• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Dungeon Master] История разработки

Игра, создавшая новый жанр
[Dungeon Master] История разработки.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: (0I23-807, 18:28 (обновлено: 2024-01-14 12:58) | Слов: 6727 | Время чтения: 0 ч 26 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 1713

История Dungeon Master началась за шесть лет до появления в продаже, сразу после выхода оригинальных Wizardry и Ultima. Даг Белл и Энди Джарос дружили и вместе учились на химическом факультете Калифорнийского университета Ирвайна, когда родители подарили Джаросу Apple II. Дорвавшись до культовых игр, друзья, как и тысячи других игроков, решили, что сделают свою Wizardry — и даже лучше! Будущую игру они нарекли Crystal Dragon, а компанию остроумные химики назвали PVC Dragon. Белл взялся за программирование, Джарос — за художественное оформление.

Амбициозная парочка рванула с места в карьер и даже привлекла нескольких инвесторов. Подражая кумиру, программисту Wizardry Роберту Вудхеду, они решили написать будущего убийцу оной на Apple Pascal. В какой-то момент, уже после окончания университета в 1983 году, до них дошло, что как бы они ни старались, вдвоём такой проект не осилить. Да и с деньгами было туго.

«Мы отправили письма шестерым разработчикам ПО в Лос-Анджелесе и Сан-Диего, — вспоминает Джарос. — Откликнулся лишь Уэйн Холдер из FTL Games».

Оригинал цитаты

“We sent six letters out to some software companies in the Los Angeles and San Diego areas,” remembers Jaros. “One of them got us in touch with Wayne Holder at FTL Games. The rest, as they say, is history.”

Вскоре после этого Белл и Джарос влились в семью Software Haven — небольшую компанию-разработчика под руководством Холдера. Ранее известная как Oasis Systems, она начала путь в 1981 году, выпустив программу с банальным названием The Word, разработанную Холдером в помощь жене Нэнси. The Word проверяла орфографию в романтических фэнтезийных романах Нэнси, чем сильно облегчала ей жизнь. В последующие годы Oasis/Software Heaven выпустили множество инструментов для писателей, однако после разговора с давним приятелем по колледжу и увлечённым игроком (а также начинающим разработчиком цифровых и аналоговых игр) Брюсом Вебстером в 1982 году Холдер решил открыть игровое направление, которое и назвал FTL Games, поставив во главе Вебстера. Как мы узнаем позднее, название студии (FTL, Faster Than Light — сверхсветовая скорость) окажется весьма ироничным.

Первой и последней игрой Вебстера для новообразованной FTL Games оказалась ставшая впоследствии культовой классикой. Вдохновляясь мормонской верой, Вебстер наваял Sundog: Frozen Legacy, в которой вы, пилот небольшого космического грузовика, должны обеспечить группу колонистов товарами, необходимыми для выживания и расширения. Игра вышла на Apple II в марте 1984 года. Сочетание торговли, космических сражений и ролевых механик обеспечило восторженные отзывы критиков и достойные продажи. Вебстер, однако, понял, что писать игры в одиночку — занятие крайне утомительное. Не в силах потянуть ещё один подобный проект, он покинул FTL Games той же осенью, оставив на прощание Sundog 2.0 — обновление, исправляющее ошибки и добавляющее в игру несколько новых механик.

Внезапный уход Вебстера оставил Холдера с успешной игрой на руках, но без программистов, которые развивали бы идею дальше. Тем временем на рынок ПО для повышения продуктивности, годами приносивший Холдеру стабильный доход, вышли компании с большими деньгами, такие как Microsoft, Ashton-Tate и Lotus, тягаться с которыми ему было не по силам. Развивая собственные программы для проверки орфографии, иногда даже создавая прошивки для аппаратных текстовых процессоров, Холдер понимал, что эта дорога приведёт его в тупик, и пора бы уже всерьёз заняться играми. Он подписал контракт с восходящими звёздами игростроя Дагом Беллом и Энди Джаросом, чей проект компьютерной ролевой игры показался ему весьма привлекательным. Впрочем, цель соглашения была немного иная: поскольку Crystal Dragon, как и Sundog, писалась на Паскале, Холдер планировал как можно быстрее выпустить их игру, а затем посадить ребят заниматься Sundog. Впрочем, в истории FTL Games крайне редко что-то шло по плану.

Crystal Dragon оказалась не так проста, как представлял Холдер. Белл и Джарос фонтанировали идеями, слишком масштабными для ограниченных мощностей Apple II. Подобно множеству других разработчиков восьмибитных ролёвок, они столкнулись с невозможностью воплотить идеи в жизнь из-за технических ограничений, а потому и радикально превзойти в чём-то Wizardry.

Когда Джек Трэмел, новый глава Atari Computer, на зимней Выставке потребительской электроники в январе 1985 объявил о выходе Atari ST, Холдер решил, что это его шанс. Как и многие следившие за индустрией информационных технологий, он решил, что Atari ST ждёт светлое будущее, в котором столь невероятное сочетание вычислительной мощи и скромной цены потеснит устаревшие Apple II и Commodore 64 того же Трэмеля. Sundog неплохо продалась на и без того переполненном рынке игр для Apple II. Воображение Холдера рисовало баснословные продажи — осталось лишь чуток подтянуть графику, добавить управление мышью и выпустить игру на Atari ST. Чтобы не упустить момент, он потребовал у Белла и Джароса немедленно бросить собственный проект и заняться переносом Sundog на ST.

Титаническими усилиями разработчиков игру выпустили к Рождеству 1985 года, однако к тому времени Atari ST так и не обрела ожидаемой популярности. С другой стороны, владельцы ST жаждали качественных проектов для своей новой игрушки. Sundog продалась хорошо, даже лучше чем на Apple II, несмотря на гораздо меньшую пользовательскую базу. Впоследствии оказалось, что игра так и осталась самой продаваемой на этой забытой платформе.

Тем временем, FTL Games вновь вернулась к Crystal Dragon, которую вскоре переименовали в Dungeon Master — название столь очевидное, что трудно понять, почему его никто до сих пор не присвоил. Проект, правда, предстояло переписать под платформу ST, техническое превосходство которой в теории позволяло без труда обойти Wizardry по всем статьям, нарушив статус-кво. Ключевым отличием Crystal Dragon всегда планировался игровой процесс в реальном времени, разительно отличавшийся от тактического эстетства Wizardry.

«На тот момент все игры были пошаговыми. Мы же мечтали заставить игрока ощутить неумолимое течение времени», — говорит Белл.

Оригинал цитаты

“The games at that point had all been turn-based and you could take as long as you wanted to think about what you were going to do next,” says Bell. “We knew we wanted to put the player under the pressure of time.”

Крошечное окошко Wizardry с видом на подземелье планировалось расширить минимум до половины экрана, игрок должен был взаимодействовать с окружающей средой и существами, щёлкая мышью прямо по изображению мира на экране. Разработчики продолжали фонтанировать идеями, мечтая воплотить на компьютере впечатления от настольных игр.

