые загадки слишком простыми.
Как вы видите, многие характеристики Dungeon Master не уникальны для будущего поджанра — заменив боёвку в реальном времени на пошаговую с боевым окном, вы можете получить те же Wizardry 1-5 — но все вместе они создали игру, которую ещё будут долго помнить и играть.
Dungeon Master стала самой продаваемой игрой на Atari ST. Она была портирована на ещё несколько платформ, получив MS-DOS версию в 1992 году. Вышедшее в 1989 году дополнение Chaos Strikes Back (в который сейчас можно поиграть в эмуляторе, так как DOS-версии он не имеет) считается до сих пор по праву одной из самых сложных RPG.
В начале игры ваша партия попадает в интересную комнату. Из неё, на первый взгляд, нет выхода, разве что прыгнуть в яму. Если, чудом, падение вас не убьет, это сделают монстры внизу. Сама же стартовая комната полна бесконечно генерящимися, трудно убиваемыми червяками, которые легко съедают партийца за пару укусов. Но внимательный и быстрый игрок найдёт путь из этой смертельной ловушки.
Успех Dungeon Master пытались повторить, как например в вышедшей в 1989 году игре Bloodwych, Eye of the Beholder 1991 года и так далее.
Как я писал в предыдущей статье, количество персональных компьютеров росло и ширящиеся геймерские массы возлюбили зарождающийся тогда жанр FPS. Разработчиков RPG тоже не миновало это поветрие. Наиболее близкой к FPS была доказавшая свою популярность формула Dungeon Master — первое лицо и боевка в реальном времени.
Кстати, любой игравший на 286, помнит что Вульф тормозил в полностью развернутом «окне», и желательно было его немного уменьшить. Псевдо-3D графика очень сильно ударяла по ресурсам системы, это было одной из причин того что у многих DM-клонов почти половину экрана занимал интерфейс. Вторая причина была в том, что с большим интерфейсом было проще прицеливаться мышью в активные элементы.
Столь подробный анализ всего одного поджанра необходим нам для лучшего понимания тенденций развития RPG в 90-е, ведь именно на это время пришёлся расцвет DM-клонов.
Также следует сказать о критериях отбора игр. Помимо, разумеется, года, игра должна быть написана американскими или европейскими разработчиками, игра не должна быть шароваркой — игры одиночек и микроскопических контор достойны отдельной статьи, которая как раз покажет рост их количества и качества на фоне упадка жанра. Также в список почти не попали игры, не имеющие DOS-версии, как и игры не являющиеся RPG, кроме нескольких гибридных игр и забавных курьёзов. Не всем играм получится уделить одинаковое внимание, однако про каждую можно сказать пару слов.
Глава III. 1992 год. Предвестники упадка и смерть серий
Abandoned Places: A Time for Heroes
Начнём мы как раз с клонов Dungeon Master, и первой игрой в нашем списке будет эта венгерская RPG, вышедшая на Amiga и PC. Игра так и осталась малоизвестной, хотя, очевидно, смогла достаточно хорошо продаться, чтобы чуть позже вышло её продолжение.
Black Crypt
Игру создала Raven Software, известная позднее своим сотрудничеством с id Software. Но первой игрой будущих авторов Heretic и Hexen был этот красивый DM-клон на Амиге.
Ishar: Legend of the Fortress
Французы всегда славились красивой графикой и странным геймплеем. В этой игре, помимо всего прочего, была уникальная система, когда твои партийцы почти жили своей жизнью. Партийный вор был способен обокрасть партию и убежать ночью, а чтобы уволить или нанять партийца надо было устраивать голосование. Так что если вам было нужно избавиться от мешающего, но популярного в партии непися, приходилось его убивать партийным вором на привале. Кстати, за сохранение в игре нужно было платить деньги. Очень по-французски.
Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon
После успеха первой игры, год спустя выходит вторая, на том же движке и с продолжением начатой истории. В игре, как часто раньше было, даже существовала возможность перенести партию из первого Eye of the Beholder.
К северу от Уотердипа начали пропадать местные пейзане, таинственно исчезнувший археолог-конспиролог оставил записки, которые связывают эти пропажи с явившимся ему мистическим видением нападения на ныне обезлюдевшую деревеньку отряда дроу. Архимаг Кхелбен Блэкстаф посылает партию разобраться с этими непотребствами.
Вперёд, разгадайте загадку старого храма! Найдите десятки ключей, положите тяжёлые камни на дюжины нажимных плит, убейте множество монстров, раскачайтесь на бесконечных юголотах для переноса в третью часть! Игра была по праву очень тепло воспринята игроками, и до сих пор остаётся одним из самых графически и геймплейно приятных DM-клонов, особенно подходящим для новичков в жанре.