«Как вы собираетесь заставить игрока поверить, что он *внутри* вашего мира?» — спросила как-то Нэнси Холдер.

Оригинал цитаты

“The games at that point had all been turn-based and you could take as long as you wanted to think about what you were going to do next,” says Bell. “We knew we wanted to put the player under the pressure of time.”

С тех пор практически каждая механика Dungeon Master становилась ответом на этот вопрос.

Скриншот Dungeon Master: Синие монстры.
Портал в игровой мир Dungeon Master. Я только что протянул руку прямо в игровой мир и нажал кнопку, а опустившаяся решётка раздавила синих монстров.
Портал в игровой мир Dungeon Master. Я только что протянул руку прямо в игровой мир и нажал кнопку, а опустившаяся решётка раздавила синих монстров.

На самом же деле, Dungeon Master появилась на ST даже раньше, чем Sundog на прилавках магазинов — как доказательство концепции, что на этом «железе» возможно сделать большой псевдо-трёхмерный вид от первого лица. Для отрисовки игровых экранов Белл воспользовался так называемым «алгоритмом художника». Подобно мозаике, сначала отрисовывались стены, полы и потолки, двери и другие элементы окружения. Объекты и монстры сортировались от дальних к ближним, а затем появлялись по одному начиная с дальних. Казалось бы, всё работало как надо, но технодемка, по-прежнему написанная на Паскале, не блистала производительностью, «нагнув» даже могучий ST. Белл «потратил три недели, изучая С» — родной для операционной системы ST язык. Переписанная на C демка работала гораздо лучше. А это означало, что Dungeon Master — быть.

Часть команды разработчиков FTL.
Часть команды разработчиков FTL: Джо Холт, Дейрдре Полтер, Майк Ньютон, Расс Болхафф, Уэйн Холдер, Анди Джарос, Сильвия Эспозито.
Часть команды разработчиков FTL: Джо Холт, Дейрдре Полтер, Майк Ньютон, Расс Болхафф, Уэйн Холдер, Анди Джарос, Сильвия Эспозито.

Поскольку основатель и глава FTL сам был хорошим программистом, компания стала отличным примером, как во главу угла ставят исключительно технологии и прогресс. Подобные нередко попадают в ловушку перфекционизма, когда продукт бесконечно совершенствуют вместо того, чтобы в какой-то момент поставить точку и выпустить его в продажу. Не миновала чаша сия и FTL Games, за 14 лет существования выпустившую лишь три оригинальных игры и два продолжения. Неуёмное стремление к совершенству новых идей едва ли не превзошло по важности сами идеи.

Беллу не нравилось, что Sundog намертво прибита кодом к Apple II, а из-за нехватки времени переписанная для ST версия осталась столь же машинозависимой. Переписывать игру заново для каждой платформы накладно, даже с учётом того, что версии для Apple II и ST отлично продавались. Белл и Уэйн Холдер сходились в одном: необходим универсальный инструментарий и движок, которые отлично работали бы как на уже вышедших устройствах, так и грядущих. Им нравилось работать с ST, но они смотрели в будущее. Кроме того, разработка подобного ПО помогла бы не только переносить игры на новые платформы, но и создавать новые.

«Мы прекрасно понимали, что Dungeon Master не окупит разработку, выйдя лишь на одной платформе. Необходимо заложить фундамент для дальнейшего развития», — говорит Уэйн Холдер.

Оригинал цитаты

“We knew,” says Wayne Holder, “that there was absolutely no chance of getting our money back with just one version of Dungeon Master. We had to set up a system that would serve as a foundation for later games.”

Даже для тех лет идея далеко не новая, но мало кто преуспел в её воплощении как FTL. Для разработки инструментария наняли отдельного программиста — Майка Ньютона. Приложения вроде Dungeon Construction Set (инструментарий для создания подземелий), позволяющие сделать целое подземелье и заселить его различными тварями с помощью единого графического интерфейса, заслуживали внимания сами по себе. Не менее впечатляющей оказалась разработанная в FTL технология сжатия, позволившая не только запустить игру на самой простой модели ST 520, но и уместить её на односторонний диск: вся игра, включая графику и код, занимала меньше 400 КБ дискового пространства. В немалой степени этому способствовал тот факт, что сюжет игры практически не развивался вплоть до последней битвы, а потому в ней почти отсутствовал текст — главный пожиратель места на дисках.

The Dungeon Construction Set.
The Dungeon Construction Set.
The Dungeon Construction Set.

Возможно, вы найдёте некоторые параллели с подходом Infocom: для создания лучших игр необходимы лучшие инструменты. И это отнюдь не удивительно, ведь Уэйн Холдер поставил цель превратить FTL в эдакую Infocom мира компьютерных ролевых игр, а потому упирал на тщательное тестирование и работу с игровым сообществом.

«Мы поставили высокую цель. Мы хотели стать Infocom от компьютерных ролевых игр — как сама Infocom в текстовых приключениях. Воплощать в играх лучшие технические и творческие идеи, но — в противовес Infocom — дополнять их шикарной графикой. Мы потратили несколько месяцев только на улучшение и расширение взаимодействий в Dungeon Master. Мы привлекли к тестированию десятки человек, от прожжённых игроков до впервые увидевших компьютеры и цифровые подземелья. Мы прислушивались ко всем, стараясь подстроить интерфейс игры под их нужды. Мы раздумывали над новыми механиками, которые очевидно не попадут в Dungeon Master, но пригодятся в будущих проектах — и закладывали всё необходимое в инструменты разработчика. Так у нас появился продвинутый инструментарий, позволяющий относительно быстро создавать новые ролевые игры с интерфейсом Dungeon Master. Мы не собирались ограничиваться фэнтези, раздумывая над научно-фантастическими мирами, детективами и безумными концепциями, которые до нас не пробовал никто».

Оригинал цитаты

We set a high goal. We want to become in the field of role-playing games the counterpart to what Infocom has achieved in the field of text adventures: the best technically, who also have the best game designs and — contrary to Infocom — also the best graphics. Therefore we spent several months just working on polishing and improving/detailing the interaction for Dungeon Master. We let dozens of folks playtest, from complete pros to people who had never seen a computer nor dungeon before. We listened to every proposal and modified the user interface several times. We did think about things that do not appear in Dungeon Master at all, which we however will need in other RPGs, and have programmed them along the line, too. Now we have a complex development system that enables us to program relatively quickly RPGs with a user interface similar to Dungeon Master’s. And it won’t stop at fantasy titles alone. We are thinking about science-fiction games, detective stories, and about a couple of new things nobody has yet done.

Довольно сложный по тем временам движок написал Белл в соавторстве с ещё одним новым сотрудником, Деннисом Уокером. Джарос же продолжал заниматься художественным оформлением игр в Paintworks от Activision. Ну и, конечно, руководил этой скромной командой Уэйн Холдер, который, впрочем, не только водил руками, но и программировал довольно примитивный звуковой чип Atari ST, выжимая из него казалось бы невозможное. Подобный подход удивляет: не так уж часто встретишь начальство, столь вовлечённое в разработку.

«Уэйн внёс огромный вклад в создание Dungeon Master, особенно разработку пользовательского интерфейса», — признаёт Белл.

Оригинал цитаты

“I think some of the biggest conceptual contributions were made by Wayne,” notes Bell, “particularly with regard to the user interface.”

К созданию игры привлекли даже Нэнси Холдер, предложившую парочку идей и написавшую сюжетную подоплёку, на которую многие «забивали» вплоть до последнего сражения, когда внезапно возникал вопрос «Какого хрена?!» Возможно, сюжет оказался бы побогаче, если бы это не противоречило философии игры.

«Я хотел, чтобы люди продолжали обсуждать игру после её прохождения. И чтобы у каждого была своя история, чтобы сюжет игры писался действиями игроков. Мы мотивировали игроков идти вперёд, а как они это сделают — уже их дело», — рассказывает Уэйн Холдер.

Оригинал цитаты

“I wanted people to have a lot of tall tales to tell when they’d finished the game,” says Wayne Holder. “And I wanted those tales to be unique. We are working toward the point where the story is scripted entirely by the player. We take you to the starting point, but from then on it’s up to you.”

Куда важнее вклад Нэнси в понимание разработчиками психологии страха, добавивший игре атмосферу постоянной напряжённости.

«Мы стремились сделать игру страшной, чтобы игроки не могли оторваться от экрана. В ход пошли фоновые шумы, шорохи — всё в таком духе».

Оригинал цитаты

“We tried to make it scary so that the player could feel engaged. We tried with background noises and all kinds of other things to make it creepy.”

Исходный C-код Dungeon Master.
Величайшая тайна FTL: исходный C-код Dungeon Master.
Величайшая тайна FTL: исходный C-код Dungeon Master.

И чем дальше продвигалась разработка, тем сильнее отдалялся проект от идей первоисточника — Wizardry, создатели которой черпали вдохновение в Dungeons & Dragons. Выбор класса заменили развитием во всех направлениях: воин, маг, ниндзя, жрец. Опыт доставался не в стычках с монстрами или достижении целей, но в использовании навыков каждого направления. Сражения шли в настоящем времени, придавая оттенок безумия, основанный на животных инстинктах и рефлексах игроков. Что, впрочем, не отодвигало на второй план навыки самого персонажа. Я вернусь к этой теме позже, пока лишь скажу, что если Wizardry стала попыткой переноса на компьютер Dungeons & Dragons, то Dungeon Master позаимствовала лишь основы — подземелья для исследования, монстров для битв, сокровищ для наград, персонажей для развития — остальное разработчики переиначили на свой лад. Белл подчёркивает, что хотя он и Джарос были большими поклонниками Dungeons & Dragons, другие сотрудники FTL не могли похвастаться глубокими познаниями в жанре, постоянно ставя под сомнение сложившиеся традиции. Именно эти вопросы и сомнения спасли игру от участи очередного компьютерного воплощения настольной игры. Dungeon Master — полностью компьютерная игра, во многом отказавшаяся от наследия настолок. В какой-то степени её можно даже назвать прообразом Doom, нежели духовной наследницей Wizardry.

Подобное новаторство обычно требует немало времени даже у тех, кто не страдал болезненным перфекционизмом FTL Games. Dungeon Master впервые представили на CES в июне 1986, куда FTL привезла крайне урезанную демонстрационную версию, которая по большей части сводилась к прокручиванию текста. Но уже тогда была понятна основная идея проекта, хотя предстояло ещё немало работы. К концу разработки игра сильно изменилась. Интерфейс значительно упростился, появился указатель мыши, с помощью которого можно было взаимодействовать с окружением, которого в демо-версии и вовсе не было. Не говоря уж о монстрах.

Изначальный план выпустить игру к Рождеству 1986 года неоднократно менялся. Подпитывая интерес к игре, разработчики время от времени сообщали игрокам о ходе работ.

«Я следил, чтобы мы не сошли с намеченного пути. Сначала было тихо, но потом игроки завалили нас вопросами», — рассказывает Уэйн Холдер.

Оригинал цитаты

“That was my method of knowing we were on the right track,” says Wayne Holder. “When we started showing the game, it was always invariably quiet, then the users would ask a ton of questions.”

Энди Джарос.
Энди Джарос рисует Dungeon Master.
Энди Джарос рисует Dungeon Master.

Всего на разработку ушло больше двух лет, потраченных на добавление новых механик, головоломок, монстров и постоянное шлифование всего и вся. Как и с большинством отличных проектов, Dungeon Master гениальна в своей простоте. Недаром в разработке программного обеспечения стало очевидным правилом, что проще — лучше. Уэйн Холдер стал своего рода Стивом Джобсом, умевшим отсечь лишнее и оставить действительно важное. Он требовал, чтобы игра была простой и понятной каждому дебилу. Вот что говорит по этому поводу Даг Белл:

«Я разработал сложную систему, позволявшую подойти к предмету на полу, посмотреть вниз и подобрать его. Увидев её, Уэйн спросил: „Нафига? Почему нельзя просто подойти и взять?“ И я такой: „Да, блин, и правда“. И такое случалось сплошь и рядом. Его постоянно удивляло наше стремление всё усложнять».

Оригинал цитаты

I was working on this complex system where you could look down at the floor and you could pick up things around you, and Wayne says, “Well, it’s right there, why can’t I just reach in and pick it up?” That was sort of a “well, yeah” moment. And Wayne was actually responsible for a lot of those moments. He would just come in and say, “Why don’t you do it that way?”

Продажи Sundog обеспечивали FTL возможностью экспериментировать и отбирать лучшие идеи. Четырнадцать уровней подземелья продуманы разработчиками с не меньшей дотошностью, чем технический аспект и пользовательский интерфейс. Dungeon Master тестировали месяцами — сначала сами, потом с близкими друзьями, ближе к концу привлекали посторонних — всё, чтобы нащупать хрупкий баланс между наградой и наказанием. Однако всем не угодишь. Один из тестировщиков отправил разработчикам испорченный диск с посланием: «Забирайте обратно эту срань и засуньте её себе в жопу».

Усилия окупились сторицей. Впечатляя техническим и идейным новаторством, Dungeon Master представляет собой образчик дизайнерского ремесла. Это одна из лучших компьютерных ролевых игр своего времени, вниманием к деталям с которой из современников могла поспорить разве что первая Wizardry. Я вернусь к этому вопросу позднее, но сейчас важно отметить, насколько редко встречается такое внимание в играх вроде Dungeon Master. Обычно новые идеи пробуют на разного рода экспериментальных проектах, успешные отбирают и доводят до совершенства в будущем — в ранних проектах Infocom полно дерьмовых головоломок. Но FTL, как ранее и Sir-Tech, удалось сделать правильно с первой попытки.