The Legacy: Realm of Terror
The Legacy, геймплейно DM-клон с одним персонажем, — лучшая RPG про «дом с привидениями». Главный герой наследует старый особняк в Новой Англии после трагических смертей своих дальних родственников. Главная ветвь семьи оказывается династией магов, заключивших договор с лавкрафтианскими Глубоководными. «The stars are right», и один из тёмного пантеона, Бельтегор, вскоре воплотится на Земле. Только вы сможете ему помешать, если соберёте из старых книг, писем и рассказов встречающихся NPC историю своей семьи, сможете превозмочь заполонившие дом орды монстров и остаться в живых после встречи со своим 400-летним предком.
Игра получилась очень атмосферной, со множеством путей перемещения между этажами особняка. Персонаж-маг, например, может открыть в доме стабильные проходы на астральный план и срезать сквозь него путь. Если ваши боевые навыки оставляют желать лучшего, то часть монстров можно сделать неагрессивными, используя особые талисманы. Интересно, что все ресурсы в игре были конечны — от батареек для фонарика и магнитофона (дающего защиту от атак монстров на одном из уровней) до керосина для лампы, патронов и бензина для бензопилы. Даже мана и здоровье восстанавливались лишь особыми кристаллами и аптечками, которых тоже было лишь определённое количество.
WaxWorks
Англичане из Horror Soft — авторы двух RPG/adventure, Elvira: Mistress of the Dark и Elvira 2: The Jaws of Cerberus, где играешь, к сожалению, не за Эльвиру. Геймплейно, они представляли собой DM-клоны с одним персонажем. В обеих играх, помимо прелестей спасаемой Эльвиры, были очень оригинальные магические системы. Система второй игры основывалась на маткомпонентах, каждый из которых мог быть частью нескольких заклинаний (допустим, металлическая вилка одновременно использовалась в заклинании Magic Muscles, для которого нужны были металлические предметы, и в заклинании Lightning, для которого нужен был любой предмет с несколькими зубцами). К сожалению, эту систему никто больше не скопировал и не развил.
К 1992 году компания потеряла права на серию про Эльвиру и решила сделать оригинальную игру на том же движке. Она повествовала о семейном проклятии персонажа игры — из поколения в поколение, если рождались близнецы, то один из них обращался ко злу, а второй пытался его остановить. Главному герою предоставляется шанс развеять проклятие, но для этого ему придётся перенестись во времени, каждый раз вселяясь в одного из «хороших» близнецов, чтобы победить «плохого».
WaxWorks предлагала игроку четыре локации. Маленькая церковь с восставшими зомби, ночной Лондон 1888 года, полная ловушек древнеегипетская пирамида и шахта, зараженная зловредными грибами.
Legends of Valour
Уже по тому, как написан «valour», вы уже можете догадаться что авторами были англичане. Игра от первого лица, со свободным перемещением по карте, простой боёвкой в реальном времени и довольно любопытной системой потребностей персонажа. Действие происходит в одном единственном городе, запертом на карантин из-за чумы. Несмотря на то что игра осталась почти незамеченной игроками, она значительно повлияла на серию The Elder Scrolls, о чём говорил сам Тэд Петерсон. Причём не только перемещениями и боёвкой, но и системой гильдий и храмов, выдававших квесты, рангами в этих гильдиях, прокачкой навыков и прочими интересными вещами. За эти плюсы игра расплачивается несколько неудобным управлением и общей пустотой. Но если вы не боитесь — дерзайте! Спасите вашего кузена! Узнайте правда ли любовник бывшего короля — хомячок! Станьте самым главным в девяти гильдиях! Дварфийское гетто и тараканьи бега ждут вас!
Shadowlands: The Fall of Koranos
Две игры от английской компании Teque London, которая занималась раньше спортивными играми, а потом RPG больше не выпускала. Два разных сеттинга, один движок, один год. Война против Тёмного властелина в магическом мире и заброшенная космическая станция. Изометрия, RT-боевка и технология освещения SUPER photoscaping (sic!) Несмотря на действительно интересную систему динамического освещения, атмосферную космическую станцию и любопытные эксперименты с пользовательским интерфейсом, игры остались малоизвестны.
B.A.T. 2: The Koshan Conspiracy
Гибридная адвенчура/RPG в sci-fi сеттинге с кучей странных французских штучек. Исследуйте планеты, сжигайте бортовым лазером нападающих на корабль местных жителей, участвуйте в гладиаторских боях, играйте в арканоид и сражайтесь в космосе!
Amberstar
В 1992 же году выходит интересная немецкая игра, которая должна была быть родоначальником незаконченной трилогии. К сожалению, свет увидели только две игры. Однако, создатели Amberstar и Ambermoon смогли найти работу в Blue Byte Software и позже выпустили на этом же движке Albion, о котором мы ещё поговорим в следующих статьях.