Обложка Dungeon Master.
Обложка Dungeon Master от Дэвида Дэрроу запомнилась игрокам. Она зарисована со сделанной в его студии фотографии, на которой жена изображала волшебницу с канделябром, Энди Джарос — тянущуюся к факелу бестолочь, а качок из ближайшего спортзала — воина-варвара.
Обложка Dungeon Master от Дэвида Дэрроу запомнилась игрокам. Она зарисована со сделанной в его студии фотографии, на которой жена изображала волшебницу с канделябром, Энди Джарос — тянущуюся к факелу бестолочь, а качок из ближайшего спортзала — воина-варвара.

Dungeon Master вышла в Америке 15 декабря 1987 года — сильно опоздав к рождественским продажам. Да и рекламную кампанию нельзя было назвать удачной. Вокруг FTL, казалось, сложился ореол строгости и минимализма, заложенного технарями-основателями: это нашло отражение в рекламной компании и самой игре, в которой не было музыки, свистелок и перделок — лишь самое необходимое.

Но всё это не имело значения. Если вам нужен идеальный пример игры, проданной по сарафанному радио, — он перед вами. Michigan Atari Magazine февраля 1988 года писали, что «сообщения с вопросами и подсказками по прохождению игры заполонили CompuServe и местные BBS». Dungeon Master продавалась потрясающе, что особенно удивительно, учитывая количество владельцев Atari ST. Тот же журнал писал:

«Dungeon Master настолько популярна, что я несколько недель искал где её купить».

Оригинал цитаты

“Dungeon Master has become so popular, it took me several weeks to locate it in stock anywhere”

И это почти без рекламы. Несколько месяцев после выхода игры FTL не успевала делать копии со скоростью, с которой их раскупали. Они даже заказали таблички с надписью «Да! У нас есть Dungeon Master!», которые можно было повесить в окнах в те редкие мгновения, когда игра действительно была в продаже.

Уэйн Холдер лично копирует диски с Dungeon Master.
Уэйн Холдер лично копирует диски с Dungeon Master. Современный копировальный аппарат позволил не только делать сто копий за раз, но и обеспечил превосходную защиту от пиратов.
Уэйн Холдер лично копирует диски с Dungeon Master. Современный копировальный аппарат позволил не только делать сто копий за раз, но и обеспечил превосходную защиту от пиратов.

Dungeon Master свела с ума обладателей ST сначала в Северной Америке, а затем и в Европе — распространением в которой занимался известный британский издатель Mirrorsoft. Поскольку популярность Atari ST обрёл в основном за рубежом, две трети продаж пришлись именно на Mirrorsoft. Стараясь расширить географию продаж, FTL оплатила переводы на немецкий и французский языки — редкость в то время. Даг Белл мечтал, что Dungeon Master установят более половины владельцев Atari ST. Хотя это кажется невероятным — особенно в свете скрытной политики Джека Трэмеля, из-за которой нельзя было точно сказать, сколько всего продано Atari ST — сам факт кое-что говорил о популярности Dungeon Master. В 1988 году казалось, что все владельцы ST хотя бы немного, но играли в Dungeon Master. Влияние на игровое сообщество Atari ST можно сравнить разве что с выходом Adventure, из-за которой на две недели встали университетские PDP-10, пока студенты пытались пройти игру.

Успешным продажам в немалой степени способствовала защита от копирования, которая, как и сама игра, блистала чудесами инженерной мысли — настолько, что до появления взломанной версии прошли месяцы, а не пара часов, как обычно — вечность в масштабах типичного пиратствующего подростка. Все эти месяцы единственным способом поиграть оставалась покупка игры. Выход Dungeon Master стал одним из немногих случаев в индустрии, когда защита от копирования неопровержимо сработала на пользу разработчикам, позволив продать сотни тысяч дополнительных копий.

После выхода Commodore Amiga 500 дела у Atari ST пошли неважно. Владельцы Amiga подначивали обладателей ST, высмеивая допотопную графику и звук, отсутствие многозадачности и плохие продажи. Это может показаться забавным, но ответом на все нападки оказалось: «Зато у нас есть Dungeon Master!» Крыть покупателям Amiga и правда было нечем: они и сами хотели бы сыграть в Dungeon Master.

Ждать, впрочем, долго не пришлось: FTL изначально создавала свой движок максимально универсальным, поэтому перенос игры на Amiga, во многом похожий на Atari ST, был лишь вопросом времени. Камнем преткновения стала оперативная память. В большинстве модификаций Amiga стояло 512 КБ памяти — как в простейшем ST. Dungeon Master изначально разрабатывали с прицелом именно на такой объём, но операционная система Amiga требовала больше ресурсов, впихнуть игру в остаток которых оказалось непростой задачей. Разработчики решили вписать в системные требования целый мегабайт оперативной памяти — Dungeon Master стала первой игрой для Amiga с такими запросами. Само собой, это несколько подкосило продажи, но к тому моменту культ Dungeon Master достиг таких масштабов, что подстегнул продажи модулей расширения памяти Amiga. Как только официальные поставщики Amiga 500 включили Dungeon Master в список лучших проектов, один из производителей памяти, Tecno, начал продавать свои модули в комплекте с игрой. Впоследствии многие игры потребовали расширения памяти до 1 МБ, а к 1990 году он стал минимально требуемым.

Комплект памяти Tecno с Dungeon Master.

В награду за ожидание обладатели Amiga получили возможность отыграться. Теперь уже они козыряли перед владельцами ST расширенными возможностями игры. FTL воспользовались преимуществами Amiga — движущиеся по соседним коридорам монстры озвучивались реалистичными стерео-эффектами. И это не рекламный трюк — стерео-озвучение сильно меняло игровой процесс, давая возможность лучше ориентироваться в пространстве, делая игру настоящим подарком для владельцев наушников.

В дальнейшем появились версии для Apple II GS и MS-DOS. Будучи ориентированной на технологии компанией, FTL разработала собственную звуковую карту, которая шла в комплекте с версией для MS-DOS, заменяя свойственные для ПК-совместимых компьютеров того времени гудки и писки нормальным цифровым дискретным озвучением.

Специальный звуковой адаптер для Dungeon Master.

Вокруг 14 уровней подземелья возникла целая гаражная индустрия, сравнимая разве что с подобной вокруг оригинальной Wizardry. Новые компании вырастали из гаражей и кабинетов, создавая редакторы персонажей и карт, но что важнее — предоставляя информацию: тактику сражений с определёнными монстрами, карты подземелий и расположения ловушек, решения загадок. Магазины наводнили десятки сборников советов в бумаге и на дисках — в дополнение к официальному руководству от FTL. Последняя выпустила на компакт-диске звуковую дорожку игры — Dungeon Master: The Album. Звуковые дорожки сборника вошли в последующие версии игры — для японских консолей и новых компьютеров. В Стране восходящего солнца игра сорвала крышу многим, став культовой — насколько это возможно для компьютерной игры того времени.

Разумеется, столь головокружительный успех породил сонмы подражателей, мечтающих откусить свой кусок пирога. Так появились Eye of the Beholder и Lands of Lore — действительно достойные наследницы, кои помнят и по сей день. Но на мой взгляд ни одна из них не сравнится с элегантным минимализмом оригинала. Дав начало новому поджанру, Dungeon Master, возможно, последняя игра, с которой стоит ознакомиться интересующемуся жанром исследователю до появления Ultima Underworld, сменившей пошаговое перемещение в псевдо-трёхмерном пространстве на плавное движение в полностью трёхмерном мире — и тем поднявшей жанр на новый уровень. Как однажды сказал Уэйн Холдер, спустя несколько лет после выхода Dungeon Master:

«Среди последователей Dungeon Master я не видел ни одной игры, превзошедшей оригинал. Мы понимали, что за нами последуют другие, но мы ждали, что они поднимут планку на новый уровень. Удивительно, но многие лишь подражали, полностью повторяя наши идеи. Например, кнопки со стрелочками движения на экране. Мы отбросили десятки идей прежде, чем пришли к тем, что есть в игре, потратили уйму времени и сил. Невероятно, в скольких играх я видел потом эти стрелки».

Оригинал цитаты

I haven’t really seen anything where they have done much more than follow in our footsteps. We expected to be imitated, and we figured that people would advance the state of the art, but it was amazing how many of the things we did got completely borrowed. The movement arrows on the screen, for example. We must have experimented with dozens of different combinations before arranging them the way we did. That’s really where your investment of time is, working out what works and what doesn’t. It’s amazing how many games I look at and see those same movement arrows.

Но во многом FTL и сами оказались не лучше конкурентов — особенно в сравнении с Dungeon Master. Разработка игры зажгла огонь в сердцах творцов, но как и в случае с любым художественным произведением, ближе к концу творцы выгорели дотла. Они нередко сравнивают свою работу с кино. Нэнси Холдер внезапно прониклась сочувствием к кинорежиссёрам, которые, сняв один фильм, «иногда на годы отходят от дел». Уэйн Холдер сказал тогда:

«По словам Роберта Родригеза, всё, чего он хотел от „Музыканта“ — заработать денег на новый фильм. Он не ожидал признания. Вот как я сейчас».

Оригинал цитаты

“Robert Rodriguez’s comment that all he wanted to do when he made El Mariachi was to make enough money to make another film. He was not prepared for it to be successful, and I felt exactly like that.”

Учитывая внимание к технологиям, а также проверенные временем и игроками идеи, казалось, что можно просто клепать бесконечные клоны на новые платформы — даже сопровождая их отдельными звуковыми картами, как в случае с MS-DOS. Заявление, сделанное в 1988 году Уэйном Холдером, что разработанные в стенах FTL технологии позволят создавать 4-6 игр в год, выглядело, мягко говоря, излишне оптимистичным, но творческая импотенция компании в последующие годы не оставляет места равнодушию. Холдер подчёркивал, что на движке Dungeon Master разрабатывается сразу несколько проектов, включая ужастик с потрясающе атмосферным озвучением, который упоминается сразу в нескольких интервью — всё это за несколько лет до возникновения нового жанра с выходом Alone in the Dark. Помимо этого, он нередко упоминал научно-фантастические проекты, возможно, имея в виду продолжение Sundog. Так или иначе, ничего из этого не вышло. Мечта Уэйна Холдера создать ролевую Infocom рассыпалась в пыль из-за... неспособности делать игры. FTL стала Infocom, которая так и не двинулась дальше Zork.

Даг Белл считает, что FTL слишком увлеклась переносом Dungeon Master на другие платформы, забыв о развитии. Сам Уэйн Холдер сокрушается, что не решился продавать действительно выдающийся Dungeon Construction Set.

«...позволив людям создавать собственные приключения. Я боялся, что они начнут создавать всякую дрянь, и это подорвёт нашу репутацию. Но игрокам всегда нравится делать что-то своё».

Оригинал цитаты

“let people create their own stuff. I was afraid it would dilute the whole cachet, and people would come up with tacky stuff, but people like to author stuff.”

Кто-то может сказать, что FTL стоило заняться тем, что нравилось им самим — технологиями — оставив другим делать игры на их основе. По иронии судьбы, самые амбициозные поклонники Dungeon Master путём обратной разработки выпустили множество редакторов подземелий, утилит и прочего ПО, вокруг которого и возникла упомянутая ранее гаражная индустрия. Впрочем, этого оказалось мало для появления игрового сообщества, создающего ролевые игры на движке Dungeon Master. Официальный инструментарий Dungeon Construction Set мог бы в этом помочь.

Появившееся два года спустя на Atari ST первое как-бы-продолжение разочаровало игроков. Изначально оно планировалось расширением оригинальной игры, но в последний момент его выпустили отдельно. Chaos Strikes Back работала на том же движке, но не могла похвастаться масштабностью. Даже изображение на коробке осталось как у оригинальной игры, поэтому у игроков сложилось впечатление, что FTL отработала, спустя рукава. Хуже того, Chaos Strikes Back адресована ортодоксальным поклонникам Dungeon Master. В ней нет постепенного обучения премудростям механик предшественницы, и потому её можно поставить рядом с Wizardry IV как одну из сложнейших ролевых игр своего времени. Упомянутым выше ортодоксальным поклонникам Dungeon Master игра пришлась по душе: они увидели в оригинале тренировку перед настоящими испытаниями Chaos Strikes Back. Тем не менее, стремление взвинтить сложность до небес редко идёт на пользу продажам. Откровенная ненависть к новичкам, желающим приобщиться к культу, гарантированно обеспечила падение продаж. Собственно, в этом FTL последовала неудачному примеру Sir-Tech и Wizardry. Хотя всё могло бы сложиться иначе.

Впрочем, в самой FTL продолжением считали лишь Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, вышедшую в 1994 году, спустя семь лет после Dungeon Master. К тому времени истерия вокруг Dungeon Master давно утихла, а FTL Games — компания одной игры — тихо шла ко дну. Ничего не изменилось. Для компании, воздвигнувшей вокруг себя образ технологического первопроходца, Dungeon Master II выглядела чудовищно устаревшей, цепляющейся за пошаговое движение, когда конкуренты давно перешли к плавному перемещению в полностью трёхмерном окружении. Да, речь о Ultima Underworld и Doom, — играх, рождённых Dungeon Master. Отзывы, как и продажи, оказались весьма сдержанными, и в 1996 году FTL закрылась.

Рассвет над Software Heaven…
Рассвет над Software Heaven…"

Вот и всё, что касается коммерческой составляющей истории FTL и Dungeon Master. Тем не менее, я почти не уделил внимания самой игре, её техническому и идейному новаторству.

А теперь поиграем

Скриншот Dungeon Master: Врата открываются.