Игра использовала тройную смену перспективы. Перемещение по поверхности осуществлялось в тайловой графике с видом сверху, перемещение по городам и подземельям — по клеткам от первого лица, бой — пошаговый, на отдельной тактической карте. Игравшим в более популярный Albion система должна быть хорошо знакома.
Сам Amberstar — разбитый на тринадцать частей артефакт, использовавшийся для заточения Лорда Хаоса Тарбоса, бывшего тёмного мага Рейстлина, ой, то есть Тара на Луне. Прошла тысяча лет, и маг Мармион хочет освободить Тарбоса. Вашей партии придется собрать Амберстар вновь, чтобы попасть внутрь замка, где когда-то и был проведён ритуал. Ведь именно там и должна решиться судьба мира.
The Summoning
Компания Event Horizon, постепенно улучшая движок своих предыдущих игр, DarkSpyre и Dusk of the Gods, выпустила третью игру. Эта изометрическая RPG с боёвкой в реальном времени отличалась интересным сюжетом, любопытной системой магии и сложным подземельем.
Главный герой призван группой магов, чтобы спасти мир. Но вот незадача, к моменту начала игры зло уже победило. У вас есть лишь яблоко, волшебная карта и меч-фальшион, а впереди вся армия Ткача Теней. Но так ли проста мотивация местного Тёмного Властелина, всегда скрывающего своё лицо? Как связаны события DarkSpyre и The Summoning? Какое отношение к этому клубку интересов богов и людей имеет ржавый разумный меч, постоянно алчущий свежей крови?
Realms of Arkania: Blade of Destiny
В этом же году выходит первая игра в будущем знаменитой трилогии, называвшейся на западе Realms of Arkania (и на родине — Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie). Немцы из Attic Entertainment Software, воспользовавшись наработками своей предыдущей игры, Spirit of Adventure, и вооружившись ролевой системой Das Schwarze Auge, прилежно адаптировали настольную игру для компьютера. Играть в любую старую игру следует вначале с прилежного изучения мануала, но к Blade of Destiny это было справедливо вдвойне. Создание персонажа, как и в Twilight: 2000 или серии Megatraveller, было максимально приближено к настолке, несмотря на то что часть навыков и заклинаний не работали в самой компьютерной игре. Это было сделано чтобы, во-первых, игрок мог любовно перенести своего персонажа из настолки, а во-вторых, чтобы при помощи компьютера игроки могли быстро создать персонажей уже для настольной игры.
Завязка сюжета — цивилизованный Север в опасности, через несколько лет сквозь горные перевалы вторгнется гигантская армия орков, и лишь партия может спасти привычный мир, найдя по обрывкам карты клинок древнего героя, которого боятся все орки. Если, конечно, партия вначале не умрёт от пневмонии, отправившись зимой в горы без верёвки, одеяла, спального мешка и носков. Кстати, сохранение в игре вне храма стоило 50 экспы, а победа над одним и тем же видом монстров приносила всё меньше и меньше опыта. Жестокая немецкая игра!
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant
Sir-Tech выпустила лучшую, и одновременно последнюю (на 10 лет, если считать Wizardry 8 и 25 лет, если считать Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar от одного из разработчиков отменённой оригинальной Wizardry 8) игру в серии.
Геймплейно, пошаговая RPG от первого лица с перемещением по клеткам и боёвкой на боевом «экране», Wizardry 7 была отпрыском одной из древнейших серий RPG, повлиявшей на весь жанр и нанесшей японским разработчикам настолько тяжёлую травму, что они до сих пор выдают на-гора почти точные копии первых трёх Wizardry. Operation Abyss и Wizardry: Labyrinth of Lost Souls не дадут соврать.
Wizardry 7 была детищем Дэвида Брэдли, начавшего свою работу в Sir-Tech в команде, делавшей Wizardry 5: Heart of the Maelstrom. Каждая игра, в создании которой он участвовал, чуть отдалялась от классических Wizardry 1-3 (Wizardry 4 — особый случай и во многом уникальна), при этом, однако, сохраняя дух серии неизменным. Игра обладала гигантским миром, полным неземных красот и интересных подземелий; прекрасным сюжетом; выспренной, но так хорошо передающей стиль книг в жанре Sword & Sorcery, пурпурной прозой Брэдли; переносом партии из предыдущей игры; множеством интересных механик, вроде развития системы магии Wizardry 6; системой смены класса, позднее загубленной в Wizardry 8; уникальной системой «блуждающих» NPC, повторенной только в Grimoire, которые часто выступали соперниками партии и могли добраться до определённых квестовых предметов первыми.
Всё это в совокупности обессмертило имя Wizardry 7, сделав её одной из лучших когда-либо созданных RPG. Можете быть уверены: до сих пор прямо сейчас кто-нибудь завороженно бродит по планете Гардия.