Как и любой революционер, Dungeon Master не выкладывает все карты на стол. Поднимающийся занавес — или, скорее, открывшиеся железные ворота — приглашает в некое подобие Wizardry с улучшенной графикой и роскошью управления мышью. Поскольку первый уровень подземелья пуст, не сразу заметно, что всё происходит в настоящем времени — что могло бы в корне поменять отношение к игре. И поскольку мы не можем делать ничего кроме как ходить вокруг да около, не сразу понимаешь, что с объектами в подземелье можно взаимодействовать.

Скриншот Dungeon Master: Пустынный коридор.

Тем не менее, игра уже выглядит необычно, хотя бы потому, что не приходится создавать отряд и отвечать на вопросы цыганки. Dungeon Master заставляет принять роли — овладеть? — 4 из 24 застывших в янтаре героев в так называемом «Зале героев» [Hall of Champions]. Обитатели Зала — предположительно, искатели приключений, чьи попытки добраться до тайн подземелья обернулись провалом. Сотрудники FTL не скупились отсылками к популярной культуре в целом довольно суровой игре. Имена и характеристики персонажей намекают на «Дюну», «Властелина колец» и собственную Sundog. Среди героев встречаются и действительно существовавшие личности такие как викинг Лейф Эрикссон и Азизи Джохари — «Девушка месяца» июньского номера Playboy 1975 года. Энди Джарос придумал совершенно безумный конструктор портретов персонажей с выбором тел, черт лица и одежды.

Скриншот Dungeon Master: Портрет.

«Для женских персонажей, — вспоминает программист Майк Ньютон с ухмылкой. — Можно было выбрать бюстгальтер».

Оригинал цитаты

“Every female character,” remembers tools programmer Mike Newton wryly, “had a number of brassieres she could wear.”

Уэйн Холдер помнит, как команда разделилась на желавших «взять готовых персонажей и ринуться в подземелье» и стремившихся кропотливо настроить каждую мелочь, как принято в классических компьютерных ролёвках. Ещё один аргумент против создания персонажей — оно вырвало бы игрока из мира игры, разрушив ощущение присутствия в подземелье. Так что в начале игрок предстаёт бесплотным духом, блуждающим по «Залу героев».

Скриншот Dungeon Master: Воскрешение или перевоплощение.

Впрочем, не обошли вниманием и сторонников собственных персонажей: героев можно не только воскрешать, но и перевоплощать. В первом случае герой сохраняет имя, характеристики и развитие дисциплин (о которых мы поговорим позднее), в последнем — лишь портрет, остальное игрок волен менять на свой вкус.

Скриншот Dungeon Master: Стрелки движения.

Наполнив отряд, вы обнаружите, что интерфейс изменился. В верхней части экрана показаны персонажи и предметы в правой и левой руках, что сейчас не имеет особого смысла. Три полоски у каждого персонажа отображают здоровье, выносливость и ману.

Если с первой всё предельно понятно, то вторая хорошо показывает стремление разработчиков уйти от наследия настольных игр и компьютерных предков. Сражаясь и бегая, особенно с забитым под завязку инвентарём, персонаж устаёт — показатель выносливости снижается, а с ним скорость и польза в бою. Восстановить выносливость можно лишь отдыхом или магией. Слабые персонажи устают быстрее сильных. Эту механику нельзя воссоздать в настольной игре: объём вычислений сведёт с ума самого педантичного ведущего. Но компьютеру — как два байта переслать.

Что касается маны... давайте на время оставим этот вопрос, равно как и панель рун сразу под перетаскиваемыми мышью значками, отображающими текущее построение отряда. Под панелью заклинаний расположены кнопки, нажатие которых приводит к удару, броску или выстрелу, а под ними — кнопки перемещения.

Давайте щёлкнем правой кнопкой мыши по одному из персонажей в верхней части экрана и посмотрим, что нового предложит Dungeon Master...

Скриншот Dungeon Master: Еда и вода.

Сразу бросается в глаза впервые появившаяся и впоследствии ставшая стандартом компьютерных ролевых игр кукла персонажа. Можно перетаскивать нужные предметы в ячейки туловища, рук, сумок и карманов (похоже, старина Вуф, уподобившись Дональду Даку, не носит штанов). И снова — ночной кошмар настольщиков превращается компьютером в простой и понятный процесс. Собственно, одним из самых значимых подарков жанру, оставшихся в наследство от Dungeon Master, и стала та самая кукла персонажа.

Скриншот Dungeon Master: Экран персонажа.

Щёлкнем по глазу (обратите внимание, как изменилось направление взгляда — один из множества визуальных штрихов Dungeon Master) — и игра открывает характеристики персонажа. Разработчики поколдовали над ними, выкинув обаяние, в очередной раз подчеркнув направленность Dungeon Master на убийство монстров и исследование подземелий. Впрочем, чему удивляться: игры вроде Wizardry, пытающиеся дословно цитировать правила настольных игр, даже те, что не работают в компьютерной игре, к 1987 году почти исчезли.

Ещё больше удивляет подход к классам, а вернее полное их отрицание. Долой классы, навечно сковывающие игрока цепями абсурдных правил. Почему жрец не может пользоваться холодным оружием, а маг — носить броню? В Dungeon Master четыре направления развития (дисциплины), развивать которые можно как душа пожелает: боец, ниндзя, волшебник и жрец. Как и в жизни, чтобы развиваться, нужно почаще применять знания и навыки на практике. Dungeons & Dragons, какой бы абсурдной она ни казалась, долгое время служила своего рода стандартом компьютерных ролевых игр. Отринув традиции, Dungeon Master удивила — возможно, излишне — многих. Почему компьютерная игра должна подражать настольной? В отличие от Dungeons & Dragons, ролевая система Dungeon Master не пытается быть универсальной — всего лишь лучшей из придуманных FTL для конкретной игры про убийство монстров в подземельях. Подобный поступок говорит о смелости, возможно, самонадеянности разработчиков, которые не побоялись взглянуть на традиции жанра и спросить, что они дают игровому процессу.

Скриншот Dungeon Master: Решётчатые ворота.

Проследовав к выходу из Зала героев, мы встречаем одну из первых нажимных плит, обычно видимых, но иногда скрытых — они не раз встретятся в подземельях. Шаг вперёд — щелчок! — и врата открываются. Так игрок осознаёт, что подземелье — настоящий, осязаемый мир, а не абстракция каркасной графики Wizardry или, пусть и красивые, но мёртвые лабиринты The Bard’s Tale. Помимо охоты на монстров предстоит ходить по нажимным плитам, дёргать рычаги, нажимать кнопки, решать загадки, избегать ловушек и двигаться дальше. Разумеется, головоломки в жанре «исследования подземелий» встречались и раньше, но обычно сводились к абстрактным картографическим задачам, усложнявшимся телепортами и меняющими направление движения плитками (в Dungeon Master они тоже есть). Чего нельзя сказать об уровне взаимодействия, вдохновлённого, среди прочего, начальным эпизодом «В поисках утраченного ковчега», где Индиана Джонс прорывается через подземный лабиринт со множеством механических ловушек (впрочем, огромные катящиеся валуны миновали творение FTL).