Challenge of the Five Realms
В создании этой игры MicroProse, очевидно, частично вдохновлялась Ultima 6. Игра осталась почти незамеченной игроками на фоне вышедшей в том же году Ultima 7. Судя по сходству интерфейсных меню и некоторых шрифтов, какие-то наработки использовались позже в их следующем RPG-гибриде BloodNet.
Ragnarok
Редчайший зверь, коммерческий рогалик Ragnarok, издававшийся в Европе как Valhalla. Последний коммерческий рогалик на ближайшие двадцать лет. Весь поджанр оставался бесплатным и почти всегда с открытым кодом вплоть до недавнего времени, достигнув удивительных высот стараниями энтузиастов-разработчиков и фанатов. Впрочем, судьба поджанра текстовых приключенческих игр — interactive fiction, была похожа.
Сама по себе игра, как нетрудно догадаться, основана на скандинавских мифах и повествует о Конце мира, который наш герой должен предотвратить. Игра отличалась интересной ролевой системой с механикой смены класса, напоминая dual classes из AD&D или смену класса в Wizardry 6, множеством навыков, интересными монстрами и прочим, что вы ожидаете от любого «большого» рогалика.
SpellCraft: Aspects of Valor
Эта изометрическая гибридная RPG с боёвкой в реальном времени повествует об ученике мага, который должен победить магов — повелителей стихий другого мира, а затем и своего бывшего учителя. Игра имела интересную систему магии, где каждое заклинание кастовалось пятью материальными и одним вербальным компонентом и вам вначале были известны рецепты лишь нескольких заклинаний. Только путём разговоров с NPC, побед над вражескими волшебниками и многочисленных экспериментов, вы могли добыть новые заклинания для своей книги. Система магии была самой примечательной чертой, однако кроме этой системы, игра способна подарить немало интересных минут, ведь каждый тип поля боя отличался своими противниками, опасностями и стратегиями использования заклинаний.
Quest for Glory 3: Wages of War
В 1989 году Sierra, более известная своими приключенческими играми, решила вторгнуться и в соседний жанр, выпустив Hero’s Quest — очаровательный гибрид Adventure и RPG, где к формуле классической сьерровской адвенчуры добавили ролевую систему, возможность решения загадок несколькими способами в зависимости от класса персонажа, прокачку навыков персонажа от использования и боевую систему в реальном времени. Будущую серию вскоре пришлось переименовать в Quest for Glory из-за правового конфликта — создатели настолки HeroQuest успели запатентовать название первыми и разработчики решили не связываться с судебными тяжбами, заодно и сохранив в имени слово «quest». Это слово стало de facto визитной карточкой Сьерры. Police Quest, King's Quest, Space Quest, Eco Quest. Даже первая игра в серии про Лауру Боу называлась созвучным Colonel's Bequest! Именно поэтому, кстати, в нашей стране все адвенчуры чаще всего называли «квестами».
В 1992 году выходит ремейк Quest for Glory на новом движке. EGA-графика и текстовый интерфейс оригинала и Quest for Glory 2 были заменены на VGA-графику и мышиный point-and-click интерфейс.
В этом же году выходит и третья часть серии. Ваш персонаж, при желании и возможности импортированный из QfG1 или QfG2, оказывается, по приглашению одного из персонажей предыдущей игры — лионтавра Ракиша — в условной магической Африке. Здесь Герой Шпильбурга должен предотвратить войну, инспирированную демоническим волшебником, пытающимся призвать своего повелителя. Игра, к сожалению, получилась менее атмосферной, более камерной чем QfG2 и с меньшим количеством возможностей блеснуть магу или вору, однако нашла своих преданных ценителей.
Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers
Игры по книгам — не такое уж редкое явление, и заимствуют, частично или полностью, мир, героев, а иногда и события. Death Gate, Discworld, Heroes of the Lance, Betrayal at Krondor.
Одна из таких игр — Lord of the Rings, Volume 2. Как нетрудно догадаться, ее сюжет основан на втором томе «Властелина колец»; первый том был «игрофицирован» в вышедшей ранее Lord of the Rings, Volume 1. Так как вторая книга рассказывает о приключениях уже распавшегося Братства Кольца, то игра тоже время от времени переключает контроль игрока между персонажами из книг.
Теоретически, LotR Vol 2, в связи с тем, что прокачка персонажей отсутствует и следует общей канве жестко заданного сюжета — ближе к гибриду RPG и адвенчуры, чем к чистой RPG. К сожалению, третья часть игры так и не вышла.
Spelljammer: Pirates of Realmspace
Эту компьютерную игру можно описать как «фэнтезийный космосим». Давайте вначале рассмотрим историю её создания, которая интересна не меньше самой игры.
Независимый дизайнер и программист Ал Эскудеро (известный по CRPG Deathlord, которую до сих пор вспоминают из-за гигантских размеров карты, сложности и хороших подземелий), делал космическую игру для SSI, всего скорее, продолжение Renegade Legion: Interceptor. Разработку игры вскоре отменили. SSI, в качестве извинения за потраченные деньги и время, предложила Алу создать игру по сеттингу Spelljammer. Ал нанял шапочно знакомого программиста и погрузился в работу из своего подвала. Большая часть графики в игре и была нарисована ими, кроме изображений кораблей, которые заказывали профессиональным художникам. Даже музыку в игре написали два знакомых программиста, иногда баловавшихся композиторством. Разработка опять не обошлась без неприятностей — SSI сдвинула сроки (Эскудеро предполагает, что освобождённые средства отправились команде, что делала Dark Sun) и срочно пришлось «урезать осетра» — планировалось, что игра будет полноценной RPG, но от многого пришлось отказаться.
За год игра была написана, отправлена в SSI модемом на 9600 бод и Ал даже снял маленький офис, так как представитель SSI хотел увидеть разработчиков игры вживую, а вести его в подвал было некомильфо. На полученные деньги Эскудеро нанял работников и выпустил MUD Ice Online. Через несколько лет, когда игра стала популярной, компанию купила EA. Конец был немного предсказуем — Electronic Arts вскоре всех уволила и разогнала.
Так что же это была за игра?
Одним из менее популярных сеттингов AD&D 2ed был Spelljammer — «мета-сеттинг», связывающий воедино все остальные миры настолки. Каждая планетная система в сеттинге окружена хрустальной сферой, между которыми расположен легковоспламеняющийся флогистон, термин, взятый из устаревшей теории XVII века, описывающей механизм горения. Горение, согласно этой теории, и было выделение предметом флогистона в поглощающий его воздух.
Расы, владеющие секретом космических путешествий, могут передвигаться между мирами на космических кораблях, здорово напоминающие обычные парусные суда, вооруженные баллистами и катапультами. Вы играете капитаном одного из таких кораблей. Различные опасности подстерегают вас в космосе: кончающиеся запасы воздуха, навигационные ошибки, пираты-иллитиды и работорговцы-неоги. Но где риск, там и награда.
Торгуйте, путешествуйте, находите дрейфующие в космосе мертвые корабли, сражайтесь с пиратами, пиратствуйте сами, выполняйте случайные квесты на планетах и выясните, почему в последнее время так активизировались паукообразные неоги.
Игра очень интересная, но, к сожалению, полна некритических багов. Особо игроков раздражали случайные подвисания в космических битвах. Сами абордажи космической станции (к сожалению, всего одной в игре) и вражеских кораблей проходят в виде тактических пошаговых боёв в лучших традициях серии Goldbox. Вы управляете только своими офицерами, а компьютер — командой корабля, представленной в виде отрядов по пять человек, что тоже приводит ко множеству неприятных ситуаций, когда команда загораживает проход или линию огня вашим воинам или магам. Возможно, если бы у меня в команде был бы паладин, все было бы по-другому, так как во второй редакции он позволял управлять союзными NPC в бою. Увы мне, я играл ивильной партией.
Но несмотря на все недочёты, это яркая игра, которая даже сейчас может доставить вам немало приятных минут.
Prophecy of the Shadow
В 90-е годы каждый второй разработчик был, часто поневоле, человеком-оркестром. Джейми МакЭнтайр, разработчик из SSI, был главным дизайнером, автором сюжета, программистом и одним из художников Prophecy of the Shadow. Автор хотел сделать её более доступной — дружелюбной RPG для новых игроков в жанре. Меньше сложных механик, больший фокус на истории, один персонаж вместо смущающей некоторых партии, боёвка в реальном времени вместо пошаговой.
Красивая VGA-графика, «мышиный» интерфейс, вызывающие вау-эффект в 1992 году motion capture ролики при разговоре с каждым персонажем в игре. Вопросы при создании персонажа, очевидно вдохновленные серией Ultima (как и сама подача сюжета, мира и игрового процесса). Недаром в прессе тех лет проводили параллели между этой игрой и гэрриотовской серией.
Тиран Кам Тет, бывший регент пропавшей принцессы Эльспет, объявил виновными в её исчезновении тайный Совет магов. Магия до этого и так умирала, да ещё и была вне закона, но теперь на волшебников вовсе объявили настоящую охоту.
Главный герой, сирота-найдёныш, воспитывался целителем Ларкином из Баннервика, жившим на отдаленном острове. Идиллия продолжалась пока в руки целителя не попало пророчество, которое необходимо было доставить в Совет магов. Да, как вы догадались, Ларкин был волшебником. Смертельно раненый брошенным из кустов отравленным кинжалом, он возлагает на вас задачу доставить свиток с пророчеством. Узнайте кто стоял за убийством вашего приёмного отца, разгадайте древние тайны, найдите принцессу и спасите умирающий мир от Увядания, ведь неприятности с магией — лишь симптом более серьёзных проблем.