Скриншот Dungeon Master: Яблоко.

Сделав ещё пару шагов, мы обнаружим новые признаки «живого» подземелья. На земле лежит яблоко, которое можно перетащить в инвентарь персонажа или сразу в рот. Ролёвки вроде Ultima — что интересно, не Wizardry или Bard’s Tale — приучили кормить персонажей задолго до 1987 года, однако до сих пор еда оставалась абстрактным ресурсом, который тратился и пополнялся, не отличаясь от очков здоровья. В Dungeon Master еда обрела форму — яблок, сыра, и прочих предметов, способных насытить персонажей. Более того, съедобны даже некоторые части монстров, такие как «ломтики крикуна» или «стейки из дракона». Все они имеют разные показатели сытности — мясо утоляет голод лучше яблок. Разумеется, поедание только что убитого монстра выглядит не слишком логично, как и свежие яблоки посреди подземелья или десятки монстров на каждом уровне, не передохшие с голоду и не сожравшие друг друга. Здесь нет реализма. Тем не менее, Dungeon Master предлагала куда более захватывающую атмосферу исследования искусственного подземелья, отличаясь от предшественниц как байка у костра от посещения настоящего дома с привидениями.

Скриншот Dungeon Master: Свиток.

Ещё пара шагов — и мы находим факел, который можно взять со стены и унести с собой. Это хорошая мысль, поскольку свет — от факела или заклинания — ценный ресурс на любом уровне, окромя первого. Благодаря обширным (в сравнении с Commodore) возможностям работы с цветом Atari ST, Dungeon Master плавно затеняет окружающее пространство, а уровень освещения падает по мере угасания факела или заклинания. В более ранних играх, как правило, действовало правило «всё или ничего».

Здесь же на земле валяется бурдюк для воды, который следует наполнить у первого попавшегося фонтана. Вода — ещё один ценный ресурс, за которым следует внимательно следить. Последнее, что мы найдём — первый свиток заклинаний.

Скриншот Dungeon Master: Формула магического света.

Здесь нас ожидает действительно важное отличие от многих предшественниц, во многом повлиявшее на будущие игры — магия рун. Заклинания в Dungeon Master не выбираются из списка или вводом названия с клавиатуры (эдакая завуалированная защита от копирования), а собираются из последовательности рун, от двух до четырёх, в зависимости от сложности заклинания. Первая определяет силу заклинания, последующие указывают стихию (например, вода, воздух, огонь), форму (например, паук, крыло, копьё), класс или мировоззрение (например, воин/маг, добрый или злой). Чтобы произнести заклинание, необходимо выбрать соответствующие руны на панели в правой части экрана. Выберем указанную в свитке руну FUL (огонь) — довольно логично для заклинания света.

В начале игры мы не знаем ни одного заклинания, но по мере прохождения найдём новые свитки, постепенно расширяя список доступной нам магии. Можно пройти всю игру, используя лишь заклинания, найденные в свитках. Настоящая гениальность механики кроется в заклинаниях, не описанных в свитках — и вы можете найти их самостоятельно путём экспериментов. Это наглядно показывает одну из самых недооценённых черт Dungeon Master — сочетание милосердия и возможностей. Нам дают все необходимые для прохождения заклинания, но оставляют простор для личных изысканий.

Произнесение заклинаний требует маны, запас которой увеличивается с ростом уровня персонажей. Кроме того, каждое заклинание требует определённой практики. Едва изучив заклинание, персонаж вызовет лишь жалкое подобие его настоящей силы, а игра сообщит, что нужно развивать навыки. Попробуйте ещё несколько раз — и результат улучшится.

Давайте же спустимся на второй уровень — первый «настоящий» уровень с настоящими монстрами и испытаниями...

Теперь, когда мы не одни, Dungeon Master вновь удивляет новаторской для своего времени работой со звуком. Мы отчётливо слышим, как по подземелью ползают различные твари. Если играть на Amiga, издаваемые монстрами звуки раскладываются игрой в реалистичное стерео. Они действительно напрягают, но в то же время дают тактическое преимущество — ещё один признак скрытой глубины Dungeon Master, выделяющей её на фоне других «бродилок по подземельям». Уэйн Холдер как-то сказал, что всё в игре просчитывалось в настоящем времени. Впрочем, по словам Дага Белла, лишь потому, что они не нашли способа сделать как-то иначе. Нельзя удержаться от сравнения с Wizardry и The Bard’s Tale, где монстры стояли в строго определённых местах и нападали только если наступить на определённую плитку, а блуждающие монстры моделировались случайными встречами на манер настольной Dungeons & Dragons: каждый шаг с некоторой вероятностью приводил к нападению монстров, из-за чего возникали забавные случаи, когда в The Bard’s Tale приходилось сражаться с 396 берсерками в комнате размером с чулан. Dungeon Master старалась извлечь как можно больше пользы из компьютеризации, не привязываясь к настольным истокам.

Другим отличием от Wizardry и The Bard’s Tale стал отход от модульности в картографировании и сражениях с монстрами. Ведь как было раньше: отдельный режим исследования и картографирования, отдельный режим для сражений с монстрами, отдельные режимы для отдыха, тренировок, торговли. Разумеется, это не отдельные программы, скорее набор подпрограмм, сцепленных воедино синей изолентой. Такой подход со временем отвергли многие разработчики, в том числе работавшие с Apple Macintosh, ST и Amiga. По их мнению, постоянные переключения между интерфейсами путали пользователей, которые могли «заблудиться» в программе. Уж лучше постараться уместить все возможности в одном окне: одна программа, один пользователь, единый интерфейс.

Dungeon Master воплотила эту идею в игре. Нет разницы: путешествуете ли вы по подземелью, сражаетесь ли с монстрами — всё происходит на одном экране с одним интерфейсом. Это не просто упрощает взаимодействие с программой, но и работает на атмосферу. Монстры могут подкрасться сзади, заманить в ловушку, мы можем сами спрятаться от них за дверями или ямами, отдохнуть и восстановить силы. Благодаря «честному моделированию всего и вся», можно полностью зачистить уровень, и если в нём нет портала, из которого постоянно лезут монстры, отныне это отличное место для отдыха. Так, несмотря на искусственность многих механик Dungeon Master, подземелья в игре кажутся настоящими.

Скриншот Dungeon Master: Мумия.

Спустившись на второй уровень, повернём направо, откроем ворота и сразимся с первым монстром — мумией. Новичков в Dungeon Master всегда удивляет, что подземелье можно использовать себе во благо — например, опустив решётку ворот на голову монстра. Если вы играли в старые компьютерные ролёвки, а тем паче в новые — потребуется время, чтобы осознать возможности взаимодействия с окружением и использовать их в свою пользу.