К сожалению, дальнейшая судьба игры сложилась не слишком хорошо. После отменённого релиза версии игры для Amiga (возможно, связанным со схожими тяжёлыми решениями SSI как и в случае Spelljammer), Джейми МакЭнтайр занялся разработкой утилит для создания игр. Это вылилось в то, что после смерти SSI, он создал графический движок 4DX и основал компанию Eldermage Entertainment. Этот движок использовался, например, в MMORPG Underlight 1998 года, кстати ещё живой и совсем недавно, в 2017, получившей обновление. В начале 2000-х МакЭнтайр выпустил и следующую версию своего open source движка — 6DX.
Сейчас МакЭнтайр работает программистом, пишет софт для банков, но всё равно на досуге занимается геймдевом. В перерывах он отвечает на вопросы вроде «беременна ли я своим мужем» на американском аналоге «Ответов.Мэйл.Ру», так что если кто-то хочет взять у него интервью — у вас есть шанс.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss
В 1992 году Origin Systems выпускает игру Ultima Underworld компании Blue Sky Productions, которая в начале разработки не имела с миром Ультимы ничего общего.
Эта игра от первого лица использовала движок, который превосходил не только вышедший через несколько месяцев Wolfenstein 3D, но и вышедший годом позже Doom. Движок позволял создавать не только наклонные поверхности, недоступные играм id Software, но и находящиеся одна над другой плоскости. Например, река и мост над ней.
Последнее реализовывалось, правда, при помощи моста-объекта, который не был «настоящей» поверхностью. Расплачивался за это UUW требованиями к компьютеру. Если в Wolfenstein 3D ваш покорный слуга играл, в чуть уменьшенном окне, на 286, то UUW с полными текстурами тормозил даже на 386DX40.
Что же механически представляла из себя сама игра? Это была RPG от первого лица со свободным перемещением, с боёвкой в реальном времени, по структуре dungeon-crawler с одним персонажем, взаимодействием с неписями через диалоговые деревья (и, иногда, ключевые слова), множеством навыков, прокачка которых осуществлялась через очки навыков, получаемые при росте очков опыта через боёвку. Заклинания в игре составлялись из к тому времени классических рун основной серии Ultima и позволяли не только жахнуть фаерболлом. Хождение по воде, прыжок, левитация, полёт, телепортация, опознание — полезность магии трудно было переоценить.
Следует отметить как реализована сама боёвка. В зависимости от типа оружия и того, как игрок двигал мышкой в режиме боя, персонаж наносил различные удары, каждый с разной вероятностью попадания и модификатором к повреждению. Это особенно важно, так как выбор режима атаки до этого осуществлялся либо отдельной кнопкой (например, другая игра 1992 года, The Summoning) или через дополнительные меню (Dungeon Master или Wizardry 7).
Эту систему потом блестяще заимствовала серия The Elder Scrolls, правда с модификациями в третьей части и полной деградацией в четвёртой.
Также в игре существовало множество способов решения проблем и нелинейность, большое количество секретов и неочевидных вещей. Всё это сделало UUW одним из RPG-шедевров, как вышеупомянутый Dungeon Master. И, как и DM, игра породила свой маленький поджанр. Достаточно сказать, что лучшими словами похвалы для великолепного Arx Fatalis (2002) будут «клон Ultima Underworld».
Origin отрядили в помощь начинающим разработчикам Уоррена Спектора. Как вы уже догадались по этому имени, UUW считается первым представителем существующе-несуществующего жанра Шрёдингера — immersive sim. Но эта тема уже выходит за рамки данного мини-обзора.
«Так о чём же игра? — спросите вы, — хватит растекаться мысью по древу!» На что я отвечу что игра про то, как Аватара облыжно обвинили в похищении дочки заштатного барона и заключили в подземную тюрьму, бывшую когда-то процветающим городом и символом дружбы рас, правда не пережившим смерти своего основателя. Путешействуйте вниз и вниз, сквозь осколки мечты сэра Кабируса, знакомьтесь с колоритными персонажами и решайте их проблемы. Спасите баронскую дочку и выучите язык лизардмэнов. Преодолейте вражеские клыки, когти и магию, подчините себе сами стены подземного лабиринта.
Просто попробуйте эту игру, и она займёт свой уголок в вашем сердце. Между прочим, недавно доделали рабочий порт UUW на Unity.
The Four Crystals of Trazere (она же Legend)
Пара англичан, Энтони Таглион и Питер Овен-Джеймс, создавшие до этого в 1989 году DM-клон Bloodwych, выпускают новую RPG в этом же мире, Trazere.
Игра отличалась наличием глобальной карты и стратегических элементов — местный Лорд Хаоса создавал армии и отправлял их захватывать города. Этим отрядам противостояли либо сами приключенцы, либо человеческие армии, на создание которых можно было жертвовать деньги. Основная часть игры, правда, происходила не на глобальной карте, а в подземельях.
Там наша бравая партия из берсерка, рунемастера, ассассина и барда уничтожала буквальные толпы противников. Каюсь, на каком-то из этажей второго данжена, когда я просто зашёл в уже посещённый коридор и на меня свалился очередной паровозик из двадцати врагов, я решил взять паузу.
Также следует отметить интересную систему магию. В игре нет «стандартных» заклинаний, каждое заклинание вам придётся придумывать самим. Поначалу у вас есть только три руны — «вперёд», «повреждение» и «лечить», но с течением времени вы сможете создавать заклинания, которые одновременно уничтожают половину врагов одним нажатием кнопки, лечат вашу партию и воскрешают упавших сопартийцев.
The Magic Candle 3
1992 год стал последним годом для номерных частей широко известной в узких кругах серии. Вышедший в 1993 году Bloodstone: An Epic Dwarven Tale был уже приквелом. Magic Candle, как и множество других игр, были созданы маленькой американской компанией Mindcraft Software.
Основанная в 1989 году Али Атабеком (первая игра которого, Rings of Zilfin, издана SSI в 1987), компания вышла на рынок с тепло воспринятой игроками и критиками The Magic Candle. К сожалению, проблемы с издателями будут преследовать Mindcraft вплоть до закрытия, значительно мешая продажам и первой части The Magic Candle (достаточно сказать, что Mindcraft и их распространитель устроили судебную тяжбу сразу после выхода игры), и остальных игр.
Чем же была знаменита серия? Это была игра, вдохновленная ранними Ультимами. С большим миром, пошаговой боёвкой, основанной на растущих от использования навыках ролевой системой, интересным сюжетом, кучей маленьких любопытных вещей и уникальных механик. Например, вы могли оставить одного из своих партийцев зарабатывать деньги, работая ткачом, а сами в это время пробежаться по городу в поисках интересной информации или квестов. Или просто идти приключаться, благо партийцев в игре было много. Ваш главный персонаж, Лукас или Лука, в зависимости от пола, имел большой выбор, десятки потенциальных спутников. Лукас и часть этих спутников, кстати, переносились из игры в игру.
Неписям можно было даже отдавать приказы, чтобы они сами перемещались из города в город, без участия основной партии. Если NPC проваливал проверку скрытности, его приходилось вызволять из тюрьмы местного Тёмного властелина. Гигантская карта мира скрывала много секретов. Волшебных предметов, чтобы найти, забытых храмов богов, разгадав секреты которых можно было повысить атрибуты, гримуаров для партийных магов, новых возможных спутников в укромных местах, а также собираемой по крупицам информации, необходимой для прохождения игры.
Всего, с серией Magic Candle, Mindcraft выпустила 14 игр, в том числе sci-fi и исторические таксимы. В заключение я хочу привести цитату из Computer Game World за октябрь 1993 года.
Мы также знаем, что Mindcraft осторожна с бюджетами игр, чтобы всегда выйти в плюс, несмотря на значительно более низкие продажи по сравнению с остальной индустрией. Это означает, что всего скорее компания просуществует еще очень долго.
Mindcraft умерла в 1993 году. Стратегия Dominion и вдохновленная Древней Ирландией и кельтской мифологией CRPG Gryphon Masters так и не увидели свет.
Might and Magic 4: Clouds of Xeen
В этом году выходит и четвёртая часть Might and Magic. Поздно начавший, по сравнению с другими китами Золотого века — Wizardry и Ultima — Джон ван Канегем выпустил в 1987 году игру, позднее превратившуюся в прославленный сериал. Игры отличались простыми, но приятными ролевыми механиками, быстротечной пошаговой боёвкой, потерявшей некоторые тактические элементы в третьей части, красивой графикой от первого лица и, главное, чудесными мирами на стыке фэнтези и научной фантастики, где хотелось побывать в каждой клетке карты и перевернуть каждый камень.
Четвёртая часть принесла улучшения в движок третьей части, новый мир и, с выходом следующей части, возможность объединить M&M4 и M&M5 в единый World of Xeen.
Dark Queen of Krynn
В 1992 году завершились оставшиеся три из четырёх подсерий прославленных Голдбоксов. RPG с прилежно перенесённой на компьютеры AD&D с исследованием мира от первого лица, тактической пошаговой боёвкой и интересными (в большинстве игр) сюжетами. Давайте же пробежимся по этим играм.
В игру можно (и нужно) перенести партию из предыдущей части, что даёт значительные плюсы в известных магам заклинаниях и волшебных предметах. По сюжету игра, как нетрудно догадаться — это high-level campaign, со всем что прилагается. Заклинания 9 круга, расшвыривание орд драконов, личи в рандомных энкаутерах... Красота! Хотя я не любитель. Также в игре реализована механика подводных боёв, где скорость перемещения значительно падает, а привычные заклинания начинают работать совершенно иначе.