Скриншот Dungeon Master: Мумия нападает.

Сражения в Dungeon Master действуют на нервы, ведь сражаясь с монстром, приходится думать о том, чтобы сзади не подкрался кто-то ещё, заставив сражаться на два фронта. Немало удивляют монстры, умеющие открывать двери, когда вы спрятались за ними, думая, что находитесь в полной безопасности. Издаваемые монстрами звуки и правда заставляют трястись от страха, если отряд не в лучшей форме.

У монстров есть сильные и слабые стороны, требующие определённой тактики. Пока одним можно просто начистить рожу в прямом столкновении, с другими лучше работает подход «ударь и беги». Было бы куда бежать... Можно попытаться заманить монстров в ловушку, включив оную расположенным неподалёку рычагом, или придумать что-то поинтереснее — возможности механик Dungeon Master иногда кажутся безграничными.

О сражениях в Dungeon Master написано немало статей, поэтому не стану вдаваться в подробности. Кроме того, вы всегда можете приступить к игре без использования всех этих источников информации и придумать собственные тактики. Но я хотел бы остановиться на другом аспекте новаторства Dungeon Master — великолепном проектировании уровней. Не будь его — возможно, Dungeon Master не заслужила бы почестей, сделавших игру известной и по сей день. Вам может показаться случайностью, что первый встреченный противник стоит прямо под решёткой ворот, ожидая, когда вы опустите их ему на голову, но таких примеров множество — разработчики сознательно старались научить игроков механикам посредством самой игры — не говоря об этом прямым текстом. Чтобы не быть голословным, я приведу ещё пару примеров из второго, по сути, обучающего уровня...

Скриншот Dungeon Master: Замок.

Здесь есть дверь с замком, которая отпирается лежащим рядом ключом — так игра говорит, что поиск ключей к запертым дверям станет одной из основных механик.

Ранее мы уже познакомились с нажимными плитами. Теперь мы стоим на одной из них — закрывающей дверь перед нами. Очевидно, придётся её как-то обойти. Со временем подобные головоломки станут куда изощрённее, но сейчас важно понять суть — и Dungeon Master доносит её до игрока.

И так происходит постоянно, пока мы исследуем второй уровень. Разработчики Dungeon Master терпеливо обучают основам: использованию кнопок, рычагов, секретных дверей, телепортов, ям. Есть даже дверь без ключа, которую можно выломать — простое и изящное напоминание о реалистичности окружения. И сейчас подобное считается новаторством, а уж в 1987... это казалось чем-то невероятным. В то время такого не делали. Dungeon Master во многом предвосхитила открытия разработчиков будущего, поражая откровениями и сейчас, 25 лет спустя после нашего первого знакомства.

Но если вы думаете, что Dungeon Master — игра простая, советую подумать ещё раз. Сложность растёт с каждым уровнем подземелья. Я не раз слышал, что Dungeon Master можно разделить на два этапа: в первом вы учитесь механикам, во втором стараетесь выжить благодаря обретённым знаниям.

Большинство уровней посвящено определённой тематике. Немногие ветераны забыли уровень, заполненный гигантскими червями, или огромную пещеру с блуждающими призраками. Это особенно удивляет на фоне The Bard’s Tale, подземелья которой кажутся не столько созданными вручную, сколько неким программным алгоритмом. Разработчики первых Wizardry преуспели в проектировании уровней, но Dungeon Master превзошла все компьютерные ролевые игры из существующих поныне. Адресованная увлечённым игрокам, Dungeon Master остаётся, до некоторой степени, дружелюбной к новичкам, чем отличается от многих канувших в Лету предшественниц. В игре больше ключей, чем необходимо для прохождения, что позволяет проглядеть некоторую часть. Здесь полно секретов, но самые запрятанные не скажутся на прохождении. Разработчики Dungeon Master понимали, что нельзя прятать необходимое слишком глубоко, но «пасхалки» — почему бы и нет? Пусть игроки пройдут до конца и начнут снова — и тогда найдут нечто новое.

В самом деле, Dungeon Master заставляет возвращаться снова и снова. Не будучи «рогаликом», игра взрастила культ, процветающий и по сей день, ставящий перед собой всё новые задачи: пройти игру одним персонажем, самыми слабыми персонажами в Зале героев, развивать каждого персонажа лишь в одной дисциплине, пользоваться только магией или не пользоваться ей вообще. Здесь нет сюжета, который придётся прощёлкивать, чтобы двинуться дальше, нет отвлекающих от игры сценок на движке — лишь игровой процесс. Спустя долгое время, когда, казалось бы, вы выучили уровни наизусть, вы продолжаете находить нечто новое. Dungeon Master остаётся одной из самых популярных игр своего времени — во многом благодаря многочисленным версиям на различные платформы.

Современного игрока может оттолкнуть необходимость картографирования. Здесь Dungeon Master не особенно дружелюбна. Большинство уровней — огромные и запутанные, особенно в сравнении с Wizardry и The Bard’s Tale. Они бросают вызов начинающим картографам с миллиметровкой: никогда не знаешь, в каком месте начнётся уровень, как далеко придётся зайти в выбранном направлении. Рисование карт занимает большую часть из десятков, а то и сотен часов игры в Dungeon Master. Полное собрание карт всех 14 уровней в своё время считалось большим достижением и продавалось среди поклонников игры. Сейчас, разумеется, вы легко найдёте их на просторах Интернета. Если не хотите рисовать их сами, советую загрузить их — желательно, без подсказок. Конечно, игра потеряет некоторую долю очарования, но не сомневайтесь — у неё ещё немало козырей в рукаве.

Других игроков, возможно, оттолкнёт некоторый минимализм Dungeon Master. Основной целью разработчиков было создать лучшую в своём роде «бродилку по подземельям» — остальное отошло на второй план. Иногда игра кажется минималистичной даже ярому поклоннику вроде меня. Занятно, что большинство разработчиков последовательниц Dungeon Master решили обогатить игру не новыми идеями, а сюжетом. Та же Eye of the Beholder зачем-то вновь копирует Dungeons & Dragons, от которой так рьяно открещивались разработчики Dungeon Master. Впрочем, если вы давний фанат Забытых королевств, то может оно и к лучшему. Это одна из самых новаторских и влиятельных компьютерных ролёвок своих лет: игра в реальном времени, отсутствие отдельных режимов, кукла персонажа, рунная магия, реалистичное освещение, отказ от классов... этот список можно продолжать. В каждой современной компьютерной ролёвке живёт частичка Dungeon Master, вышедшей далеко за пределы поджанра. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-26 в 23:11). Ответов: 29.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

It is a mesmerizing liquid isn't it? The color, the bouquet, the form. When I was a kid, I used to wait for the snap of the rat trap. It would trickle out of the animal's face and ooze just far enough to coagulate around the cheese… a poetic death.

Vandal, Vampire: The Masquerade — Bloodlines