Buck Rogers: Matrix Cubed
В 1992, тьфу, в 1928 году (не ожидали, читатели?) в журнале Amazing Stories выходит история про ветерана Великой войны (тогда она ещё не называлась Первой мировой) Энтони Роджерса, что из-за волшебного радиоактивного газа заснул на 500 лет в старой шахте. Если сюжет кажется вам смутно знакомым — то, возможно, вы нашли пасхалку в шахтах Брокенхилла в Fallout 2. Роджерс пережил много приключений, борясь с захватившими США монголами (которые до этого успели захватить в союзе с Россией Европу, а потом и саму Россию). Несчётные полчища монголов прилетели на дирижаблях, вооружённых дезинтеграторами, и США рухнули. Ко времени появления Роджерса, американцы живут в лесах, а жители городов — монголы. Роджерс организует сопротивление и побеждает. Книга и продолжение были тепло восприняты публикой, поэтому в 1929 году в газетах появился комикс про приключения Роджерса, а сам он был переименован в Бака (Уильяма) Роджерса. Долго или коротко, но права на героя перешли к издателю комикса (который, правда, сам многое сделал для развития персонажа и даже несколько лет сам писал сценарии), помимо комиксов появились фильмы, игрушки, эпигоны с героями вроде Флэш Гордона и так далее.
Прошло ещё несколько десятилетий, и Лоррейн Вилльямс, печально известная глава TSR, внучка издателя комиксов, решила возродить вселенную как настольную игру, а потом и как настольную ролевую игру. Это и проделал её брат, Флинт Дилл, совместно с несколькими другими дизайнерами, в том числе и Майком Пондсмитом.
Buck Rogers XXVC (он же Бак Роджерс в 25 веке) основан на правилах AD&D второй редакции, с дополнительными правилами для новых классов, навыков, оружия, перемещений при помощи джетпака и боёв в космосе. Сам сеттинг представлял из себя Солнечную систему, населённую генетически модифицированными людьми. Ко времени пробуждения Бака (который получил другую предысторию), Солнечная система контролируется корпорацией RAM, а Земля почти уничтожена.
Логично, что SSI предложили попробовать свои силы и в фантастических CRPG (которые как раз в конце 80-х-начале 90-х набирали попуряность: Starflight, Hard Nova, Planet's Edge, Megatraveller...). Вышедший в 1990 году Buck Rogers: Countdown to Doomsday продавался как горячие пирожки, и SSI решила сделать продолжение, которым и стал Matrix Cubed. К сожалению, он так и не смог достичь успеха первой игры.
Treasures of the Savage Frontier
Маленькая компания Beyond Software, в основном выпускавшая спортивные симуляторы, отметилась и на ниве ролевых игр. Возможно потому, что её основатель, Дон Дэглоу, был автором одной из первых ролевых игр (к тому же, вдохновлённой D&D) — Dungeon 1976 года, для «большого» компьютера PDP-10.
Beyond Software начала сотрудничество с SSI с выпуска Neverwinter Nights и успешнейшей Gateway to the Savage Frontier (62 тысячи проданных копий, самая продаваемая MS-DOS игра в августе 1991 года в США) на движке Голдбоксов, продолжив его в 1992 году созданием Treasures of the Savage Frontier.
Мир игры, в отличие от вышеупомянутых Buck Rogers и Dark Queen of Krynn, был «стандартным» Forgotten Realms — сборной солянкой из различных фэнтези сеттингов, от псевдо-доколумбовой Америки до псевдо-Японии. Действие игры происходит на севере Побережья Мечей, Savage North, от Лускана до Ватердипа. Gateway to the Savage Frontier немного улучшили графику Голдбоксов и добавили некоторые интересные геймплейные решения (чего только стоит финальная битва, «склеенная» из девяти стандартных боевых карт).
Treasures of the Savage Frontier продолжила традицию. Например, два потенциальных партийца, могут по собственной инициативе начать романсить одного из членов вашей партии, в зависимости от пола.
Учитывая общие улучшения интерфейса, графики, короткий и яркий сюжет, я рекомендую эту серию для всех, кто хочет познакомиться с Голдбоксами.
Послесловие
Итак, за 1992 год вышло 30 CRPG и гибридов (Star Control 2 приведён в качестве курьёза) от больших и средних компаний. Из них 6 DM-клонов, два гибрида и 22 CRPG других поджанров. Количество DM-клонов составило 20%.
Завершили путь шесть серий:
- Buck Rogers;
- Savage Frontier;
- Krynn;
- Magic Candle;
- Wizardry взяла перерыв на девять лет;
- Третья часть Lord of the Rings так и не увидела свет.
Большинство скриншотов взяты с mobygames.com. ▲